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Neq

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Alle Inhalte von Neq

  1. Hi Prados, jo, dann hab ich ja richtig gehandelt Vielen Dank für die schnelle Antwort
  2. Einen Malus auszugleichen um ins Mittelfeld zu kommen ist halt einfacher als einen schon guten Wert noch einen Tick zu verbessern um einen höheren Bonus zu bekommen. Ein Schwert *+1 ist ja auch deutlich günstiger als ein Schwert*+2 obwohl im Vergleich das Schwert *+1 im Vergleich zum herkömmlichen Schwert einen Bonus von +1 liefert und das Schwert *+2 im Vergleich zum magischen *+1 Schwert auch nur eine +1 Steigerung bringt Im Bereich über 60 liegen im Vergleich zur Gesamt Midgard Bevölkerung eben die Ausnahmen. Und da ist es schwerer bzw. teurer weitere Steigerungen vorzunehmen, macht aus meiner Sicht Sinn. Mir ist es eigentlich auch egal ob Helden ihre richtigen Schwächen (01 -30) leicht ausgleichen können, ich würde nur nicht gerne sehen, wenn ab Grad 10 dann die wichtigsten Werte alle auf 100 sind
  3. Ich persönlich halte vom Steigern der Eigenschaften im Midgard System nicht viel. Für mich sind die Eigenschaften, die zu Beginn erwürfelt werden und bisher nur leicht variablel sind (Gradsteigerung ein nettes Zufalls Gimmick Athletik als Steigerung des Aussehens eher Fluff, Senkung ob des Alters naja; wendet das überhaupt wer an?) eigentlich in Stein gegossen. Ok es gibt ein paar Einschränkungen die beim Lernen der Fertigkeiten ärgerlich sind, aber mein Gott, da soll man dann halt zu Beginn bei der Erschaffung etwas flexibler sein, oder man macht einfach die Hausregel, dass man 1 mal im Abenteuerleben bei einem Wurf >75 beim Eigenschaftsanstieg frei wählen darf welche Eigenschaft steigt. Ansonsten finde ich von den hier genannten Vorschlägen vom Preis / Leistungsverhältnis den von Stephan gemachten Vorschlag am besten. Im Gegensatz zu z.B. AD&D wo ich schon sagen würde, ein Kämpfer sollte eine Str von > 15 haben, finde ich gerade die Stärke von Midgard, dass die Figuren eine recht große Bandbreite haben. Das mag auch daran liegen dass in meinem Kopf noch eine grobe M1 Beschreibung herumspukt nach der alles was sich im Bereich 31 - 60 tummelte grober Durchschnitt war. Jemand mit einer Eigenschaft > 70 ist für mich dann schon wirklich gut in dem Wert. Str 85 wäre dann schon ein wirklich harter Knochen (so Jaison Statham, Bruce Willis) , so ab Str 91 Dorfschmied, und alles was 96 - 100 ist schon wirklich sehr sehr selten und auch auffällig (Arnold, Hulk Hogan, Sly etc.) Und ich starte in meiner Vorstellung Midgard Figuren nicht als Jugendliche, sondern schon mit Erwachsenen die schon eine Menge erlebt haben. Die Steigerungen sind für mich eher spieltechnischer Natur. Wenn ich einen Zwerg spiele, der mit Schlachtbeil +5 startet, kann er es in meiner Vorstellung trotzdem schon zu Beginn sehr gut (gemessen an seinem Umfeld) und hat auch schon eine Menge erlebt. Wollte man so Effekte einbringen wie Steigerung der pA aufgrund der Erfahrung (Hier könnte man übrigens für alle Eigenschaften ähnliche Argumente bringen: Str: Man hat Krafttraining gemacht, Aussehen, Die Figur ist vom Jüngling zum muskelbepackten Recken erblüht, Gw, Ge Zt In ebenfalls Training und Erfahrung Ko, Abhärtung) muss man dann nicht Midgard dahingehend verändern, dass die Anfangswerte entsprechend nach unten geschraubt werden? Im Moment scheint es mir eher so, dass man mit überdurchschnittlichen Werten startet und nun Mittel sucht, die noch überdurchschnittlicher zu machen. Ich habe auf Con schon genug Helden der Marke Str 100 Ge 96 Gw 99 Ko 97 In 84 zT 91 Au 89 pA 85 Wk 40 (weil Berserker) Sb 85, daher brauche ich eigentlich keinen komplizierten Mechanismus damit diese Werte noch höher werden. Wenn man natürlich mit den Eigenschaften irgendwo zwischen 0 und 70 startet dann würde ein Mechanismus zu gradabhängigem Steigern Sinn machen. Aber ernsthaft, will das wer für Midgard?
  4. Hallo zusammen, habe heute Mittag einen Anruf vom "Windows Service" bekommen. Hörte sich nach einem indischen Call Center an (wegen der Aussprache der beiden Techniker indisch und wegen der Hintergrundgeräusche "Call Center"). Die leiteten mich durch /Computerverwaltung/System/Ereignisanzeige/Benutzerdefinierte Ansichten/Administrative Ereignisse/ Da fanden sich dann viele Warnungen und Fehlermeldungen, allerdings bis auf eine recht harmlos. Zufällig hatte ich aber just seit einigen Tagen eine Fehlermeldung auf dem Schirm "WP64.exe funktioniert nicht mehr" Die eine Warnung: ist aber auch schon vom letzten Jahr und hat bisher keine Probleme verursacht. Diese indischen Service Menschen wollten mir nun eine Sicherheitssoftware installieren, da hab ich mal freundlich abgewinkt und aufgelegt. Ist das irgendwie eine neue Masche? Diese Sicherheitssoftware befindet sich auf www.ammyy.com/en/ und mir ist schleierhaft wieso sich wer die Mühe macht Leute anzurufen um auf diese Seite zu gehen. Wenn das aber tatsächlich Windows Service Leute wären kommt mir das Vorgehen noch schleierhafter vor. Dann hätten sie doch ein eigenes Produkt empfohlen oder sich kurzfristig die Rechte geben lassen auf meinem PC was zu ändern. Ganz unlogisch kommt mir das nicht vor, schließlich tauchen ja ab und zu Fehler auf bei denen man den Button "An Microsoft senden" klicken kann. Aber da erwarte ich doch eine bessere Legitimation des Anrufers oder haltet Ihr das für möglich, das Microsoft so reagiert? Vorbereitet waren diese Jungs recht gut, hatten z.B. auch direkt eine Übersetzung parat, dass ich ihnen die deutschen Menü Namen vorlesen konnten und sie ebenfalls die deutsche Bezeichnung verwendeten (bei ihnen hörte sich das natürlich lustig an wenn sie sagten "Please go on Ereignisanzeige") Hat wer schon ähnliche Erfahrungen gemacht?
  5. Doch, so ist es gedacht. Abgesehen natürlich vom Kontex. Wenn jemand einfach nur daliegt und schläft wird seine pA normalerweise nicht so zum Vorschein treten wie wenn er auf der Brücke eines Schiffes sagt "Los Bootsmann, machen sie das Schiff klar zum Gefecht" und der Bootsmann folgt den Anweisungen. Im DFR ist glaube ich als Beispiel auch Herkunft genannt. Ein Adeliger (seine adelige Herkunft gilt in dem Beispiel als Erklärung für eine hohe pA) würde eher Erfolg haben wenn er mit der ihm eigenen Autorität am Stadttor Einlass fordert als jemand der eben nur eine pA von 20 hat. Da bedarf es doch keiner weiteren Handlungen. Verlangt der SL hier eine Fertigkeitswurf wie z.B. Beredsamkeit würde ich in dieser Situation eine hohe pA mit einem Bonus in den Wurf mit einfließen lassen. Ist der Charakter mit pA 20 auch adelig gibt es eben andere Faktoren warum er nicht so autoritär auftreten kann. Wobei für mich der Wert in erster Linie zur Charakterisierung der Spielfigur dient. Die oben beschriebene Szene am Stadttor könnte ja auch so ähnlich ablaufen ohne das man sich auf die pA beruft sondern z.B. auf seine adelige Kleidung und Erziehung und diese Situation eher ausgespielt wird. Meinetwegen könnte man auch pA und Aussehen zu Charisma zusammenfassen. Dann wäre ein hohes Charisma halt entweder "furchteinflößend" "autoritär" "attraktiv", ein leicht unterdurchschnittlicher Wert "graue Maus" und bei Werten unter 20 kämen Attribute wie "nervend" "Aussenseiter, Sonderling" "hässlich" zum tragen. Abgerundet würde dieser Wert dann durch ein paar Stichworte in der Beschreibung des Charakters.
  6. Und villeicht habe ich mich da auch etwas unklar ausgedrückt. Es ist aber kein Denkfehler! pA ist ein Maß dafür, wie die eigene Persönlichkeit auf andere wirkt. Jemand mit einer hohen pA ist anziehend und fasziniert andere. Jemand mit einer niedrigen pA hingegen ist quasi nicht existent wenn nicht sogar abstoßend. Letzteres basiert darauf, das DFR S.34 aspziales oder tölpelhaftes Verhalten und schlechtes Aussehen als Hinweise für eine niedrige pA liefert. Das mag sein, aber wie hier jemand schon gesagt hat, lässt sich das bei MIDGARD nicht umsetzen. Was Du ignorierst, ist, dass Erfahrungen die Ausstrahlung auch senken können. @Draco naja das ist schon etwas spitzfindig, Stärke ist auch ein Attribut, trotzdem erlaubt mir eine hohe Stärke die Fähigkeit Türen aufzutreten. Generell tu ich mich ein wenig schwer bei der Interpretation der pA. Die Beschreibung im Regelwerk geht in Barbarossas Richtung, d.h. pA 100 positiv besetzt, pA 0 in Richtung nervend (Fettnäpfchentreter oder Hyperschwampfer, oder auf Grund schlechten Aussehens verkannt) Dann würde ich jemanden mit pA 30 als unauffällige graue Maus betrachten aber wo packe ich Flämmchens Beispiel mit dem furchteinflößenden Bettler hin? Oder Darth Vader? ich denke am einfachsten ist es, diese Sorte "furchteinflößend" auch mit hoher pA zu bewerten und ggf. situationsbedingte Modifikationen vorzunehmen. z.B. würde Darth Vader eben schon eine pA von 100 haben wenn er verhört, aber eben nicht wenn er verführt
  7. pA und Beschatten Hier halte ich die Einschränkung beim Lernen für überflüssig, weil ich finde, dass die pA (neben anderen Faktoren wie z.B. Aussehen oder Größe/Haarfarbe) nicht prinzipiell das Beschatten verhindert sondern nur in speziellen Situationen in denen man sehr gut mit entsprechenden Modifikationen arbeiten kann. Also z.B. Nachts im Nebel und mit Kaputzenumhang - keine Modifikation Ein 2m blonder Waelinger mittags auf einem Marktplatz in Eschar - WM -8? Steigerung von pA hier stimme ich Kurna zu, realistisch betrachtet macht das vielleicht Sinn, dass ein Grad 8 Char mehr pA hat als ein Grad 1, aber im Sinne der Midgard Regeln halte ich einen Steigerungsmechanismus, der regelmäßige pA bringt nicht für erforderlich. Letztendlich kommt es auch hier auf die Situation an. Wenn man in einer Gruppe z.B. ein Grad 4 Priester mit pA 89 (der im Regelfall der Wortführer ist) und ein Grad 8 Söldner mit pA 30, der normalerweise still und unauffällig ist hat, und nun der Söldner von einer Stadtwache gegängelt wird und ihm der Kragen platzt und die Wache anraunzt, dann würde ich (als SL) neben der pA auch immer den Gradunterschied bei der Entscheidung mit berücksichtigen ob sich z.B. die Wache einschüchtern läßt.
  8. Coole Funktion - Ist glaube ich doch auch sinnvoll. Denn meist haben diese Unterthemen ja doch noch einen gewissen Bezug zum ursprünglichen Thema. Wenn also später wer über die Suchfunktion oder einfach beim Stöbern durch die Foren ein interessantes Thema entdeckt, kann er sich dort direkt runterhangeln und schauen ob es noch weitere Aspekte zum Thema gibt die ihn möglicherweise interessieren.
  9. Das umgekehrte Beispiel wäre dann aber auch möglich: Aus Angst nicht 100% beim Thema zu sein, werden von den Forums Nutzern eine Flut von weiteren Strängen aufgemacht obwohl eigentlich unnötig. Bzw. manchmal herrschen wahrscheinlich einfach unterschiedliche Meinungen, ob ein Beitrag für den Strangtitel passend ist oder nicht. Ich ergänze z.B. eine Frage oft mit Hinweisen die nicht direkt zur Frage passen, die aber dem Ersteller nach meinem Gefühl trotzdem womöglich zu diesem Thema weiterhelfen. Zu diesem Zeitpunkt bin ich also davon überzeugt, positiv zum Midgard Support beizutragen weil der Ersteller des Strangs in seinem eigenen Strang als erstes lesen wird. Im Zweifelsfall sind aus meiner Sicht die Meinungen der Mods natürlich objektiver weil sie den Strang nicht aus Interesse an den aktuellen Beiträgen sondern bezogen auf den Titel und in Hinblick auf die Suchfunktion betrachten. Ich halte daher die bisherige Praxis mit dem grünen Kasten als Warnung für völlig ausreichend. Erst danach sollten interessante Unterthemen von den Diskutanten selbstständig in einem neuen Strang aufgemacht werden (Ok, wenn allen Beteiligten klar ist, dass man sich vom Thema entfernt hat kann man das natürlich auch schon vorher tun, ist es aber in der Regel eben nicht immer). Wenn man sich zu weit von einem Thema entfernen hat, habe ich auch mitlerweile gelernt, dass es durchaus zu verschmerzen ist wenn der eigene Beitrag mal weggelöscht wird. Besonders nett ist es natürlich, wenn der entsprechende Mod den Nebenstrang direkt in einen neuen Strang umwandelt
  10. Naja, bei dem Kletterbeispiel ging es ja darum, dass die speziellen Tabellen mit den Modifikatoren dazu verleiten sie auch genau so anzuwenden. Ich halte das aus bisheriger Spielerfahrung mit Midgard und anderen Systemen für nicht erforderlich. Ich fände einen Satz wie z.B. "Lieber SL, Schlag Dich nicht mit unnötigen Tabellen rum, die Dir erklären wie viele Ritzen eine Felswand hat und wie nass sie ist, aber womöglich nicht, ob Du überhaupt in die richtige Richtung kletterst, weil es stockdunkel ist. Entscheide einfach aus dem Bauch den Schwierigkeitsgrad mit den Faktoren die Dir spontan einfallen und nenne dem Spieler den Modifikator und wie weit er mit einem Wurf kommt. Und dann lasse noch zu, dass wenn sinnvolle Vorschläge kommen der Modifikator geändert wird." (Klar, den Modifikator muss der Spieler natürlich vor dem Wurf wissen damit er eine Aussage treffen kann ob er die Herausforderung annimmt, wobei sich natürlich trotzdem Situationen ergeben können die nicht vorhersehbar waren und die zu nachträglichen Mali führen) Damit hätten alle das gleiche Verständnis und keiner würde während des Spiels im DFR oder den anderen Regelwerken blättern um nachweisen zu können, dass er eigentlich nach Tabelle xy nen Bonus von +4 verdient gehabt hätte. Alles was für eine Fertigkeit nähere Beschreibungen zu Modifikatoren enthält sollte aus meiner Sicht daher nur Beispielcharakter haben. Ob das dann weiterhin in einem Kästchen bei der Fertigkeit steht oder in einer Beispielsammlung im Kompendium (also eher SL Info Charakter hat) wäre mir eigentlich egal (mit einer kleinen Tendenz zum Kompendium ).
  11. Das kann man natürlich situationsbedingt so machen. Aber rein regeltechnisch ist das falsch. Damit entwertest Du das "panisch fliehen", wo ja immerhin mit +4 zugeschlagen werden darf gegen genau die gleiche Aktion, nur dass der Gegner mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht zu einem Angriff kommt (wenn der PW gegen modifizierte Gw misslingt) oder bei Gelingen nur normal zuschlagen darf. Somit können sich schnelle Spieler mit einem minimalen Risiko aus einem Nahkampf entfernen. Das scheint mir nicht die eigentliche Intention der Aktion zu sein.
  12. Naja, er kann sich im Nahkampf befinden und damit "nicht bewegungsfähig sein" P.S.: Ich würfel ja auch nur für denjenigen der sich im Nahkampf befindet die Gw-Probe Hmm, also ich hab nur im DFR auf S. 87 das Beispiel angeschaut. Einen Punkt zur Bewegungsfähigkeit habe ich weder da, noch unter der Fertigkeitsbeschreibung gefunden. Wir spielen es auch immer so, dass solange derjenige mit dem höchsten Kampftaktikwert in der Gruppe nicht ausgeschaltet ist oder nicht bei der Gruppe ist, weil sie sich geteilt hat, er den Wurf für die Initiativgewinnung macht.
  13. Nee, es gibt keine Zusatzangriffe. In der Runde in der ein Spieler ankündigt am Ende panisch zu fliehen, kann er selbst nicht angreifen und Gegner die ihn angreifen bekommen +4. In der Regel doch nur der, der sowieso mit ihm kämpft. Und er hat weiterhin das Recht auf seine Abwehr (also besser panisch fliehen, solange man noch ein paar AP hat ) Dafür kann er dann durchstarten. Selbst langsame Spielfiguren haben gute Chancen, wenn ihre Kameraden die Verfolger durch ihre Kontrollbereiche blocken. Ich hab mich weiter oben übrigens vertan, für ein einfaches Zurückdrängen bringt der große Schild nix. Trotzdem ist das eine taktische Option, die man eigentlich häufiger sinnvoll einsetzen könnte. Immer dann, wenn man selber trifft und nix abbekommen hat darf man am Ende der Runde zurückdrängen
  14. Ok, anscheinend habe ich meine Kritik nicht richtig ausgedrückt. Meines Erachtens sollte es auch für Charaktere, die Kampftaktik nicht gelernt haben, einen zusätzlichen Vorteil daraus geben, dass sie auf ihre Aktion verzichten. Ich halte da die Regeln für unglücklich. Ok, die Regeln zeigen einem den Vorteil der "Kampftaktik" auf, aber warum gibt es nicht zB auf den Initiativ-Wurf für denjenigen, der auf die handlung verzichtet eine positive Modifikation von +2 oder +4? (Was ich zb gerne verhausregeln würde) Ok, das könnte man machen. Dass wäre so ein wenig wie das oben erwähnte "schmutzige Tricks". Macht der Spieler einen gelungenen Vorschlag wie er sich löst, könnte das durchaus positive WM für den Kampftaktik Wurf geben bzw. auch mit einer Hausregel, dass in dieser speziellen Situation ein Kampftaktiker und ein Nicht-Kampftaktiker etwas mehr gleichgestellt sind könnte ich leben, obwohl dass ja genau eine typische Situation ist wo Kampftaktik mal von Wert ist. Und in den meisten Gruppen hat doch wenigstens einer einen höheren Wert als der Gegner (und der würfelt doch für die Gruppe) also stehen doch die Chancen prinzipiell ganz gut für Spieler Charaktere, die Bewegungsrunde zu gewinnen Huch, spiel ich das falsch? Bei mir würfelt immer nur derjenige mit dem höchsten Kampftaktikwert, der sich auch bewegen kann. Ich bin jetzt davon ausgegangen, dass wenn Du Dich lösen möchtest, der Kampftaktiker der Gruppe nicht gleichzeitig ausgeschaltet ist?
  15. so was fehlt mir zB bei der Midgard-Verregelung. Ich habe so was für mich immer darein interpretiert (vielleicht auch deshalb, weil ich im Rahmen meines Werdeganges sehr viel über das sich lösen vom Gegner gelernt habe). Aber egal, ich kann letztlich damit leben, auch wenn ich die Aktion (die ja auch bedeutet kann, dass sich jemand seiner Unterlegenheit bewusst ist) für mit ausreichen Erfolgschancen versehen. So ein schmutziger Trick könnte ja z.B. auch sein, den Gegnern einen Kessel mit heißer Suppe entgegen zu schleudern. Leider sind die Chancen bei improvisierten Waffen in Midgard doch sehr niedrig und kommen daher selten zur Anwendung. Sowas wird in anderen Systemen z.B. dadurch gefördert, dass man speziell den Kampf mit "improvisierten" Waffen lernen kann. In Midgard bleibt einem dann nur übrig erst mit 5 geworfenen Einsern die Gegner in Sicherheit zu wiegen um sie dann mit 5 natürlichen 20ern zu versenken
  16. Ok, anscheinend habe ich meine Kritik nicht richtig ausgedrückt. Meines Erachtens sollte es auch für Charaktere, die Kampftaktik nicht gelernt haben, einen zusätzlichen Vorteil daraus geben, dass sie auf ihre Aktion verzichten. Ich halte da die Regeln für unglücklich. Ok, die Regeln zeigen einem den Vorteil der "Kampftaktik" auf, aber warum gibt es nicht zB auf den Initiativ-Wurf für denjenigen, der auf die handlung verzichtet eine positive Modifikation von +2 oder +4? (Was ich zb gerne verhausregeln würde) Ok, das könnte man machen. Dass wäre so ein wenig wie das oben erwähnte "schmutzige Tricks". Macht der Spieler einen gelungenen Vorschlag wie er sich löst, könnte das durchaus positive WM für den Kampftaktik Wurf geben bzw. auch mit einer Hausregel, dass in dieser speziellen Situation ein Kampftaktiker und ein Nicht-Kampftaktiker etwas mehr gleichgestellt sind könnte ich leben, obwohl dass ja genau eine typische Situation ist wo Kampftaktik mal von Wert ist. Und in den meisten Gruppen hat doch wenigstens einer einen höheren Wert als der Gegner (und der würfelt doch für die Gruppe) also stehen doch die Chancen prinzipiell ganz gut für Spieler Charaktere, die Bewegungsrunde zu gewinnen
  17. Das "vom Gegner lösen" ist wohl auch eher nicht die Option der Wahl bei der Flucht, sondern um sich innerhalb des Kampfes zu bewegen. Wenn du tatsächlich weg willst, musst du auch richtig "fliehen" und nicht nur einen Schritt kontrolliert zurücktreten. Das ist schlichtweg kein wirkliches Fliehen. Sehe ich ähnlich. In einem 1:1 stehen doch für jemanden mit hoher Gw die Chancen ganz gut. Er verzichtet auf eigene Handlung, reduziert die Chance des Gegners erheblich, dass dieser angreifen darf bzw. hat ja noch die Abwehr. Nun muss er im zweiten Schritt Kampftaktik gewinnen, hat die Bewegungswahl und kann entkommen. Alternativ könnte er versuchen sich durch "zurückdrängen des Gegners" in diese Position zu bringen. Bei intelligenten Gegnern könnte so eine Aktion aber auch ein Signal sein "Hey lass mal gut sein, der Kampf ist aus Versehen losgegangen, wollen wir nicht lieber reden?" Ist der sich Lösende eher langsam bzw. hat eine niedrige Gw oder sogar schon keine AP mehr; wieso sollte er in einem 1:1 überhaupt eine Chance haben sich zu lösen? Man stelle sich zwei Gladiatoren vor die brutalst aufeinander eindreschen, der eine fängt sich ein paar Hiebe und steht ohne AP da und nun hebt er die Hand und sagt "Mooooooment mal, ich löse mich" Und der andere läßt ihn laufen? Also ich glaube, dass diese Aktion nur dann sinnvoll ist, wenn man schneller und gewandter als der Gegner ist und einen Nahkampf vermeiden will (weil man z.B. keine magische Waffe hat, der Gegner aber nur durch eine solche zu treffen ist) oder aber wenn man als Teil einer Gruppe einem Gegner gegenüber steht und erkennt, dass man da gerade nicht so von Wert ist und sich daher zurückzieht. Hier sollte der SL den NPC Gegner logisch spielen. Damit meine ich, dass z.B. ein jähzorniger/wütender Gegner nicht unbedingt auf den hauen wird der sich zurückzieht sondern eher auf den der ihn gerade attackiert. Also da würde ich auch z.B. einfließen lassen, wenn Kameraden des sich zurückziehenden PC versuchen zu provozieren und den Angriff auf sich zu ziehen. Eine Aktion aus Savage World die ein "sich lösen" im Sinne von Mantel und Degen Filmen möglich macht ist "Schmutzige Tricks". Man sagt an, dass man z.B. einen Vorhang auf einen Gegner wirft und dieser könnte dadurch benommen sein. Aber auch diese Aktion kostet den Verzicht auf einen regulären Angriff und man muss erst einmal ein geistiges oder soziales Duell gewinnen. Im Prinzip eine ähnliche Aktion, nur mit etwas mehr Fluff.
  18. Da ich just vor ein paar Tagen auch mit "Sich vom Gegner lösen" Aktion eines Spielers konfrontiert wurde noch ein paar allgemeine Anmerkungen: Man sollte sowohl "sich vom Gegner lösen" als auch "panisch fliehen" zu Beginn der Runde ansagen. Denn in der Runde in der man sich zum "panischen fliehen" entscheidet, (ich stell mir das wie ein startendes Zeichentrickpüppchen vor wo die Beine dann aussehen wie rotierende Kreise) bekommt der Gegner ja +4 auf seinen Angriff (da man ihm zur Flucht wohl irgendwie kurzfristig den Rücken zuwendet). Ähnliches bei "sich lösen": Auch hier sieht der Gegner, dass da wer nix agressives macht sondern sich nach hinten bewegt. Hier sollte er nun entscheiden können ob er den PW Gw mit anschließendem Angriff durchführt oder sich denkt "Ach, ich lass die feige Socke ziehen und wende mich einem aktiveren Gegner zu". Vorteil des "panisch Fliehens" ist, dass wenn ich es schaffe zu starten, ich gute Chancen habe dem weiteren Kampf zu entfliehen (vorausgesetzt ich habe eine gewisse Grundgeschwindigkeit ) Sinnvoller Einsatz des "sich vom Gegner lösen" ist entweder, wenn man eine deutlich höhere Gewandheit hat und darauf vertraut irgendwann die Kampftaktik zu gewinnen (und zu hoffen, dass bis dahin der Gegner den PW verkimmelt) oder wenn man in einer größeren Gruppe gegen ein einzelnes Monster haut und hofft, dass dieses beim nächsten Angriff lieber einen wählt, der ihm gerade auf die Nase haut als den, der sich dezent zurückzieht (weil ihm z.B. die Puste ausgegangen ist). Beide Aktionen werden natürlich auch durch die Stellung der Gefährten unterstützt (Kontrollbereich, so dass der Gegner z.B. dem panisch fliehenden und auch dem sich lösenden nicht ohne weiteres folgen kann). Weiterhin können Gefährten - speziell die mit großen Schilden - "Gegner vom Gefährten lösen" durchführen (sprich Zurückdrängen im Nahkampf) und so dem Kollegen ein völlig gefahrloses Lösen ermöglichen
  19. Die Vorgaben bei den einzelnen Fertigkeiten sind noch nur Orientierungspunkte für den Spielleiter. Er legt schließlich selbst fest, ob die Wand zum Klettern nun feucht, geneigt oder rau ist, ob der Fluss zum Schwimmen reißend, ruhig oder mit Unterströmungen versehen ist, ob die Spur durch Matsch, Stein oder Vegetation führt. Da sehe ich jetzt kein wirkliches Problem, denn wenn ich einen Erfolgswurf modifizieren möchte, gebe ich einen entsprechenden Zuschlag oder Abzug. Und dann sind +/-4 eben weniger als +/-6 und entsprechend weniger leicht/schwer. Liebe Grüße, Fimolas! Ja, aber allein diese Vorgabe bei Klettern ist aus meiner Sicht schon zu viel des Guten. Letztendlich hat der SL die Option Mali/Boni von -x bis +y zu geben. Die Beschreibung was alles berücksichtigt werden kann sollten in erster Linie nur als Hinweis für den "Abenteuerentwickler" dienen und bei der Fertigkeit stehen. Als für alle Fertigkeiten allgemeingültige Richtschnur aber sollte eine Tabelle reichen mit z.B. "Routine +6; sehr leicht +4, leicht +2, Herausforderung 0, anspruchsvoll -2, schwer -4, fast unmöglich -6 (nur mal so als Beispiel). Damit bräuchte man nicht immer wieder genau bei der entsprechenden Fertigkeit nachschauen ob alle Faktoren berücksichtigt sind sondern muss nur in etwa das gleiche Verständnis über den Schwierigkeitsgrad haben. Wenn also der SL sagt "Diese 20 mWand zu erklettern ist leicht, Musst 2 Würfe mit +2 machen", reicht das doch eigentlich aus. Höchstwahrscheinlich ist es in den Augen von Klettermaxe Rolf dann immernoch ein leicht überhängender gefrorener Wasserfall und für mich eher etwas Leiterähnliches aber alle haben das gleiche Verständnis eine leichte Aufgabe zu bewältigen, mehr ins Detail braucht man doch nicht gehen. Natürlich wird es hin und wieder zu Diskussionen kommen, aber ich halte das so für viel einfacher, als dieser Genauigkeitsanspruch im derzeitigen Regelwerk und die damit verbundene häufige Blätterei und Rechnerei. Ich denke auch, dass viele SL einfach abkürzen und das Ganze nach eigenem Gusto regeln, aber wenn irgendwas schwarz auf weiß im Regelwerk steht verleitet es doch häufig, es genauso anzuwenden. Diese ganzen Beschreibungen zu den einzelnen Fertigkeiten, könnten aus meiner Sicht deutlich abgespeckt werden und jeweils nur noch als Beispiel deklariert bei der Beschreibung auftauchen. Ähnlich abspecken könnte man aus meiner Sicht übrigens auch die Konsequenzen bei Misslingen einer Fertigkeit.
  20. Oh, ja lang ist es her, ich halte diese Comicserie auch für sehr gelungen, sowohl was Zeichnungen als auch Story angeht. Wobei ich nur die ersten Bände gelesen habe bis die Elfen die schweren Rüstungen fanden und 2-3 Bände danach wo es um Willowill und so eine Erkennen Story zwischen einer Elfe von Schnitters Stamm und einer Art Vogelelfen ging. Auch die Darstellung von Menschen und Trollen fand ich gelungen. Lieblings Charakter? Hmm, irgendwie gab es trotz des recht einfachen Zeichenstils viele unterschiedliche Elfen. So fand ich auch z.B. den Vater von Schnitter recht cool. Oder der einäugige Elf der leider recht früh starb, oder seine Frau, die sich vor Wut die Haare abgeschnitten hatte und dann zu einer Kurzschwertfurie wurde (Reinwasser hieß die glaube ich) und natürlich Himmelweis. Das muss so irgendwann Ende der 80er gewesen sein, als ich die Hefte gelesen habe, einige hab ich heute noch. Und noch das Spiel Elfquest (klebt noch nen Flohmarktschild "10DM" drauf, gut das ich es nicht verkauft habe Nun war ich neugierig und hab in meinem bescheidenen Comic Fundus geschaut, und zwischen Asterix, Lucky Luke, Luce Orient, Storm, Calvin & Hobbes, Yoko Tzuno (in die war ich mit 12 schwer verliebt ) doch noch folgendes zu Tage gefördert: Bastei Verlag Band 21 (Das Netz der Rache), 24 (Die Schlacht am blauen Berg) und 37 (Die Könige des zerbrochenen Rades); Carlsen Verlag Abenteuer in der Elfenwelt Band 9 und Abenteuer in der Elfenwelt "Die ersten 20 Jahre" Ich glaube aber, alle 5 Bände hab ich mir nachträglich in einer nostalgischen Anwandlung auf nem Wühltisch oder Flohmarkt geholt, die ersten Bände sind mir offensichtlich verloren gegangen. Vielleicht gibt es die ja irgendwann als PDF, dann würde ich versuchen einen kompletten Satz zu kaufen
  21. Was ist denn eigentlich mit externen Festplatten? Wenn ich also eine externe Festplatte ständig am Rechner habe und eine zweite an einem anderen Ort erreiche ich doch eine recht hohe Sicherheit. Und gegen den Verfall des Mediums hilft doch alle paar Jahre die komplette Datenmenge auf ein neues Medium zu ziehen, das scheint mir vom Aufwand her immer noch wesentlich praktikabler, als mit duzenden CDs zu hantieren Und zum Format: Ich weiß ja nicht welche Anforderung an Buchhaltungsprogramme existieren, aber wenn es nur um Belege geht: Heutzutage ist doch alles was druckbar ist auch als PDF erzeugbar, ist das nicht ein Format bei dem man davon ausgehen kann, dass es auch in einigen Jahrzehnten noch Software geben wird die das Format erkennt bzw. auch auf neuere Standards umwandeln kann?
  22. Hallo Palinai, Hab die Fotos in die Galerie gestellt. Sind nur mit dem i Phone gemacht, muss mal bessere machen, wenn ich etwas Zeit habe. Gruß Neq
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