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seamus

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  1. Ich lass den anderen beiden den Vortritt - es wird dann 1 von Gelirka, Aart, Dineth
  2. Ich hab es mir mal notiert - Weit nach Mitternacht wäre ich dann aber nicht dabei.
  3. Jeder Kampfzauberer hat 1 Spezialwaffe durch seinen Kämpferanteil aber ja ein KrAnteil verliert einen wichtigen Teil seines Vorteils -weil 2 entfallen-.
  4. Er verliert 2, lt. MYS S.139 10 hat ein Kampfzauberer mit Kr wie alle Kämpfer nur 1.
  5. Ich find deinen @Gindelmer Vorschlag nach ner Nacht drüber schlafen richtig gut. Erschien mir gestern noch was EP/GS teuer, aber ein Lehrmeister als Belohnung ist da ja möglich und ich würde direkt ein paar Startsprüche mitgeben. Man entscheidet sich für eine Zaubererklasse. Von dieser erhält man den typischen Zauber und kann wie bei der Erschaffung Zauber lernen, hat aber nur 1/2 LE. Der höhere Zaubernwert ist dann halt auch mit bei*). Man lernt ab dann immer wie ein Kampfzauberer aus dem MYS. *) dafür fang ich nicht extra eine Schattenrechung an
  6. Jo eben genau deswegen tut er ja auch nicht weh Jahrzehntelang wuselt man was anderes und plopp ist man sofort mit paar EP auch direkt der Meisterzauberer -ergo höhere Kosten auch für längeres Lernen
  7. In M5 kannst du aber i.d.R direkt weit besser Zaubern als nur +10 wie damals, daher wäre ein Aufschlag auch nicht wirklich falsch.
  8. SO 9.2. 1800h passt FR 7, 21, 28.2. könnte ich ggf. einrichten, falls 9.2. nicht geht.
  9. https://www.midgard-wiki.de/www.midgard-wiki.de/index73a4.html?title=Chronologische_Liste_der_Abenteuer
  10. Thema von Pegasus Spiele wurde von seamus beantwortet in Pegasus sagt
    Ganz herzlichen Dank liebe Pegasi, dass ihr euch zu diesen Interna auch abseits eures Discords näher äussert.
  11. So schön die Crowdidee ist, man würde Geld primär ja erstmal nur für die Regeln sammeln können. Dann wird man hoffentlich einiges mehr gesammelt haben, um für jeden Landstrich rechtliche Hürden abklären zu können. Und wenn dabei rauskommt*), das man nur bspw.Alba und Küstenstaaten ohne Um/Neuschreiben weiter nutzen könnte? Wäre das dann noch genug Midgard? *) nach wievielen Monaten Recherche hört man auf?
  12. Thema von Panther wurde von seamus beantwortet in M6 - Allgemeines - Keine Regeln
    Ich hab einfach mal im entsprechenden Discord-Thema nachgefragt und @Michael M war wie immer ausgeprochen prompt, ausführlich & informativ (echt toller Service -erneut ganz lieben Dank): Ein Subsystem ist es für mich, wenn ein bestimmter Bereich nach völlig oder sehr anderen Regeln funktioniert. ... https://discord.com/channels/690106245352652903/1317408374136242206/1331896203792744520 PW (W100) oder meine Auslegung (Ini-Optionen) sind es definitiv nicht 😉
  13. Stimmt doch gar nicht - Wenn erschöpft (0 AP) (S.58) kostet dich jeder leichte Treffer 1 LP -bisher zumindest auch nur bei leicht, ich glaub im Discord wurde da auch was für schwere Treffer angeregt- erhälst du Nachteil auf Aktionen Eine Gf1 NF hat nur 5 AP, daher sind 0 AP durch Schaden im Kampf/von Zauber nicht unwahrscheinlich
  14. Thema von Panther wurde von seamus beantwortet in M6 - Allgemeines - Keine Regeln
    Es gibt mind. einige Grund-Regeln a la bspw. EW/WW, Was bedeutet Zaubern, aber eben nicht sonderlich umfassend alles Mögliche an Situationen abdeckend. Bei den Nebenfiguren wird ja wohl auch nicht viel an Spielwerten mitgeliefert - Dafür schnell und praktisch erstellt. Falls sie eine Gruppennemesis wird, muss man sich als SL halt notieren, was sie bei welcher Begegnung gut/schlecht konnte, damit man sich als SL nicht blamiert in weiteren Begegnungen Mich irritiert viel mehr Aussage 5 und direkt dabei sind optionale Ini-Regeln bzw. Zone oder (kommende) Kasten. Was ist daran einheitlich? bzw. Ich hätte diese Optionen jeweils für ihren Bereich als parallele (sich ausschliessende) Subsysteme angesehen.
  15. Thema von Panther wurde von seamus beantwortet in M6 - Allgemeines - Keine Regeln
    Um Absprache kommst wohl nicht rum, mind. bei Optionen Initiative bzw. Zone oder (kommende) Kasten & sei es nur mit SL-"Verlautbarung": immer der Standard gilt ;-)
  16. OK, man muss einen %Wurf mal kurz in stets bereitliegender Tabelle nachgucken. Immerhin waren da aber einige Goodies drin, die den Gegner sofort aus dem Kampf nahmen (oder zumindest so stark benachteiligten, dass er fast vernachlässigbar war)
  17. In M6 ist jetzt eine Abwehrwaffe sehr viel dringender nötig und vor allem viel wegrennen oder ggf.andere Lösung suchen (rauslabern, mit Geld/Gegenständen um sich schmeissen, ...), sofern man 1:3 oder schlimmer unterlegen ist.
  18. Alle Fertigkeiten starten bei +4 und gehen bis max.+16 (+3 Spezialisierungsstufen -somit max.+19). Das ist also nicht so anders als bei M5 -zumindest wenn man nur wie ein Zauberer kämpfen können will ;-)-. Als Kämpfer muss man jetzt eben noch mind. eine der Start-Spezialisierungen und einige Fertigkeitspunkte in die Waffe stecken. Heftig -vor allem für primär Zaubernde- ist, dass man keinerlei hohe (&unendlich anwendbare) Start-Abwehr mehr automatisch hat.
  19. Mind. frisch gekauft ist es mit drin, ggf. einfach nochmal runterladen
  20. Das ist doch das Prinzip von Wettbewerbswürfen, man muss besser sein als der andere und erst dann gibt es die Belohnung. Je nachdem wie gut man selbst bzw. schlecht der andere war, gibt es dann halt besseres -schwerer Schaden- oder nur passables -leichter Schaden-. Wieso soll das ausgerechnet im Kampf dann wieder anders gemacht werden? Und das Kämpfe dadurch gefühlt länger dauerten ist mir bisher nicht aufgefallen.
  21. Die GB54-Version zum Kaufen enthält die fehlende Seite übrigens - als letztes kommt der Weltkarteneinhefter und die Seite davor ists: https://branwensbasar.de/produkte/gildenbrief/gildenbrief-54_mod0022.html -also spendet dem BB einfach 3 EUR und macht euch glücklich;-)
  22. Bei M6 entscheidet wohl bei Kämpfern in 1:1 was länger das Würfelglück als bei M5 (vorausgesetzt beide haben ähnliche Werte). Bei M6 gibt es allerdings kein wirkliches Kanonenfutter mehr. Als Grad 3 bist du als "Kampforientierter" bei ca.+11 (für Angriff&Abwehr) und 16+ AP, während der schwächste Nebenfigur"Kämpfer" (Gf 1) +9 hat. Seine AP sind allerdigs grottig (5). Ich habe bisher den Eindruck, dass man in M6 bestrebt sein sollte, viel weg zu rennen. Ausser man kann selbst eine Überzahl generieren bzw. einen Vorteil als Angreifer erhalten -bessere Position oder unfähigere Mitstreiter helfen-. Dem Gegner einen Nachteil zu verpassen ist natürlich auch hilfreich.
  23. Siehst du das nicht zu fokussiert auf 1:1(2) Kämpfe? Man hat nur 1 Abwehr oder mit Abwehrwaffe 2 Kämpfer müssen auch ähnlich gut sein, ansonsten könnte der überragende Erfolg einen merklichen Unterschied machen Bei 0 AP darfst du gar keine Abwehrwaffe mehr nutzen.
  24. Ich hoffe auf einen (offiziellen) Erratadownload-Beitrag im Basar, jetzt wo es wieder in den Fokus gerutscht ist
  25. Thema von Tara wurde von seamus beantwortet in Alba
    Und die Veröffentlichungspolitik ist nunmal erst Druckverkauf, danach auch PDFversion. Vielleicht ändert sich das ja in den letzten 1-3 Monaten, aber eher nicht schon 6 Monate vorher.

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