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Die Grundidee, dass Vertraute Ihre Werte Steigern, finde ich auch nicht schlecht. Der Vergleich mit "normalen" Tieren hinkt glaube ich etwas. Wenn ich einen "normalen" Hund nehme, der sich einzig und allein um sein tägl. Fresschen kümmert und dann im Gegensatz dazu einen Hund nehme, den ich regelmäßig einsetze um zu kämpfen, große "Monster" zu beschatten der mit mir durch Flüsse schwimmt, Berge erklettert etc. dann sehe ich da schon einen gewissen "Erfahrungsunterschied" warum soll er dann nicht damit lernen wie jeder Mensch auch? Wie kann es Grad 10 Menschen geben? Die lernen auch nur aus dem, was sie täglich anwenden und werden so besser als der Durchschnitt. Wir hatten mal eine Hausregel, nach der Vertraute die erworbenen Praxispunkte für Ihre Grundfertigkeiten auch zum Steigern derselben nutzen durften. Das dauert zwar lange... aber warum nicht? Aber das vom Grad des Benutzers abhänguig zu machen, halte ich auch für keine gute Idee... dann lieber Praxispunkte Anta
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- binden des vertrauten
- steigern
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Erwerb von mag. Artefakten, Trünken, Kräutern, etc
Antalus antwortete auf Ghim Eisenglut's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Bei mir gibt es öfter mal +0/+1 Waffen oder so zu kaufen, allerdings meist zu recht unerschwinglichen Preisen. Wenn ein Char sich sowas kauft, dann kann er meist im Gegenzug weniger lernen. Heiltränke u.ä. gibt es bei mir auch öfter zu kaufen, allerdings je nach momentaner Spielsituation und Zustand der Gruppe zu wechselnden Preisen. Andere Dinge wie Zauberutensilien, Kräuter etc. gibt es meistens in etwas begrenzter Stückzahl zum 1/3 bis 3 fachen Listenpreis. Anta- 66 Antworten
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- magische ausrüstung
- magische gegenstände
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Starke Artefakte auf Cons
Antalus antwortete auf Raistlin's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Anta ist gemein zu mir! Viele Grüße Harry Naja, okay, Du darfst als Spieler ein kleines Artefakt behalten wo man durch drehen ein einem kleinen Rädchen den Zauber "Feuerfinger" zaubern kann, ABW 1 ist das Okay? -
Starke Artefakte auf Cons
Antalus antwortete auf Raistlin's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Wie nimmst du denn eine solche Bewertung vor? Viele Grüße Harry PS: Welchen Grad habe ich wohl als Spieler... Wie ich das vornehme? Ganz einfach: Spielleiterwillkür Nein im Ernst, ich schau mir an was sie haben. Wenn ein Grad 1 ein +2/+2 Dolch hat, dann würd ich den daheim lassen, wäre es ein Grad 6 stünde dem nichts im Wege. Ich mache das mehr aus dem Bauch heraus, als dass ich da ein festes Schema habe... und wenn ich im Verlauf des Abenteuers feststelle, dass ich was ZU Mächtiges übersehen habe, dann fällt mir meist trotzdem was ein wie ich das zur Wirkungslosigkeit verdammen kann.... :hjhatschonwiederwaskaputtgemacht: Anta P.S. ah... nachdem ich diesen Beitrag geschrieben habe, fällt mir erst der eigentliche Sinn Deines Posts auf... Also speziell bei Dir würde ich mal sagen, dass Du garkein magisches Artefakt haben darfst... -
Starke Artefakte auf Cons
Antalus antwortete auf Raistlin's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Volle Zustimmung, ich gehe beim Con die Inventarliste der Spieler durch, wenn da was ist was mir unangemessen für den Grad des Spielers erscheint, dann soll er's eben daheim lassen... Anta -
Diskussion über starke Artefakte
Antalus antwortete auf Solwac's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Ich finde, gerade bei neuen Charakteren die "unausgestattet" sind, das spielen recht spannend. Wenn man als Grad 1 mal 2 Stadtwachen sieht, dann muss man sich schnellstmöglich verdrücken, weil man die sowieso nicht alleine platt bekommt. Dazu habe ich einfach zu schlechte Trefferchancen und selber zu wenig APs... Wenn ich das nun mit starken Artefakten ausgleiche und sie dem Gegner auch gebe (was ich ja muss, damit das Gleichgewicht eingermassen erhalten bleibt) dann würde mir persönlich gerade dieser "ängstliche" Teil den jeder Grad 1 schon mal erlebt hat fehlen, diese gewisse "erlernte" Vorsicht, die man auch später oft genug gebrauchen kann... Ausserdem spricht für mich auch einfach dagegen, dass ich zu viele Regeln ändern muss, um das Gleichgewicht wieder herzustellen. Das schöne an einem vorgefertigten Regelwerk ist doch, dass ich dass ich mir nicht alles ausdenken muss, weil eine ganze Gemeinschaft seit nunmehr 30 Jahren an dem Gleichgewicht innerhalb des Systems feilt... Mein Fazit: Ich finde Midgard mit seinen "normalen" Artefakten recht stimmig und ausgewogen. Wenn das jemandem zu wenig "jagen und sammeln" ist, dann kann er die Regeln ja von mir aus gerne nach seinen wünschen verbessern, aber ich halte es einfach für schwierig, das wieder auszugleichen... Anta -
Womit Hornack nicht ganz unrecht hat. Man könnte ggf. ja einfach die Ameldegebühr erstatten, oder? Anta
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Anmerkung am Rande: Runenbolzen kann man überhaupt erst herstellen, wenn man Binden beherrscht... Anta
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[Übertreiben] Naja, aber wenn ich "verängstigt" da stehe und jemand baut direkt vor mir eine Balista auf, dann werde ich doch wohl nicht darauf warten das er den Abzug betätigt, bis ich reagieren darf, oder? [/Übertreiben] Also wie oben schon erwähnt würde ich das Ziehen eines Dolches wohl noch nicht als "feindlich" genug gelten lassen... wenn er dann aber im "Sturmlauf" auf mich zukommt, oder sich direkt hinter mich stellt und ausholt ist das glaub ich schon was anderes... Anta
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Klassenwechsel/Doppelklasse aus zwei Zaubererklassen
Antalus antwortete auf Elessar's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
@silk Als jemand der gerade einen Grad 5 Thaumaturgen spielt: Die sind auch schon unter Grad 8 recht gefährlich/nützlich. Meine Krafttrünke erfreuen sich großer Beliebtheit unter meinen Mitspielern. Und auch die "Stärke" und "Handauflegen" Siegel, die ich meinen Mitspielern regelmäßig in den Nacken male sind durchaus willkommen. So kann ich wenns denn zum Kampf kommt in Ruhe Zaubern ohne meine Mitspieler zu behindern. Und meine "Zauberschlüsssel" und "Bannen von Dunkelheit" Runenstäbe (letztere mit immerhin doppelter Reichweite/Strahl im Vergleich zu allen andern Zaubern) sind durchaus nützlich... und "in Rüstung" zaubern zu können ist auch nicht verkehrt... Also ich halte im Gegensatz zu Dir den Thaumaturgen auch als Spieler für recht mächtig. Aber Back to Topic: Also wenn Du die 5000 EP für thaumaturgisches Zaubern investierst und dann die Sprüchen auch noch doppelt zu den normalen Kosten lernst, dann würde ich das mit einer entsprechenden Hintergrundgeschichte durchaus tolerieren. Wobei ich dann dei ZEPs vielleicht noch um 1/3el kürzen würde, aber das ist wohl Geschmackssache. Wer sich 1,4 Jahre hinsetzt und jeden Tag lernt und noch 16.667 GS auf den Tisch legt, der wird sich wohl auch die Grundfertigkeiten eines Thaumaturgen aneignen können... das könnte ja schliesslich auch ein anderer Abenteurer... Anta -
Klassenwechsel/Doppelklasse aus zwei Zaubererklassen
Antalus antwortete auf Elessar's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ergänzend zu Raistlin bleibt noch zu erwähnen, das ein Thaumaturg fast alle Zauber als Grundzauber lernt, was sich doch stark auf die Lernkosten auswirkt... Vielleicht wäre es neben anderen Massnahmen auch sinnvoll, dass man die Zauber auch doppelt lernen muss, wenn man beide Arten der Zauberei anwenden will, also z.B. Macht über das selbst "normal" und als "Zaubersiegel" extra lernen muss... Anta -
Neue Abenteuertypen, Vorschläge gesucht!
Antalus antwortete auf Antalus's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Jo... ich weisss... auch ich verfolge diese Rubrik mit großem Interesse... Auch das ist mir durchaus bewusst, ich habe z.B. auch die Abhandlungen im Kompendium zum Gladiator etc gelesen... Naja, dazu rufe ich doch gerade auf?!? Ich habe mir in letzter Zeit viel Gedanken gemacht, wie man z.B. auch selten gespielte Klassen ein wenig "attraktiver" machen könnte. Denn wer spielt schon einen Seefahrer oder einen Priester Meer? Da hatte ich z.B. eine einen waelischen Kampfzauberer gedacht, aber das ist schon wieder eine neue Idee... Mir kamen nur in letzter Zeit in diesem Forumsteil sehr viele Ideen vor, die entweder sehr unausgewogen oder sehr unpassend für Midgard waren, daher wollte ich mal den umgekehrten Weg versuchen. Mein ganzes Anliegen ist, mal ein wenig mehr Abwechslung ins Spiel zu bringen und mal meine "Midgardschätzkenntnisse" zu erweitern... Anta -
Neue Abenteuertypen, Vorschläge gesucht!
Antalus erstellte Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hallo, ich beschäftige mich in letzter Zeit immer mehr mit den Regelwerken und würde gerne auch mal das "Erschaffen" neuer Abenteuertypen üben. Aber woran es mir im Moment ein wenig mangelt, sind eingermassen schlüssige Hintergrundgeschichten, bzw. Anregungen, was für Typen auf Midgard noch fehlen. Aber hier im Forum gibt es doch bestimmt eine Menge Leute, die gerne mal einen Typ spielen wollen, der sich so aus dem Regelwerk nicht ganz oder garnicht ableiten lässt. Das würde ich gern mal üben. Also, wenn Ihr hier mal Vorschläge hinpostet, WAS ihr gerne mal hättet, dann werde ich mal versuchen das zu einem neuen (Unter-)Typ weiter zu entwickeln und dann hier wieder vorzustellen. Aktuell arbeite ich an einem Baumeister für Grabanlagen, denn irgendwer muss ja die ganzen Pyramiden in Eschar konzipiert und gebaut haben. Also, her mit den Ideen! Anta -
------------ Beginn Vorankündigung --------------- Titel des Abenteuers: Zwergendienste Anzahl der Spieler: 3-6 Grade der Figuren: 1-5 (sollte innerhalb der Gruppe einigermassen ausgeglichen sein), nur für Zwerge und Freunde von Zwergen! Voraussichtlicher Beginn: Dann, wenn die meisten Spieler gerade mangels Abenteuer rumsitzen Voraussichtliche Dauer: Ich vermute mal 4-6 Stunden, teste es aber die Woche nochmal... Art des Abenteuers: Dungeon, gern auch für Einsteiger Teaser: Das ist keine Höhle, das ist ein mit flacher Neigung geführter Schrägstollen... ------------ Ende Vorankündigung ---------------
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Man kann auch so argumentieren, daß bei Objekten größerer Masse es gar nicht erst zu einem Aufbauen von Kraft kommt, da das Magan an der Masse eine derartige Verteilung aufweist, daß es zu keiner Reaktion kommt. Das Magan wurde vollständig von der Masse absorbiert, ohne daß diese einen Impuls erfahren hätte. Darum kann man mit Macht über Unbelebtes keine Gegenstände bewegen, die schwerer als 25 kg sind. Bei Lebewesen richtet dann genau diese Absorption der magischen Energie den gefühlten Schaden an, der aber nicht zu einem Impuls führt, der das Wesen z.B. umkippen ließe. Hm... also nach nochmaligem Überlegen werde ich es trotzdem so handhaben... ich fände es einfach unlogisch, wenn ich einen gut geschmierten 30 kg schweren Hebel mit MüU nicht bewegen kann, aber ihn, wenn ich hingehe, ganz easy und praktisch ohne Kraftanstrengung umlegen kann... Also, man KANN so argumentieren wie Du es tust... aber ich werde es nicht tun Anta, dermitdemgrinsenimgesicht...
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Hört sich plausibel an. Öhm, was, das ich weglaufen kann, oder das ich Starr bin? Unter Angst will man niemanden angreifen. Das schließt nicht nur die "Partei" des Zauberers ein, sondern auch unbeteiligte Dritte oder die eigenen Gefährten. Die Wirkung hält so lange an, wie der Spruch dauert. Der Zauberer muß sich nicht auf die Angst konzentrieren, also bleibt die Wirkung bis zum Spruchende bestehen, wenn keine anderen Umstände sie vorher beenden. Hm... warum steht dann in der Spruchbeschreibung, das "der Zauberer" bedrohlich wirkt? Wenn ich das mal (wenn ich darf) z.B. auf die magische Angst, die der Anblick eines alten Drachen hervorbingt übernehme. Ich kann mir vorstellen, dass ich "wie gelähmt" dastehe, wenn so ein Drache auf mich zukommt, aber wenn er dann an mir vorüber gegangen ist (weil er mich vielleicht nicht gesehen hat) dann bin ich danach immernoch starr vor Angst? Ich denke eigentlich, dass sobald der "Angstzaubernde" nicht mehr da ist, auch die Wirkung weg ist. Wenn ich ihn allerdings während der Wirkungsdauer wieder sehe, dann ist die Wirkung natürlich noch da... Anta
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Wenn man das Arkanum wörtlich nimmt, ist die Wirkung auf Gegenstände mit einem Maximalgewicht von 25 kg (bzw. 10 kg) beschränkt. Offenbar wird dies allerdings im Arkanum bereits durch eine zweite Fall erweitert, denn wenn ich mit der virtuellen Faust auf einen menschlichen Gegner einschlage, dann dürfte das betroffene Objekt (im Allgemeinen) deutlich mehr als 25 kg wiegen. Die beschriebene Beschränkung ist eine ganz andere als zu sagen, dass die ausgeübte Maximalkraft maximal 25 kg beträgt (genauer: der Gewichtskraft eines Körpers der Masse 25 kg entspricht). Theoretisch kann man mit beliebig kleinem Kraftaufwand beliebig schwere Körper in der Horizontale bewegen, wenn sie nur genügend gut gelagert sind. (Wer schon mal ein ca. eine Tonne schweres Auto über die Straße geschoben hat, sollte das aus eigener Anschauung bestätigen können). Umgekehrt kann eine ungünstige Lagerung dazu führen, dass der benötigte Kraftaufwand entsprechend höher ausfällt. Mit anderen Worten: MüU versagt aus irgendeinem Grund, wenn das zu bewegende Objekt mehr als 25 kg wiegt. Diese Grenze kann durch einen kleinen Stein der Bewegung auf 100 kg erhöht werden. Außerdem ist es noch möglich schlagend auf (nur lebendige?) Körper beliebiger Masse einzuwirken. Die dabei tatsächlich wirkende Kraft ist aber immer die, die der Zauberer auch mit seiner tatsächlichen Hand ausüben könnte. Insbesondere wird diese Kraft also durch den kleinen Stein der Bewegung nicht etwa erhöht. Wie diese doch etwas willkürlich erscheinenden Beschränkungen zu Stande kommen (aus Sicht der Spielwelt, nicht aus der des Regelautors) ist mir zwar auch unklar, aber Magie ist halt nun mal merkwürdig. PS: Bei Hernaholen gilt analog, dass die Obergrenze der Masse der betroffenen Objekte 10 kg ist. Wie hoch die dabei wirkende Kraft ist können wir nur spekulieren. Eine ungefähre Vorstellung können wir eventuell über die Regelung zum WW erhalten, wenn der Gegenstand festgehalten wird. Interessant übrigens, dass alle betroffenen Gegenstände (unabhängig von ihrer Masse) auf die gleiche Geschwindigkeit beschleunigt werden. Da diese sich (unter Annahme einer konstanten Kraft) nach der einfachen Formel v = F * t/m mit v = Geschwindigkeit F = wirkende Kraft t = Dauer der Kraftwirkung m = Masse ergibt, folgt also, dass bei Änderung der Masse auch (mindestens) einer der beiden Parameter F oder t sich ändern muss (ansonsten könnte ja v nicht konstant sein). Welcher es ist, bleibt Spekulation. Und als Service für alle, die jetzt einen akuten Anfall von Physikallergie erleiden, ende ich mit dem passenden Smilie: Ich würde die Beschränkung von MüU auf Objekte bis 25 Kg nur auf das Heben des Objektes anweden. Wenn ich einem Karren an einer steilen Straße einen kleinen Schubs gebe, dann rollt er einfach los. Ich sehe nicht wo man die Grenze zwischen einem "Schlag" gegen den Karren (den man ja machen darf) und einem "Bewegen" im Sinne von "Schubsen" machen könnte. Insofern würde ich das mit den "25kg Objekten" behandeln wie "eine Kraft die einer Hubkraft von 25 kg entspricht" abändern. Anta
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Gibt es wirklich noch keinen Strang der sich nur mit "Angst" beschäftigt? Oder bin ich mit Blindheit beschlagen? Naja also hier mal meine Fragen: Wer unter "Angst" steht, der "verharrt unsicher auf der Stelle" "greift nicht von sich aus an" etc... Frage 1: Kann ich denn, wenn ich will, panisch weglaufen? Ich meine bei "Namenloses Grauen" (den ich als stärkere Variante einstufen würde) laufe ich weg. Wenn mir jemand WIRKLICH bedrohlich erscheint, warum kann ich da nicht weglaufen? Starr vor Angst? Frage 2: Ich kann meine Angst sofort überwinden wenn meine Gefährten in einen Kampf verwickelt werden. Muss dies sage ich mal ein Nahkampftreffer sein, oder reicht es aus wenn der Gegner weiterhin "Angst" zaubert. Frage 3: Wenn meine Gefährten "Angst" haben, kann ich sie dann quasi wieder "wecken" indem ich sie angreife, also ihnen z.B. "eine runter haue"? Frage 3: Nochmal zum Angst überwinden: Wenn der Zauberer nach dem erfolgreichen "Angst" zaubern die Wache ruft, ist das bedrohlich genug, sprich wie ein angriff zu werten? Oder wenn die Wache dann kommt und uns fesseln will, reicht das? Oder lassen wir uns willenlos entwaffnen und verschnüren? Frage 4: In der Spruchbeschreibung heisst es glaube ich "Der Zauberer erscheint sehr bedrohlich" heisst das ich will nur Ihn nicht angreifen? Oder seine ganze "Partei" nicht? Und wenn er dann den Raum verlässt, ist dann die Wirkung vorbei und ich kann wieder normal handeln? So viele Fragen zu einem einfachen Zauber, aber wir haben da neulich trefflich drüber diskutiert... Anta
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Auch wenn es an anderer Stelle bestimmt schon diskutiert wurde, ich hab leider keinen besseren Strang gefunden. Also wir hatten neulich folgende Situation: Eine böse Hexe stand schon in unserer Nahkampfreichweite. Also der Söldnerzwerg, Heilerhalbling, Hexer waren im Nahkampf und ich Thaumaturgin hab von der Ferne gezaubert. Nun hätte ich gesagt, die Hexe ist so gut wie tot... war sie aber nicht. Sie hat 3 Runden hintereinander "Angst" gezaubert. Hat derweil böse Treffer abbekommen, aber im 3. Versuch immerhin einen EW:Zaubern von 35 hingelegt, den nichtmal der Halbling resistieren konnte. Und hat dann ganz einfach die Orkwachen gerufen und ist dann aus dem Zimmer gelaufen... Nun Frage ich mich: Wenn ich im Nahkampf 1 Sec Zauber zaubere, bin ich die ganze Runde wehrlos mit den üblichen Folgen. Ich kann aber tortzdem quasi unbehindert Zaubern, so lange ich mir eine kurze Zauberdauer raussuche... Ist das so gedacht, oder habe ich da irgendwas überlesen? Anta
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Zauberwirkung - Was spürt ein Zauberer davon?
Antalus antwortete auf Gwenddyd's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ob der Zauberer merkt, wie gut sein Zauber wirkt, hängt auch ein wenig davon ab, welche Regelauslegung man z.B. bei Zauberduellen benutzt: http://www.midgard-forum.de/showthread.php?t=5712&highlight=Zauberduell Wenn man immer beim durchdringen eines Schutzzaubers einen neuen WW:Zaubern würfelt, dann kann der Zauberer schlecht wissen, wie gut sein Zauber ist, weil sich das ja bei jedem "durchdringversuch" ändert. Insofern würde ich behaupten, dass der Zauberer nur unterscheiden kann: - Krit. Misserfolg: Weil irgendeine Nebenwirkung passiert - Misserfolg: Weil nichts passiert - Erfolg: Weil etwas passiert, wobei gelungene Resistenzen wohl nicht zu unterscheiden sind, sofern das nicht offensichtlich ist (wie bei "Wachsen' oder so...) - Krit Erfolg: Weil z.B. die Feuerkugel einen größeren Krater reißt als sonst, oder die Unsichtbarkeit länger dauert etc. Dass der Spieler im Zweifel entscheidet was er verlängert würde ich nur als spieltechnisches goddie für den Spieler sehen... Anta -
Trotz (oder gerade wegen der offiziellen Antwort) noch eine Nachfrage: Wenn jetzt mal ein Magier "ganz normal" eine Feuerkugel zaubert und nach vorne bewegt, dann könnte er sich ja in der 2. Runde einen Meter nach hinten Bewegen. Hat er dann 3m Abstand zur Feuerkugel oder 4 oder sogar 5 (weil die Kugel einen Meter vor ihm entsteht)? Die gleiche Frage (nur etwas komplizierter) könnte auftreten, wenn ein Magier z.B. auf einem stehenden Wagen zaubert und dann der Wagen langsam losfährt, wird die Kugel dann "mitgeschleift"? Sprich bewegt sich, wenn der Wagen mit B3 fährt nicht mehr von der Stelle und wenn der Wagen schneller fährt, bewegt sich die Kugel langsam hinter dem Wagen her? Speziell den ersten Fall hatte ich nämlich schon in einer meiner Gruppen... Anta, etwas spitzfindig...´
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Naja, wie ich im weiteren Verlauf meines Beitrages ja schon schrieb, kann man da beim ersten Schlag durchaus drüber diskutieren. Wenn das Opfer nicht sowieso böses erwartet, kann man das ggf. als "Ahnungslos" definieren, DANN kann man durchaus Zuschläge auf den EW:Angriff zulassen. Aber wie oben auch schon geschrieben ist das spätestens nach dem ersten Treffer vorbei... Anta
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Dann müsste nach Deiner Argumentation ja jemand, der einen Unsichbarkeitstrank getrunken hat auch plötzlich WaLoKa auf +12 beherrschen. Man kann doch nicht besser zuschlagen, wenn man unsichtbar ist! Man kann es nur schwerer abwehren! Wenn der Angegriffene den Zauberer nicht sieht oder nichts böses ahnt, dann kann man ihn ggf. in der ersten Runde als Wehrlosen betrachten (und dadurch auch die Treffernchancen steigern). Aber spätestens, wenn mich einmal eine unsichbare Faust getroffen hat, dann werde ich ausweichen, wild um mich fuchteln und Haken schlagen, dann ist das Treffen einfach nicht mehr so leicht. Die Abzüge auf die Abwehr bleiben aber natürlich erhalten... Anta
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Um die Verwirrung zu vervollkomnen auch mal meine Gedanken dazu: Situation: Zauberer steht auf einem fahrenden Schiff Fall 1: Ich erzeuge an einer bestimmten Stelle einen magischen Effekt, Beispiel Feuerwand: Ich würde davon ausgehen, das die Feuerwand an dem Ort an dem sie entsteht auch bleibt. Also: - Auf Deck: Sie bewegt sich mit dem Schiff - Auf dem Wasser: Sie steht auf dem Wasser - Teils/Teils: Die Feuerwand wird zerrissen Fall 2: Ich erzeuge einen sich bewegenden magischen Effekt, Beispiel Feuerkugel: Die Kugel bewegt sich mit B3 von dem Ort wo sie erzeugt wurde mit der relativen Geschwindigkeit die sie zum Zeitpunkt der Erschaffung hatte fort. Also: - Von dem relativen Punkt an Bord des Schiffes wo der Zauberer zum Zeitpunkt der Erschaffung stand aus mit B3. Als Unterscheidungskriterium zwischen den beiden Fällen würde ich die arkane Bindung zwischen der Zaubererkonzentration und der Zauberwirkung nehmen. Also alles worauf sich der Zauberer konzentrieren muss bewegt sich relativ zum sich ggf. bewegenden Erschaffungsort, alle Zauber auf die man sich nicht konzentrieren muss bewegen sich mit dem Erschaffungsort (sofern der sich bewegt). Das ist zwar vielleicht ein wenig unsauber wenn man es physikalisch definieren sollte, aber: *Bartmissbrauch* Ich denke alle anderen Regelungen würden sich im Spielverlauf als schwer durchsetzbar herausstellen. Anta, der froh ist, dass auch mal für sich definiert zu haben...
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Bei "Katapult" würde ich noch unterscheiden, wie groß und wofür das Ding sein soll. Ich meine es muss ja nicht immer ein Felsbrockenschleuderndes Ungetüm sein, das meterdicke Mauern durchschlägt. Wenn ich mir ein "kleines" Katapult vorstelle (dass man ja z.B. auch hinten auf ein Schiff bauen kann) so kann ich damit durchaus leben. Die werden natürlich keine tonnenschweren Felsbrocken werfen können. Aber z.B. eine 5l Zauberölamphore die mit brennenden Tüchern umwickelt ist kann ich mir schon vorstellen. Ich hab von einer anderen Gruppe gehört wo einer einen Planwagen hatte, auf dem eine kleine Balista montiert war. Ist natürlich nichts gegen Burgen, aber ein Oger lässt sich damit zumindest besser aufhalten als mit schönen Worten... Zum Preis: Je nach Größe und Spezialisierungsgrad würde ich so zwischen 500-5000 GS ansetzen Anta
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