Zum Inhalt springen

Antalus

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    483
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Antalus

  1. Okay, ich werde es machen, schließlich wollen wir ja nicht, dass begeisterte Con-Kampagnen-Spieler im Regen stehen bleiben. Liebe Grüße, , Fimolas! Danke!
  2. Und, vor allem wenns viele Kämpfe gibt, ist auch der vergleichsweise geringe Manaverbrauch nicht zu verachten...
  3. Also ich wäre auch einverstanden Teil 6 am Freitag und Teil 5 am Sonntag zu spielen... Anta
  4. Hallo, also ich werde (wegen Terminkonflikten) nicht am Syltcon teilnehmen können... daher würde ich auch eine Runde auf dem Westcon bevorzugen. Und mit Wurko hätte ich vielleicht auch schon einen SL... aber ich denke es könnten sogar genug leute sein,um auf dem Syltcon UND dem Westcon eine Runde zu machen... Anta
  5. Hallo, finden sich vielleicht noch ein paar Spieler, die wie ich das Finale der Conkampagne verpasst haben und es gerne auf dem Westcon nachholen würden? Schön wäre natürlich auch ein Spielleiter ;-) Viele Grüße Anta
  6. Und Stottersalz wird unwirksam, wenn es um viel Geld geht oder man seiner Liebsten einen Antrag macht? Ich finde im Arkanum nichts über "starke Reize", sondern nur über "Situationen, in denen viel auf dem Spiel steht". Das weist für mich darauf hin, dass sich dieser Passus auf die eventuellen psychologischen Folgen der Salze bezieht, nicht aber auf die körperlichen. Ein Kampfteilnehmer wird unter dem Einfluss von Wassersalz nicht den Kampf verlassen, aber er wird immer noch einen starken Harndrang spüren. Ebenso wird er unter dem Einfluss von Jucksalz sich nicht die Rüstung ausziehen und sich kratzen, aber es wird ihn immer noch jucken, wodurch er -2 auf alle Erfolgswürfe erhält. Die Nützlichkeit mancher Zaubersalze im Kampf wird meines Erachtens vor allem dadurch eingeschränkt, dass man den Gegner ja erst einmal damit bestreuen muss. Daher sehe ich keine Gefahr, dass der Thaumaturg dadurch übermächtig wird. Gruß Pandike *volle zustimmung*
  7. Also ich würde die "generelle" Aussage -> Bei Kampfbeginn stört es nicht mehr... Duch die Individaulregelung bei den einzelnen Salzen aufgehoben sehen. Warum soll ein Abenteuer unter dem Einfluss von Niessalz oder Rutschsalz plötzlich wieder völlig unbehindert sein, nur weil er sich im Kampf befindet? Wenn ich den gleuchen Effekt mit Schmierseife oder (natürlichem) Niespulver erzeugen würde, dann wäre er mMn auch im Kampf noch behindert. Die generelle Aussage bezieht sich mMn nur auf Wasserssalz, Schlafsalz etc... Anta
  8. @Hornack Naja, bei manchen stellen im Regelwerk (z.B. bei der Erklärung einer 10sec Kampfrunde) steht, dass man bei unsinnigen Ergebnissen, von den Regelwerkswortlauten abweichen soll... @Odysseus Ich kenne die Regelung sogar recht genau aber bei den Gesten ist nicht unterschieden, ob man dafür komplizierte Bewegungen, mystische Symbole oder was auch immer in die Luft zeichnen muss oder ähnliches. Mir erscheint es nur komisch, dass ich bei einem Kampf-Berührungszauber, wo ich normalerweise einen zusätzlichen Nahkampfangriff ausführen muss, auch noch so komplizierte Bewegungnen zusätzlich machen soll. Daher erscheint es mir logisch, dass die Geste in diesem Fall aus dem bloßen Berühren des Gegners besteht, und dass sollte man mMn auch im "festgehaltenen" Zustand durchführen können... Aber okay, ich sehe, dass es durch das Regelwerk dem Wortlaut her wohl nicht abgedeckt ist und werde daher wohl eine Hausregel einführen... Anta
  9. Und welche Zauber kann ein festgehaltener Zauberer ausführen (wie Kurna und ich schon aufzählten) ? Best, der Listen-Reiche Dem Wortlaut nach ist das klar, nur da die "Geste" ja aus dem berühren eines Gegners besteht (und nicht aus "auf das Meer peitschen") bin ich mir unsicher, ob das immer so gemeint ist, wie der Wortlaut es aussagt... Anta
  10. Geste, weil ich den Gegner ja "berühren" muss... okay, ein nur "Festgehaltener"...
  11. Dann schließt sich Frage 1 an... was ist mit 1 sek Zaubern? z.B. Verdorren kann ich also, wenn ich eine Runde nicht "traktiert" wurde, dann einen 1 Sekünder einsetzen, den man ja schwerlich unterbrechen kann? Anta
  12. Hallo, ich weiss nicht genau ob ich das lieber bei den Kampfregeln oder bei den Zauberregeln posten soll. Falls ich hier falsch bin, bitte verschieben... Vom Grundsatz her ist es ja so, dass man im Handgemenge nicht zaubern kann. Ich meine aber irgendwo mal gelesen zu haben, dass wenn mann sich als Zauberer "ruhig" verhält (und nicht gerade erwürgt wird) man im Handgemenge trotzdem zaubern kann. Und ergeben sich daraus für mich verschiedenen Fragen: 1. Wie lange muss ich mich denn für einen Zauber "ruhig" verhalten? Nur die Zauberdauer? Dann wären 1sec Berührungszauber schon nach 1. Sekunde möglich... ist das gewollt? Oder muss man sich mndestens 1 Runde lang ruhig verhalten? 2. Bei Wort- und Gestenzaubern, welche Chance hat der andere Beteiligte im Handgemenge: a) Zu erkennen, dass da gezaubert wird und b) Den Zauber zu verhindern (besonders bei 1. Sec zaubern) 3. Liege ich mit meiner Erinnerung komplett falsch? Vielen Dank Anta
  13. Also bei mir sage ich dem Spieler dann Outplay: "Die sieht so schön aus, und wirkt so supersympatisch, dass Du garnicht anders kannst als Dich Ihr voll und ganz hinzugeben" Oder so ähnlich. Also ich nehme dem Spieler dann bewusst ein wenig seiner "Freiheit zu handeln" genauso wie ich es auch mache, wenn ein Spieler vin einem Geist übernommen oder durch MüM verzaubert wurde. Der Spieler muss sich dann ein stückweit zurücklehnen und schauen, was sein Char gerade macht... Anta
  14. Also ich würde es mangels Ganzklarereindeutigerregelung so handhaben: Bei einem Geas will der Geassprechende ja, dass es eingehalten wird. Er wird also, wenn keine gemeinsame Sprache vorhanden ist wohl einen Dolmetscher oder "Zauberzunge" oder so bemühen. Wenn der aus irgendwelchen Gründen das falsch oder schlecht übersetzt, dann wird das "Opfer" des Geas sich mMn nicht dadurch beeinflussen lassen, dass man da was "falsch übersetzt" oder "missverstanden" hat. Der Verzauberte wird einfach wissen wie das Geas wohl gemeint ist und sich daran auch immer erinnern. Es geht glaube ich nicht darum den genauen Wortlaut runterbeten zu können, sondern darum dass man weiss was man zu tun oder zu lassen hat... Antalus, pragmatisch
  15. Hm, dann zaubere ich bei jedem Auftraggeber und Gegner erstmal kurz Schlaf mit 1 AP um rauszufinden wie "gefährlich" der ist? Scheint mir persönlich zu "missbrauchbar" und reisst mMn eher eine Lücke ist Spielgleichgewicht... Danke, volle zustimmung, dem habe ich nichts mehr hinzuzusetzen....
  16. Also bei uns gibts nach den offiziellen Regeln PPs (also bei echten 20en bei Waffen, bei gelernten Fertigkeiten nach erfolgreichem Anwenden mit Bestätigung (max. 1PP pro Spielsituation) und als HAUSREGEL einen PP wenn man eine ungelernte Fertigkeit mit einer "echten" 20 durchführt. Wert sind die die Standard-40-Punkte. Zum Aufschreiben: Bei mir mache ich immer hinter der Fertigkeit eine "Strichliste" wo ich nur die PPs aufschreibe. Am Abenteuerende schaue ich dann obs reicht zum steigern mit PP ansonsten lasse ich die da einfach stehen, bis es denn mal reicht. Ist also nur ein Strich hinter der Fertigkeit, kein extra Blatt oder so... Also z.B. Schleichen +5 III Klettern +12 I Sind als 3 PPs für Schleichen und einer für Klettern... Wenn ich die verlernt habe streiche ich sie natürlich wieder weg... Anta
  17. Damit negierst du alle Erfahrungen, die in Menschenkenntnis stecken und auch die Erfahrung, die ein Zauberer mit einem Zauber wie Schlaf (oder anderen Gradabhängigen Zaubern) bereits gesammelt hat. Viele Grüße Harry Naja, ich sage ihm: Die sehen aus wie verlauste Räuber! Ich habe Menschenkenntnis immer so verstanden, dass ich wenn ich mich mit einem Menschen beschäftige/unterhalte ich nach und nach herausfinden kann, was das für ein Mensch ist, ob er ehrlich ist, oder lügt, ob er in Not ist, oder hinterlistige Pläne hat oder ähnliches. Aber einem Spieler zu sagen: Ha da springen 5 Räuber aus dem Wald! Und, hey Du hast gut gewürfelt, einer von denen ist ein Grad 7! Also setz genug AP für "Schlaf" ein... sorry... seh ich einfach anders... Anta
  18. Was nicht heißt, dass Kunden diese Sache nicht abdecken. Nehmen wir mal Menschenkenntnis raus. Tierkunde z.B. beinhaltet keine großen Bandbreiten. Ein Wolf hat einen gewissen Grad. Ein Leitwolf vielleicht einen mehr. Damit sollte ein Magier problemlos die "Mächtigkeit" und damit auch die Magiedosis einschätzen können, die er benötigt. Wie ich bereits schrieb: Bei Tieren kann man das denke ich noch einigermassen rausfinden, weil Tiere nunmal weniger "Unterschiede" haben was den Grad angeht. Ein Wolf hat so Grad 2-4. Ein Mensch im Zweifel 0-15. Wenn ich mit Tierkunde herausfinden kann, welches der Leitwolf ist, dann kann ich mir auch denken, dass der wohl einen höheren Grad hat, als ein "normaler" Wolf. Ein Mensch, der eine Gruppe anderer Menschen anführt wird in der Regel auch einen höheren Grad haben, als die anderen. DAS kann man sehr gut mit Menschenkenntnis herausfinden... Und bei Tieren ist auch die formel "je größer je gefährlicher" meistens nicht sooo falsch. Das sehe ich bei Menschen anders. Da kann ich einfach nicht nach "Fellfärbung und Größe der Zähne" gehen. Ich vergleiche immer den Wolf den ich gerade sehe mit einem mir bekannten Wolf und denke hm... so groß wird die Abweichung wohl nicht sein... Eine solche Einschätzung nach offensichtlichen Merkmalen will ich niemandem Absprechen. Aber diese Einschätzung beruht nur auf dem "offensichtlichen" und bei Wesen, die diese menschliche "Schwäche" des "ich klassifiziere nach dem ersten Eindruck" bewusst ausnutzen um sich zu tarnen, da funktioniert das mMn einfach nicht so wie beim "Tiergattungbestimmen" Aber vielleicht sehe ich das auch alles viel zu eng... Antalus
  19. Sofern sie aussehen und sich verhalten wie normale Räuber... nein gebe ich ihm nicht... Wenn einer der Räuber irgendetwas ungewöhnliches an hat oder sich ungewöhnlich verhält, dann weise ich auf diese "Ungewöhnlichkeit" hin. Dass kann aber genausogut ein Grad 7 sein, oder auch ein Grad 1 der z.B. fette Beute gemacht hat. Weitere Hinweise gebe ich in dieser "ich sehe die Jungs seit 5 Sekunden und muss eine Entscheidung treffen!" - Situation nicht. Anta
  20. Wobei man auch argumentieren könnte das "Zwie"-Sprache was mit ZWEI zu tun hat, also man ggf. die "Stille Post" Variante nehmen müsste. Aber das ist wohl einfach Geschmackssache... Anta
  21. Okay, mein Argument ist: Steht nicht im Regelwerk Könnt Ihr als Hausregel gerne einführen, aber ich werds wohl nicht tun, weil es mir als Lösung für ein sehr komplexes Problem zu einfach erscheint... Anta
  22. Als Spieler kann ich: - einzelnen Leuten fragen stellen, und feststellen ob sie Lügen (Menschenkenntnis) - Herausfinden ob irgendetwas an ihnen auffällig ist, z.B. mit: -> Wahrnehmung (sauber Schuhe beim Bettler?) -> Landeskunde (Ungereimtheiten in seinen Ansichten) -> Sprechen (geschliffene Aussprache?) -> Im Kampf ein Sehen oder Wahrnehmung (mann der kann seinen Knüppel aber geschickt schwingen) etc... All das kann man als Spieler herausfinden und so deuten, ob bei einem Menschen etwas nicht stimmt. Die Einschätzung wie viel magische Kraft ich aufwenden muss um seinen Willen zu überwinden muss der Zauberer mMn aus diesen Informationen selber abschätzen. Schlimmstenfalls, wenn er sich vertan hat (und der eine komische Bettler auch nach dem 1. mal Schlaf mit einem EW weit über 30 immernoch steht), eben nochmal zaubern. Aber ich werde einem Zauberer nicht verraten wie viele AP er einsetzen muss... genausowenig wie ich einem Krieger verrate auf welcher Stufe sein Gegner seine Waffe beherrscht, oder einem Händler, dass sein Gegenüber Geschäftstüchtigkeit auf +18 hat, oder der finstere Hexenmeister in Wahrheit nur ne billige Illusion ist. Ich finde, das nimmt dem Rollenspiel sonst zuviele "Überraschungsmomente"... (Ist aber vielleicht nur meine Meinung) Antalus
  23. Hm... also dieses Würfeln um einzuschätzen wie "gefährlich" der "Gegner" ist führe ich glaube ich bei mir nicht ein. Wenn ich mit "Tierkunde" einschätzen will ob das eine Giftschlange oder eine Blindschleiche ist, dann sehe ich das noch ein. Aber wenn ich vor 10 valianischen Bettlern stehe und einer davon ist ein hochgradiger Hexer der sein leben lang auf den Straßen lebt und dann kommt ein "dahergelaufenen" KanThai-Händler daher, der Menschenkenntnis hat wie ein Tier, und der stellt sich vor die 10 und sagt:"Ich hätt gern mal nen Menschenkenntnis, welchen Grad die haben". Und ich sage ihm bei 7 Leuten "so Grad 1-3" und bei 3en keine Informationen (weil ich bei dem Hexer den Wurf entsprechend schwer gemacht habe) dann haben die schonmal 70% der Verdächtigen ausgeschaltet... und das ohne eine weitere Information zu haben... Ne, ich glaube das macht es zu einfach und wertet Menschenkenntnis noch weiter auf. Da beschreibe ich lieber die Figuren einzeln und lasse meine Spieler die Wahl treffen, für wie "gefährlich" die den einzelnen halten... Anta, ausnahmsweise mal gegen Würfeln und für Rollenspiel Edith warf gerade noch ein, dass man einem Grad 10 Krieger, dem man seine Waffen geklaut hat auch schwerlich ansehen dürfte, welchen Grad er hat. Also im Unterschied zu einem Grad 2 Hafenarbeiter... Die geschliffene Aussprache muss der ja auch nicht haben
  24. Ich würde drauf tippen, weil der Thaumi-Lehrmeister seinen Schülern von Anfang an einbläut: Keine Runenstäbe in Bolzenform schnitzen bevor ihr Binden gelernt habt! Sonst ist das Spielgleichgewicht wieder bei Alaman! Oder so ähnlich... Im Ernst: Wahrscheinlich ist die technik des herstellens von magischen Artefakten die Ihre Wirkung auch entfalten wenn der Thaumatur sie nicht in Händen hält sooo schwer, dass man es erst in der Binden-Ausbildung vermittelt bekommt. Aber wenn mans erstmal kann ists ganz einfach... Antalus
  25. Wobei es hier ja um die "Zerstörung" (also das indermittedurchbrechen) geht und nicht das "ausbrennen".... Anta
×
×
  • Neu erstellen...