Alle Inhalte erstellt von Eleazar
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Humpen-, Tisch- und Schemeltänze bei den Zwergen
Das klingt nicht nach einem Zimmermanns- sondern einem sehr, sehr alten Zwergenbrauch!
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Beitrag des Monats
Ich bin eigentlich mit einer geheimen Abstimmung ganz zufrieden. Wer weiß, wie viel Ehrgeiz die Leute entwickeln ... Können eigentlich die Mods oder der Admin einsehen, wer für was gestimmt hat? Für eine offene Abstimmung würde m.E. nur sprechen, wenn de den Verdacht gäbe, es gäbe Gefälligkeitsvoten.
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Humpen-, Tisch- und Schemeltänze bei den Zwergen
Irgendwie fehlt mir da auch noch so ein nettes Tänzchen, bei dem man Schaufeln gegeneinander knallt ...
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Rollenspiel ist teuflisch
Liebe Leute, macht bitte nicht den Fehler, alle "Christen" und jede "Kirche" über einen Kamm zu scheren und dann eurerseits in ähnlich dummen, überflüssigen und armseligen Vorurteilen zu schwelgen. Gerade in den USA gibt es fast schon mehr Kirchen und Glaubensgemeinschaften als Einwohner. Und etliche davon vertreten voraufklärerische, engstirnige Ansichten, die ihr hier in Deutschland oder überhaupt in Mitteleuropa so gut wie gar nicht anzutreffen sein werden. Ist ja auch nicht ganz so verwunderlich, wenn man sich die historischen Wurzeln ansieht: In dem Augenblick, als man in Europa davon abkam, Leute mit exotischen religiösen Vorstellungen flugs auf den Scheiterhaufen zu werfen, warf man sie aus dem Land und ermöglichte ihnen, nach Amerika auszuwandern. Menschen, die ihren Glauben derartig angsbesetzt zelebrieren, dass sie den Teufel an jeder Ecke und dann eben auch im Arkanum wiederfinden, finde ich äußerst bemitleidenswert (erstens ist das ein Scheißleben, zweitens geht es nüchtern betrachtet auch am Kern der christlichen Botschaft vorbei - Jesus würde, wenn er nicht auferstanden wäre, rotieren). Und wenn sie vor lauter Scheuklappen die Rolle der Magie in einem Spielsystem so derartig haarstäubend falsch einschätzen, dass sie sich zum Deppen machen und als Gesprächspartner selbst disqualifizieren, dann ist das armselig. Und wenn sie Geld, mit dem sie eigentlich etwas Gutes tun wollten, ablehnen, dann ist das hirnverbrannt. Aber auf die Kirche oder die kirchliche Wirklichkeit in Deutschland kannst du von diesen Bekloppten ausgehend keine Rückschlüsse ziehen. Sonst machst du genau das Gleiche, was diese Idioten tun: Du postulierst den Schwachsinn, dass Freude am Rollenspiel und eine solide christliche Grundhaltung oder ein inniglicher christlicher Glaube irgendwie nicht zusammenpassen würden. Und das ist Schwachsinn, egal von welcher Seite aus das jemand behauptet! Und klar: Natürlich findet man schnell mal einen engstirnigen, intoleranten Christen. Aber genau so schnell findest du auch einen ebensolchen Nichtsglauber. Ups, bin gerade ins Du gewechselt, habe aber keinen konkret gemeint.
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Gift
1.) Nein - ein Gift wird nicht unbedingt stärker, nur weil man es ein zweites mal nimmt. Die Dosis auf dem Schwert ist so hoch dosiert, dass man die optimale Giftwirkung bekommt. Mehr geht nicht. 2.) In der Regel ja. Beim Dolch oder Speer ist es klar. Ich kann aber aber ehrlich gesagt auch nicht vorstellen, dass jetzt jemand seinen Bihänder auf der ganzen Länge mit seinem Schwertgift einschmiert. Wie viele Dosen wären das im Vergleich zu einem Dolch oder Pfeil? Was würde das kosten? 3.) Ich würde unterscheiden: Hat die Waffe die Rüstung nicht durchdrungen, dann ist das Gift noch drauf. Hat der PW gewirkt, dann ist es ab. Ich könnte mir auch ein Gift vorstellen, dass z.B. 4x so viel kostet und 4x so lange auf dem Schwert haftet. a.) Ich würde spontan sagen 50/50. Vielleicht ist er immun oder in dieser Szene einfach unempfindlich. Oder er hat einfach nur Glück gehabt, dass das Gift nicht in den Blutkreislauf gekommen ist. Ist das der Fall, könnte das Gift beim nächsten Versuch ja wieder wirken. b.) Ich denke, dass sich die Giftdosen nicht 8unbedingt) addieren. Und die Varianz wird durch den Schadenswurf ausgedrückt.
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Humpen-, Tisch- und Schemeltänze bei den Zwergen
Ich überflog gerade den Artikel von Gerd Hupperich im Gildenbrief über die Musik bei den Zwergen und hatte sponta eine Vision samt Audition von einer sehr zwergentypischen musikalischen Nische: In der Militärkantine, im Essenssaal oder bei gemütlichen Feierlichkeiten - eigentlich immer, wenn Zwerge in größerer Zahl zu Essen und Trinken zusammensitzen - kommt es nicht selten zu spontanen musikalischen Darbietungen. Es beginnt, dass ein Zwerg seinen Humpen in einem einfachen Rythmus auf den Tisch schlägt und seine Kameraden so zum Mittun motiviert. Dann singt er zu seinem Rythmus eine einfache kurze Melodie, die die anderen im Chor wiederholen. Bei manchen Liedern werden Liedzeilen endlos verlängert und der Gemeinsinn des Trupps zeigt sich darin, dass er gemeinschaftlich auch einen langen Text wiedergeben kann. Zumeist werden jedoch nur kurze Textteile vorgesungen und anschließend wiederholt. Vom Inhalt her sind es rüde Sauflieder, knappe Schlachtengesänge oder deftig - humorige Schelmenstücke. Manchmal sind es auch Spottgesänge, dann vornehmlich gegen Zwerge anderer am Nachbartisch anwesender militärischer Einheiten. So ein Humpentanz kann auch ganz ohne Text auskommen. In dem Fall werden komplizierte oder immer kompliziert werdende Rhythmen geschlagen. Von hieraus ist der Weg nicht weit, zu immer aufwendiger werdenden Stücken und Tänzen. Löffel, Teller, Becher, Fäuste, Ellenbogen, sogar die Stirnen schlagen den Takt auf der Tischplatte. Man steht auf, rückt gemeinschaftlich die Bankreihe nach außen, zieht sie wieder ran, man springt auf die Bank, stampft den Takt und springt wieder herunter. Einzelne Zwergentrupps studieren richtige Choreopraphien ein, mit denen sie andere Einheiten beeindrucken und mit denen sie wetteifern wollen. Eine Spielart ist der Schemeltanz, in dem bis zu vier Zwerge mit einem Stuhl oder Hocker um einen Tisch herum sitzen und mit ihren Füßen einen Rhythmus stampfen. Reihum versuchen sie sich nun nacheinander gegenseitig mit immer schwierigeren Kunststücken zu übertreffen. Dabei gilt bei jedem Einzelbeitrag: Der Grundschlag muss immer fortgeführt werden und es dürfen bei jedem Zwerg insgesamt höchstens vier Zwergen- bzw. Stuhlbeine den Boden berühren. Das Publikum spornt die Kontrahenten durch lauten Jubel an und kürt mit dem lautesten Applaus den kunstfertigsten Schemeltänzer. Legendär ist der Ruf von Toindil Hammerfaust, der auf einem Schmelfuß balancierend Pirouetten drehen konnte und dabei einen zwei Liter Bierhumpen leerte, ohne einen Tropfen zu verschütten.
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Wir haben gestern mit der "Greifenfurtkampagne" angefangen.
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Äquivalent zu Weihwasser
Man weiht einfach ein Meerschweinchen (Name passt gut) und wirft es dann ordentlich zacki-zacki auf den zu exorzierenden Geist, Gegenstand usw. Gerinnt nicht, stinkt nicht und macht trotzdem eine wikingermäßige Sauerrei. Vielleicht kommt so dann auch die Stockschleuder wieder in Mode. ... War nur ein Witz. Man nimmt natürlich Lemminge als das Symboltier des Kriegers, der mit allem abgeschlossen hat und bereit ist, in die Ewigen Hallen einzuziehen. Ich finde, geweihtes Blut gerinnt und verwest nicht - so schnell.
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Äquivalent zu Weihwasser
Noch mal zum Salz in Waeland: Auch wenn Salz in streuform selten sein dürfte, besteht für den Großteil der Bevölkerung an Salz kein Mangel: Entlang der Küste hast du Meerwasser in Hülle und Fülle, du kannst die Salzlauge statt normalem Wasser zu den Speisen geben und fertig. Durch das Kochen der Speisen konzentrierst du den Salzgehalt sogar noch etwas. Das Einpökeln von Fleisch, also Salz zum haltbar machen von Speisen, ist in Waeland viel weniger nötig als in anderen Regionen. Da reicht es in weiten Regionen ein Loch zu buddeln um das Fleisch zu kühlen und einzufrieren. Soagar Lufttrocknung dürfte einfach sein. Salz ist in Waeland lange nicht so lebensnotwendig wie in anderen Regionen, insofern fände ich es eher unpassend, gerade in Waeland Salz so eine hohe und positive spirituelle Bedeutung zu geben. Gerade für Seefahrer jedoch kann gerade Salz sehr negativ besetzt sein: Wird der Proviant mit Salzwasser verunreinigt, kann er dadurch verdorben werden. Gibt es eine Flaute, kann man mitten auf de, (Salz-) Wasser verdursten. Kaum einer wird Salzwasser als reinigend oder lebensspendendes Nass empfinden. Und damit ist der Symbolgehalt schon mal weg, den das Wasser z.B. in die Taufe einträgt, eventuell auch in das Weihwasser. Eine andere Nummer wäre es, wenn die Menschen in heißen Regionen fernab des Meeres unter einem starken Salzmangel litten. Aber das sehe ich in Waeland nicht. Brot ist immer gut, nicht nur die Schaubrote sind ein Beispiel, sondern auch z.B. beim Abendmahl. Konsitutiv ist aber immer der Gedanke des Essens oder Essen könnens. Es fällt mir schwer, mir vorzustellen, wie ein Priester einen Geist mit Hilfe eines Baguettes bannt. Falsch - es ist sehr leicht es sich vorzustellen, aber auch sehr albern. Ich stehe ja immer noch auf die Öl-Idee. Aber ich könnte mir auch anderes vorstellen: Heilige Erde, die dem Drecksgespenst ins Gesicht geblasen wird. Oder die Asche eines Heiligen Feuers. Aber Salz gehört aufs Ei! Ach so, noch mal an die Experten: Das Eis der Arktis ist ja Süßwassereis. Liegt das daran, dass auf der ersten Salzwassereisschicht sich der Rest immer nur als Süßwasserschnee niedergeschlagen hat oder geschehen beim Gefrieren Prozesse, in denen das Salz aus dem Wasser ausgeschieden wird?
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Äquivalent zu Weihwasser
Ich finde den Hinweis mit der besonderen symbolischen und faktischen Bedeutung von Wasser noch mal wichtig: Wasser wird zum reinigen benutzt und ist als Trinkwasser lebensnotwendig. Daher wird normales Wasser symbolisch aufgeladen. Mit Salzwasser wird das wahrscheinlich nicht so einfach gehen, da man es nicht trinken kann und es auch ansonsten zu nichts wirklich gut ist, außer zum mit dem Schiff drauf fahren. Im Gegenteil hat Salzwasser eine schädigende Wirkung, wenn es z.B. Lebensmittel ungenießbar Salzwasser im direkten Kontext zur Seefahrt, okay - Seemanns- oder Schiffstaufe, aber als Allzweckwaffe eher nicht. Dann schon lieber Wasser, dass mit einem bisschen Alkohol veredelt ist. Der Alk mag ja vielleicht tatsächlich allein dem Zweck dienen, das Wasser flüssig zu halten (ohne eigene spirituelle Bedeutung). Ein heiliges Licht könnte ich mir noch vorstellen für den Winter - aber das kann man so schlecht auf einen Dämon werfen. ... Heiliges Eis, dass man schmelzen muss mit seine eigenen Körperwärme? Jetzt habe ichs: Heiliges Öl aus einem besonderen Walfischtran: Gibt Licht, heilt Krankheiten, ist wunderbar gesund und duftet wunderbar - und ist hammerwikingermäßig. Ganz aus der Luft gegriffen ist es auch nicht: Salböl mit eine spirituellen Bedeutung gab es schon im Alten Testament. Ich weiß nicht wo, aber bei Moby Dick war irgend so eine Stelle, wo sie aus einem Wal ein sehr kostbares, wohlduftendes Öl gewinnen
- Meister von Feuer und Stein - Spekulationen und Plauderei
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Rüstungen und Feuerwaffen
Erstens ist das kein klinischer Beweis für irgendwas, sondern eine Demonstration für einen Reporter. Ob Herr Gratz nun die eine Eimerfüllung ausgesucht hat, die Gewehrkugeln schlecht aussehen lässt, den Pfeil aber nicht aufhält, mag ich nicht zu sagen. Wenn ja, wäre es nicht redlich. Vielleicht verhält sich Sand aber auch eher wie Holz als wie Watte - sonderlich faserig ist Sand in der Regel ja nicht. Meinem ahnungslosen dafürhalten nach ist Sand auch nicht das ideale Medium für so ein langes Geschoss wie ein Pfeil. Und es wird ja nirgendwo behauptet, dass die Gewehrkugeln alle im ersten Eimer liegen geblieben sind, dass also der "Watteeffekt" eingetreten ist. Wie gesagt, einen direkt auf unsere Fragestellung zugespitzten Versuchsaufbau hat niemand in Auftrag gegeben, also müssen wir wohl das nehmen, was da ist und zufälliger Weise in der Zeitung steht. Zweitens hinkt der Vergleich zwischen modernen und mittelalterlichen/frühneuzeitlichen Fantasywaffen natürlich immer. Da Kompositbögen keine neumodische Erfindung sind, sondern auf Midgard benutzt werden, kann man darüber mutmaßen, wo der Fortschritt am meisten gebracht Leistungsverstärkung gebracht hat - beim Compoundbogen mit HiTec-Pfeilen oder bei modernen Jagdgewehren mit moderner Munition. Ich weiß es nicht, könnte nur Vermutungen äußern. Drittens ging es bei der Ausgangsfrage darum, ob Midgard - Feuerwaffen per se eine höhere Durchschlagskraft haben müssen als die besten Midgardbögen und ob man bei Feuerwaffen auch den effektiven Rüstungsschutz irgendwo kappen muss. Die oben genannte Demonstration lässt in mir Zweifel aufkommen. Zumindest von einer Notwendigkeit kann ich nicht mehr sprechen. Und spätestens damit habe ich freie Bahn für wichtigere, rollenspielrelevante Überlegungen. Will ich in einer Welt spielen, in der die Rüstungen ein Auslaufmodell und Feuerwaffen Pfeil und Bogen vollkommen überlegen sind, dann ist das leicht zu bewerkstelligen. Gib den alten Vorderladern eine Menge Boni, dann wird jeder mit so einem Ding herumrennen.
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Meister von Feuer und Stein - Spekulationen und Plauderei
Ich bin auch für ein Hardcover-big-one-´bout-the-littluns - Quellenband. 35 Ocken bei entsprechendem Kaliber wären kein Problem. Ich wäre durchaus bereit, das Buch ähnlich wie die Luxusausgabe verbindlich zum Subskriptionspreis vorzubestellen. Keine Ahnung ob das eine gute Idee für das Redaktionsteam ist: Zwerge kommen doch so oder so ähnlich relativ isoliert auf allen Spielwelten und in allen Spielsystemen vor. Damit kann man sie relativ gut woanders beheimaten. Eventuell könnte eine Anpassungshilfe "Midgard-Zwerge für DSA oder für D&D" dazu führen, dass auch Spieler anderer Systeme ihren Erstkontakt zu Midgard finden. Muss ja nicht gedruckt, kann ja auch ein pdf sein.
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Rüstungen und Feuerwaffen
SPIEGEL 43, S. 153: "Zumindest trainierte Bogenschützen demonstrieren jedoch eine erstaunliche Durchschlagskraft. Auf dem Gelände seiner Jagdschule in Marlow in Mecklenburg-Vorpommerm hat (Josef) Gratz zehn Wassereimer mit Sand gefüllt. Auf diersten fünf knallt er mit einem Gewehr. Alle Kugeln bleiben stecken. Auf die übrigen fünf feuert er mit seinen Pfeilen. Jeder einzelne durchschlägt das Hindernis glatt." Die Auftreffgeschwindigkeit liegt bei 320 Stundenkilometern. Er benutzt einen sogenannten Compoundbogen. Bei Übungsschüssen auf Gummifiguren trifft er aus 30 bis 40 Metern in 10 von 10 Fällen mit einem Kammerschuss. So weit aus dem Artikel. Da Herr Gratz Wildmeister ist, wird er wohl mit einem ernstzunehmenden Jagdgewehr seinen Vergleichsschuss ausführen. Da es ihm darum geht, für die Legalisierung von Bögen als Jagdwaffen zu werben, wird er seinen Vergleichstest wohl unter Bedingungen ausführen, die ihn vor seinen flintenvernarrten Jagdgenossen nicht gleich sofort als Manipulator und Betrüger enttarnen. Und wahrscheinlich wird er sich auch nicht vor einem Reporter lächerlich machen wolllen, indem er aus 2 Metern Entfernung auf Sandeimer schießt. Ich habe einfach nicht den Eindruck als wäre dieser Mann inkompetent. Er ist 100%ig davon überzeugt, dass die Bogenjagd keine Tierqualerrei ist. Allein die Reichweite, aus der der Jäger mit dem Bogen den Todesschuss garantieren kann, ist sicher kürzer. Aber auch hier liegt er an der oberen Grenze des Midgard-Nahbereichs für Bögen. Und selbst wenn die Durchschlagskraft des Bogens irgendwann abnimmt - die Gewehrkugeln werden ihrerseits auch nicht beschleunigen und ihre Durchschlagswirkung erhöhen. Weitere Detailfragen bitte an Herrn Gratz richten.
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Rüstungen und Feuerwaffen
An Schwerttänzer: All deinen historischen Ausgrabungen zum Trotz - im SPIEGEL der letzten Woche wurde ein Vergleich zwischen einem Bogen und einem Gewehr gemacht und der Bogen hatte die höhere Durchschlagskraft. Die Ausgangsfrage ob Feuerwaffen bei Midgard grundsätzlich eine höhere oder wenigstens gleichhohe Durchschlagskraft haben müssen als/wie z.B. Kompositbögen ist damit experimentell geklärt. Es ist eben nicht prinzipiell so. Theoretisch ist es möglich und begründbar, dass ein Pfeil eine Rüstung besser durchdringt als eine Kugel. Dass weiland in Pickenpackenhausen mal eine Flinte mit einer höheren Durchschlagskraft abgefeuert worden ist als ein Pfeil von einem Flitzebogen ist absolut unerheblich. Du hast nämlich überhaupt keine Ahnung davon, ob die Midgardflinten und die Midgardbögen oder auch überhaupt nur der Midgardstahl für die Midgardrüstungen zu allen Zeiten mit allen historischen Bögen, Gewehren, Rüstungen usw. 1:1 vergleichbar sind. Genauso wenig beweist der Test im SPIEGEL allerdings auch, dass gewisse Bögen bei Midgard eine höhere Durchschlagskraft haben müssen. Aber es kann eben sein. Und damit würde ich der offiziellen Midgardregel gegenüber jeder Hausregel den Vorzug geben. Die Autoren hatten nämlich noch mehr im Blick: Artenschutz für Bögen und Armbrüste und damit Vielfalt in der Waffenauswahl, Spielgleichgewicht zwischen zivilisierten und weniger entwickelten Kulturen, den atavistischen Charme, dass man eben noch mit Pfeil und Bogen durchs Gelände stapft. Du kannst es ja Zuhause gerne anders machen, aber ich hätte ehrlich gesagt keinen Bock in letzter Konsequenz immer wieder die Metzelszene von "The Last Samurai" nachzuspielen.
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Die Magierausbildung - wie stellt ihr euch das vor?
Was man sich beim Thema Magierausbildung auch noch vor Augen halten sollte: Magier, vor allem Spieler - Magier lernen ein Leben lang und stecken ein Leben lang große Summen Geldes in die Ausbildung. Das ist definitiv ein Unterschied zum "Kundenstamm" historischer Universitäten, Akademien usw. In "echten" Universitäten gab und gibt es ein Interesse, Studenten bis zu einem gewissen Grad auszubilden und sie dann ins Berufsleben zu entlassen - die paar Spezialisten, die an der Uni bleiben mal ausgenommen. Die überwiegende Mehrheit verschwand auf Nimmerwiedersegen von der Uni. Berufsbegleitende Weiterbildung war wahrscheinlich eher ein Fremdwort. Auf Midgard tauchen aber regelmäßig wieder wissbegierigen Magier mit prallen Geldsäcken auf, die irgendwie verarztet werden müssen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass die Gilden diese Not nicht lindern wollen - wo es doch vergleichsweise einfach ist. Also stelle ich mir die Ausbildung in zwei Phasen vor: Zuerst Grundlagen und Grundfähigkeiten - wenn möglich in Gruppen, später dann Einzelunterricht nach Bedarf für die gehobenen Ansprüche.
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Für was / Ab wann vergebt ihr Erfahrungspunkte?
Für das Abmackeln von Kühen gibt es keinen müden EP. Wenn die Abenteurer aus Spaß an der Freud oder zur Auffrischung der eigenen Vorräte Jagd auf harmloses Wild machen, gibt es keine EP. Wenn es abenteuerrelevant ist, z.B. um sich beim Fürsten einzuschleimen, bekommt man EP für jede Aktion, die einen auf der Jagd gut aussehen lässt. Bei den Trollen bin ich am Schwanken: Die Biester sind ja recht gefährlich und eine Gefahr für die Allgemeinheit stellen sie ja auch da. Warum sollte es also keine EPs geben? Es steht ja in der Regel ja aus Sicht einer Spielfigur nicht an einer Situation dran, ob sie abenteuerrelevant ist. Und warum sollte ein Zufallsbegegnungstroll EPs bringen, sein Bruder aber nicht, dem ich einen halben Tag vorher nachgepirscht bin. Also ich würde es so handhaben: Wenn ein allgemeines Interesse an einer Handlung besteht und sie einen gewissen Sinn macht (rettet die armen Menschen vor den bösen Trollen) und eine direkte Gefahr oder eine realistische Chance für einen Nachteil besteht (die Heilerin, die drei Kinder heilt, obwohl weiß, dass sie gleich im Anschluss in ein Dungeon hinabsteigen wird, hat EPs verdient) - also wenn diese beiden Bedingungen erfüllt sind, dann gebe ich die vollen EPs, auch wenn die Situation nicht fürs Abenteuer relevant ist. Andererseits lasse ich meine Abenteurer auch nicht 20 Trolle voll ausgespielt nacheinander abschlachten, wenn das das Abenteuer nicht weiterbringt oder es sich nicht ins Abenteuer integrieren lässt. Eventuell würde ich den Spielern sagen: "In den nächsten 10 Tagen könnt ihr wahrscheinlich 10 Trolle zur Strecke bringen, aber jeder von euch hat dann 2x eine 10% Chance für einen kritischen Treffer, eine 10%- Chance für das Zerbrechen seiner Waffe, eine 10% Chance für 1-3W6 schweren Schaden - wollt ihr das?" Dann können sie ihre Belohnung einstreichen und müssen mit den Konsequenzen leben. Und dafür gibt es dann keine EPs.
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Rüstungen und Feuerwaffen
Ein Artikel im Spiegel von dieser Woche. Es geht um Jäger, die mit Hi-Tec-Bögen auf die Jagd gehen wollen und dies zur Zeit noch nicht dürfen. Ein Argument für das bestehende Verbot: Der Bogen habe weniger wumms und könne das Tier eventuell nur verwunden und es müsse sich dann quälen. Gegenbeweis des Bogenfreaks: Er füllt zweimal je fünf Eimer mit Sand und schießt mit seinem Bogen und mit einem normalen Jagdgewehr auf die Eimer. Ergebnis: Der Pfeil geht glatt durch und die Gewehrkugel nicht. Ja, ich weiß, der Bogen ist nicht der Midgardbogen und die Pfeile sind nicht die Midgardpfeile, das Gewehr .... und die Patronen ...., aber die grundsätzlich höhere Durchschlagkraft von Feuerwaffen sind eine Mär. Und die Besonderheit mit dem auf 3 beschränkten Rüstungsschutz gibt es eben auch nicht bei den handelsüblichen Kleinkindflitzebögen, sondern bei den Superzuckerspezialhammerbögen auf Midgard. Also: Das Regelwerk liegt richtig.
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Zu viele Artefakte in der Gruppe
Ich habe gerade in einem Kaufabenteuer bei der Schatzverteilung die Hälfte der Artefakte gestrichen und von dem Rest die Hälfte in der Wirkung reduziert. Mir gehen die wandelnden Waffen- und Artefaktarsenale ziemlich auf den Keks, gerade wenn eine neue Spielfigur dazu kommt wird sie nicht allein durch die höhere Erfahrung der Mitabenteurer, sondern gerade auch durch die Menge und Mächtigkeit der mitgetragenen Gerätschaften überflügelt. Mich hat das schon immer geärgert. Um der Masse der Artefakte Herr zu werden pflege ich so ziemlich jedem MG einen spürbaren ABW zuzuordnen. Manchmal kombiniere ich eine bestimmte Zauberwirkung mit ABW mit einem Trefferbonus von +1 oder +2. Wirkt man den Zauber und brennt die Waffe aus, dann ist sie gleich ganz unbrauchbar. Ich spiele immer wieder gerne in gefährlichem Gelände (Sumpf, Lawinen, Wüsten, reißende Bäche), wo nicht selten etliches wertvolles Material zuschanden kommen, verloren gehen oder zurückgelassen werden muss. (Merke: Griffbereite Gegenstände müssen sich nach einem Saloüberschlag nicht mehr am gewohnten Platz befinden.) Manches geht auch schon mal zu Bruch, weil man 4 m in eine Fallgrube stürzt oder einen Feuerball kassiert ... Bei Gefangennahmen (selten, aber nicht so selten) werden Artefakte gerne abgenommen und dann eben auch an einen sicheren Ort fortgeschafft. - Ich erinnere mich gerne an ein Abenteuer, wo die Gruppe nach der Befreiung der Kriegerin auch noch ins städtische Gefängnis einbrechen mussten, um ein mythisches Schwert vor der genauen Identifizierung wieder herauszuholen. Das hat die Gruppe viele Heiltränke, LPs, Geld und weitere Artefakte gekostet. In den beiden nächsten Abenteuer einfach mal nicht mit Pferd und Wagen sondern mit einem Versetzungszauber an und abreisen. Eifersüchtige Artefakte, die saugut sind, aber keinen anderen MG um sich herum dulden ... Gelegenheit macht Diebe: Wer tolle magische Gegenstände mit sich herumträgt - und einige davon auch mal zeigt, der wird bald auch einen Rattenschwanz begabter Diebe hinter sich her ziehen, die sich bedienen wollen. Und die Versuchung, mal seine Kleider und seine Ausrüstung abzulegen, kann ganz schön groß werden. Manchmal reicht eine Blondine, manchmal ein Liter Bier auf dem Schoß ... Um an die Vernunft meiner Spieler oder Abenteurer zu appelieren würde ich auch mal einen kritischen Blick auf die allgemeine Ausrüstungsliste werfen: Wieviel wiegt der ganze Kram, kann man ihn eng genug verstauen, wie lange dauert es eigentlich, meinen wunderbaren Kristallstab aus seinem Futeral am Boden meines Rucksacks zu holen und wie viele magische Kleinteile traue ich mir zu unter Stress bei Fackelbeleuchtung treffsicher aus meinen 23 Gürteltschen zu holen. Man kann ja mal wirklich den Spieler bitten, die Gegenstände an der Figur zu verteilen und dann gemeinsam überlegen, wie lange man bräuchte um das Din zum Einsatz zu bringen oder wie schnell man es dafür aber auch verlieren kann. Meine These lautet: Die Menge der Artefakte bei den Spielfiguren hängt so oder so von der Spielleiterwillkür/- entscheidung ab. Man kann die Abenteurer überschütten oder total knapp halten. Man kann aber auch einen steten Zufluss gewährleisten, ohne dass die Anzahl steigt. Oder man spielt eben magische Kramladenbesitzer. Jeder so wie er´s mag. So eine feste Regelung erscheint mir aufgesetzt und künstlich.
- Spielhilfen, Würfel, Gimmicks und sonstiges
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Rüstungen und Feuerwaffen
Ich habe mal einen Bericht gesehen von der Schadenswirkung alter Vorderlader aus der napoleonischen Zeit. Das ganze ging um einen Vergleich mit heutigen Schusswaffen. Das Fazit war in etwa so: Miese Durchschlagskraft, aber immense Schadenswirkung. Begründet wurde es in etwa so: Eine moderne Waffe durchschlägt leichter mögliche Panzerungen, durchdringt aber auch mit einer höheren Wahrscheinlichkeitkeit den Körper selbst. Da die Kugel im Anschluss noch weiterfliegt, wohnt ihr noch eine gewisse Restenergie inne, die sie dem eigentlichen Ziel nicht "zugefügt" hat. Bei den älteren Geschossen blieb die Kugel in der Regel im Körper stecken, teilweise deformierte sie sich oder zersplitterte sogar. Die Zerstörungskraft der Kugel war bei geringerer Geschwindigkeit und Durchschlagskraft höher, als eingentlich zu vermuten gewesen wäre. Ohne dass ich einen blanken Schimmer hätte, wie sich diese alten Feuerwaffen im Vergleich zu Bolzen und Bögen verhalten, lässt mich dieser Beitrag etwas vorsichtig werden, was die Durchschlagskraft von Feuerwaffen angeht. Das Ende der Rüstungen lag meines Wissen nicht bloß mit dem bloßen Aufkommen der Feuerwaffen begründet, sondern mit deren Konsequenzen für die Kriegsführung: Bogenschützen mussten jahrelang und kostspielig ausgebildet werden, Musketenschützen konnten ihren Job nach einem kurzen Training erledigen. Also wuchs die Anzahl der Fernkämpfer in einer Armee gewaltig an und die Bedeutung des Nahkampfes ging zurück. Ritter mit Schlachtrössern (vor allem die Pferde) boten ein zu gute Ziel für die Mengen an Schützen, so dass zuerst die Ritter und danach auch die gepanzerten Fußsoldaten sich kostentechnisch einfach nicht mehr rechneten. Wenn man für einen Ritter 50 Deppen mit Musketen aufs Feld stellen kann und die dort mehr Schaden anrichten, dann tut man das einfach. Ob das auf eine normale Abenteuersituation (Söldner und Musketier begegnen sich an einer Häuserecke) irgendeine Auswirkung haben mag, sei dahingestellt. Bei einer Integration von Schusswaffen in ein Fantasy-Rollenspiel muss man sich auch klarmachen, dass man den Realismus zugunsten des Spielgleichgewichts getrost hintenanstellen muss. Es macht ja keinen Sinn, dass eine Muskete so überlegen ist, dass sie all die anderen Fernkampfwaffen mal eben locker verdrängt (wie es in Wirklichkeit ja praktisch geschehen ist). Dann wäre der Flair weg, den Bögen und Armbrüste ausmachen, denn alle würden nur noch mit den neuen Superknarren rumlaufen. Der Vorteil der Feuerwaffen bei 1880 besteht meiner Erinnerung nach nicht im höheren Schaden und dem größeren Wumms, sondern in der höheren Schussfrequenz. Und genau dabei würde ich es auch belassen wollen. Ein paar - windige - Argumente hat der, ders braucht, ja nun an der Hand.
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Meinungen zum neuen Forum
Gute Besserung!
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Meucheln spielbarer machen
Ich halte von dem Vorschlag gar nichts, weil er dem Meucheln das Besondere nimmt, weswegen es sich überhaupt eventuell mal lohnt, diese extrem teure Fertigkeit zu erlernen und zur Meisterschaft zu bringen. Ich habe bei M2 mal einen Assassinnen mit Spezialwaffe Leichte Armbrust + Scharfschießen, Meucheln, Dolch, Wurfsternen, Nahkampfwaffe Anderthalbhänder usw. gespielt. Auf dem ersten Blick sah das ganz toll aus. Ab dem dritten Grad konnte ich es mir nicht mehr leisten, alle meine "notwendigen" Waffenfertigkeiten zu steigern, von Meucheln ganz zu schweigen. Will sagen: Ein Abenteurer, der sich aufs Meucheln spezialisiert, muss auf eine Menge anderes verszichten. Er ist dann in seltenen und besonderen Situationen extrem gefährlich, dafür häufig aber harmloser als seine Mitspieler. Entschärfst du Meucheln dann noch, dann macht es keinen Sinn mehr. Wenn du den Eindruck hast, dass Meucheln zu häufig vorkommt, dann vermute ich, dass du einfach mal das Meucheln in all seinen Konsequenzen richtig durchspielen musst. - Welche Gruppe duldet einen Meuchler in ihren Reihen? Anständige Bürger machen so etwas auf keinen Fall. Ein Krieger will mit so einem Abschaum nichts zu tun haben, Ordenskrieger, Priester, Heiler auch nicht. Also musst du deine Meucheleien auch noch heimlich vor der eigenen Gruppe, wenigsten heimlich vor einem Teil der Gruppe, durchführen. _ Personen, die man meucheln will, habe in der Regel eine Leibwache oder mächtige Freunde im Hintergrund. Wer meuchelt, macht sich also Feinde, die an den Genzen des Abenteuer eventuell gar nicht aufhören, diesen feigen Mörder zu verfolgen ... Noch ein Grund, sparsam zu meucheln. - Das alles gilt spiegelbildlich auch für NPCs, so dass die Anzahl der Meuchelversuche gegen die Gruppe gar nicht so hoch sein kann. - Andererseits sind Meuchler-NPCs für ein Abenteuer ein wahnsinnig gutes Spannungselement. Allerdings natürlich nur, wenn sie willentlich oder unbeabsichtigt zuerst einen Warnschuss abgeben. Eine Gruppe wird/ muss sich danach ganz anders verhalten, oder bald wird jemand sterben. Zum Warnschuss: Ich lasse meine Abenteurer einfach nicht in unabwendbare tödliche Situationen kommen. Es fällt ihnen auch nicht so einfach eine Dachziegel auf den Kopf oder sie werden unmotiviert im Wald vom Baum erschlagen ... Ich als SL verfahre eigentlich nach dem Grundsatz: Die moralischen Grundsätze, die die Gruppe an den Tag legt, findet sie ähnlich auch in der Gesellschaft vor: Gibt es einen lockeren Umgang mit Meucheln, Gift und Schwarzer Magie ohne dass sich daran einer stört, dann machen auch NPCs schneller Gebrauch davon - ich sage mal im alltäglichen Geschäft. Deswegen habe ich damit als Spieler oder Spielleiter mit dem Meucheln noch nie Probleme gehabt. Es war immer (nur) eine seltene, aber dann brandgefährliche Randerscheinung. Und es gibt in meinen Augen keinen Regelungsbedarf.
- Gnom kann nur 4 kg wiegen?
- Was braucht ein Einsteiger für Regelwerke?