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Neq

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  1. Vielleicht? Nur noch 2 Fragen: Die + 6 nur für LE und nur für neue Fertigkeiten (also nicht für Zauber)? Und wie verhält sich das mit dem Fechten? Ist das nicht analog zu M4, also das Elfen Fechten NUR zu Beginn nicht lernen dürfen? Das sie es prinzipiell nicht können kann ich nicht so recht nachvollziehen (Hatte ich nebenan schon mal gefragt). Dann wären für mich auch alle Probleme gelöst
  2. Das liegt vielleicht daran, dass sie schwer (in Regeln) zu fassen sind. Und er lernt kaum neues, da die Lebenshaltungskosten durch den Whiskykonsum so hoch sind..... Er darf auch nicht Etikette zu hoch lernen, sonst kann er nach Genuss von 1 Flasche Whisky nicht mehr hemmungslos mit der Schankmaid tanzen
  3. Zunächst mal kurz einen Dank an Barbarossa für das Einstellen dieser Britischen Waffen Doku. Ich hätte dem Moderator (irgendwie erinnerte er mich ein wenig an Azubi Mage ) stundenlang zuhören können. Nun, wäre auch irgendwie ne eierlegende Wollmilchsau wenn sie in jeder Beziehung stark wäre Man muss ja immer schauen was die Veränderung bewirken soll. So wie ich das verstanden habe war das Hauptziel eine Verschlankung des Regelwerkes. Und dieses Ziel ist nach meinen ersten Erfahrungen (Kodex durchgelesen, ca. 5 Figuren erstellt, die M5 Diskussionen im Forum verfolgt) sehr gut gelungen. Die zwei neuen Bücher sind deutlich strukturierter, und dies wird weiterhin unterstützt durch die elektronischen Hilfsmittel (PDF Dateien der Regelwerke, Ausdruck der S.47, 48 des Kodex, Excel Zaubertabellen, Lernabellen im Forum u. im Shop). Der ganze Ballast aus M4, der sich aus den Vorgängern M1-M3 angesammelt hat kann ersteinmal aussen vor bleiben (Komplexere Char Klassen, sehr detaillierte Fertigkeitsbeschreibungen). Dies sehe ich wirklich als einen großen Vorteil für Neueinsteiger an, führt natürlich bei Spielern mit lieb gewonnenen Exoten zu Verdruss. Ob nun in M5 der Zauberer oder der Kämpfer besser abschneidet vermag ich nicht zu sagen, da aber die Aussagen da in beide Richtungen gehen lässt mich vermuten, dass es schon halbwegs balanciert ist. Für detailliertere Erfahrungsvergabe mag es komplexer geworden sein, da ich aber die Pauschalvergabe bevorzuge, kann ich mir darüber kein Urteil erlauben. Gut, das Bezahlen mit Gold im Lernsystem ist zwar deutlich erniedrigt aber es ist immer noch so, dass man auf höheren Graden so viel Geld in das Lernen stecken muss, dass darüber die normalen Verbrauchsgüter pille palle sind. Ich denke, dass man den letzten Punkt aber einfach über freies Lernen lösen kann (zumindest den Part für den Lebensunterhalt). Der andere Part (Kauf von EP mit 10 Gold = 1 EP) kann dann ja vom SL angepasst werden. Mein erstes Bauchgefühl sagt mir aber, dass auch hier das neue System in Summe unkomplizierter ist. Allein schon durch die Tatsache, dass selbst wenn man völlig blank aus einem Abenteuer käme, allein durch die verdienten EP nun bei erreichen eines neuen Grades AP, Resi und Abwehr automatisch steigen. Das neue feinere M5 Grad System macht die Konvertierung komplizierter, aber ich denke hilft am Ende bei der Unterscheidung ob das nun ein M4 oder ein M5 Char ist. Unter den oben genannten Aspekten ist aber doch auch völlig nachvollziehbar, dass wenn jemand rundum zufrieden war mit M4 (oder nur einige Details bemängelte) kein Grund vorhanden ist zu M5 zu wechseln. Und zumindest hier im Forum werden das nicht wenige sein, denn da hat Ganzbaf natürlich recht. Schreien tun nur die Unzufriedenen. Die Änderung, dass Attribute nun auch bei Fertigkeiten das ganze Abenteuerleben den Bonus geben (also nicht nur - wie in M4 bei den Fertigkeiten, die bei der Erschaffung gewählt werden und nicht mehr beim Steigern) finde ich prinzipiell gut. Wenn man sich nach Würfelmethode II einen Char bastelt hat der in aller Regel nur so 3 Werte der ersten 6 Attribute über 80. Dafür find ich es dann ok, dass man in diesen Bereichen die komplette Laufbahn lang Vorteile hat. Das in der Midgard CON Gemeinde dies nun inflationär gebraucht wird war schon in M4 so und brachte denjenigen immer schon in den wichtigen Elementen Kampf (Gw für Aktionsphase, AnB, AbB) und bei Prüfwürfen Vorteile. Das so viele Chars so hohe Boni haben ist ja nun nicht die Schuld des Regelwerks. Midgard ist nun mal auf ein Zufallssystem bei der Erschaffung aufgebaut. Wenn man z.B. einen Kämpfer Elf streng nach Methode II auswürfelt (und dabei meine ich durchaus, dass man an der ein oder anderen Stelle etwas biegen kann z.B. aus einer 19 ne 55 machen wenn es denn der Vorstellung besser entspricht), sollte die Wahrscheinlichkeit, dass z.B. die Str. über 80 liegt dabei verschwindend gering sein. Trotzdem würde ich wetten, dass bei CON Kämpfer-Elfen die Stärke bei über 90% der Charakterblätter einen Wert größer 80 anzeigt. Dann greift die Balance des Regelwerks natürlich nicht mehr so richtig. Wo ich Ganzbaf recht gebe ist, dass ich die Formel für den Schaden nicht mag. Das wurde oben schon mal angesprochen. Eine aus meiner Sicht einfache Lösung wäre Zurück zu M1-3, Gs beeinflusst den Schaden nur noch um +1 (z.B. ab 96) Dafür Str ab 61 +1, 81 +2 96 +3 und 100 +4. Das würde die Str bzw. die Haudrauf Leute etwas besser da stehen lassen (da ja Str eh bei den Fertigkeiten eher stiefmütterlich weg kommt). Aber ich kann auch gut mit der M4/M5 Regel leben. So groß ist der Unterschied nicht. Ach so, noch eine Verständnisfrage. Wieso ist beim Elfen in dem Zusammenfassungsblatt für den Elfen das Fechten nicht erlaubt? Bezieht sich das nur auf die Wahl zu Beginn? Ansonsten erschließt sich mir der Sinn gerade nicht so richtig, hab ich da einen weiterführenden Hinweis im Kodex übersehen? Wir haben also nun die Situation, dass zukünftig auf CONs (zumindest mittelfristig) zwei Midgard Varianten nebeneinander stehen werden. Ich meine, dass ist ja nun kein Beinbruch. Sollte nur vor dem Abenteuer angekündigt werden. Es liegt ja hauptsächlich am SL wie er sich vorbereitet hat. Als Spieler muss man mit alten M4 Figuren nur schauen wie weit man seine alten Chars konvertiert oder sie direkt unter M5 neu erschafft oder ( da denke ich hat Lorgan recht) einfach nur im Kopf ein paar Basics vornimmt (Streichung der Resi Umgebung z.B.) und für ein CON Abenteuer einfach den alten M4er unkonvertiert nimmt, da ist die Art wie der Char mit der Belohnung umgeht ja eh nicht so relevant. Prinzipiell denke ich, dass wenn man Midgard mag man sich - zumindest als Spieler - über kurz oder lang in beiden Varianten anfreunden kann. Und das reicht ja für einen CON völlig aus (Also SL gibt vor, Spieler passt sich entsprechend an ). Wie viele und wie schnell das M5 Angebot steigen wird wird die Zukunft zeigen und ist dann das Maß für die Akzeptanz.
  4. Ich hab Chutullu vor gefühlt über 20 Jahren mal gespielt und es ist schon zu lange her als das ich noch Eindrücke von der Spielmechanik hätte. Das mein Charakter ne Schrotflinte hatte und ich das sehr beruhigend fand ist noch hängen geblieben, aber auch, dass er damit gegen ein typisches Wesen aus dem Cuthullu Setting nicht so recht Land gesehen hätte. Ansonsten hab ich seit so ca. 4 Jahren wieder angefangen alles mögliche an RPG Krams zu sammeln was mir unter die Finger kommt, darunter auch Chutullu Material, sowohl als Bücher (meist von den Con Ständen der Drolle) als auch als PDF. Und ich muss sagen, dass die Abenteuer und Quellenbände größtenteils von guter Qualität sind. Wobei mir allerdings z.B. der Umfang von den drei Bänden "Berge des Wahnsinns" so groß erscheint, dass man da wahrscheinlich jahrelang dran spielen kann und das zieht sich dann bei dem speziellen Hintergrund etwas, aber von der Ausarbeitung her wirklich klasse gemacht. Vom Layout her vergleichbar mit den 1880 Abenteuern (Einsatz alter SW Fotos und auch von der Genauigkeit des Hintergrundmaterials und Liebe zum Detail geben sich beide Reihen sehr viel Mühe). Abenteuer wie "Das Grauen in Arkham", "Nachtexpress" und "Drei Tode in Lovecraft County" enthalten nette Detektivabenteuer, und "Mexiko" ein spannendes Entdeckungsabenteuer. Ich habe alle bisher nur gelesen, und wollte sie für 1880 oder einer SW Adaption nutzen, bin ich aber bisher nicht zu gekommen. Vom Lesen her fand ich sie durchaus schlüssig, ob das im Spiel genauso rüber kommt kann ich nicht sagen. Ich kann aber Orlandos Aussage, dass da erstklassiges Material drunter ist durchaus nachvollziehen. Ach ja "Die Janusgesellschaft" finde ich auch noch erwähnenswert wenn man das Setting länger spielt und seine Abenteuer quasi zu Profis machen möchte. Wenn man dann auch noch die nahezu Unbesiegbarkeit der alten Götter und tiefen Wesen ein wenig entschärfen möchte (oder nur zu besonderen Anlässen ihnen so ein unbesiegbares Wesen an den Hals schickt, den Abenteurern trotzdem zwischendurch mal Erfolgserlebnisse im Kampf gönnen möchte), würde ich das Cuthulu Material vielleicht mit dem Savage World Band "Rippers" (Vampir- und Werwolfjagd) verknüpfen.
  5. Naja, für mich beschreibt der +2 Bonus beides. Einmal den Standardzuschlag zur Wahrnehmung wenn denn Wahrnehmungswürfe angebracht erscheinen. Wenn man es einfach halten will beläßt man ihn immer unmodifiziert und entscheidet nur ob die Lichtverhältnisse so sind, dass dieser Zuschlag gilt oder eben nicht. Darüber hinaus kommen dann für beide (Nachtsichtigen und Nicht-Nachtsichtigen) Modifikationen die den EW prinzipiell modifizieren (je nachdem ob da nachts z.B. ein Elefant oder ein Dunkelelf anschleicht). Wenn man es etwas komplizierter mag variert man je nach Aufgabenstellung noch an dem Delta (z.B. der Nicht-Nachtsichtige bekommt -2, der Nachtsichtige aber nicht) Dann hätte man zwischen beiden einen Unterschied von 4 statt dem Standard Unterschied von 2, die Nachtsicht Gabe wird als im speziellen Fall etwas aufgewertet wie oben schon mal angesprochen. Das kann doch der SL je nach Aufgabenstellung frei gestalten. Darüber hinaus aber ist doch der Grund für diesen Bonus diese spezielle angeborene Fertigkeit der Nachtsicht. Damit kann ich dann natürlich auch Dinge beschreiben, bei denen der SL einfach nur nickt, die ein anderer aber nur mit irgendwelchen Würfen oder evtl. auch gar nicht könnte. Z.B. ohne Fackel ohne anzuecken ein dämmeriges Gangsystem erkunden oder einen Mitspieler an die Hand nehmen und langsam dadurch führen. Wenn man das im Hinterkopf behält - also das sich der Bonus bei den Sinnen auf einen Standardzuschlag bei Wahrnehmung bezieht, gleichzeitig aber auch bedeutet, dass man mit dieser angeborenen Fertigkeit diesen Sinn besonders gut beherrscht (gemäß den Beschreibungen im KOD5)- kann man doch alle auftretenden Situationen halbwegs sinnvoll abbilden.
  6. Hallo Micha, Zu den Spezialwaffen: Nein, Langschwert und Bihänder sind ja keine Waffengruppen sondern selbst Spezialwaffen. So ein Bonus gilt nur für die jeweilige Waffe und ein 1 1/2 Händer ist zwar von jedem ein bischen aber deshalb bekommt er nicht für jede Waffe den Bonus der Spezialwaffe. Sonst könntest Du ja sagen, ein Krummsäbel ist auch wie ein Langschwert zu bedienen und bekommt auch dafür den Spezialbonus. Nimmst Du den 1 1/2 Händer als Speziallwaffe, dann könntest Du ihn zwar mit beiden Techniken (also 1 händig oder 2 händig) mit +2 einsetzen aber nur mit dem Grundwert der jeweiligen Technik. Ich würde daher der besseren Übersichtlichkeit halber alle Waffengruppen mit dem netto Wert aufschreiben, ist dann auch für das Steigern einfacher (denn da werden die Boni ja nicht mit berücksichtigt) (nur alsBeispiel) Einhandschwert +7 Stichwaffen +8 2H Schwert +6 Darunter dann die einzelnen Waffen die Du ausgerüstet hast Langschwert +7 +2(AnB) +2(Spezial) = EW +11 Schaden = W6+5 1 1/2Händer (einhändig) +7 +2(AnB) +1 (magisch) = EW +10 Schaden = W6+5 1 1/2 Händer (zweih) +6 +2 (AnB) +1(mag) = EW +9 Schaden = W6 +7 Hättest Du 1 1/2 Hände rebenfalls als Spezialwaffe erhöhen sich die beiden EW um jeweils 2. Ach so, ich weiß ja nicht ob das später nochmal wichtig ist - z.B. wenn Du nochmal AP mittels Gold steigerst: AuB ist nach M5 nun 12 statt 5. Ach sehe gerade, dass hattest Du ja schon selbst angemerkt
  7. Ich finde es eigentlich nicht komplizierter. Für mich ist der Unterschied zwischen M4 und M5 wie folgt: In M4 fand ich eine leichte Schwäche, dass es oft zu folgender Situation kam: Mach mal einen Wurf auf Wahrnehmung. Hmm oder auf Sehen Oder auf beides je nachdem was besser ist. Ist ein wenig unglücklich, da derjenige der Wahrnehmung explizit gelernt hat damit etwas benachteiligt wurde. Ist kein Drama nur halt etwas schwammig wann denn was gewürfelt wird aber konnte man sicher aus dem Bauch heraus lösen. Nun hat man in M5 die Sinne der Wahrnehmung zugeordnet. Nett finde ich das Beispiel wo durchaus mehrere Würfe möglich sind. Zu meinem Beispiel: Wenn ich mir eine Falle ausdenke (bei dem im letzten Post z.B. in einem dunklen Gang ein dünner Faden) geschieht doch die Bewertung so wie ich die Falle vor Augen habe. Boni für die die Nachtsicht haben und die die gut Sehen können. Das man die variiert ist doch kein MUSS. SL: Mach mal Wahrnehmung, hast Du Boni auf SEHEN oder NACHTSICHT? Spieler: Jo, auf beides SL: Na dann bekommst Du +4 (oder +5, oder +3 ) <-- An dieser Stelle kann der SL ganz kurz die Wertigkeit der einzelnen Boni variieren (WENN ER DENN MÖCHTE) aber es ist doch nur ein Wert den er dem Spieler mitteilt. Warum wird denn nun schon wieder über zig Seiten diskutiert wie hoch genau der sein MUSS? Es gibt Leute die haben die Gabe Nachtsicht. Und es gibt Leute die können gut sehen. Und da sollte man als Spielleiter in Abhängigkeit von der Situation einfach entscheiden wie hoch der jeweilige Gesamtmodifikator für eine Situation ist fertig ist die Laube. Das ist das was ich - egal ob M4 oder M5 - schon immer so gesehen habe. Ich brauche keine in Stein gemeisselten Gesetze welche Boni und Mali auf Fertigkeitswürfe aufgeschlagen werden MÜSSEN, ich variiere die je nach der Situation. Ich muss dies nur dem Spieler VOR seiner Entscheidung mitteilen, da dies natürlich seinen Entschluss etwas zu tun oder nicht beeinflussen kann (nicht bei Wahrnehmung, aber bei Fertigkeiten die aktiv eingesetzt werden).
  8. Durchaus logisch nachvollziehbar. Ich versuch mal ergänzend folgenden Ansatz: Bei der Festlegung der Schwieriglkeit zu dem Wahrnehmungswurf kann neben dem allgemeinen Schwierigkeitsmodifikator auch durchaus ein Modifikator zu dem besonderen Sinn gegeben werden: Somit kann der SL die Schwierigkeit einer Aufgabe abhängig von besonderen Gaben seiner Abenteurer genau maßschneidern. z.B. Wahrnehmung einer Falle in Dunkelheit: Basis -4 Zuschlag für Nachtsicht +4 (anstatt +2) Zuschlag für Sehen: +2 Normaler Abenteurer: EW 2, Nachtsichtiger Abenteurer: EW 6 Sehender Abenteurer: EW4 Nachtsichtiger UND sehender Abenteurer: 10 Das steht so explizit nicht im Regelwerk wäre aber glaube ich im Sinne des Erfinders. Nein grundsätzlich eher nicht (wobei es natürlich durchaus Dinge geben kann die man im Dunkeln besser sieht als im Hellen). Es geht doch bei den Modifikationen immer nur um die Relation zu seinen Mitstreitern. Die jeweilige Grundchance etwas Wahrzunehmen ist ja nicht für sich allein stehend sondern nur in Kombination mit der Information die vom Spielleiter bei Erfolg mitgeteilt wird. Würde genau der gleiche Wahrnehmungswurf einmal bei schlechten Sichtverhältnissen und einmal bei guten Sichtverhältnissen fällig gäbe es natürlich auf letzteren Wurf Zuschläge.
  9. @Diri Wenn Du es so interpretierst, dass das ausgefüllte Feld heisst "Wahrnehmung unter Nachtsichtbedingungen" = +6 (=unmodifiziert) bin ich einverstanden. Mir ging es nur darum, dass wenn wer eine besondere Gabe hat, dass es auch durchaus Situationen geben kann in denen der SL einfach fragt? Hast Du Nachtsicht? Und dann nur von dem mit dem Bonus +2 eine positive Antwort erwartet (Ähnlich wie für 6ter Sinn auf S. 100 beschrieben). Ist natürlich etwas Haarspalterei, letztendlich kommt es auf das Gleiche raus. Er muss im anderen Fall nur fragen "Wer hat Nachtsicht +8?" Nun, für mein Empfinden können bei schlechten Sichtverhältnissen durchaus Situationen auftreten in denen Boni/Mali beider Sinne für die Wahrnehmung kombiniert werden dürfen (Suchen nach feindlichen Raben am Himmel in der Abenddämmerung). Insofern ist auch hier etwas einfacher zu definieren wenn hinter den Sinnen nur die Boni/Mali stehen.
  10. Werden wir sehen, ich freu mich schon auf die nächste Runde "Schlammcatchen" auf dem Südcon , diesmal dann probehalber unter M5 wird bestimmt ähnlich lustig.
  11. Naja, korrekt, in M4 wurde der Einfluss der Attribute bei den Fertigkeiten gedämpft, da über die Leiteigenschaft nur zu Beginn ein Vorteil entstand. Trotzdem finde ich diesen Rückschritt n M5 im Grunde gut. Dadurch werden die Kernkompetenzen über das ganze Abenteuerleben etwas gestärkt, warum soll das ansonsten nur den Kampffertigkeiten vorbehalten sein (durch SchB, AnB, AbB, Gw, Resi)? Ich (und sicher auch das Regelwerk) gehe aber davon aus, dass der durchschnittliche Abenteurer bei der Erschaffung nur vielleicht einen Wert im Bereich 96-100 und 2 weitere Werte > 80 hat. Damit definiert sich der Abenteurer dann je nachdem ob er eher der gewandte Mantel und Degen Typ ist z.B. mit St 81 Gs 97 Gw 78 und da er natürlich auch noch charmant sein soll Au 85, pA 78, In 63 dann bleiben für Ko 56 zT 23 Wk 43 oder der Hau Drauf Zwerg mit St 98 Gs 86 Gw 45 und da er natürlich NICHT charmant sein soll Au 48, pA 58, In 53 dafür bleiben für Ko 98 zT 18 Wk 73 wobei ich hier zwei hohe Werte gesetzt habe, da ich den Regelmechanismus nicht mag, dass St von 80 -99 keine Änderung im Schadensbonus gibt. So werde ich irgendwann die 100 erreichen (was ich für einen Zwerg passender finde als hohe Gs) oder halt ne Gs über 90. Das wären mal so Charaktere, die mit 6 aus 9 plus - persönliche Hausregel für die restlichen 3 noch 3 aus 4 - erwürfelt + noch ein wenig nach eigenem Geschmack modifiziert statistisch recht häufig entstehen könnten. Für so Charaktere machen die neuen Regeln Spaß, weil man sein ganzes Abenteuerleben immer einen Vorteil in seinen Kernkompetenzen hat wenn man steigert. Will sagen dann steht da immer das + der Leiteigenschaft. Den anderen macht das auch Spass, nur für fast alles. Auf der einen Seite denk ich mir dann oft wenn ich so Wertemonster sehe warum man dann nicht gleich alles auf 100 setzt ( es gibt ja auch einen Strang der fragt wie hoch der Gesamteigenschaftswert der eigenen Charaktere ist und da war der Durchschnitt schon immer verdammt hoch, ich glaube eigentlich nicht, das Con Char nach M5 nun NOCH besser werden werden), aber auf der anderen Seite interessiert es mich eigentlich nicht so sehr, viel wichtiger ist doch wie der Spieler dahinter im Spiel agiert. Schließlich spielt man ja nicht gegeneinander sondern miteinander und wenn der andere Spieler eben die Vorstellung hat das sein Char ein Tausendsassa sein muss - naja so kann man dann doch viel beruhigter eine einladende Handbewegung machen und sagen. "Bitte nach Dir, ich stehe beim Drachen auch gern mal in der zweiten Reihe" und fairerweise muss ich auch sagen, dass ich noch nie das Gefühl hatte, dass meine Chars aufgrund eher niedriger Werte nicht ernst genommen wurden. Das man nun etwas größere Chancen hat die ein oder andere Eigenschaft beim Aufstieg besser zu steigern finde ich eigentlich ebenfalls ein nettes Gimick. Und so groß wie Du beschreibst ist der Unterschied nicht, da nun nicht mehr W6+1 sondern nur W3 +1 hinzu kommen. Ausserdem stieg unter M4 das Aussehen nur bei 100%, pA nur bei 98-99% und Wk nur bei 96-97% alle anderen Werte aber mit je 3 % Wahrscheinlichkeit. Das man mit zunehmender Erfahrung auch etwas cooler aussieht und dadurch eine etwas abgeklärtere Ausstrahlung hat finde ich auch ok. Und es kommen nun 5% Chance auf freie Wahl. Wie gesagt, wenn man sich nicht schon von Anfang an diese kleinen Freuden selbst verbaut macht das doch nun zusätzlich im Spiel etwas mehr Spaß, da dieser Wurf häufiger fällig wird. Und das generell hochgradige Figuren auch höhere Attribute haben finde ich auch in sich schlüssig.
  12. Ja, das wird ein Grund sein. Und das man diese Fechtmonster (die dann ja auch noch bevorzugt beschleunigt werden) gegenüber dem normalen Kämpfer (ich könnte z.B. die Situationen in denen ich mal in den letzten Jahren ne stinknormale 2H Waffe mit Rundumschlag eingesetzt hätte an den Fingern einer Hand abzählen) etwas entschärfen wollte. Weiterhin kann man nun auch Schlachtbeil u 1 1/2 Händer mit bhK einsetzen. Natürlich nur mit dem 1H Schaden. Trotzdem für all die ein Vorteil, die eine solche Waffe mit magischem Bonus haben. Will man punktuell hohen Schaden machen hat man weiterhin den Kombi-Angriff (diejenigen mit hoher Gs nun mit etwas besserem EW) Will man flexibel angreifen kommt nur bei einem Angriff mit der Haupthand (bzw. nach Wahl wenn man beidhändig ist) der pers. SchB dazu, das ist doch wirklich nicht schwerer zu merken als das abziehen des AnB bei M4. M5: Angriff 2 mal: 2 * (EW bHK ggf. modifiziert um mag AnB der jeweiligen Waffe) Angriff 1 mal (Kombiangriff): 1 * EW bhK (+ mag. AnB wenn vorh. um BEIDE) Schaden: HaupthandWaffe voll , zweiteWaffe ohne persSchB entweder als Kombiangriff aufaddiert oder bei zwei Angriffen verteilt M4: Angriff 2 mal: 2 * (EW bHK ohne jeweils persAnB aber mit jeweils + mag AnB) Angriff 1 mal (Kombiangriff): 1 * (EW bhK ohne jeweils persAnB aber (+ mag. AnB wenn vorh. um BEIDE)) Schaden: Waffe + SchB ausser beim Kombi Angriff, da wurde auch bei M4 der pers. Schadensbonus nur einmal aufgerechnet Und das nun alle Manni Muskelprotze Midgards plötzlich Angst vor Hansi Hämpflings zweitem Angriff kriegen? Ich denke würde man mal nachforschen wieviele hochgradige Kämpfer auf Midgard Hansi's Werte haben würd ich diese Zahl so unter 1% schätzen. Und es wird doch sonst immer gegen Spieler kleinhalten gewettert, hier bekommt der Hansi tatsächlich im zweiten Angriff einen Schadenspunkt geschenkt, wahrscheinlich weil er unterschätzt wurde macht doch irgendwie Sinn:) In M4 hätte er mit Gw < 61 gar nicht bhK lernen dürfen. Also ich finde es ist nicht komplizierter sondern etwas einheitlicher nun (man muss nur beachten, dass der pers Schadensbonus nur einmal gilt und dies nun auch beim Fechten) und etwas ausgewogener im Vergleich zu einfachen Kämpfern. Der Nutzen hat sich etwas zur Gs (also zum erfolgreichen Angriff) verschoben wobei der Schaden generell durch Abzug beim zweiten Angriff entschärft wurde.
  13. Hallo Xan, ich habe nur das alte US Regelwerk von GDW aus dem Jahr 1988 und die auf Savage World konvertierte PDF Ausgabe (ebenfalls englischspr.). Wobei ich zu den Original Regeln (also diese neuen Ubiquity-Regeln) nicht allzuviel sagen kann, da ich das Buch immer nur als Ideenquelle betrachtet habe und heute aus Gründen der Unkompliziertheit SW bevorzuge insbesondere wenn es eine gute käufliche Konvertierung gibt. Dieses Ubiquity System ist aber glaube ich ganz nett. Vom Setting her gefällt mir 1889 sehr gut. Es ist wie 1880 nur, dass dem Steam Punk viel mehr Raum gewährt wird. So ist die Raumfahrt erfunden worden (mit so einer Art Dampfzeppelinen, wenn man sich auf das Grundprinzip einlässt recht plausibel), Mars und Venus sind kolonialisiert worden wobei die Mars Ureinwohner verschiedene elfenartige Rassen sind, einige eher wie gleitfähige Baumbewohner, andere so von der Kultur mit arabischen Nomaden vergleichbar die auch diese hübschen arabischen Musketen nutzen. Diesen John Carter Mars Film ließe sich mit diesem Setting wunderbar nachspielen. Ich hatte auf der Messe den deutschen Band durchgeblättert und er machte auf mich einen ganz ordentlichen Eindruck, schöne Charakterkonzepte und jede Menge Ausrüstung aus der Zeit und aus der Steampunkecke. Im Netz gibt es neben den Schnellstartregeln auch ein feines kostenloses Soloabenteuer aber ich vermute mal die Downloads bei Uhrwerk Orange hast Du selbst schon gefunden. Die downloadbaren Charakterblätter enthalten übrigens noch ein paar nette Archetypen mehr als in den Schnellstartregeln angegeben wenn ich mich eben nicht verschaut habe.
  14. Hehe, jo da hast Du recht, ich denke das Plus steht da um darauf hinzuweisen das es ein Bonus zur Wahrnehmung ist, was nach M4 anders war. Das es natürlich auch ein Malus sein kann muss man dann durch ein fettes Minus selbst ergänzen. Nicht das Dein "Blinder" zu Falkenauge mutiert
  15. Nein, alle haben Wahrnehmung +6, diejenigen, die Nachtsicht haben bekommen in Situationen in denen es dunkel ist einen Bonus von +2 auf die Wahrnehmung. Wenn es um einen unmodifizierten Wurf geht ist das Ergebnis natürlich das gleiche (also bei denen die diesen Bonus nicht haben: ob man sagt "würfle auf Wahrnehmung +6 ohne Bonus in einer durch Dunkelheit beeinflussten Situation" oder diesen Wurf als Nachtsicht +6 bezeichnet ) aber in vielen Situationen wird der SL gar nicht würfeln lassen sondern fragen "Wer kann Nachtsicht?" Und da ist es eben wichtig zu wissen, das dieser +2 Bonus eine besondere Gabe ist und nicht alle Spieler rufen "Jo klar, ich kann es +6"
  16. Das sehe ich anders. In der Fertigkeitsbeschreibung steht, dass situationsbedingte Abzüge und Zuschläge berücksichtigt werden. Das schließt für mich den Angriffsbonus aus. Das wäre auch ein ziemlicher Vorteil für besonders geschickte Abenteurer, denn die haben ohnehin schon einen Zuschlag auf den beidhändigen Kampf, da Gs die Leiteigenschaft ist, und bekämen dann noch einmal denselben Zuschlag durch den Angriffsbonus, da sich dieser auch über die Gs berechnet. Ich schau noch mal auch in den allgemeinen Teil. Schon aus der historischen Auslegung sollte sich allerdings ergeben, dass der Angriffsbonus nun berücksichtigt wird. In M4 war ja ausdrück erwähnt, dass der Angriffsbonus nicht zählt. Die Abwesenheit dieser Passage spricht also für den Angriffsbonus. Ich sehe es ähnlich wie Diotima und Lorgan (und Ohgottohgott und Merl, sorry hatte für mein Posting etwas länger gebraucht ). In M4 (in Abweichung zu früheren Regelwerken) hat man ja die Boni aufgrund hoher Attribute bei den Fertigkeiten entschärft, da sie ja hauptsächlich bei der Erschaffung eines Abenteuers galten. Wenn man also eine hohe Leiteigenschaft hatte bekam man einen um 1 oder 2 höheren Startwert. Die Kosten für weitere Steigerungen musste man jedoch voll zahlen. Nun ist es bei den Fertigkeiten wieder so, dass der +1 oder +2 Bonus immer da ist. Jemand mit hoher Leiteigenschaft hat bei gleichen Lernausgaben immer einen um 1 oder 2 höheren Fertigkeitswert. Bezogen auf einen Kämpfer mit bhK +9 ohne hohe Gs hat ein Kämpfer mit Gs 97 also bhK +11. Nun soll er zusätzlich noch den AnB bekommen so dass er +13 hätte? Das scheint mir zu viel des Guten Da die Gs auch sehr stark in den Schadensbonus mit eingeht wäre das Attribut sehr viel mehr wert als z.B. die Stärke. vergleicht man einen Zwergenkämpfer mit Str 97 und Gs 78 bei gleichen Ausgaben mit einem Kämpfer mit Gs 97 und Str 78 würden die Werte wie folgt aussehen: Zwerg: bhK +9 SchB +4 (Str/20 + Gs/30 -3) Kämpfer: bhK +13 , SchB +4 , der hohe Str Bonus bringt also überhaupt keinen Vorteil. Damit wären so Glücksrittertypen den "wahren Kämpfern" ja völlig überlegen Es steht im Regelwerk auch nirgendwo dass bei bhK der AnB angerechnet wird. Leider steht aber auch nicht, dass der AnB nur für Waffenfertigkeiten gilt sondern "... läßt den Angreifer leichter sein Ziel treffen." Aber eine doppelte Anrechnung und damit eine max. Differenz von 4 Punkten halte ich aus oben beschriebenen Gründen für zu hoch.
  17. Hallo Lorgan, hab Deine Anmerkung mal ergänzt um Missverständnisse bei dem Begriff "einmal" zu vermeiden.
  18. Vielleicht noch anzumerken, dass man nach M4 ja nur Grundkenntnisse in 1H Schlagwaffen beherrschen musste um das Schlachtbeil einhändig führen zu können. Nach M5 ist zwar der Bonus der Spezialwaffe für beide Angriffstechniken gültig, man schlägt aber jeweils mit dem Wert der Technik zu (also Wert der Waffengruppe (1H oder 2H) +Spezialbonus und +AnB). man muss also beide Techniken halbwegs hoch steigern wenn man sie regelmäßig einsetzen möchte.
  19. Es ist jedenfalls so "einfach", dass es sich auf einer Seite darstellen lässt, das Lernen. Also ich finde das Lernen nun dank dieser Tabelle deutlich entspannter. In M4 kam es bei mir häufig zu folgender Situation: Bsp. Steigern von Waffe +14 auf +15 bei einem Krieger. Schritt 1: Schwierigkeitsgrad der Waffe heraussuchen (hab ich mir schlau auf das Char Blatt geschrieben). Im DFR blättern, da ich mir nicht die Kosten für jede Steigerung auf das Blatt übertragen hatte. Natürlich hätte ich mir diese Tabelle mal kopieren sollen, aber jedesmal dachte ich mir: "Nu haste so lange gesucht, nun weißt Du fürs nächste mal wo sie ist" Schritt 2: Rechnen, schwere Kategorie: 6000 FP Überlegen: Halt, Du bist ja Krieger, also nur 3000 FP (hab ich auch schon mal des öfteren vergessen, vielleicht nicht unbedingt bei den Waffen, aber öfter bei den Grundfertigkeiten) Dann überlegen: Oh, ich bin ja knapp in Gold also nur das Mindestdrittel, also 1000 FP durch 10 000 Gold ersetzen. Klasse, zufällig hab ich gerade 10500 Gold übrig. Alles schön ins Datenblatt eingetragen Ach nee STOP, der Lebensunterhalt: Ach, zahl ich doch aus der Portokasse *rechnerechnerechne* Wie war die Formel noch gleich? Und vor allem: WO stand sie noch? 10 Minuten später: Ah, da ist sie ja 1/10 der FP in Tagen und davon 5 GS pro Tag also 300 * 5 = 1500 Gold *mistmistmist* Dann lern ich eben was anderes. Oder schummel ich und lasse sie unter den Tisch fallen? Och nö Da finde ich das neue Lernprinzip besser. Wieder der Krieger: Will nun 2H Schlagwaffe auf +15 bringen Blick in Tabelle: 2H Schlagwaffe = W3 Waffenfertigkeit für Krieger: 10 EP pro TE (+20 Gold) Aus Tabelle für W3: Steigern auf +15 = 150 TE Also = 150 * 10 EP = 1500 EP und 150 * 20 Gold = 3000 Gold und mit diesen beiden Werten hab ich alles erschlagen. Also ich finde das deutlich übersichtlicher und ich kann das direkt nach dem Spiel in Angriff nehmen ohne das Regelwerk zur Hand zu nehmen nur mit den 2 Seiten (bzw. für Nicht Magier nur 1 Seite) Tabellen in der Prospekthülle des Charakterblatts Somit bleibt auf Cons viel mehr Zeit zum Schwampfen Wo ich Mies allerdings recht gebe ist, dass mich auch verwirrte, dass einige Fertigkeiten doppelt auftauchen. Das an sich ist ja noch nicht schlimm, da im Kodex steht, dass man die günstigsten Kosten seiner Klasse wählen kann egal womit man die Erschaffungs LE gewählt hat. Mich machte nur stutzig, dass z.B. Erste Hilfe bei Allgemeine Fertigkeit als NORMAL eingestuft ist und bei Wissensfertigkeiten als SCHWER, ich also im ersten Moment auch dachte "huch nun muss man ja doppelt rechnen und vergleichen. Dank der Forumstabelle und einem Vergleich mit den Kodex Tabellen sieht man aber schnell, dass das egal ist. Beide Reihen haben für die Steigerung den gleichen Verlauf.
  20. Neq

    Essen

    Ich werde es höchstwahrscheinlich auch zeitlich nicht schaffen
  21. Jo, so verstehe ich den Text auch und macht aus meiner Sicht auch Sinn. Wenn ein Löwe schon mit offenem Maul auf den Barden zugeflitzt kommt soll er mit der Klampfe lieber draufhauen . Oder er spielt alternativ das Lied desFesselns so er es denn kann. Ich hatte diese Formulierung so verstanden, dass mit Einsetzen des Gesangs das Einsetzen der Zauberwirkung gemeint war. Ok, das könnte man streichen bzw. durch "nach Ablauf der Zauberdauer" ersetzen, um Missverständnisse zu vermeiden, wobei unter Berücksichtigung des ganzen Kontex eigentlich keine andere Interpretation möglich ist.
  22. Vielleicht ein Klumpen aus Gold, Bernstein oder Bergkristall (nach Kultur)... in den die Fratze eines ehrwürdigen Professors der Magietheorie geschnitzt werden muß? Oder ein mit einer schwefligen Paste bestrichenes Hölzchen, dass man beim Spruchaufsagen an einer rauhen Oberfläche reiben muss?
  23. Für das komplette Midgard Spiel sind Kodex und Arkanum Voraussetzung. Hätte man sie in ein Buch gepackt, dann wäre dieses sicherlich günstiger gewesen. Als ich auf der Spielemesse war, kam ich mit zwei Schülern ins Gespräch, die sich für das Pathfinder Regelwerk interessierten. Und wie haben sie am Ende gekauft? Der eine das Grundregelwerk und der andere die Weltbeschreibung. Will sagen, als SL wird man sich höchstwahrscheinlich direkt die kompletten Regeln zulegen als Spieler sieht das schon wieder ganz anders aus. So aus dem Bauch heraus wird in einer Gruppe mit einem SL und 5 Spielern in den ersten Wochen womöglich der SL einen Satz KOD + ARK kaufen (Oder - wenn das Geld etwas knapp ist - macht man direkt etwas Ressourcenteilung wie die beiden oben beschriebenen Schüler), vielleicht auch noch ein weiterer interessierter Spieler . Aber so kaufen sich noch womöglich 2 oder mehr Spieler nur das KOD weil sie Magie nicht so sehr interessiert. Diese Spieler hätten ansonsten bei einem Gesamtpreis von angenommenen 45 € mit Kopien vorlieb genommen. Unter diesem Gesichtspunkt macht eine Aufteilung in zwei Bücher aus meiner Sicht dann wieder Sinn. Ich selbst hab in den letzten Jahren zu den CONs auch immer das DFR mitgeschleppt, aber fast nie das Arkanum.
  24. Nachdem ich gestern von einer Dienstreise kam, das Paket vor der Türe fand, es die ganze Nacht durchgelesen habe und heute morgen meinen ersten M5 Charakter erstellt habe kann ich mich meinen Vorrednern anschließen. Ich finde M5 rundum gelungen Schönes Layout, Verglichen mit M4 deutlich übersichtlichere Struktur, Unkompliziertes Erhalten der Bände als PDF's und der anderen Ergänzungen, (danke auch für die schnelle Einstellung des Charakter PDF als Formular, obwohl ich mittlerweile das Numbers Format von Abt verwende (daher auch an Abt danke ), Die PDFs sind handlich groß und die Farbqualität kommt sehr gut rüber, so dass sie auf einem Tablet sehr gut zu lesen sind (da hab ich auch schon käuflich erworbene PDFs anderer Vertreiber gehabt die qualitativ deutlich schlechter waren z.B. 300 MB groß, ruckelig, dunkel schimmernde Farben und ohne Inhaltsverzeichnis). Ich finde auch den Schritt sehr gelungen, das Lernsystem deutlich umzustellen. Das mag den Unmut einiger Spieler erregen, die mit M4 zufrieden waren. Aber ich denke, mittelfristig/langfristig wird so vermieden, dass M5 nur als der kleine Einstiegsbruder zu M4 angesehen wird. Allen Beteiligten meinen herzlichen Dank Neq
  25. Jo, ich denke es wird keine gravierenden Änderungen geben aber wenn ich alles betrachte was ich aus den Diskussionen so herauslese: Lernen von Waffengattungen deren Waffen ich dann alle auf einem ähnlichen Niveau beherrsche bewerte ich für mein Spielgefühl höher, als dass es einen Weg geben muss jede Waffe irgendwie spieltechnisch mit einzubinden (z.B. wenn man unbedingt Meister im Kartoffelmesser sein will, dieses dann viel schneller lernen können muss, um den niedrigen Schaden auszugleichen, das ist für mich nicht so wichtig) Schnellere Heilmöglichkeiten ziehe ich dem Realismus von langwierigen Verletzungen vor. Ein vernünftiges Verhältnis zwischen Erfahrungspunkten und Kosten in Gold finde ich ebenfalls gut, so dass das Gold wieder für essenzielle Dinge an Wert gewinnt. Weniger Archetypen? Klasse, konnte noch nie so richtig was mit Tiermeistern, Beschwörern, Thaumaturgen, Badesalzen, Thaumagralen und Thaumagrammen anfangen. Und Typen wie Heiler und Ermittler kann man einfach durch Schamanen oder Spitzbuben abbilden. Zur Not hilft da ja noch die Konvertierung. Halbwegs vereinheitlichte Stufung der Schwierigkeiten bei den Fertigkeiten hört sich auch erst einmal gut an. Sonderregeln wie "Gezielter Hieb" muss ich ebenfalls nicht haben (es kippt mir zu leicht das Gleichgewicht zugunsten der Spieler), kann aber sicher ein nettes strategisches Element sein wenn die Ballance stimmt. Kann man aber leicht wieder integrieren wenn gewünscht denke ich. Ein strukturierteres und etwas verschlanktes Regelwerk ist sicherlich auch für den Spielfluss förderlich Die -2 Abwehr für die 2H Waffen entfallen ebenfalls? Fein ich mag 2H Waffen lieber als 1H + Schild Also alles in allem fast nur Pluspunkte für mein Spielgefühl, kann es daher kaum erwarten das Regelwerk endlich in Händen zu halten und die erste Figur zu kreieren. Einzige Befürchtung, dass viele Anhänger des alten M4 nicht mitziehen - schließlich sind die komplexen M4 Regeln ja größtenteils ausgiebig diskutiert und für gut befunden worden, wenn man komplexe & detaillierte Regeln mag ist nachvollziehbar, dass man sich sträubt quasi einen Rückschritt zu machen - und daher zwei parallele Spielwelten entstehen (zumindest solange, bis M5 mit Regelergänzungen nachzieht).
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