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seamus

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Alle Inhalte von seamus

  1. Beeindruckend höchst beeindruckend - Genau diese Antwort wollte ich dir mit meinem "Jaja..." ersparen, aber auch da kannst du nicht widerstehen zu antworten.
  2. Ich will ja nicht kleinkariert erscheinen, aber schaut mal in KOD5 S.166 Verbessern von Eigenschaften - Da ist ein Sätzlein drin bzgl. Nichtmenschliche Abenteurer (Verweis auf Rassenmaxwerte in der Charaktererschaffung). Vlt. kann&sollte man das rückwirkend als Beleg dafür sehen, wie es unter Midgard 4 auszulegen ist? Jaja ich weiss, kein Bezug zu MAGIE und Erhöhung dadurch.
  3. Das dürfte sicherlich mehr dem Umstand geschuldet sein, dass kein reiner %-Wurf zur Bestimmung des Attributwertes genommen wird.
  4. Wenn es an 2 Stellen bei "Zusatzangriff in der Runde" steht, würde ich diese Regel auch für diese beiden Parierwaffen-Fälle berücksichtigen (selbst wenn sie einen wesentlich niedrigeren EW haben). Warum sollte man ausgerechnet in diesem Fall einen Schadensbonus haben, wenn man seine Stärke als geübter beidhändig Kämpfender nicht nutzen kann?
  5. Ich habe euch alle auch lieb ;-)
  6. BITTE NICHT HIER WÄHLEN/ANTWORTEN -das war nur ein Test wie man eine Umfrage einstellt (hatte gehofft durch TEST vornweg sei das deutlich) -gewünschte Umfrage findet ihr hier:http://www.midgard-forum.de/forum/threads/34049-Umfrage-Was-sollte-in-ein-Kompendium-5!! Ich wollte nicht direkt im Forum loslegen ohne es einmal auszuprobieren -wisst schon das 1.Mal und so
  7. Stell doch einfach ein paar deiner Ideen dazu: - Talente die von einer Eigenschaft abhängen - Muss das Talent einen Vorteil in besonderen (entscheidenen) Momenten bringen ein, zumindest ich bin daran interessiert Ausserdem sammelt Orlando doch derzeit erst mal und da kann es nie genug Anregungngen/Vorschläge geben.
  8. Einigt euch doch einfach darauf, dass das Regelwerk nicht wirklich beide Ansichten (bzgl. Maxima) 100%ig bestätigt und spielt so wie es eurer Gruppe am Besten gefällt: a) Erwähnte Rassenmaxima in der Charaktererschaffung können auch nicht durch Magie überschritten werden. b) Erwähnte Rassenmaxima in der Charaktererschaffung können durch Magie überschritten werden, aber generell ist bei 100 Schluss (was Menschen und Menschenähnliche angeht).
  9. Ist in der "Erläuterung" zu Abenteurertypen/Charakterklassen in 1.Beitrag schon aufgeführt.
  10. Magergilden/akademien und Kräuterlexikon habe ich unter "Weiteres" in meinem 1.Beitrag ergänzt.
  11. Im 4er Luxus-Bestiarium gibt es dazu immerhin eine "offizielle" 8seitige Grundlage bzgl. gefährlichen Pflanzen, das könnte man dann sicherlich auch mit verwenden.
  12. Das war im alten Kompendium so drin -Es wurde dort schön aufgeführt, wie u.a. Klingenmagier, Hexenjäger, Schattenweber etc. abgeleitet wurde.
  13. Das war im alten Kompendium so drin -Es wurde dort schön aufgeführt, wie u.a. Klingenmagier, Hexenjäger, Schattenweber etc. abgeleitet wurde.
  14. Ich war so frei für 30 Tage zu starten (Diese Umfrage wird am 04.01.2014 um 14:57 geschlossen): http://www.midgard-forum.de/forum/threads/34049-Umfrage-Was-sollte-in-ein-Kompendium-5
  15. Hallo zusammen, ich möchte hiermit eine (inoffizielle) Umfrage zu http://www.midgard-forum.de/forum/threads/31362-Neue-Inhalte-f%C3%BCr-eine-Neuausgabe-des-Kompendiums starten. Wie stellt ihr euch ein Kompendium 5 vor? Was sollte für euch alles rein? -Stand der Umfrage ist 12/2013 (ergänzt 04/2019 um 2-3 korrektere Midgardbegriffe), hier in den Erläuterungen habe ich dagegen 04/2019 aktualisiert- Bitte beschränkt euch bei der Wahl auf eure Top 3 (sehr kurze Erläuterung der Punkte s.u.), um eine (möglicherweise deutliche) Beliebtheitsreihenfolge feststellen zu können. Zusätzlich biete ich noch die folgenden beiden Punkte an. Diese solltet ihr also zusätzlich angeben: - ALLES aufgeführte, gern auch in mehreren Bänden Vergesst bitte nicht, dass Midgard ein Hobbyprodukt ist und somit sehr beschränkte Ressourcen hat - "dabei reicht mir im Prinzip 4er auf 5er" Dies ist für Dinge, die im alten Regelwerk so ausführlich aufgeführt sind, dass es euch ja reichen könnte, wenn diese ohne viel zusätzlichem Text wieder angeboten werden (z.B. Abrichten, Gezielter Hieb, Reiterkampf). Hier eine sehr kurze Erläuterung der Auswahl (einschl. "Vorkommen" im alten (4er) Regelwerk). Wenn die Punkte nicht reichen, schaut euch bitte in obigem Link etwas um, was gemeint sein dürfte: Abenteuer Ausarbeitungshilfen Abenteurer Ausarbeitungshilfen --> -mind. teilweise ehemals KOM nützliche Hilfestellung zum Ausarbeiten von Abenteuern, NSCs usw. Artefaktherstellung --> ehemals Arkanum einschl. Zaubermitteln etc. Ausrüstung --> (nichtmagische) Hilfsmittel für Abenteurer Bsp. Almanache für (Wissens)fertigkeiten, Kletterkrallen, Krähenfüße, Rauchpulver, Sternkarten schaut in obigem Link einfach mal in den 1.Eintrag - Ausrüstung Abenteurertypen/Charakterklassen --> ehemals DFR/KOM Bsp. Kampfzauberer/Doppelklassencharakter & mind. einige aus M4 "entfallene" wieder aufleben lassen (Thaumaturg, Tiermeister) einschl. Erläuterung an Beispielen, wie man diese Abenteurertyp/Charakterklasse entwickelt hat (a la altem Kompendium) 20190414: wurde durch Mysterium ja wieder eingeführt (Kampfzauberer) bzw. durch MYS & Dunkle Mächte um einige Abenteurertypen erweitert. 20190415: Zusätzlich generell Abenteurertypenwechsel (auch wie damals vom Kämpfer zu reinem Zauberer) Kampfregeln --> ehemals DFR/KOM Bsp. Gezielter Hieb, Reiterkampf, Schlachten 20190414: Gezielter Hieb wurde durch den Spielleiterschirm ja wieder eingeführt (& ist im digitalen Kodexzusatzmaterial -"Das Manual" 1806- eingearbeitet worden) allgemein weitere Kampfoptionen (vor allem auch für höhergradige Abenteurer/Charaktere) Kampfgetümmel ist ja auch inzwischen? im Manual kurz aufgeführt. Spielwelt weitere Angaben --> ehemals KOM (teilweise) Bsp. ausgearbeitete Berufe, Kosten von Dienstleistungen, das eigene Haus für Spieler schaut in obigem Link einfach mal in den 1.Eintrag - u.a. Löhne und Dienstleistungen bzw. Tiere, Reisen und Transport Tierbegleiter & Tricks --> ehemals DFR mind. Abrichten aus altem Regelwerk wieder anbieten, aber gern auch ausführlichere weitere Infos 20190414: wurde durch Mysterium ja wieder eingeführt. Überlandreisen & Entbehrung --> ehemals KOM einschl. typischer Gefahren, spezieller Ausrüstung schaut in obigem Link einfach mal in den 1.Eintrag - Überland/Seereise-Abenteuer Weiteres --> bitte als Beitrag zum Thema beschreiben bisher genannt in einem Beitrag: - Magiergilden (passt zu Spielwelt, weitere Angaben) - Kräuterlexikon (passt zu Spielwelt, weitere Angaben bzw. Ausrüstung) 20190414: - bisherige reinen PDF Zusatzdinge (bspw. digitales Kodexzusatzmaterial "Das Manual") auch in gedruckter Form ALLES aufgeführte, gern auch in mehreren Bänden "dabei reicht mir im Prinzip 4er auf 5er" --> s.o.
  16. TEST bzgl. Umfrage und wie erstellt man sie Hallo zusammen, wie stellt ihr euch ein Kompendium 5 vor. Was sollte für euch alles rein? Abenteuer Ausarbeitungshilfen -ehemals KOM Artefaktherstellung -ehemals Arkanum Ausrüstung -(nichtmagische) Hilfsmittel für Abenteurer -Bsp. Almanache für (Wissens)fertigkeiten, Kletterkrallen, Krähenfüße, Rauchpulver, Sternkarten Abenteurertypen/Charakterklassen -ehemals DFR/KOM -Bsp. Kampfzauberer/Doppelklassencharakter & mind. einige aus M4 "entfallene" wieder aufleben lassen (Thaumaturg, Tiermeister) Kampfregeln -ehemals DFR/KOM -Bsp. Gezielter Hieb, Reiterkampf, Schlachten NSC-Erschaffung -ehemals KOM Spielwelt weitere Angaben -ehemals KOM (teilweise -Bsp. ausgearbeitete Berufe, Kosten von Dienstleistungen, das eigene Hause für Spieler Tierbegleiter & Tricks -ehemals DFR (Abrichten) Überlandreisen & Entbehrung -ehemals KOM Weiteres -bitte als Beitrag zum Thema beschreiben
  17. Diese beibehaltene Dreiteilung liegt vielleicht an den 3 ehemaligen Barbarentypen (Nord, Steppe, Wald). Mir persönlich hätte a la den Kunden ein einziges Überleben gereicht. Damit könnte ein Charakter in seinem Heimatgebiet (Wald, Küste, Steppe, ...) zurecht kommen und wenn er dann in für ihn unbekanntes Gebiet vorstößt, gäbe es halt anfangs erst mal einen Malus (so gehe ich auch als Hausregel bei z.B. Pflanzen/Tierkunde vor).
  18. Ich habe meine beiden bisherigen Beiträge noch überarbeitet/erweitert und noch folgende weitere "Anregungen": Turnierkämpfer (Bögen): Voraussetzung: Bögen & Scharfschießen (Bögen) gelernt Du fühlst dich seit jungen Jahren auf Turnieren sehr wohl und hast seit deiner frühesten Jugend eifrig vor Zuschauern trainiert, so dass diese dich nicht aus der Ruhe bringen. Vorteil: Du erhälst WM+3 auf Fw:Scharfschießen bei Wettkämpfen -also Scharfschießen+3 wird auf beide EW:Angriff addiert, wenn du bei Wettkämpfen ein kleines Ziel zu treffen versuchst. Bei Angriffen aus dem Hinterhalt (also ohne Zuschauermenge) reduziert sich die WM auf +1. Diese WM+1 gilt auch für einen EW:Scharfschießen bei Angriffen in ein Handgemenge/einen Nahkampf. Hier noch ein Vorschlag für eine speziellere Voraussetzung (Stand/Herkunft): Turnierkämpfer (Reiter): Voraussetzung: Reiten & Reiterkampf gelernt + Stand:Adel Du fühlst dich seit jungen Jahren auf Turnieren sehr wohl und hast (Dank Papas guter Schatulle, um deine Rüstung/Pferd auszulösen) dort auch schon einige Erfahrungen gesammelt, so dass dich eine Zuschauermenge nicht aus der Ruhe bringt. Vorteil: Du erhälst WM+3 auf EW:Reiten und Reiterkampf bei Wettkämpfen. In anderen Fällen gilt WM+1 statt der WM+3. ---Hierfür passt es natürlich sehr gut, dass man KEIN Reitpferd mehr zu Spielbeginn haben kann -letztes Turnier verlief wohl nicht so erfolgreich ;-) geborener Reiter: Voraussetzung: Reiten & Reiterkampf gelernt + Herkunft: MedjisTegare Statt erst mal laufen zu lernen, bist du auf einem Pferderücken groß geworden und hast dich auch schon als Jugendlicher an Raubzügen beteiligt. Vorteil: Du erhälst WM+2 auf EW:Reiten und Reiterkampf.
  19. DANKE für die gelungene Überarbeitung & sehr schöne Aufbereitung UND dann natürlich DANKEDANKE für die reichhaltigen PDF-Bereitstellungen (Regelwerk + "entfallene" Abenteurertypen/Charakterklassen-Lern-Anleitung + ...)
  20. kritischer Treffer - Aus Angreifersicht präzise oder doch einfach nur glücklich getroffen? Für mich ist ein kritischer Treffer durch 20 einfach nur ein Glückstreffer. Präzisionstreffer ist für mich ein Treffer durch einen gezielten Angriff, den es in M5 ja (vorerst) nicht mehr gibt. Im Prinzip wurden durch "nur" WM-4 auf Abwehr die höherstufigen Charaktere extrem aufgewertet. Was gibt das für ein Kobolde-Gemetzel, selbst bei erschöpften Gegnern in PR (oder besser).
  21. Wäre das nicht ein Eintrag im Errata-Strang wert? Scheint für mich eher ein Fehler als gewollt zu sein.
  22. Da diversen Fertigkeiten ein Rüstungsmalus mitgegeben wird, habe ich die Gewandheitsspalte bei den Rüstungen immer rein auf den Kampf bezogen, sprich Handlungsrang berücksichtigt die angepasste Gw. Auch steht ja bei Kampf in VR explizit, dass man mit einem erfolgreichen EW:KiVR einen Malus bei einigen Bewegungsfertigkeiten verhindern kann (zumindest für PR/VR). Und im 4er Arkanum (5er liegt nicht vor) wird ja massgefertigte Rüstung erwähnt (Gw-/Abwehrmalus zwar reduziert, aber auch nicht kpl. aufgehoben). Realistischer wäre sicherlich die reduzierte Gw auch bei Fertigkeitswürfen allgemein zu beachten.
  23. Die Muttersprache pauschal für alle Spielcharaktere auf +14 gesetzt finde ich nicht so prickelnd (ist zwar schön einfach, passt aber nicht so zu meinem z.B. Waldläufer oder Spitzbubenbild). Ein (gebildeterer) Charakter sollte aber die Möglichkeit haben sie zu Spielbeginn auf +14 zu können, daher gefällt mir Galaphils Vorschlag mit der LE besser.
  24. Wie kommst du darauf? Werfen und Fangen wird dort explizit erwähnt, aber Tanzen finde ich da leider nicht "nur" ...jonglieren, Feuer & Schwert schlucken und ähnliche ... Gauklerkunststücke...? und in der M5-Konvertierung PDF steht auch "nur":" Tanzen ist Teil der neuen Fertigkeit Etikette... "
  25. Im Prinzip das alte Kompendium an Midgard 5 anpassen (Tiermeister, Hexenjäger und Schattenweber fand ich daraus sehr interessant, aber es müssten nicht alle damaligen dabei sein) plus einige Spezialregeln: - Charaktererschaffung wieder etwas erweitern (z.B. Beruf oder "spezielles Talent" oder ungewöhnliche Fertigkeit ermöglichen, so dass auch ein schleichender Zauberer möglich werden kann *1)) - Thaumaturg, Heiler, Ermittler - gezielte Hiebe und Reiterkampf *1) so als grobe Idee: Zusätzlich zu der Regel bis zu 1 LE je Gruppe für Alltag (leicht/normal) nutzen zu können, darf ein Charakter auch LE aufsparen (max. 3 LE aus einer Gruppe und in Summe maximal 6 LE), um ungewöhnliche Fertigkeiten zu lernen. Eine ungewöhnliche Fertigkeit ist eine Fertigkeit aus einer Gruppe, für die der Charakter auf Grund seiner Klasse KEINE LE erhält (Achtung Stand zählt NICHT). Bsp. Ein Kr spart sich 3 LE aus Waffe auf und kann somit 1 bzw. 2 LE-Fertigkeiten aus Freiland, Halbwelt, Sozial, Unterwelt oder Wissen lernen.
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