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Antalus

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Alle Inhalte von Antalus

  1. Antalus

    Zauberkombos

    Könnte man dass ggf auch mit Sturmhand (oder wie hiess der Zauber... leider kein Arkanum zur hand) kombinieren? auch wenn die Chance besteht, dass ich meine eigene Elementwandlung auspuste? Das sollte wegen der erhöhten reichweite doch eine rechtwirkungsvolle Kombi sein, oder? Anta
  2. Hallo, ich frage mich gerade, ob es möglich ist : - Zaubersiegel auf "bewegliche" Gegenstände zu malen, z.B. auf die Innenseite eine kleinen Schildes oder schlicht auf kleine Holzscheiben oder so? Ich stelle mir z.B. vor ein kleines Schild mit dem Siegel Handauflegen. Das sollte länger halten als auf der blossen Haut, aber genauso schnell auszulösen sein (man muss halt nur seinen Schild anfassen). Oder bekommt dann quasi der Schild AP zurück? - Oder auch ein kleines Plättchen mit einem Bannsphäre oder so drauf, dass ich einfach aus der Tasche ziehe, auf den Boden lege und aktiviere... und wenn es auf einem an sich "beweglichen" Gegenstand ist, ist dann vielleicht sogar beweglich (sofern der Zauber an sich es zulässt...)? - Ein Schwert mit dem Siegel Flammenkreis, mit dem man Untote im wahrsten Sinne des Wortes "In die Flucht schlagen" kann? Oder wirk das wirklich nur auf den Zauberer und nicht auf das Schwert? - Kamm man "In weiser vorraussicht" z.B. ein Schild mit "Bannen von Zauberwerk" präparieren um ein "Rost" gleich zu neutralisieren, oder auch einen Mitstreiter mit Bannen von Zauberwerk z.B. von "Versteinern" (ist er dann ein "Gegenstand"?) zu befreien? Ich weiss... viele dumme fragen, aber es ist das erste mal dass ich mit Thaumaturgen zu tun habe (als Spieler und als SL...) Danke für Eure antworten! Anta
  3. Hallo, ich würde gerne ein kleines Unterabenteuer einstreuen um einem Hexer meiner Gruppe einen Kontakt zu seinem Mentor zu vermitteln. Ich dachte daran, dass er (mit Unterstützung seiner Freunde) von seinem zukünftigen Mentor in eine nahe Chaosebene geholt wird und dort eine Aufgabe erfüllen muss. Nun frage ich mich, wie es dort aussieht? Ich hätte mir das jetzt so wie z.B. Mordor zu hochzeiten Saurons vorgestellt (allerdings mit mehr Dämonen etc.). Nun komme ich da aber an einige Fragen die ich so aus dem Hut heraus nicht beantworten kann: - Wie wirkt eigentlich Magie dort? Können da z.B. Priester Wunderteten wirken? Oder ändern sich da vielleicht auch Zauberwirkungen? - Wenn man dort Verletzungen einsteckt, bleiben die auch nach der Rückkehr erhalten, sprich wird man da richtig "köperlich" herübergezogen oder ist das mehr so "traumähnlich" - kann man da auch auf "neutrale" Wesen treffen, die einem vielleicht sogar helfen, oder sind die alle feindselig? Vielen Dank für Eure Hilfe! Anta
  4. Hab leider kein Arkanum hier, aber steht nicht z.B. bei MüdbN dabei, dass mann ein Tier nicht dazu bringen kann etwas seiner Art wiedersprechendes zu tun? Also von einer Klippe zu springen etc? Ich würde es bei MüM analog handhaben: Wenn das Opfer von vorne offensichtlich angegriffen wird (also einer mit einem Schlachtbeil ausholt), dann würde ich ihm ein WW Abwehr mit -4 zugestehen. Wenn jemand um das Opfer herum geht und ihm von hinten ein Schwert in den Rücken rammt, würde ich ihm keine Abwehr zugestehen. Anta
  5. Also nochmal zusammenfassend (wenn ich das aus allen "Vereisen" Strängen richtig zusammengesucht habe): Ein vereistes Opfer: 1) taut nicht in der Sonne 2) kann "zerhackt" werden (wie eine Eiswand oder so) 3) muss, wenn es z.B. in Lava fällt, ein Zauberduell überstehen (wenn die Lava "gewinnt" ist er quasi aufgetaut und muss dann (lebend) den Lavaschaden überstehen) 4) Erleidet nach dem Auftauen die Schäden die an der Statue erfolgt sind (abgehakte Hände etc) zu 2) Kann ich z.B. den Rucksack von der Person "runtermeisseln" und den dann getrennt zurückverwandeln? zu 3) Wenn dem so ist, kann ich denn einen Vereisten quasi mit einem Magischen Feuer "auftauen" (auch wenn er dabei Schaden nimmt), ihn also z.B. in eine brennende Flammenwand schieben? Anta
  6. Hallo, ich habe in meiner Gruppe einen Wildläufer, der inzwischen ein Pony, einen Wolfshund und einige Marder sein Eigen nennt... Die Frage ist nun: Wofür können diese Tiere (wenn überhaupt?) Erfahrungspunkte sammeln?!? Bei KEP ist das noch relaiv einfach, aber beim Rest? Und wie und was können die Tiere dann lernen? Steigen die dann auch im Grad auf? Können sie die APs steigern? Vielen Dank für Eure Anregunden Anta
  7. Ich hab beim ersten drüberlesen Gedacht "hm... hört sich nett an" aber wo ist bitte "Klebsalz" beschrieben? Oder ist das eine Hausregel? Anta
  8. Jaja, da steht das er das präpariert hat, aber nicht ob er das auf ein mal ausgelöst hat... aber das würde ja bedeuten, dass ich mehrer Zauber auf einmal mache.... und das würde so ziemlich jedem midgard regelwerk widersprechen... oder übersehe ich da was? Anta
  9. Ich würde im Handgemenge wegen der fehlenden Konzentrationsmöglichkeit keine magischen Stäbe irgendwelcher Art zulassen, für ein "wildesaufdemBodenrumkugeln" sind Dolche, Küchenmesser und ähnliche kurze Stichwaffen glaube ich das einzige was Sinn macht. Wenn ich im Handgemenge schon nicht zaubern kann (also genau genommen noch nichtmal ein "zielgericheter Gedanke" zur Aktivierung eines Zaubersalzes), wieso sollte ich dann ein noch so kurzes Ritual o.ä. durchführen können? Anta *edit* Wenn man sich festhalten lässt und nicht mehr wehrt, dann kann man meines Erachtens auch Gedanken- oder 1 Sek Wortzauber ausführen, ob einem ein Gegner mit einem Stab rumfuchtel lässt, sei nochmal dahingestellt...
  10. Hab ich versucht, heute morgen im Bad vor dem Spiegel... kam aber keine sinnvolle Antwort raus ^^ Die Idee da gleich Löschsalz mit einzubringen ist natürlich auch klasse, falls man den Falschen trifft... Nochmal eine weiter Frage zur Aktivierung. Ich kann doch immer nur ein Salz auf einmal auslösen, also wenn ich z.B. wie in dem Beispiel im Arkanum angegeben einen Raum zum schnellen Verschwinden vorbereiten will und da sind 3 Fackeln und ein Lagerfeuer, dann brauche ich 4 mal Löschsalz. Wenn ich dann verduften will, brauche ich 4 zielgerichtete Gedanken und 40 Sekunden Zeit, gelle? Anta
  11. Naja, das mit der Sinnhaftigkeit der Salze mal dahingestellt, eine Amphore voll Zauberöl mit Zündersalz fände ich sinnig und recht mächtig, schliesslich muss ich das nicht lang vorbereiten, einfach werfen und ein zielgerichteter Gedanke und es macht brutzel, keine Fackel werfen oder son Schmodder... Also, gehts oder gehts nicht? Anta
  12. Wie ist es eigentlich mit gelösten Salzen? Zum Beispiel das "Rauschsalz" funktioniert ja auch, bzw nur im gelösten Zustand. Kann man z.B: Eine Amphore mit Zauberöl mit "Zündsalz" zu einem leicht zu transportierenden und sofort einsetzbarem Molotowcocktail aufwerten? Oder der Stadtwache einen Schlauch voll Wein mit Niessalz geben um sie bei Bedarf "auf Knopfdruck" auszuschalten? Und wenn es möglich ist, wie ist die Haltbarkeit? Weil es wird ja weder weggeweht noch runtergeschüttelt... Anta
  13. Mal einige andere Fragen zu "Macht über das Selbst": Einer meiner Spieler setzt MüdS sehr oft ein um z.B. Angstzaubern zu entgehen (macht ja vor solchen Sprüchen immun) sowie wenn er z.B. durch die Wüste in der prallen Sonne reitet um nicht zu schwitzen. Meine Fragen ist nun: - MüdS gegen Angstzauber: Im Regelheft steht zwar dass er vor den Auswirkungen des Zaubers sicher ist, aber sollte da nicht sinnigerweise ein Zauberduell drüber entscheiden? Weil für 1AP vor allen solchen Zaubern 100% geschützt zu sein erscheint mir etwas zu billig... - MüdS und Reiten: Ist man mit aktiviertem MüdS noch in der Lage alltägliche Dinge wie z.B. Reiten (ohne spezielle Situationen) durchzuführen? Was passiert, wenn z.B. das Pferd scheut, macht man dann ganz normal seinen EW Reiten, oder wird der zumindest erschwert? Und kann man damit auch AP-Verlusten durch Wasserverlust, Hitze etc entgehen? Danke für Eure hoffendlich erhellenden Antworten! Anta
  14. Hallo, ich weiss nicht ob ich hier richtig bin, weil es in dem Sinne keine "Regel" ist, hab auch übers suchen nichts passendes gefunden: Was macht Ihr, wenn bei Eurer Gruppe ein/einige Spieler nicht da sind? - Sind die dabei und werden von anderen Spielern geführt - Sind die dabei, Handeln nicht aber bewachen das Lager und ähnliches? - Sind komplett inaktiv, essen nichts, kosten nichts, bekommen nichts? Ich bin mit keiner Regelung so richtig zufrieden, weiss aber keine wirklich gute Regelung... wie handhabt Ihr das? Antalus
  15. Ich hab SüM ein mal gespielt und zwei mal geleitet. Wir haben die Mumie nie am Anfang besiegt (die meisten hatten dazu auch keine Lust!. Ich entsinne mich noch lebhaft, an die eine Gruppe, die sich hinter einer massiven Steintür verschanzte und mit letzter Kraft zuhielt. Als die Mumie dann keine Lust mehr hatte haben sie ausgiebig gefeiert wie heldenhaft sie die Mumie in die Flucht geschlagen haben! Ich meine mich zu entsinnen, dass in der Einleitung steht, dass der SL nicht alle Fallen nutzen muss/soll, sondern sie lediglich als "Anregungen" gedacht sind, was alles passieren kann. Ich habe es immer so gehandhabt. Wenn die Gruppe gerade fit und übermütig ist, dann "aktiviere" ich mal wieder ein paar mehr Fallen und wenn sie alle kurz vorm abnibbeln sind, dann klemmt halt mal ne Falltür Insofern hab ich SüM bisher nur mit geringen Verlusten erlebt, auch wenn nur Grad 1 Chars dabei waren. Denn letzten endes geht es für mich ja darum Spass zu haben und nicht eisenhart "regelgerecht" Abenteurer hinzurichten... Antalus P.S. Ja, ich bin zu weich als Spielleiter...
  16. Also ich habs es in meinen Gruppen immer so gehandhabt, dass 0 AP bedeutet: -4 auf alle Erfolgs und Abwehrwürfe. Also wirklich wehrlos ist bei mir nur jemand, der z.B. mit 0 AP auf dem Boden liegt oder ähnlichem. Ansonsten erhält er -4 auf seine normale Abwehr und -4 auf seinen Angriff. Der Gegner dazu noch +4 auf seinen Angriff. Ich bin damit bisher immer ganz gut gefahren und musste vor allem noch nicht viele Grad 1 Spieler beerdigen ^^ Anta P.S. Ja, ich weiss dass das nicht Regelkonform ist...
  17. Er meint: 2 Magier "kämpfen" gegen 6 Krieger - Einer schnappt sich mit MüM 2 Krieger und hält die anderen auf - Der andere schleudert Blitze Der eine bekommt ZEP "nur" für MüM, der andere für alle APs die er raubt... Es geht wohl um eine "gleicherbehandlung" in diesem Fall... Anta
  18. Naja, also wer schonmal ein weilchen in einem Kettenhemd rumgelaufen ist wird mir recht geben, dass schon darin schwimmen sehr schwer sein muss. Dass mann in einer Vollrüstung schwimmen kann halte ich persönlich für ein Gerücht, aber ich halte mich da ans Regelwerk, mache aber unter besonderen Umständen auch Aussnahmen. Wer bei 4 Grad in VR von einer Eisscholle ins Meer fällt kann sich maximal am Rand festhalten, falls das scheitert ist der einfach tot...
  19. Also Du meinst mit der Grundfertigkeit lehren (+8), kann jeder Zauberer jedem Zauberer jeden Zauber beibringen? Das halte ich für übertrieben...
  20. Ich denke auch, dass eine "systematische" Ausbildung, die man selber genossen hat es leichter macht auch wissen zu vermitteln und wenn der Magier nun mal ein lange und aufwendige Ausbildung im Schleichen genossen hat, warum sollte es das nicht anderen beibringen können? Ich würde aber um dem gerecht zu werden, die Beschreibung einschränken: Grundfertigkeiten kann man bis zu dem eigenen Level lehren, Standardfertigkeiten 2 Stufen weniger und Ausnahmefertigkeiten 4 Stufen weniger. Anta P.S. Und wie regeln wir das bei Zaubern?
  21. In den Midgardregeln ist das lernen von Mitspielerfiguren ja explizit ausgeschlossen. Die Frage ist: Warum? Wenn ich in der Gruppe jemanden dabei habe, der z.B. virtuos mit dem Dolch umgehen kann (+18). Warum kann der z.B. auf einer langen Seereise einem Mitspieler nicht die Grundfertigt Dolch beibringen? Ich würde mir gerne eine entsprechende Hausregel basteln, mit folgenden Bedingung: 1. Man kann einem Mitspieler eine Fertigkeit nur auf einen um 6 (4?) Stufen geringenen Wert beibringen, als man sie selber beherrscht. Wenn das unter dem Grundlernwert liegen sollte, kann man diese Fertigkeit noch nicht vermitteln. 2. Die Kosten betragen 1/2 der normalen Lernkosten in Punkten + 1/4 in Geld (für Übungsgeräte, Abnutzung etc) + dem, was der Mitspieler als Lohn haben will. 3. Der Lehrende kann in der Zeit natürlich nicht selber lernen etc. 4. 8 FP pro Tag verlernbar. Für Zauber würde ich eine Extra-Fertigkeit einführen, die mit der Stufe des zu lehrenden Zaubers zusammenhängt: Zauber lehren: Stufe 1: 1000 FP Stufe 2: 2000 FP Stufe 3: 4000 FP Stufe 4: 8000 FP Stufe 5: 16000 FP Stufe 6: 32000 FP GM: 64000 FP Der Zauberlehrende muss den Zauber natürlich selber beherrschen und der Zauberlernende muss die selbe Magieart (Dweomer etc.) verwenden. Ansonsten Bedingungen 2-4 wie oben. Das würde meiner Meinung nach der Realitätsnähe guttun, und die Gruppen könnten ggf. durch Teamwork ein wenig sparen. Was haltet Ihr davon? Verbesserungsvorschläge? Ggf. sogar schon Erfahrungen mit solchen Hausregeln? Vielen Dank für Euer Feedback Antalus
  22. Würde denn zumindest der erhöhte Angriffswert greifen? Wenn schon der Schaden nicht erhöht wird? Oder geht es speziell darum "die Waffe" 2 mal zu verzaubern. Und nochmal zum Schaden. Greift da eigentlich ein persönlicher Schadensbonus? Ggf noch durch "Stärke" erhöht?
  23. Mit "Dämonenfeuer" erhöht sich der Schaden der Waffe auf 2W6. Wenn ich nun ein Thaumagral (Dolch) mit den Zaubern "Dämonenfeuer" und "Zauberschmiede" habe. Kann ich dann im Kampf in der ersten Runde "Dämonenfeuer wirken und dann in der 2. für 9AP noch "Zauberschmiede" und habe dann einen +3/+3 Dolch mit 2W6 Grundschaden, sprich einen Maximalschaden von 15? Und das als Thaumaturg (Dolch +9) also auch noch mit einem Angriff von +12? Geht das? Anta
  24. Ich habe diesen Threat nur überflogen (wer kann denn 13 seiten gründlich lesen) aber ich bei ein Sekunden zaubern auch ein problem das ich so jedenfalls nicht auf die Schnelle gefunden habe. Ich (als Thaumaturg) bereite mich mit meiner Gruppe (5 Leute) auf einen Kampf vor. In dem Raum wo der Kampf stattfinden soll, brennen 3 Feuer. Ich prepariere alle Feuer mit Löschsalz und die Klingen meiner Freunde jeweils mit Siegeln (Flammenklinge oder so). 1. Die Gegner kommen, ich will die Klingen meiner Freunde aktivieren, brauch ich dafür also wirklich 5 Runden? 50 Sekunden? 2. Wir verlieren und wollen uns zurückziehen. Ich will mit den Löschsalzen die Feuer löschen. Ich brauche für 3 "zielgerichtete Gedanken" 30 Sekunden bis es dunkel ist? Danke für Eure Hilfe Anta
  25. Also für mich war es die erste Rollenspielcon an der ich teilgenommen habe und ich muss sagen, das ich (gelinde gesagt) hellauf begeistert war: Super Location, perfekte Organisation, passendes Ambiente, nette Leute und lustige Spielrunden. Ich wollte eigentlich ja nur spielen, aber habe mich dann spontan am Samstag aben entschieden noch eine eigene Grupee (Die Krone der Drachen) auf zu machen. Hat sich als sehr lohnend entschieden, vor allem die 2 tegarischen Steppenbarbaren waren SEHR überzeugend! Also mein Fazit ist überaus positiv und wenn es wieder heisst: Südcontime! Bin ich auf jeden Fall dabei! Grüße und vielen Dank an das ganze Süconteam und natürlich an den alten Rosendorn!
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