Alle Inhalte erstellt von Eleazar
-
Diskussionstrang zur Wunschliste M6
Ich hätte Midgard jetzt als Charakterklassenmodell und Shadowrun als ein Archetypenmodell einsortiert. In Midgard hast du im Grundsatz Schubladen, denen du dich zuordnest. In Shadowrun baust du dir deine Schublade durch die Entscheidungen bei der Erschaffung selbst. Das Ergebnis ist sehr ähnlich. Ich würde fast sagen, dass du bei Midgard deinem Abenteurer fast noch leichter später einen anderen Schwerpunkt geben kannst als bei Shadowrun. Außer dass du bei zaubern / nicht zaubern bei Midgard sehr festgelegt bist. Meiner Erfahrung nach sind die Kosten bei SR so hoch und die Punkte so wenig, dass die frisch ausgebaute Figur auch nach langer Spielzeit sehr markant die Richtung angibt. Insofern sehe ich bei SR im Endeffekt gar nicht mehr, sondern eher weniger Flexibilität. Und bei klassenlosen Kaufsystemen gibt es dann eben den Unterschied, ob du jederzeit den weiteren Weg deiner Figur radikal ändern kannst (und sich das dann auch merklich auswirkt) oder du im Großen und Ganzen deiner ersten Entscheidung treu bleiben musst (oder der Tanker eben sehr lang umsteuern muss, bis man das ander Figur merkt). Bei letzterem ist der Unterschied vom alten Kram nicht groß.
-
Diskussionstrang zur Wunschliste M6
Ich habe den Eindruck, den Klassen wird in der Diskussion zu viel Wert beigemessen: Ja, sie geben der Figur eine gewisse Richtung vor und das stammt noch aus der Ursuppe der Rollenspielentwicklung. Praktisch gibt es gerade einem Anfänger ein Konzept, aus dem sich eine stimmige Figur basteln lässt. Und sie gibt den Mitspielern eine Vorstellung, was sie von der anderen Figur an Kompetenzen erwarten können. Und da wird jede Beschreibung zu 80% passen und zu 20% trügen, egal ob es eine Charakterklasse, ein Archetyp oder eine von A bis Z frei formulierte kurze Figurenvorstellung ist. Der Vorteil ist nur, unter dem Stichwort "Krieger" kann ich mir was merken. Bei einem fünfminütigen Sermon und nach der vierten vorgestellten Figur würde ich das bei mir bezweifeln. Und der Rest ist doch viel Psychologie: Es wurde bei M5 anfangs viel geklagt, dass der Seefahrer verschwunden sei. Die Erklärung dafür war aber schlicht: Es gab einfach keine möglicheAufteilung der Kosten, die sich stark genug von vorhandenen unterschieden hätte, die das gerechtfertigt hätte. Und mit der Brille sehe ich die Vorteile eines klassenlosen Systems auch sehr gering an. Im Prinzip kann man für jedes Konzept etwas finden, was hinreichend gut passt. Und dann sind halt zwei oder drei gewünschte Fertigkeiten ziemlich teuer. Aber dafür ist die Mehrzahl der gewünschten Fertigkeit billiger als der Durchschnitt. Alles in allem rechnet sich das. Dazu kommt, dass die Praxispunkte alles wieder ausgleichen. Meine Spielweise und mein Einsatz stärken meine oft benutzten Fertigkeiten. Und da ein PP immer den gleichen Effekt für eine Steigerung bedeutet, ist der PP Stichwaffe für einen Magier deutlich wertvoller als für einen Krieger. Man muss sich nur ein bisschen aus der Umklammerung der Bezeichnung "Krieger" oder "Spitzbube" lösen und das als reinen Arbeitstitel sehen. Für mich ist die Auseinandersetzung über klassenloses Kaufsystem und Typenmodell in der Substanz ein Streit über fast nichts. Will sagen: Faktisch ein Sturm im Wasserglas.
-
Wunschliste für M6
Ich wünsche mir inzwischen vor allem, dass möglichst viel so wie in M5 bleibt. Ich bin mit M5 sehr zufrieden. Das einzige, was ich wirklich wieder anders machen würde, wäre das Steigerungssystem. Ich bin mit den Tabellen hervorragend klargekommen und halte das Umrechnen der EPs in TE und LE für sehr umständlich. Und dass man auch noch darauf achten muss, ob eine Fertigkeit in einer anderen Kategorie nicht vielleicht noch billiger zu kriegen ist, ist mir auch zu kompliziert. Sollten sich solche Tabellen zusätzlich im Regelwerk finden, wäre mir das auch recht.
-
Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Unser Spielleiter hat uns als Gruppen von Agenten auf Myrkgard vom Zweikronenreich nach Aran geschickt. Da sollen wir einen Verräter verhören und dann final verunfallen lassen (erledigt). Sodann sollen wir Einfluss auf vier Handelsgilden ausüben, um sie zu bewegen, eine Handelsroute um Moravod herum nach Norden aufzubauen. Um den ersten Gildenmeister unseren Plänen gewogen zu machen, müssen wir irgendwie das Hochzeitsgeschenk des Wadi (?) anlässlich der Hochzeit des Shah Im Shah (?) mit einer Prinzessin aus KanThaiPan manipulieren oder verschwinden lassen, um den im entscheidenden Moment blöd aussehen zu lassen. Und natürlich alles mit drittgradigen Figuren, die die Sprache nicht voll beherrschen und ohne dass unsere Tarnung als Handelsdelegation auffliegt. Und mehr als die Hälfte der Gruppe sind Zwerge oder Gnome. Fehlt eigentlich nur noch ein Schleich-Experte mit Tourette-Syndrom.
-
Die 20 und die 1 auf dem Würfel
Bei solchen Fällen gebe ich dir recht. Ich spiele selten mit Gruppen, die so hochgradig sind, dass jemand Allheilung hat. Und ich mag es nicht, wenn die Abenteurer weinkistenweise Heiltränke mit sich rumschleppen (meine Entscheidung). Dann wäre es natürlich das Grauen, wenn meine alte Göttinger Gruppe zweimal im Jahr zu einem Spielwochenende anreist und eine Spielfigur wird das ganze Wochenende außer Gefecht gesetzt. Keine nimmt sich gern frei oder sogar Urlaub, fährt im Zweifelsfall hunderte von Kilometern, um dann nur den anderen beim Spielen zuzugucken (ja, okay, außer dir, lieber nächster Poster, der das vollkommen klasse findet). Und dann mache ich in der Situation folgendes: Ich reize die Situation so lange aus, wie noch Pfiff darin ist. Dass ein Schwerverletzter eine Stunde Spielzeit mit Dramatik und Gedöns aus einem Dungeon geborgen werden muss, kann spannend sein. Und dann kommt der freundliche Heiler, Händler oder das tolle Wunderkraut vorbei. Und der Spieler ist wieder im Spiel. Aber ich meine dennoch, dass das eine andere Situation ist als das, worum es im Strang hauptsächlich gegangen ist: In diesen Beispielen ging es jetzt darum, dass ein Spieler ewig lang (Spielzeit) zur Untätigkeit verdammt wäre. Das mag sogar Stoff für eine spannende Geschichte sein, ist aber langweilig und ätzend für den Spieler. Da muss sich ein Spielleiter was einfallen lassen. Muss sich was einfallen lassen, außer der Spieler hat tatsächlich eigenartige Gelüste und hätte Spaß, das Abenteuer als Pflegefall zu bestreiten. Dann soll er doch eine getragene Rolle spielen. Problem gelöst. Anfangs in diesem Strang ging es doch aber darum, dass der SL festlegt, was ein spannendes Abenteuer ist. Und wenn der Hauptgegner sich dusselig selbst aus dem Spiel nimmt, dann wäre die Spannung z.B. raus. Dem muss ich widersprechen, denn ich habe es schon öfter anders erlebt. Ich denke, es macht einen wichtigen Unterschied, ob ich einen Spieler im Spiel halten möchte (Spieler, nicht Spielfigur!) oder ob ich meine Vorstellung von Dramaturgie durchsetzen möchte. Meine Erwartungen müssen nicht die der SpielerInnen sein. Und selbst die Erwartungen der Spieler müssen nicht erfüllt werden, um ein gutes Finale zu haben. Beispiel: Am letzten Spielwochenende musste die Gruppe eine Intrige aufdecken, die ihrer neuen Häuptlingin das Leben kosten könnte. Die Gegner waren drei ziemlich kampfstarke Gesandte eines mächtigen Stammes. Irgendwann hatten sie raus, wie die drei es angestellt hatten, es fehlten aber noch die Beweise. Die ganze Zeit gingen sie davon aus, dass es irgendwie noch zum Endkampf kommen müsste. Aber dann hatten sie die Beweise zusammen und die "Polizei" erledigte den Rest. Kurze Verwunderung, aber dann war die Sache doch elegant gelöst. Ich glaube, es geht in diesem Strang eigentlich weniger um die Krits als um die Spielphilosophie. Wenn die Spielphilosophie unterschiedlich ist, dann kann man Argumente austauschen wie man will, man kommt zu unterschiedlichen Ergebnissen. Ich merke einfach, dass ich sehr, sehr gern damit spiele, was mir die SpielerInnen und die Würfel servieren. Damit entwickelt sich meine "Geschichte" weiter oder sie löst sich in Luft auf und eine neue Geschichte tritt an ihre Stelle. Aber wer anderes kann das anders sehen und mit 20en und 1en hadern oder sich darüber ärgern. Noch ein ganz anderer Gedanke: @Abd al Rahman hat vor Jahren mal beschrieben, dass er es blöd findet, wenn kompetente Spielfiguren bei einer 1 "lächerlich" gemacht werden und als Trottel dastehen. Ich habe das lange nicht verstanden und vielleicht auch ein bisschen pingelig gefunden. Aber Abd hatte dann Beispiele genannt, wie man eine 1 gesichtswahrend narrativ umsetzen kann. Ich nenne jetzt mal ein eigenes Beispiel: Mein Superspitzbube würfelt eine 1 beim Schleichen. Ein garstiger SL würde auswalzen, wie der Superspitzbube die große Vase anrempelt und krachend vom Tisch schmeißt. Ein mitfühlender SL würde beschreiben, dass ich das Zimmer lautlos durchquere, aber eine gottverdammte Katze schreckt hoch und schmeißt die Vase um / ein Windzug lässt den Fensterladen zuknallen usw. Ein entsprechend sensibilisierter SL könnte auch bei einem Oberboss sehr unglückliche Umstände beschreiben können, die jeden Slapstick vermeiden. Und warum sollten die Spieler dann nicht froh sein, dass sie mal richtig Glück gehabt haben?
- Charakterklasse "Ruinenkundler"
-
Charakterklasse "Ruinenkundler"
Was ich noch nicht verstanden habe: Wird das eine normale Midgardkampagne oder ein eigenes Setting mit zusätzlichen Hausregeln. Bei letzterem würde ich noch zwei Skills dazu spendieren: Technikkunde und technische Geräte bedienen. Und Technik wäre dann alles z,B. mit Kabel. Es gibt ja drei Kompetenzfelder: Halbwelt/Unterwelt: In Ruinen Türen öffnen, Fallen entschärfen usw. Physischr: Klettern, Laufen, Geländelauf Wissen: Was steht da auf all den Tafeln? Wie kriegt man Maschinen, Computer wieder an? Welche Phänomene kann man mit welchen Kunden erklären? Und letzten Endes kann man die ganzen Kompetenzfelder von einzelnen abdecken lassen. Oder brauchst du unbedingt einen Ruinenkundler?
-
Diskussionstrang zur Wunschliste M6
Für mich bedeutet die Varianz eine zusätzliche Spannung. Bei Waffenschaden kommt ja oft noch +1 + Schadensbonus hinzu, was die Schäden etwas annähert. Aber gerade dass es nicht ausrechenbar ist, dass man sich freuen oder ärgern kann, macht für mich den Reiz aus. Und bei Rüstungen sind extreme Ergebnisse oft eben auch entscheidend. Dahinter steckt, dass die genauen Umstände eben unterschiedlich sein können. Das könnte man ja narrativ entfalten. Dann wird die Zauberkugel direkt vor dem Schild gezündet und die Enegrie breitet sich nicht gleichmäßig aus, sondern verpufft. Ansonsten kann man ja als Hausregel recht einfach einen Würfelwert von 3 und 3+4 bei 1W6 ansetzen und weiß, was man kriegt.
-
Die 20 und die 1 auf dem Würfel
Abenteuer sind einfach keine Bücher oder Filme. Es sind Geschichten, die maßgeblich durch die Aktionen der SpielerInnen vorangetrieben werden. Die Aktionen werden durch Pläne sowie durch Würfelwürfe und Würfelwürfe der GegnerInnen dargestellt. Wenn der SL sein Ding durchziehen will, braucht er mich eigentlich und ich könnte auch ein Buch lesen. Ich habe absolut nichts gegen ein Slapstick-Ende eines gefürchteten Gegners. Dafür bringt mich das nächste Mal ein Aufwärmgegner an meine Grenze. Doch wenn ich gegen gläserne Wände renne, weil der SL seinen Plan durchziehen will, bin ich amgeätzt. Ich hätte nichts gegen die Bestätigen-Hausregel, die die kritischen Ereignisse überall und jederzeit reduziert. Aber ich will keinen Schutz für Endgegner. Ich bin mir noch nicht mal sicher, ob ich Endgegner will. Ist ja jetzt auch nicht die große Überraschung in der Dramaturgie. Der Vorteil kritischer Ereignisse ist, dass sie unvorrhersehbare Wendungen bringen. Klingt für mich unterm Strich spannend.
-
Elfen: warum sind die Angehörigen der Rimbruth keine Schwarzalben?
Elfen müssen nicht friedlich oder nett sein. Sie können auch sehr fies sein. Sicher sind die Zauberwaldelfen schon reichlich extrem. Aber wenn sie untereinander nett und liebevoll sind, dann haben sie die Grenze eben noch nicht überschritten. Sie sind auch nicht fieser als all die Menschen, die sofort das Schwert ziehen, wenn sie einen Orc erspähen. Eigentlich sind sie denen sehr ähnlich.
-
Die 20 und die 1 auf dem Würfel
Bei der Hausregel "Kritische Würfelwürfe bestätigen" müsste man bei den meisten früher schon mal dazu vorgetragenen Hausregeln, nach einer 20 noch ein zweites Mal würfeln, ob auch tatsächlich ein kritisches Ereignis eintritt. Das würde dann auch bei eigenen Trefferwürfen so sein und könnte den Effekt einer 20 ungeschehen machen.
-
Die 20 und die 1 auf dem Würfel
Ich erinnere mich an ein Szenario, in dem vier Abenteurer gegen vier "Endgegner" anliefen und mit drei 20en in der ersten Runde drei von denen töteten bzw. kampfunfähig machten (2x Bauchtreffer, 1x Bein ab). Die erste Aktion der letzten Gegnerin war: "Ich ergebe mich. Ich war sowieso nur zufällig da und gehöre gar nicht dazu." Der Spielleite lachte und klappte sein Abenteuer zu. Das Ganze ist mehr als 30 Jahre her und ich erinnere mich daran. Ich glaube, an einen ausgeglichenen, "spannenden" Kampf würde ich mich nicht erinnern. Existiert das Problem also unterm Strich überhaupt und was haben wir als SL für Ansprüche aus dem Spielverlauf? Ansonsten sind die Vorschläge von Bro und Bruder Buck geeignet, den Zufall weit zurückzudrängen. Wobei ich den Sinn vom Getausche der Glückspunkte nicht ganz sehe. Ich halte sie für ein Instrument, das Schicksal zugungsten der Spielfiguren günstiger zu stimmen. Wenn alle in ähnlicher Weise Glückspunkte haben, kann man sie meiner Meinung nach auch wieder rausnehmen. Und wenn ich den Triumpf meiner gewürfelten 20 auf dem Tisch sehe oder aber den Endboss wegen seiner gewürfelten 1 schon verhöhne, dann will ich nicht, dass da was rückgängig gemacht wird. Das ist für mich wie 5 Minuten Videoassistent befragen für den Spielfluss. Das Ergebnis ist gerechter, aber die Stimmung ist raus. Und ich mag auch ganz gern, wenn die Spielfiguren sich was trauen. Vielleicht auch, weil da noch ein Netz unter ihnen ist. Ich würde vorschlagen, die Grundannahme noch mal zu überprüfen. Und ich würde warnen, hierbei "der Spielleiter hat sich so viel Mühe mit xy gemacht" als Kriterium zu nehmen. Dann ist die Gefahr groß, ins Railroading zu geraten und seine Geschichte ohne große Einflussmöglichkeit der Spielfiguren durchzuziehen. Einfach weil man sich schon ein festes Bild vom Verlauf der folgenden Szene gemacht hat. Und eine tolle Idee oder einen tollen NPC kann man doch auch an anderer Stelle in anderer Gestalt recyclen.
-
Beste Strategien für Powergamer ab Grad 15
Ich hatte mal einen Assassinen mit einem Angriffsbonus von 100 und einem Schadensbonus von 6. Seine Tarnung und liebste Waffe war ein Bihänder. Und dann kriegte er einen +3 Bihänder auf Angriff. Dann brauchst du gegen einzelne Gegner auch keinen Schild mehr. Ach ja, Gewandtheit passte auch. Ein Wertemonster mit 13 Durchschnittsschaden und fast immer zuerst dran. Da hätte der Waffenrang einen Sinn gemacht. Irgendwann hat er für angriffsstarke Gegner auch noch Morgenstern plus großem Schild gelernt.
- Diskussionen zu Moderationen
-
Diskussionen zu Moderationen
@Abd al Rahman @Akeem al Harun Hallo Abd, Danke für deine Moderation in dem Strang Gefährlichkeit - ist die Praxistauglich?. Sachlichlich ist die nach dem ersten Beitrag richtig. Ich habe mich nur gefragt, warum es mir auch in den Fingern gejuckt hat, aufzuschreiben, warum mir die Gefährlichkeit komplett egal ist. Die Frage in Strangtitel ist einfach eine andere als im ersten Beitrag. Und das ist schon gewaltig irreführend und wird laufend weitere Grundsatzdiskussionen über den Sinn und Zweck der Gefährlichkeit an sich provozieren. Insofern sollte der Strangtitel der eigentlichen Fragestellung angepasst werden. Da man zuerst ja nur den Strangtitel sieht und ihn eventuell bei der Suche direkt anwählt, ist es sonst zumindest nicht komplett themenfremd, wenn man mit einem knappen "Nö, ist nicht praxistauglich" antwortet. Erst recht nicht, wenn der Strang irgendwann auf Seite zwei aufploppt.
-
Beste Strategien für Powergamer ab Grad 15
Zu stark ist für meinen Geschmack die Combo Langbogen oder schwere Armbrust + Scharfschießen auf höheren Graden. Relativ bald kann man auf große Entfernung so ziemlich jeden umlegen oder zumindest kampfunfähig machen. Mir wäre die Kombo jedenfalls zu hart, um sie gegen die Spieler einzusetzen. Die Einsatzmöglichkeiten sind Legion und das Risiko für den Schützen gerade bei der Armbrust ist gering. Eine echte Alternative zum Meucheln. Eine Armbrust mit Nachtsicht ist auch mörderisch. Eine richtig hochgepowerte Beredsamkeit ist auch die Pest. Ansonsten ist es ja weniger eine bestimmte Konstellation, sondern die Zahl der Anwendungsmöglichkeiten von Zaubern. Es gibt zum Beispiel zig, wenn nicht hunderte von Anwendungsmöglichkeiten für Macht über Unbelebtes. Und eine Waffe damit zu führen, ist die einfallsloseste. Dann noch Stimmenwerfen dazu und ich kann in unendlich viele Spielsituationen Sachen machen oder geschehen lassen, die kein Kämpfer so einfach hinkriegt. Ich sehe kaum einen Sinn darin, einen Zauberer zu einer Kampfmaschine zu machen. Im Zweifel hat man doch eine Kampfmaschine in der Gruppe. Wenn die Gruppe den Zauberer schützt und der die Gruppe unterstützt und stärkt oder sich auf Sachen konzentriert, die ohne Magie nicht machbar sind, ist er wesentlich wertvoller für die Gruppe. Weitgehend universelle Einsatzmöglichkeiten sind das Ding. Klar kann man mit einem glücklichen Einsatz einer Feuerkugel Unmengen an EPs machen und den Zauber refinanzieren. Aber bis dahin wird man etliche Situationen haben, wo die Feuerkugel zu langsam oder zu weit weg ist oder wo die Kumpels zu nah dranstehen... Unterm Strich ist das Ding selten super und oft auch mau.
-
Beste Strategien für Powergamer ab Grad 15
Schwampf?
-
Was hört ihr gerade?
Das Lied hat maßgeblich zu meiner Kriegsdienstverweigerung beigetragen.
-
Ritterrüstung - Hausregeltechnische Umsetzung
Es gab ja mal bei M4 Abwehrboni und -mali für bestimmte Waffen bezogen auf leichte (bis LR) oder schwere Rüstungen (ab PR). In unserer Gruppe haben wir daraus Boni/Mali für den Angriff gemacht. Ich halte das eigentlich für eine schöne Regel, weil man in verschiedenen Situationen zu verschiedenen Waffen greift, bzw. der Krieger auf beide Fälle vorbereitet sein kann. Führt zu mehr Vielfalt im Waffenschrank. Darf aber nicht zu kompliziert werden. Dann lieber ein paar wenige Waffen wie z.B. der Langbogen, der Rüstungsschutze über 3 einfach ignoriert. Ein Rabenschnabel mit Grundschaden von 1W6 könnte auch so ein Ding sein.
-
Ritterrüstung - Hausregeltechnische Umsetzung
Ritterrüstungen sind halt zum Reiten und für den Kampf gemacht, nicht für einen Spaziergang durch den Wald. Und zum Einsatz von Geländelauf in KR zum Durchqueren eines Kontrollbereichs hatte ich ja eine Ausnahme gemacht. In meiner Vorstellung wird eine RR in der Regel auch nicht überall getragen. Sie ist eine Zweitrüstung für die Schlacht, hochspezialisiert, nicht unbedingt eine gute Wahl für die Wildnis. Da läge sie auf dem Rücken eines Lasttiers. Aber das muss jeder selber sehen.
-
Boni oder automatische Erfolge für wiederholte, erfolgreiche Erfolgswürfe
Folgende Situation: Wir brechen mit zwei Spitzbuben in ein Lagerhaus ein und knacken mit Schlösser öffnen erfolgreich ein paar Haus-, Zimmer- und Schubladentüren. Danach schließen wir alles erfolgreich wieder zu und verschwinden. Demnächst wollen wir da wieder rein. Was kann passieren? Beim nächsten Versuch misslingt der EW am selben Schloss. Regeltechnisch betrachtet, wäre ich mit meinem Latein zu Ende und könnte das Schloss nicht mehr öffnen. Das hielte ich für Quatsch. Ein Schloss, das ich einmal mit einem Dietrich aufkriegen konnte, müsste ich grundsätzlich auch später noch öffnen können. Also würde ich immer weitere, unmodifizierte Versuche zulassen, bis ich entweder eine 1 würfele oder das Schloss aufhabe. Die Ausgangssituation kann ja nicht mieser werden als bei meinem ersten, erfolgreichen Versuch. Das würde mir logisch erscheinen. Dann: Ich mache das Schloss erfolgreich auf und wieder zu. Sollte ich beim nächsten Mal nicht einen Bonus für das selbe Schloss bekommen und beim übernächsten mal noch mal einen höheren? Analog dazu: Der schöne Heinz klettert auf einen Baum und darüber auf dem Balkon zum Schlafzimmer seiner Angebeteten. Und das macht er jeden Abend. Immer der selbe Baum. Wenn ihm das ein, zwei Mal gelungen ist, warum sollte das eigentlich beim dritten Mal nicht mehr funktionieren? Weil er eine andere Route genommen hat? Ich würde einem Abenteurer in der Situation irgendwann einen automatischen Erfolg zugestehen. Andererseits: Der schöne Heinz will aus einen Turmzimmer die königlichen Juwelen klauen und dafür eine ziemlich schwierige Wand hochklettern. Jetzt lässt er einen Wagen mit Stroh unter dem Fenster vorfahren und probt seine Klettertour, bis er die nötigen Erfolge hat. Dann, wenn der König zu Hause ist und seine Juwelen dort deponiert, tanzt Heinz ohne Probleme die Wand hoch. Kann auch nicht sein. Wie kann man so was abbilden? Wenn die EWs klappen, bekommt man für den 2. Versuch +2, für den 3. +4 und für den 4. +6 und Feierabend. Ein Fehlversuch lässt alle Boni verschwinden. Lernen und Anwendung müssen in einem engen, zeitlichen Zusammenhang stehen oder man muss schon viel Routine haben (siehe Baum zum Balkon). Wenn der Erfolgswert und die Boni 20 oder höher erreichen und das auch der Zielwert ist (gibt ja auch schwierige Schlösser), dann muss nicht mehr gewürfelt werden. Ergibt das einen Sinn oder ist das überkandidelt?
-
Ritterrüstung - Hausregeltechnische Umsetzung
Du führst schwache Argumente an und ziehst dich dann zurück? Meinetwegen, dein Bier. Eine RR hat eine ganze Reihe von Nachteilen, die durchaus schwerwiegend sind: Allein die geringe B kostet dich in der Vorwärtsbewegung schnell mal eine Kampfrunde und du kannst leicht ausmannövriert oder zum Kampf gestellt werden. Die Verfolgung eines Gegners kannst du dir abschminken. Du schlägst sogar nach den Typen mit der VR zu. An Flucht ist nicht zu denken, ruckzuck stehst du vor für dich unüberwindlichen Hindernissen. Du trägst einen respektablen Schatz offensichtlich mit dir herum, den du vielleicht irgendwo zurücklassen musst oder den dir Leute klauen wollen. Und weil ich mit einer Regel für Rüstungsverschleiß spielen würde, wirst du immer Folgekosten haben. Ich finde es gut, wenn es in einer Spielwelt RRs gibt. Ich weiß nicht, ob ich als Krieger eine anziehen würde. Wahrscheinlich eher nicht. Es gibt Situationen, wo sie ein echter Vorteil ist und im Kampfsystem eine ganze Reihe von Situationen, in denen die Nachteile überwiegen. Ein weiterer Vorteil fürs Spiel: Nach meiner Einschätzung sind zweihändige Hiebwaffen gegenüber einer Schild/Langschwert-Kombi die deutlich schlechtere Wahl. Als Panzerknacker könnten diese Waffen aber eine neue Berechtigung erhalten. Außerdem: @Diomedes möchte RRs einführen. Da macht es wohl wenig Sinn, die Dinger quasi durch die Hintertür komplett sinnlos zu machen. Mit einem Pflichtmechaniker zum Beispiel.
-
Ritterrüstung - Hausregeltechnische Umsetzung
Ich sehe das nicht so eng und das kann ja jeder so in seinem Midgard halten, wie er mag. Dass allerdings ein Diener mit Ölkanne hinter einem Ritter in der Schlacht auf dem Pferd sitzen soll, halte ich für übertrieben. Also kann der auch vor dem Dungeon warten. Oder man braucht in so wenig wie einen Pferdeburschen, den auch jeder Ritter hatte, und nimmt die Ölkanne am Abend selber in die Hand. Es hat ja auch nicht jeder Adlige im Abenteuer einen Diener dabei. Wenn Ritterrüstungen einigermaßen verbreitet sind, dann gibt es auch mehr im Stadtbild. Und ob man dann mit einer Ritterrüstung in den Küstenstaaten mehr auffällt als ein bulugischer Schamane oder ein Turbanträger in Alba, sei dahingestellt. Oder oder oder. Dann legt man diese Rüstung eben ab, macht Ärger und zieht sie nachher wieder an. Tada! Und ich vermute mal, dass es auch auf Midgard sinnvoller wäre, Gesetze gegen Waffen als gegen Rüstungen zu machen. Dann also gegen Bihänder, Schlachtbeile und erst recht gegen all die tückischen Schusswaffen oder will man in den Stadtmauern auf die Jagd gehen? Und Gesetze gegen nicht zunft- oder standesgemäße Kleidung war im Mittelalter der Standard. Eher weniger was, worum man sich gemeinhin bei Midgard schehrt. Ich finde, dass du sehr selektiv ein Fass aufmachst. Das sorgt dann nach meinem Dafürhalten auch nicht für mehr Realismus. Man kann Ritterrüstungen ablehnen, aber dann sollte man das spieltechnisch wie bei Midgard üblich begründen: Die meisten Tiere stellten gar keine Gefahr mehr da. So aber überzeugen mich deine Punkte nicht.
-
Ritterrüstung - Hausregeltechnische Umsetzung
Ich kenne solche Videos und das ist beeindruckend und räumt mit vielen Vorurteilen auf. Ich möchte aber zu bedenken geben, dass es ja um Rüstungen in einem Spiel und nicht in der Realtität geht. In der Realität wäre sicher jeder Kämpfer am liebsten mit einer RR in die Schlacht gezogen. Da Geld für Abenteurer selten ein endgültig limitierender Faktor ist, würden also alle Kämpferfiguren irgendwann in einer RR stecken und sich durch weiche Gegnerscharen metzeln. Also muss etwas Gutem wie ein Rüstungsschutz von 6 auch etwas adäquat Schlechtes angeheftet werden, damit es auch für TRs, LRs, KRs, PRs und VRs gute Gründe gibt. Da muss die Realität zugunsten des Spielgleichgewichts und der Abwehr einer Monokultur Zugeständnisse machen.
-
Ritterrüstung - Hausregeltechnische Umsetzung
Erstmal vorneweg: Ich finde das toll, dass ihr die RR wieder ausgraben wollt. Wenn schon Hausregel, dann würde ich aber gleich den ganzen (Metall-)Rüstungsbereich hausregeln und zwar so, dass man sich das auch merken kann: Ich würde grundsätzlich allen körperlichen Fähigkeiten den B-Verlust als Malus anrechnen, also KR-4, PR-8, VR-12, RR-16. Mit einem erfolgreichen EW: Kampf in Vollrüstung kann man diesen Abzug halbieren. Man benutzt einen Wert, den der Spieler kennt und hat einen Mechanismus für alles. Die einzelnen Rüstungen werden feiner abgestuft, ohne dass man sich viel merken muss und das Ergebnis ist nicht so digital: Monsternachteil oder überhaupt keiner. Und meinetwegen hat man bei einer 20 auch gar keine Nachteile, weil zufällig alles passt. Zwei Fertigkeiten würde ich davon ausnehmen: Reiten und Geländelauf, letzteres aber nur in Kampfsituationen. Gerade schwere Rüstungen sind fürs Reiten gemacht. 90% der üblichen Situationen vom Pferderücken dürften kein Problem darstellen. Der Rest ist Voltigieren und indianermäßiges mit dem Bogen unter dem eigenen Pferd durchschießen. Da würde ich die üblichen Mali ansetzen. Mir ist sehr klar, dass ein schwer gerüsteter Kämpfer nicht leichtfüßig durch den Wald oder unebenes Gelände huschen wird, aber wenn man sich seinen Weg durch ein Kampfgetümmel bahnen will, dann ist eine VR doch wohl kaum ein Hemmnis. Das, was sie schadet, macht sie im Rammbockmodus doch wieder wett. Schwimmen in Rüstung ist natürlich so eine Sache, aber wie (lange) schwimmt man den mit -8 oder -16? Ich würde das eher als herausgezögertes Ertrinken werten und locker hinnehmen. Ich würde einen Erfolg beim Schwimmen so interpretieren, dass man sich noch schnell irgendwo festgehalten oder ans Ufer gerettet hat oder dass man sich mit seinem EW:KiVR erfolgreich von schwersten Rüstungsteilen befreien kann. Oder er geht die Kampfrunde im Tiefseetauchermodus am Grund des Sees das Stück, das er sonst geschwommen wäre. Das müsste eigentlich reichen, damit keiner in RR freiwillig in den Fluss steigt. Und wer auf einer Seereise in RR auf einem Schiff rumstolziert, der hat seine Entscheidung doch getroffen. So jedenfalls werde ich ansatzweise meine Rüstungshausregel aufbauen.