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JOC

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  1. Vorbereitung ist immer gut. Aber ich lege großen Wert darauf, dass sie Spieler ihre Reisen selbst planen und organisieren. Man kann sich nie sicher sein, was die Spieler vorhaben. Manchmal wollen sie einen altbekannten NSC besuchen, oder eine fremde Stadt kennenlernen, oder einen Umweg machen, weil er ihnen sichrer erscheint. Sonst kommt schnell das Schlauchlevel-Gefühl auf.
  2. Wenn beide unter "schwer" laufen (extrem schwer, wie für Peitsche in Midgard gibt es bislang nicht), dann wären 6 Lernpunkte wie bei "Boxen" schon gerechtfertigt. Teurer würde ich es nicht machen, sonst wird es kaum wählbar. Beim Entdecker könnten sie sogar im Lehrplan vorkommen, denn er hat vermutlich schon eine Reise hinter sich, und dort praktisches Wissen gesammelt. Feldforscher, Naturforscher und Glücksritter vermutlich auch. Blasrohr äquivalent zu Midgard macht halt erst mit Gift, und entsprechend leichtem Zugrif sinn. Für NSC kein Problem, für Spieler schon. Die Perry Rhodan Regeln hierzu kenne ich nicht.
  3. Fände ich gut, vor allem im Zusammenhang mit Giften. Für viele Kolonie-Abenteuer nützlich. Auch um ein Tier zu betäuben und einzufangen. (Ich habe das RB gerade nicht zur Hand, aber ist die Peitsche bislang nur auf Titelbildern? Wäre vielleicht auch eine Überlegung wert.)
  4. Ohne Nahkampfwaffe wird er nicht zurecht kommen. Wir spielen bereits mit der Hausregel, dass alle Bögen +1 Schaden machen, und Wurfwaffen den halben, abgerundeten Schadenbonus bekommen. Und trotzdem sind Nahkampfwaffen unerlässlich. Wirklich tödlich wird ein Bogen durch Scharfschießen. Das kommt allerdings nur zum Zug, wenn der Gegner nicht mit Angriffen rechnet. In den meisten Kampfsituationen also nicht. Der zweite Vorteil ist natürlich die lange Reichweite. Intelligente Gegner bauen aber lieber Hinterhalte, oder verschanzen sich, oder versuchen Überrschungsmomente auszunutzen. Dass sie sich gemütlich über offenes Feld viele hundert Meter auf dich zubewegen ist eher selten. Man kann vielleicht noch den ein oder anderen magischen Pfeil finden, aber die wenigen sollte man sich für besondere Gelegenheiten bewahren. In beengenden Dungeons, Häusern oder dichtem Wald, kann man dann fast nichts mehr mit dem Bogen ausrichten. Insgesamt eine recht realistische Umsetzung von Bögen. Jemand hatte mal die Idee den Langbogen im Nahkampf als Kampfstab einzusetzen. Ist imo aber recht "fantastisch" und bedarf natürlich einer Hausregel.
  5. Da es auf Midgard bislang keine Charakterklassen gibt die nur durch Figuren einer bestimmten sexuellen Ausrichtung verkörpert werden dürfen, sehe ich hier keinen Nachbesserungsbedarf in Sachen Gleichberechtigung. Es ist schon witzig, weil der Starng-Ersteller mit "Totaler Gleichberechtigung" die Diskussion polemisch eingefärbt hat, und viele sich immer wieder darauf zurückberufen. Dabei hat die Diskussion längts einen Unterschied zwischen Hintergrund und Klassenwahl festgestellt. Dabei kann man durchaus mal feststellen das sich der Hintergrund mal auf die Klassenwahl auswirkt. Aber das jetzige Ausmaß ist erheblich mehr als nötig und die reinen "Frauenklassen" oder "Männerklassem" sind so viele, dass ihnen kaum etwas außergewöhnliches anhaftet. Das Midgard ein Fantasy-Rollenspiel ist das man biegen kann wie man möchte ist richtig. Aber es wäre erheblich einfacher bei der Charaktererstellung weitgehend auf Geschlechterorientierung zu verzichten, und sich jeder soviel historienbedingten Sexismus reinpackt wie er möchte.
  6. Genau und dann noch über das QB verteilt. Einen Gifthexer kann`s auch nicht geben. Und außergewöhnlich mutige Männer die über sich hinaus wachsen und eine Frauentypische Karriere einschlagen gibt`s natürlich sowieso nicht. Nein ernsthaft, zusammengefasst über alle QB ist das vollkommen überreguliert, und man könnte etliches steichen, bzw. viele Spieler haben es bereits gestrichen und es geistert halt noch irgendwo als Text herum. Das die Heilerinnen in Erainn nunmal nur weiblich sind mag eine Besonderheit Erainns sein. Aber nein, es gibt noch weibliche Hexenbünde in Buluga, KanThaiPan, usw, usw. Kulturelle Eigenheiten in der Inflation.
  7. QBs - besser als ihr Ruf! Ruhig auch den nächsten Abschnitt lesen, in dem dann die reinen Männerklassen aufgelistet werden, die dann auch keinen "besonderen Frauen" offenstehen.
  8. Das sehe ich auch so, Abrichten passt kaum in die Ausbildung der meisten Klassen. Andererseits könnte sich jeder damit befasst haben (Jagd, kostspieliges Hobby, ländliche Jugend). Vielleicht einfach Ungewöhnliche Fertigkeit 3 Lernpunkte?
  9. Tierkunde ist im Grunde schon eine akademische Disziplin. Der Jagdhundebetreuer und Chefpferdeknecht dürfte keinen solchen Hintergrund, aber viel mit Abrichten tun haben.
  10. Das kann ich mir nicht mal bis zum Ende anschauen. Das klingt so, als würde meine Mutter sich an Englisch versuchen... Eigentlich gibt es dafür nur eine Strafe: Bundeskanzler für 16 Jahre. Aber irgendwie hat das schon das letzte Mal nicht gewirkt. Hauptsache wir haben Maschinenbediener die Anleitungen lesen können.
  11. Natürlich, aber Intelligenzwürfe oder Int/5 Würfe sind doch auch sehr nützlich. Auch abseits von Kampftaktik. Und eigentlich nicht substituierbar. O.k. Abrichten dabei ist besser als kein Abrichten. Aber einen sehr hohen Nutzen würde ich dem nicht zumessen.
  12. "Abrichten" ist in 1880 vermutlich ähnlich wichtig wie "Ballon fahren". Es dürfte eher selten zur Anwendung kommen. In urbaner Umgebung fährt man Kutsche, und seinen Hund bringt man bei Besuchen eher nicht mit. Trotzdem könnte es unter gewissen Umständen natürlich nett sein. Z.B. - auf der Jagd bei Freiherrr von Bodenlos seinen Dackel mituznehmen. - die Prärie auf seinem treuen Ross zu erkunden. Gut ist es aber vor allem bei Schurken, die mit abgerichteten Tieren Verbrechen begehen, oder den abgerichteten Jaguar auf die Charaktäre hetzen. Der Intelligenzwert selbst ist dabei aber wichtiger, als Abrichten selbst.
  13. Eigentlich jedes QB enthält geschlechterspezifische "Klassen-Vorschriften". Für Spielercharaktäre, die schließlich außergewöhnliche Persönlichkeiten darstellen, werden Ausnahmen nicht erwähnt. Ich glaube wir sind uns einig, dass jeder weitgehend spielen können soll was er spielen möchte, also wird die Hintergrundgeschichte von solchen unkonformen Charaktären gebogen bis es passt. Dadurch gehen die Geschlechter-Vorgaben in Bezug auf Spielfiguren meiner Ansicht nach an der tatsächlichen Spielpraxis vorbei. Für den Hintergrund würde es vollauf genügen, wenn bestimmte Aufgaben "weitgehend", "in der Regel" oder "üblicherweise" von einem bestimmten Geschlecht übernommen werden. Möchte man noch deutlicher trennen, könnte man auf Erklärungen wie beim weißen Hexer zurückgreifen, der unglaublich selten, und unglaublich wenig geeignet als Spielfigur, trotzdem vorkommen darf. Auf die Frage wie und warum sich Spielerinnen in einer ansonsten stark geschlechtertrennenden Umgebung bewegen können, sollte ein entsprechendes QB auch beantworten können. Ohne solche Lösungen wäre eine Gegend sonst für viele Gruppen nicht spielbar. Und weitgehende Spielbarkeit sollte schon ein Ziel sein.
  14. Loool "kristalline Metallstruktur" Lol:rotfl:
  15. Von mir aus soll es fette und dürre Gnome geben. Gnome mit Säuferzinken und Gnome mit Adlerprofil. Gnome mit Plauze und Gnome bei denen man die Rippen sehen kann. Rosenkohlohrige und Spitzlangohrige. Schrägäugige und Glubschäugige. Und am besten noch welche mit pfefferminzgrünen Sommersprossen oder Dauer-Tropfnase. Das Menschen Merkmale durch Vererbung weitergeben mag ja sein, aber das muss nicht auf Gnome zutreffen. Ich könnte mir vorstellen das der Mutationsspielraum bei Gnomen viel größer ist. Vielleicht aber auch völlig anders als beim Menschen. O.K. wir haben ein paar "Hautfarben" Richtlinien im Best, und die Gewichts/Größe Werte bei der Erschaffung. Darüber hinaus muss man sich aber nicht stärker einschränken, oder? Das Schädelkappen-Diktat haben wir im ersten Spieltreffen in der Hausrunde gestürzt. Natürlich wollen wir auch Gnome mit Zirbelhut, mit rostigem Helm und mit Turban. Es soll genügen wenn der Gnom auf Reisen ein rituelles Unterzieh-Filzkäppie unter der eigentlichen Kopfbedeckung trägt. Im Besonderen gegenüber dem Bild im Best. auf dem die Kappen unübersehbar sind.
  16. JOC

    Initiative

    Tierische Intelligenz ist nützlich. Das eröffnet auch Möglichkeiten für Haustiere, und Würfe ob ein Tier schnallt woher Gefahr droht usw.
  17. Brauchst du FAT32 noch? Die aktuellen Linux-Distris kommen mit NTFS gut zurecht. Mac kann NTFS immerhin lesen. Linux kann nur die Windows-Userrechte nicht verarbeiten. Es werden also alle Daten für den Linux User zugreifbar. Aber das dürfte bei externen Platten kaum etwas ausmachen. O.K. FAT32 soll manchmal schneller sein. Aber es bleiben kaum noch Gründe dafür.
  18. Clonezilla hat bei mir die Schattenpartition erkannt und gesichert. Man kann sich eine Clonezilla-Boot-CD erstellen. Nach diesem Boot werden alle Partitionen angezeigt. Zurückgespielt habe ich allerdings bislang noch nicht. Gruß Joc
  19. Nein denn ich habe kein H&D. Dürfte auch nicht der einzige sein...
  20. JOC

    .45 Adventure

    Habe mir vor Kurzem die Grundregeln zu .45 Adventure von Rattrap Productions besorgt. http://www.rattrapproductions.com/Bullpen/?page_id=13 Es handelt sich um ein Tabletop Miniaturenspiel das die Auseinandersetzung zwischen Gangstern bzw. Helden/Polizei im Pulp-Genre thematisiert. Dabei kann man seine Bande aus unterschiedlichen Figuren zusammenstellen. Es stehen dazu unterschiedliche Spielstärken zur Verfügung, von Grad 1/2 bis Grad 3. Eine Auseinandersetzung zwischen 3 Grad 1 Figuren und einer Grad 3 Figur wäre also ausgeglichen. Die Grad 3 Schurken/Helden können nach der Auswahl des Archetypus (Klasse) noch durch ein Punktesystem verbessert bzw. individualisiert werden. Grundsystem sind W10+Fertigkeit-Würfe gegen 10, oder vergleichend gegen W10+Fertigkeit Gegner. Imo eine Möglichkeit M1880 für schnelle Shootouts oder spannende Verfolgungsjagden (mit Kutschen) auszubauen. Es sollte kein Problem sein die Spielprinzipien auf Midgard-Bedürfnisse umzumünzen. Hat sich dazu schonmal jemand Gedanken gemacht?
  21. Klasse Entscheidung! Viele Grüße hj Absolut, es liegt ein eigener Stil in dem Bild der sich von Anderem abhebt. Insgesamt sehr gelungen.
  22. JOC

    Midgard-Geld

    Hier wären Druckvorlagen: http://www.worldworksgames.com/store/index.php?main_page=product_info&cPath=55&products_id=145
  23. Ohgottogott, was sollen wir nur tun, es gibt keine Ewigkeits-Garantie für Rollenspiele, und die Zukunft ist nicht vollkommen sicher. Ich bin jedenfalls mit den Veröffentlichungen der letzten 3 Jahre mehr als zufrieden. Hochwertiges Material, zu fairen Preisen und immer erweiternd und nicht umstürzend. Das ist imo das besondere an Midgard. Ein Rollenspiel das sich über Jahrzehnte weiterentwickelt hat. Und nicht alle 2 Jahre eine Pseudo-Revolution macht um neue Regelwerke verkloppen zu können. Dadurch hat sich eine Fülle angehäuft, die seinesgleichen sucht. Weiter so.
  24. Es gibt laut MDS gefallene Götterboten. Da ist ein gefallener Mensch leicht rechtzufertigen. Gerade fantische Anhänger neigen dazu Grenzen zu überschreiten. Ich bezweifle dass ein weißer Mentor eine Abkehr leicht nimmt. Hängt natürlich jeweils vom Enzelfall ab.
  25. Würde das auch so weit gehen, dass sich ein Gott einen Menschen auserwählt, und ihn dann unterwirft, um ihn zu seinem weißen Hexerwerkzeug zu machen?
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