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Antalus

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  1. Auch wenns nicht so ganz hier rein gehört: In meinen Spielgruppen gab es bisher den einen oder anderen der Blitze schleudern gelernt hat. Gelegentlich setzen sie die auch mal ein. Aber sowas wie Feuerlanze und ggf auch mal Feuerkugel wird deutlich öfter eingesetzt, einfach des geringeren AP Verbrauchs wegen. Daher haben meine Spieler auch nur Amulette gegen Feuerzauber/Feuerkugeln dabei. Wenn ich mal auf eine (in meinen Augen) "normale" Situation des Blitze Schleuderns eingehe, nämlich den Kampf, dann ist vom Preis Leistungs Verhältnis einfach eine Feuerlanze stärker als Blitze schleudern. 2W6 für 3 AP sind einfach besser als 2 LP und 2W6 AP für 3 AP. Und wer setzt in einer Kampfsituation schon 30 AP ein um einen Gegner zu töten? Zumal wenn man schlecht würfelt die alle für die Katz sind? Daher finde ich Blitze schleudern im "normalen" Gebrauch ausgewogen. Früher konnte man (zumindest meinem Verständnis nach) den Zauber eigentlich vergessen, da man zawr 10 Gegner "ankokeln" konnte, aber keinen ernsthaft verletzen. Dass man ich jetzt in Ausnahmefällen auch mal einsetzen kann um jemanden mit etwas Glück "auf die schnelle" umzubringen, ist für mich quasi die einzige Berechtigung die dieser Zauber überhaupt hat... Anta
  2. Ja, diese Regelung gilt für alle Zauberer, die Schutzgeste lernen dürfen. Allerdings sind sowohl die Regeln zur Anwendung dieses Zaubers mit Ausnahme des hier geklärten Details als auch eine Liste, wogegen der Zauber wirkt, eindeutig in der Spruchbeschreibung angegeben. Und Beschleunigen ist keinesfalls in dieser Liste vertreten. Grüße Prados Jaja, das war mir klar, es ging mir nur darum, dass wenn ich "Schutzgeste" gelernt habe, ich schon während der andere noch zaubert feststellen kann, dass er einen der aufgeführten Sprüche gegen mich einsetzt. D.H. ja dann auch, dass z.B. das "aus dem Hinterhalt zaubern" nicht mehr geht, da ich es sofort bemerke und "gegenzaubern" kann. Oder auch wenn ein Gefangener so einen Spruch gegen mich einsetzt. Normalerweise hätte ich das ja nur an der "Wirkung" erkennen können. Daher ist die Schutzgeste auch ein recht mächtiger (weil automatischer und eindeutiger) Erkenntniszauber. So hatte ich den vorher einfach nie betrachtet... Anta
  3. Gilt das dann auch für andere Zauberer, die die Schutzgeste lernen dürfen? Sie hilft ja gegen eine ganze Reihe Zauber. Wenn man denen allen auf die Weise entgehen könnte, dann wäre der Zauber deutlich stärker als ich bisher dachte. Ich war der Meinung dass das so abläuft: NCS: (Beginnt zu Zaubern) SC: Ach Du Scheisse, der ist Böse! (Zaubert Schutzgeste) Auch wenn der NSC nur Beschleunigen oder so zaubert. Wenn man explizit weiss, dass man verzaubert wird und dann gezielt die Schutzgeste einsetzen kann, dann macht sie das deutlich stärker. Sicher dass das so gemeint war? Anta
  4. Die Kosten eines Spruches richten sich doch nicht immer nach der Wirkung? Wenn dem so wäre, dann bräuchte man keine Spruchbeschreibung, sonden würde einfach einen Zauber für 2000 GFP kaufen, der GFP/100el Schaden macht. Ansonsten hat doch auch sowas wie Verbreitung des Zaubers, "Ruf" des Zaubers etc eine Auswirkung auf die Lernkosten. Wenn jemandem der Spruch nicht gefällt, dann soll er doch Donnerkeil, MüL etc nehmen und mit den da üblichen Einschränkungen etc leben. Wenn man schlecht würfelt, dann sind die meisten Kampfzauber recht sinnlos. Wenn einem der Spruch gefällt, weil er eben ein "unnerkanntes" töten ermöglicht, oder einfach nur "stilvoll" ist dann soll er ihn lernen. Dass das nicht immer funktioniert ist auch klar. Also mein Fazit: Ich sehe keinen Grund am Spruch oder an den Kosten was zu ändern. Anta
  5. Naja, mit dem "magisch" würde ich das nicht zu eng sehen. Ich würde da wieder von Raistlins gefrohrenem Truthan ausgehen, der einfach nicht taut. Der ist nicht so einfach kaputt zu machen, wie im getauten Zustand, aber sooo schwer ist es auch nicht. Anta der wohl der einfachheithalber einfach mal 2xLP als Strukturpunkte ansetzen würde...
  6. Hm, das würde ich anders handhaben, da ich ja z.B. bei MüM auch nicht die überzähligen AP wieder bekomme, wenn das Opfer einen kleineren Grad hatte als ich dachte. Von daher würde ich die AP auch nicht zurückgeben. Nebenbei noch vielen Dank für die offizielle Antwort, die auch meinem persönlichen Verständnis entspricht. Anta
  7. Schon längst getan, sonst hätte ich nicht so viel dazu geschrieben. Ich sehe nichts, was dem entgegen spricht. Wenn Du etwas spezifisches meinst, worauf willst Du hinaus? @Einsi: Wenn Du nicht ernsthaft diskutieren willst, dann laß es doch bitte. ich glaube er meint was dem Wortlaut nach bedeuten würde dass es tatsächlich "Eis" ist... (was ich persönlich aber aus den von Dir genannten Gründen bewusst anderes interpretiere...) Anta
  8. Wenns eine Abstimmung gäbe wäre ich auch für das WÜRFELErgebnis, also dass was der Würfel anzeigt. Ansonsten hätte der Autor wohl das allseits beliebte "EW" genommen. Warum ein neues Wort erfinden wenns dafür schon eins gibt? Anta
  9. Öhm, ich kann also einen 100kg schweren Schild, eine 100kg schwere Staue, etc bewegen, aber einen Gegenstand (Rüstungsteil etc) an dem ein 80kg schwerer Krieger hängt nicht? Sorry, aber das scheint mir ein wenig inkonsistent... Anta Häh? Natürlich kannst du das! Anscheinend reden wir aneinander vorbei. Also: Du kannst niemandem im Kampf mit MüU einfach so umstoßen. Geht nicht mit einer Hand. Wenn du aber ein Schild nimmst, kannst du das. OK. Du kannst mit einer Hand 25 kg bewegen, also z.B. einen Käfig, in dem ein Kaninchen hockt. Und theoretisch auch einen Krieger, wenn du am Objekt Rüstung zerrst, in dem er eingeschweist ist. Wie das Würfelmäßig gehandhabt wird, lass ich jetzt mal (ganz bewusst ) weg. Sind wir uns wieder einig? Gruß Rana Ich glaube wir reden wirklich anneinander vorbei . Ich will ihn nicht *umstossenwiemiteinemgroßenschild* Ich will ihn umwerfen, weil ich (mit Stein) in der Lage sein sollte, ihn z.B. am Kragen hochzuheben und ein wenig nach hinten zu werfen. Ob das klappt oder er einfach wieder auf seinen Füßen landet, dafür wollte ich einen Regelvorschlag und da schien der "Würfelablauf" wie bei "Umwerfen mit einem großen Schild" einfach am passendsten. Dass ich ihn nicht einfach umstupsen kann ist unstrittig... Anta, der sich gerne einigt
  10. Öhm, ich kann also einen 100kg schweren Schild, eine 100kg schwere Staue, etc bewegen, aber einen Gegenstand (Rüstungsteil etc) an dem ein 80kg schwerer Krieger hängt nicht? Sorry, aber das scheint mir ein wenig inkonsistent... Anta
  11. @Rana & Tuor: In meinem Ursprungsposting ging ich von einem MüU mit einem kleinen Stein der Bewegung aus, dass es ohne nicht geht ist mir schon klar... @Prados: Naja, regeltechnisch kann ich mich auf ein "Raufen" oder ein "Umwerfen mit großem Schild" vorbereiten, einfach weil ich im normalfall "sehe" was da auf mich zukommt und meinen Stand dann auf den "Aufprall" vorbereiten kann. Wenn plötzlich eine unsichtbare Hand von vorne kommt und mich (sofern ich leichter als 100 kg bin) am Kragen/Gürtel o.ä. packt, 30 cm hochhebt und dann nach hinten wirft ist das meiner Meinung nach schon was anderes. Ich suche dafür nach einer brauchbaren Hausregel. Anta
  12. Ich dachte eher an ein "umwerfen" analog Raufen mit großem Schild...
  13. (Hervorhebung durch mich) Ist dem so? Wenn ich einen kleinen Stein der Bewegung habe, dann kann ich mit MüU immernoch zuschlagen, aber ich richte damit immernoch den selben "Schaden" an wie ohne? Obwohl ich einen (kleinen) Gegner damit auch ein wenig hocheben und "werfen" könnte? Das erscheint mir komisch... (jaja, ich weiss, Magie IST komisch ) Gibt es jemanden der sich darüber schonmal Gedanken gemacht hat und ggf. eine schöne Hausregel für mich hat? Ich wollte auf die Art nämlich den einen Jedi-Spruch mit dem man seinen Gegner einfach wegdrücken kann simulieren und überlege nun wie man das umsetzen könnte... Anta
  14. Also ich spiele aktuell schon einen Gnomen-Wildläufer, hab das Lernschema ein wenig angepasst und schon gings Anta
  15. Hallo, ich bin gerade dabei eine neue Klassenkombination zu erstellen. Eine Kombination aus einem weissen Hexer und einem Assassinen. An der Hintergrundgeschichte bastele ich noch, aber es soll von der Grundiee her eine Art Agent im übernatürlichen Auftrag werden. Als Vorbild wollte ich mich daher lose an den Orden der Jedi anlehnen, die ja auch mit Schwert und Magie recht gut umgehen können. Als erstes habe ich mir mal die Fertigkeitsliste vorgenommen, und nach der Basiszusammenstellung einige Veränderungen durchgeführt. Findet Ihr die Zuornung der einzelen Fertigkeiten zu Grund/Standard/Ausnamhe so in Ordnung? Abrichten, Akrobatik, Alchemie, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Bogenkampf zu Pferd, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallenstellen, Fälschen, Fangen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gassenwissen, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Heilkunde, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampf vom Streitwagen, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Meditieren, Menschenkenntnis, Meucheln (Betäuben), Musizieren, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Scharfschießen, Schätzen, Schauspielern, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben:Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen:Sprache, Springen, Spurenlesen, Stehlen, Steuern, Stimmen nachahmen, Streitwagen lenken, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Thaumatographie, Tierkunde, Trinken, Überleben (Dschungel), Überleben (Gebirge), Überleben (Schnee), Überleben (Steppe), Überleben (Sumpf), Überleben (Wald), Überleben (Wüste), Verbergen, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache Magie und Hintergrundgeschichte folgen später... Anta
  16. Du redest aber vom H&D nicht vom Arkanum, oder? Anta
  17. Naja, S. 47 Arkanum: Die seltenen weissen Hexer stehen im Dienste einer Gottheit. Damit gäbe es dann keine weissen Elfenhexer... Wird relativiert durch die Liste der Mentoren. Dort sind nicht göttliche Mentoren aufgeführt, die Weiße Hexer unterweisen. Hm... vielleicht bin ich heute etwas mit blindheit geschlagen, aber bei welchem Mentor steht das z.B.? Anta,
  18. Naja, S. 47 Arkanum: Die seltenen weissen Hexer stehen im Dienste einer Gottheit. Damit gäbe es dann keine weissen Elfenhexer...
  19. Hallo, Ich habe im Archiv nichts wirklich passendes gefunden, daher mache ich mal einen neuen Threat auf: Ich würde gerne eine(n) Elfische(n) weisse(n) Hexe® spielen, aber bin mir nicht ganz sicher wie ich das gestalten sollte. Laut Regelwerk dürfen Elfen ja (jede Art?) Hexer werden. Also auch wHx. Nun stellt sich mir die Frage: Elfen akzeptieren die Götter ja als recht mächtige Wesen, und billigen, als angehörige des druidischen Glaubens, wohl auch den "Glauben" des einfachen Volkes an die Götter. Könnte man sich also vorstellen, dass sich ein Elf ein göttliches Wesen als Mentor sucht und mit ihm zusammen/in seinem Auftrag z.B. gegen die Finsternis kämpft? Und kann man so einen Charakter auch in eine "normale" Rollenspielgruppe einflechten, die Zwischendrin auch mal einn ganz "normalen" Raubüberfall aufklären muss? Anta
  20. Wenn Du einen kampfstarken Char suchst, der auch noch zaubern kann, dann nimm doch nen Fian mit Schlachtenwahnsinn und 2 Langschwertern. Mann kann dann auch einfach einen Fleischwolf spielen.... Einen PK der Morgenstern als Kultwaffe lernt, kann ich mit gut vorstellen, hab unter M3 mal einen gespielt, kam aus Eschar. Ich würds da mit der Kulturbeschreibung nicht SO genau nehmen. Wenn Streitkolben erlaubt ist, würde ich auch Morgenstern zulassen. Anta
  21. Naja, also als tierischen Gefährten habe ich bisher noch nie ein Reittier erlebt, eher Raben, Eulen, Raubkatzen etc die sich für spezielle Aufgaben eignen. Aber das ist wahrscheinlich von Runde zu Runde unterschiedlich. Wieso nicht? Wenn ich weder Abrichten, noch Tiersprache können muss, und der genau nach meinem Willen handelt? Und dazu fallen die Einschränkungen bzgl Versorgung, Schock etc weg... Naja, dafür kann ich mir mit dem Spruch eine Vielzahl an Tieren kurzzeitig nutzen. Auch als Tm braucht man ja selten mehrere Tiere auf einmal. Meist reicht ja (ausser vielleicht im Kampf) wenn man die Tiere nur nutzt, wo man auf ihre speziellen Talente angewiesen ist. Da finde ich Hornacks & Solwacs Idee schon Prima, zum einen das Tier festzulegen und ggf gegen eine höhere ABW auch die Anzahl der möglichen Tierarten zu erhöhen. Ansonsten würd ich sagen: Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Thaumagral Die Reichweite könnte zwar ganz nett sein(wenn einem das Thaumagral entglitten ist, es z.B. in einen Vogel zu verwandeln und zurückfliegen zu lassen etc.) aber das widerspricht so ein wenig dem eigentlichen Sinnn des Thaumagrals als Flußversträker. Kann man so lassen, aber ich glaube ich würde es auf Berührung ändern. Soll das entstehende Tier dann eigentlich auch eine tiereische Seele, Instinkte etc haben? Anta
  22. Hmm.... also ich finde, das wertet alle Chars mit tierischen Gefährten zu sehr ab. Dieser Zauber macht es möglich dass man je nach Bedarf einen Falken (als Beobachter), eine Maus (um in enge Räume rinzulinsen), eine Fledermaus (um im dunkeln Umrisse zu erspähen) oder einen Fisch (um lange Tauchstrecken auszuprobieren) etc machen kann. Ein Tm bräuchte dafür lauter eigene Tiere die er auch noch die ganze zeit mitnehmen, ggf. beschützen und ernähren müsste. Dazu muss er noch nichtmal die verschiedenen Tiersprachen lernen. Auf jeden Fall sollte noch ein passus rein, dass wenn dieses Tier getötet wird, auch das Thaumagral futsch ist. Man könnte es entsprechend abschwächen, wenn das erschaffene Tier nur die Sinneseigenschaften des Zauberers hat (also z.B. im Dunkeln auch blind ist, nur fliegen kann wenn der Zauberer sich die ganze Zeit konzentriert) und nur wie ein Automat reagiert o.ä. Anta
  23. Nach welchen Kriterien wählt er denn den Zauber aus? "Hm, der Gang ist eng, der Rückweg abgeschnitten, also wird wohl eine Feuerkugel die beste Wahl sein? Ach ne, da Hinten ist noch ne Tür, also doch besser Blitze schleudern? Oder doch lieber Donnerkeil?" Und wenn dann alle Feinde Tod sind, fange ich an mit den selben Zaubern auf meine Kameraden loszugehen? "Hm gegen den hat Blitze schleuern keinen Sinn, der hat ein Schutzamulett. Der dagegen ist sehr langsam, den könnte ich mit einer Feuerkugel bekommen. Und der da ist schon schwer verletzt, steht aber nocht, dem gebe ich erstmal mit Blitze schleudern den Rest!" Ich glaube nicht, dass ein Zauber als Berserker die Überlegung anstellt, wie er wohl am meisten Schaden anrichten wird, der will einfach nur Blut sehen, ob da eine Schlägerei die beste Wahl ist, dürfte ihm egal sein. Naja, also die Berserker in meinen Spielrunden werfen zwar ihre Waffen nicht weg, aber sie greifen mit dem an, was sie gerade in der Hand haben. Wenn sie aus einem Hinterhalt angegriffen werden, dann stürmen sie blindlings auf die Gegner zu und versuchen sie (mit bloßen Handen) zu erschlagen oder erwürgen. Wenn sie die Waffen schon in der Hand haben, dann schlagen sie natürlich mit der zu. Die Überlegung, mit welcher Waffe werde ich wohl in dieser Situation den meisten Schaden machen, gestehe ich persönlich einem Berserker nicht zu. Also ich persönlich habe es so gehandhabt und werde das auch weiter tun, dass man als Berserker nicht zaubern darf... Anta
  24. Spruchbeschreibung "Bärenwut": "... kann sich ... wie ein verwundeter Bär oder Eber in Raserei versetzen." Beschreibung "Raserei": "Gereizte Bären oder Keiler...wie ein menschlicher Berserker..." Es steht nirgends, daß der Zauberer nicht noch weiterzaubern kann oder aber, daß dem nicht so ist. Es werden die Vorteile (Schaden, LP-Verlust, AP-Verlust auf gezählt. Und auch im Berserkergang steht nicht, ob der Kämpfer zaubern kann oder auch nicht. Unter Raserei ist beschrieben, daß die Tiere besonders ausdauernd kämpfen können, genau wie ein menschlicher Berserker. Der menschliche Berserker geht aber eventuell auf seine eigenen Leute los. Die Vernunft scheint ausgeschaltet und man sollte davon ausgehen, daß der Berserker unter diesen Umständen nicht zaubern kann. Wenn der Zauberer sich mit Bärenwut lt. Arkanum genauso verhält wie ein verwundeter Keiler oder Bär, die sich lt. Bestiarium wie ein menschlicher Berserker benehmen, den es ja lt. DFR in die erste Reihe drängt, wo er bis zum letzten kämpfen will, dann sollte er nicht Zaubern können. Schließlich hat er sich ja in die Raserei versetzt, die dem Berserkergang gleichen soll, was aus den Beschreibungen hervorgeht. Naja, beim Thema verwundeter Bär: Wenn ich mir die Situation eines Bären vorstelle, der sagen wir in eine Bärenfalle getreten ist und und verzweifelt versucht sich loszureissen. Wenn ihm dann jemand zu Nahe kommt (selbst wenn der nur das Eisen öffnen will und anschliessend noch ein Heilen von Wunden zaubern will) wird der Bär ihn wahrscheinlich angreifen. Soweit würde das für "kann nicht zaubern" sprechen. Andereseits, wenn man mit einem Abrichten oder "Tiersprache" dem Bären schildert was man vorhat, wird er es wahrscheinlich zulassen. Nun ist ein ein Mensch (meistens) viel intelligenter und wird "gute Absichten" eher erkennen. Daher sollte ein Mensch in "Raserei" eher Herr seiner selbst sein, und unter Umständen auch in der Lage sein zu zaubern. Da das durch die Regeln mE nach nicht eindeutig geregelt ist, würde ich es wahrscheinlich situationsabhängig machen. Wenn ein bärenwütiger zaubern will dann würde ich wohl einen mit Situationsbezogenen zu-/Abschlägen versehenen PW:Selbstbeherrschung verlangen, ob er die nötige Konzentration aufbringt. Aber das ist natürlich eine Hausregel... Anta
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