Alle Inhalte erstellt von Eleazar
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Große Schlachten
Ich hatte mal ein Kampfgetümmel mit etwa 100 Personen pro Seite. Die Spieler hatten die Aufgabe, besondere Punkte auf dem Schlachtfeld zu erreichen, einen Gegenstand mitzunehmen und sich dann zurückzuziehen. Mir ging es darum, den Frontverlauf relativ schnell und variabel zu gestalten, den Abenteurer die Möglichkeit zum agieren zu geben. Ich habe den ganzen Spaß mit farbigen Countern gespielt. Ob da offizielle Regelteile mit eingeflossen sind, weiß ich nicht. Es war das Ergebnis eines Kneipenabends mit einem belesenen SL-Kumpel. 1.) Die Spielfiguren und ihre direkten Gegner haben konkrete Werte, alle anderen Freunde und Feinde haben vereinfachte Werte. Wird ein Spielfigurengegner zu uninteressanten Person, gleicht man seine Werte entsprechend an. 2.) Alle Statisten haben vereinfachte Werte: Sie haben einen Angriffswert und eine bestimmte Anzahl von Leben. Trifft man einen Gegner, dann haut man ihm ein Leben weg. Abgewehrt wird nicht. Statisten handeln jede dritte Runde. Je nach Gefährlichkeit steigt der Angriffswert und die Anzahl von Leben: einfacher Soldat Angriff: + 5 oder +6 ; 1 Leben erfahrener Soldat Angriff: + 7 oder + 8; 2 Leben usw. (man kann die Schritte auch gröber machen oder die Angreifer offensiver gestalten). 3.) Zwei Runden lang handeln die Spieler mit ihren direkten Gegenübern. In der dritten Runde handelt die gesamte Frontlinie. Alle Toten werden entfernt, ein EW Kampftaktik entscheidet, welche Seite zuerst nachzieht und wer welche Lücken schließt oder zunächst freilässt. Die Abenteurer sollten nur einen Kampftaktikwurf für ihren direkten Bereich (3 Felder je Richtung machen können) oder sie entscheiden vorher, sich dem Wurf des Großen Feldherrn anzuschließen. In dem Fall zieht jedoch der SL alle NPCs. Der ganze Kram dauert lange, aber er funktioniert.
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Gruppen, die gegeneinander arbeiten.
Da benutzt man das Wort asozial einmal korrekt und dann gleich so was . Ich meinte übrigens in erster Linie das Verhalten der Spielfiguren und dann eventuell noch eine derart angehauchte Spielweise, die Spielfiguren durch eine absehbare und geplante Engführung die Abenteurergruppe von einer in die nächste Krise taumeln lässt. Nie habe ich behauptet, wer so oder so spielt, wäre von seinem Naturell her asozial. Dann schon eher ich, weil ich ja keine Rollenspielsozialform mit Dementsprechenden eingehen wollen würde. Und ganz nebenbei: Wenn in einer Gruppe alle Spaß am sich gegenseitig die Kehle aufschneiden haben - nur zu. Aber hängt euch in der Öffentlichkeit ein entsprechendes Schildchen um, dass ich nicht eine meiner heißgeliebten Spielfiguren in eure Fänge fallen lasse.
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Gruppen, die gegeneinander arbeiten.
In meiner ältesten Rollenspielgruppe, in der wir 6 Jahre jede Woche mit den gleichen Charakteren und dem gleichen SL an der Rettung der gleichen Welt gearbeitet haben, hatten wir alle Spielarten dieses Problems: Nette Frotzeleien und Sympathie-Antipathie-Untergruppen in der Großgruppe und zwei heimliche Verräter, die für die Gegenseite gearbeitet haben. Da war die Spitzbübin, die gerne Zaubern lernen wollte und der ein finsterer Mentor ein Angebot machte, das sie nicht ablehnen konnte (blieb aber sozialverträglich, da sie sich hartnäckig weigerte, etwas gegen ihre Freunde direkt zu unternehmen), und der verbitterte Steppenbarbar, der sich innerlich von der Gruppe losgesagt hatte, weil wir seine Ehre verletzt hatten und uns über ihn lustig gemacht hatten. Ich konnte beide dieser Motive verstehen und sie kamen aus dem Rollenspiel heraus und konnten erklären, warum die Charaktere auf die dunkle Seite gewechselt hatten, obwohl sie doch anfangs der Gruppe loyal gegenüberstanden. Der Ertrag für die dunkle Seite insgesamt hielt sich in Grenzen, da die beiden nichts voneinander wussten und sich nicht gerade prima ergänzt haben. Für mich selbst ist das keine mögliche Spielweise. Ich koche zwar auch gerne mein eigenes Süppchen, aber arbeite nie am Spiel-/Gruppenziel vorbei gegen die anderen (bei ausgesprochenen Charakterzielen kann ich das nicht behaupten). Und ich war echt fertig, als ich Jahre später offtime herausfand, was die nette Diebin tatsächlich für ein Spiel getrieben hat. Und mein Assassinne hat es nicht mal hingekriegt, dem Steppenbarbaren in den Rücken zu schießen, als er offen unsere Absprachen brach und auf eigene Faust handelte Dieses Ausreizen von "Mein Charakter ist aber so"- Asozialiäten finde ich mehr als nervig. Im wirklichen Leben würden sich solche Typen genau drei Tage in einer Gruppe halten, dann würde man sich von ihnen trennen. Und wenn ihnen so viel an ihrer eigenen Unabhängigkeit läge, würden sie sich auch keiner Gruppe mehr anschließen. Das einzige, was man mit solchen Typen spielen könnte, wären Einwegabenteuer in der Fantasyvariante von "Ronin". Was bei solchen "Die Gruppe metzelt sich gegenseitig ab"- Szenen gerne vergessen wird: Ein Abenteuer ist ja nur die Brühwürfelvariante der in der Spielwelt ablaufenden Geschehnisse. In "echt" kämen ja noch eine Menge Zeit und Erlebnisse, die die Spielfiguren untereinander innerlich binden würden: Man erzählt sich was am Lagerfeuer, man hat nette Erlebnisse miteinander, man findet einander sympathisch oder sogar begehrenswert. Daraus würde sich in der Regel ein Kitt bilden, der solche Gewaltexzesse innerhalb der Gruppe nahezu unmöglich macht. Und selbst, wenn man rausfände, dass man sich nicht mag und nicht zusammen passt, dann gäbe es genug Möglichkeiten für einen Charakter, das Naheliegende zu tun, und die Gruppe rechtzeitig zu verlassen. Dass solche Gewaltexzesse in der Gruppe vorkommen, ist möglich, sollte aber sehr, sehr selten sein. Wird es zur Regel oder zum "Sport", wäre das nicht die Gruppe, in der ich mitspielen würde.
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Handgemenge - Beidhändiger Kampf
@ Roberto: Die von dir geschilderte Kampftechnik ist doch wohl eher ein Beispiel für beidhändigen Kampf mit Dolchen außerhalb des Handgemenges. Es ist selbstverständlich, dass ein Dolchkämpfer seinem Gegner immer nahe kommt und häufig Körperkontakt hat. Das aber ist lange noch kein Handgemenge. Eine Kampftechnik, die darauf zielt, den Gegner in den Rücken zu stechen, ist selten gut anwendbar, wenn der Gegner auf dem Rücken liegt. Und bis auf in sehr seltenen Ausnahmen wird es im Bodenkampf immer von Vorteil sein und angestrebt werden, selbst "oben" zu liegen und den Gegner am Boden zu haben. Wenigstens sagen mir das meine Schulhoferfahrungen.
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Meinungen zum Erfahrungspunktesystem
Ich finde das System so wie es ist gut und gelungen. Gerade die gemeinsame Betrachtung der qualitativen und quantitativen Bewertung ist manchmal interessant. Und die Ruhm- und Ruchpunkte geben ein gutes Feedback. Wobei ich es sehr gut finde, dass die Ruchpunkte nicht öffentlich zu sehen sind.
- Interesse an einem Forumsprojekt zur Erstellung eines Medjis-QB?
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Diskussionen zu Moderationen
Ich habe den ganzen Kram jetzt noch mal gelesen und habe von dem Ursprungspost keinen Schimmer. Aber: - Praktikable Lösungen liegen mehrere auf dem Tisch. - Der ursprüngliche Anlass scheint vom Inhalt her in meinen Augen von so überragender Wichtigkeit nicht zu sein. - Die Diskussion hat sich beständig aufgeheizt. - Auch die Mods haben ihre übergeordnete Funktion aufgegeben und sind in den Ring gestiegen. Ich sehe, dass hier aus mindestens einer, wenn nicht mehr Mücken erfolgreich Elefanten gemacht worden sind, die munter damit beschäftigt sind, Porzellan zu zerschmeißen und Leuten auf die Füße zu treten. Hier wird inzwischen mit Worten um sich geworfen, die nichts mehr zur Sache austragen, sondern andere verunglimpfen, kränken oder mundtot machen sollen. Das ist die ganze Sache in meinen Augen nicht wert. Es wäre mir lieb, wenn wirklich alle jetzt mal ein paar Schritte zurückgehen und einfach mal locker lassen. Ja, es ist ein unangenehmes Gefühl, wenn man den Eindruck hat, kein Recht bekommen zu haben oder mit seiner Superposition nicht gelandet zu sein. Aber es ist nicht die einzig mögliche Reaktion darauf, die trübe Brühe hier immer und immer weiter zu quirrlen. Manchmal ist es einfach auch mal angemessener, von einer verfahrenen Sache Abstand zu lassen. Für das Forum wäre das in diesem Augenblick das beste. Jeder hat Recht. Keiner hat Recht. Wenn ihr im Forum Spaß haben wollt oder eure Zeit in sinnvolle Diskussionen investieren wollt, dann wird es hier an dieser Stelle nicht gehen. Warum also weiter machen? Um der Ehre willen? Der Wahrheit wegen? Na dann viel Spaß!
- Erkennen der Aura mit Widerstandswurf
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Zauber mit dem Wirkungsbereich Strahl
Und dennoch wird die Bewegungsphase nicht so ausgespielt, dass grober Unfug passieren kann. Man denke nur an den Gegner, der in einer Runde 24m von Deckung zu Deckung schlendert, während 20 Bogenschützen mordgierig auf ihn angelegt haben. Nehmen wir die Ursprungssituation: Der Magier steht auf seinem hohen Turm und der Schweinereiter flieht vor ihm. An sich hat er relativ freies Schussfeld. Nun macht der Reiter eine Zweisekundenpause hinter einem Baum auf dem Weg und bewegt sich mit 8/10 seiner Bewegungsweite und kann sich sicher sein, dass ihn kein Blitz dieser Welt treffen kann (außer bei Gewitter). Nächste Runde läuft er wieder 8 Sekunden und versteckt sich zwei Sekunden. Wieder kann er nicht getroffen werden - hat aber eventuell eine freie Fläche mit 16 Sekunden ohne Deckungsmöglichkeit passiert. Oder aber: Der Magier sitzt auf seinem Turm und wartet wer, wo auftaucht und haut dem Unglückswurm, der in der letzten Sekunde irgendwo hinter einer Hausecke aufgetaucht ist, unmodifiziert seinen Blitz rein. Bewegungsphase: Ziel ausgesucht: Geblitzdingst. Der Fall, dass man einen Blitz auf einen Gegner absetzen will, der sich dem Zauber durch seine Bewegung entzieht, der Zauberer aber trotzdem seine AP verliert, ist dann unmöglich. Gerade weil die Zauberdauer so lang und die Reichweite des Zaubers so groß ist, reicht der Wortlaut im Arkanum für eine zweifelsfreie Klärung nicht aus. Und natürlich kann jeder SL über den Daumen eine angemessene Lösung anpeilen - aber dann kommt auch jeder zu unterschiedlichen Entscheidungen. Und in Anbetracht der Tatsache, dass Blitzeschleudern durchaus auch mal der letzte vernichtende Schlag einer Gruppe gegen einen fliehenden Gegner sein kann, halte ich die geschilderte Situation auch nicht für allzu abseitig.
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Zauber mit dem Wirkungsbereich Strahl
Blitzeschleudern ist doch aber ein Strahlzauber, daher braucht er ein Ziel, dass man sehen kann. Nichtsdestotrotz auch mit obws hilfreichen links. Erstens gibt es in der Diskussion reichlich Ermessensspielraum: Blinzeln ist erlaubt, Kämpfer, die den Sichtbereich queren sind eventuell auch erlaubt. Was ist mit einem Pferdefuhrwerk. Zweitens wird auch von der Möglichkeit gesprochen, einen beliebigen Punkt anzuvisieren oder den Blitzen sogar eine Richtung zu geben. Spricht dann noch was gegen die Möglichkeit, einen Punkt im Blick zu haben, an dem das Ziel voraussichtlich am Ende der 10 sec sein wird? Kann ich meinen Blitz dorthin schleudern, wo da Ziel im letzten Augenblick hineinläuft? Beispiel: Ich habe einen Marktstand im Blick und vermute, dass mein Opfer innerhalb der nächsten 10 sec am Marktstand vorbeilaufen wird. Das tut er auch und im letzten Augenblick lasse ich dann die Blitze in die Äpfel, bzw. Birnen fahren, die just in dem Moment vom Opfer verdeckt werden. Müsste gehen. Insofern könnte ich auch das Ziel in den Augenwinkeln haben und gleichzeitig das sich nähernde Opfer. Weitere Fragen: Kann man den Zauber um Sekundenbruchteile aufhalten, bis das Ziel am erwarteten Ort ist oder muss man das Ziel laufen neu anpeilen? (Falls man mal einen Ball abschießen möchte). Ganz so klar ist das alles nicht.
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Zauber mit dem Wirkungsbereich Strahl
Ich zitiere mich mal selber, weil eine Antwort von Prados mich schon interessieren würde . So 100%ig sicher bin ich dann aber trotzdem auch nicht: Ich kann auch einen Strahl abschicken, auf eine Person, die ich kaum oder wenig sehe. So klar muss die Sicht also nicht sein. Und dann: Kann ich denn einen 10 sec Zauber auf eine Person werfen, wenn mir während der Zauberdauer ein Spieler/Nichtspieler/Pferdewagen durchs Bild läuft? Streng genommen würde jede Kreuzung des Sichtbereichs durch eine andere Person die Sichtlinie kurz unterbrechen und damit den Zauber scheitern lassen. Damit wären 10 sec-Zauber in Kampfsituationen oder bei normalem Stadtverkehr praktisch nicht mehr einsetzbar. Wenn der Zauber so nicht gestört wird, könnte man auch einen Gegner verzaubern, wenn man seine Bewegung mitverfolgen kann, obwohl er während der Zauberdauer mal kurzfristig hinter einem Baum, einer anderen Person oder einem Hindernis verschwindet. Dann: Bei einem Strahlzauber kann man ausdrücklich auch eine Person oder einen Gegenstand treffen, die/ der sich plötzlich zwischen Zauberer und Ziel schiebt. Es ist also für das Zaubern überhaupt nicht notwendig, das Ziel 10 Sekunden lang gesehen zu haben. Ansonsten würde der Blitz im Fall, dass jemand in die Schussbahn rennt, ja verschwinden. Und: Blinzeln darf man wahrscheinlich auch, insofern ist der ununterbrochenen Sichtkontakt wohl nicht der Kern dieser Regel, sondern die Dauer des Zielvorgangs. Da würde ich nun wieder sagen, dass man (gerne mit einer Modifikation) auch ein Opfer anvisieren kann, dass zwischenzeitlich kurzfristig aus dem Blick gerät, wenn man denn seine Bewegung vorausahnen kann. @ Jürgen Buschmeier: Sicher hast du recht, dass der SL recht freundlich zu mir war. Aber ich stand auf einem hohen Turm und hatte schon einen Überblick über die Gassen, es fand ein Straßenkampf statt und die letzten Blitze zuckten über das freie Feld vor der Stadt. Ganz an den Haaren herbeigezogen ist es also nicht.
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Blitze schleudern
So 100%ig sicher bin ich dann aber trotzdem auch nicht: Ich kann auch einen Strahl abschicken, auf eine Person, die ich kaum oder wenig sehe. So klar muss die Sicht also nicht sein. Und dann: Kann ich denn einen 10 sec Zauber auf eine Person werfen, wenn mir während der Zauberdauer ein Spieler/Nichtspieler/Pferdewagen durchs Bild läuft? Streng genommen würde jede Kreuzung des Sichtbereichs durch eine andere Person die Sichtlinie kurz unterbrechen und damit den Zauber scheitern lassen. Damit wären 10 sec-Zauber in Kampfsituationen oder bei normalem Stadtverkehr praktisch nicht mehr einsetzbar. Wenn der Zauber so nicht gestört wird, könnte man auch einen Gegner verzaubern, wenn man seine Bewegung mitverfolgen kann, obwohl er während der Zauberdauer mal kurzfristig hinter einem Baum, einer anderen Person oder einem Hindernis verschwindet. Dann: Bei einem Strahlzauber kann man ausdrücklich auch eine Person oder einen Gegenstand treffen, die/ der sich plötzlich zwischen Zauberer und Ziel schiebt. Es ist also für das Zaubern überhaupt nicht notwendig, das Ziel 10 Sekunden lang gesehen zu haben. Ansonsten würde der Blitz im Fall, dass jemand in die Schussbahn rennt, ja verschwinden. Und: Blinzeln darf man wahrscheinlich auch, insofern ist der ununterbrochenen Sichtkontakt wohl nicht der Kern dieser Regel, sondern die Dauer des Zielvorgangs. Da würde ich nun wieder sagen, dass man (gerne mit einer Modifikation) auch ein Opfer anvisieren kann, dass zwischenzeitlich kurzfristig aus dem Blick gerät, wenn man denn seine Bewegung vorausahnen kann. @ Jürgen Buschmeier: Sicher hast du recht, dass der SL recht freundlich zu mir war. Aber ich stand auf einem hohen Turm und hatte schon einen Überblick über die Gassen, es fand ein Straßenkampf statt und die letzten Blitze zuckten über das freie Feld vor der Stadt. Ganz an den Haaren herbeigezogen ist es also nicht.
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Blitze schleudern
Ich finde den Zauber schon reichlich mächtig für die bekannten Kosten. Und er wäre sein Geld immer noch wert, wenn man nur einen Blitz pro Person absenden könnte. Mein Magier hat mit dieser falschen Regelinterpretation mal vollkommen stressfrei von einem Turm aus einen flüchtenden Wildschweireiter kaltgemacht. Der war schon angeschlagen und hatte wegen verschiedener Hütten usw nicht die Gelegenheit Vollgas zu geben. So wurde er Blitz für Blitz vollkommen risikosfrei abserviert. Hätte ich gewusst, dass ich mehr Blitze gleichzeitig auf eine Person abschießen darf, dann hätte ich diesen Zauber ständig benutzt. M.E. ist die Kombination der immensen Reichweite, der Vielzahl der Blitze auf eine Person und die Möglichkeit des tödlichen Treffers sehr stark. Würde man den LP-Schaden halbieren, die Reichweite vierteln oder nur einen Blitz pro Runde pro Person zulassen, wäre die Überlegenheit dieses Spruches dahin.
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Kennzeichen eines U 16 - Abenteuers
Nachdem wir uns an anderer Stelle über die Probleme bei der Nachwuchsgewinnung unterhalten haben und die über Jahre gewachsene Komplexität der Regeln als eine mögliche Hürde ausgemacht haben, hier nun eine weitere These: So wie die Midgardregel mit der Masse der Spieler und Autoren gewachsen/ erwachsen geworden ist, so könnten auch die Abenteuer "gealtert" sein und sich an einen Mitdreißiger/Junggebliebenenvierziger-Geschmack angepasst haben. Meine Fragen: - Stimmt die These mit den Alte-Leute-/Gereifte-Persönlichkeiten-Szenarien? - Was wären Kennzeichen von Abenteuern, die besonders die Altersgruppe 14-16 ansprechen würden? Da nichts peinlicher ist als 40jährige, die besser wissen wie die Jugendlichen ticken als die Jugendlichen selbst, fänd ich es gut, wenn vor allem Jüngere hier ihre Meinung posten (so mit Anfang 20 kann man sich ja noch eventuell an seine wilden Jahre erinnern). Die Älteren können sich ja etwas zurückhalten um diesen Strang nicht zu dominieren, bzw. in der Position der Fragenden und Zuhörenden auftreten. Denn ma los!
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Warum Midgard ein tolles Rollenspiel ist!
Weil Midgard die Basiseigenschaften in einer 100er Skala einteilt, worunter ich mir sehr genau was vorstellen kann. Weil Kämpfe und Zauber nach dem gleichen simplen Muster: Angriff/Abwehr funktionieren. Weil auch hochgradige Figuren keine Alleskönner und nicht unverwundbar sind. Weil die Charakterklassen stimmig sind. Weil die Fertigkeiten eine hohe Bedeutung haben und dazu anregen, nicht immer alles mit dem Schwert zu lösen. Weil man damit eine Menge auch in anderen Kontexten/Spielwelten darstellen kann.
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Uralte Elfen
Ich denke, dass die Interessen dieser Elfen in eine ganz andere Richtung gehen und dass sie Menschen sehr reserviert gegenüberstehen. Nachdem sie sich allen dringlicheren Aufgaben gewidmet haben, schreiben sie Werke über das Wesen des Mulitiversums, komponierern die Endlose Sonate. Namen von Abenteurern werden sie sich kaum noch merken (die kommen und gehen!) an der Tagespolitik werden sie kaum noch Interesse haben (Herrscher kommen und gehen). Sie werden nicht sonderlich aktiv sein, denn sie haben gelernt, dass alles, was sie tun, von der Zeit aufgefressen wird, verdirbt, sich ins Gegenteil verkehrt. Sie werden unendlich gelangweilt sein, von Dingen, die andere spannend oder bedeutsam finden. Vielleicht umgeben sie sich mit anderen Uralten, um Erinnerungen zu teilen. Ich könnte mir da vorstellen, dass es zu eigenartigen Allianzen kommt. Ohne weiteres könnte ich mir einen Elf, einen Schwarzalb und einen Drachen beim Schnacken vorstellten, wenn sie das gleiche Alter haben. Meine Ideen sind inspiriert von einem tollen Roman von Simone de Beauvoire (Schrifstellerin und Philisophin) "Alle Menschen sind sterblich". Sehr empfehlenswert. Die Geschichte handelt von einem italienischen Adligen, Fosca, der im Mittelalter/Renaissance eine absolute Unsterblichkeit und Unverwundbarkeit erlangt und voller Pläne und Tatendurst ist, weil er unglaubliche Möglichkeiten ahnt aufgrund seiner "Gabe" ahnt. Und dann liest man, wie er sich im Laufe der Jahrhunderte entwickelt. Das pikante dabei: In der Rahmenhandlung, die in der Gegenwart spielt, lernt man ihn von Anfang an als trägen, antriebslosen Schlaffi kennen. Und wie aus Fosca 1 Fosca 2 wird, ist überzeugend dargestellt. Elfen sind da wahrscheinlich nicht ganz so anfällig, aber dafür reden wir auch über andere Zeiträume.
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Warum ist Magier / Zauberer zu schwach ein Reizthema?
Ich habe einen reinen, akademischen Magier gespielt, der allerdings nicht vollkommen regelkonform war. Da diese Abweichungen den Charakter jedoch nicht optimiert haben und die Boni mit einem nicht allzu geizigen Spruchrollenverteiler auch zu erklären gewesen wären - sage ich mal: Ich kann mir vorstellen, wie es wäre, mit einem regelkonformen Magier gespielt zu haben . Dieser Charakter war von Grad 1 bis Grad 5 ein wichtiges und mächtiges Mitglied unserer Gruppe - kein Weichei und auch kein Nachzügler. Manche Situationen konnte er - und nur er entscheiden. In vielen Kämpfen war sein Beitrag zum Sieg ebenso bedeutsam, wie der der bihänderschwingenden Söldner. Wenn jetzt also jemand in seinen Postings behauptet, dass das nicht geht und dass die Magier prinzipiell zu schwach veranlagt sind, dann weiß ich, dass das nicht stimmt, was teilweise über Midgard-Magier behauptet wird. Und wenn jemand über viele Seiten nicht in Betracht zieht, dass seine eigene gegenüber vielen anderen, erfahrenen Spielern abweichende Meinung eventuell mit der eigenen Spielweise, Regelauslegung, der Grundhaltung seines SLs, dem Gruppenzusammenspiel oder anderen subjektiven Faktoren zusammenhängt, dann weiß ich nicht, wie man da weiterdiskutieren soll. Das Thema an sich ist überhaupt vollkommen "reizarm" und könnte hier in Ruhe und epischer Breite diskutiert werden. Es ist der Diskussionsstil, der so nervt, weil jedes Argument, dass nicht in die eigene Meinung unterstützt, nicht etwa nachvollzogen und abgewogen und darauf eingegangen wird - es wird stumpf dagegen angeschrieben - teilweise mit fadenscheinigen Argumenten. Und auf das Andiskutieren gegen ein Geisterfahrersyndrom, habe ich keinen Bock und ich halte es für reine Zeitverschwendung. Es mag ja sein, dass jemand der Midgardmagier nicht passt - die Geschäcker sind verschieden - aber dieser Magier funktioniert. Das hat sich über viele Jahre und in vielen Spielrunden mit vielen Spielern hinlänglich bewiesen. Wenn also jemand mit der Charakterklasse nicht warm wird, sollte er es als ein subjektives Empfinden deuten und daraus die entsprechenden Schlüsse ziehen.
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Angaben des Bestiariums unabänderlich?
Die Normalsituation ist bei mir eher anders: 30 - 50% der Gruppe sind erfahrene Spielleiter und kennen sich mit weiten Teilen des BEST aus. Es ist also gar keine Spieler-Spielleiter-Linie, sondern eine Spielleiter/erfahrene Spieler - Spieler - Linie. Wenn ein Spieler das BEST in die Hand nimmt, um noch mal nachzuschauen, ob diese oder jene Waffe gegen dieses oder jenes Monster hilft, dann sage ich recht offen, dass es eben auch anders sein kann, als es da steht. Ein EW mit den entsprechenden Kunden würde aber Klarheit schaffen. Ansonsten modifiziere ich Monster durchaus ab und zu, dass bringt die Spielfiguren dann eben manchmal auf den gleichen Erkenntnislevel. Wie gesagt, bei allen Modifizierungen muss der Rahmen gewahrt bleiben. Oder es müssen hinreichende Aufmerksamkeitserreger vom SL eingestreut werden.
- Angaben des Bestiariums unabänderlich?
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Entscheidungen des Spielleiters nicht akzeptieren
Der SL kann daneben liegen und man kann ihn darauf hinweisen. Aber was passiert, wenn der SL den Einwand prüft, aber für unbegründet hält (ob zurecht oder nicht sei dahingestellt - gehen wir aus von einem subjektiven Rechtsempfinden)? Sollte der SL im Interesse der Weiterführung des Spiels diese Diskussion in diesem Streitfall "in der Regel" auf später verschieben dürfen oder muss jeder Dissens, wenn ein Spieler es will, an Ort und Stelle ausdiskutiert werden müssen. Und wenn man sich nicht einigen kann, wie lange muss dann diskutiert werden? Die Faustregel soll das Fortlaufen eines Spiels in einem bestimmten Konfliktfall regeln - in vielen anderen Fällen ist es unangemessen und wird sich anders regeln lassen. Aber so lange hier einige derart scheuklappenblind nur ihren eigenen Erfahrungshorizont gelten lassen und alle anderen Erfahrungen kategorisch ausschließen und vor allem ihr Paradebeispiel, wie es auch anders geht, in jeden der hier geschilderten Fall hineinprojizieren, ist diese Diskussion hier so unfruchtbar wie nur was. Und dann bringt auch aller guter Wille solche Postings nun noch verstehen zu wollen, rein gar nichts.
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Entscheidungen des Spielleiters nicht akzeptieren
Ironie an: "Ich verstehe das nicht, diese komische Diskussion war doch schon so schön tot. Wer hat die denn reanimiert und warum? Immer die gleichen Argumente, die gleichen Vorhaltungen, dieses beständige Argumente nicht nachvollziehen wollen, sich an Kleinigkeiten aufhängen usw. ... Und alles kreist hier um das große Nichts. Ich weiß nicht, ob dieser Strang es noch ins Quellenbuch schafft, aber verdient hätte er´s: Der Große Zwergenaufstand!" : Ironie aus.
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Angaben des Bestiariums unabänderlich?
Natürlich hat ein Spieler das Anrecht, die Überlebenschancen seiner Figur zu überschlagen. Doch welche Information braucht sie dazu, bzw. soll sie dafür erhalten? Wahrscheinlich haben alle Spieler ihre Erfahrungen mit einer Palette von Standardmonstern und können davon ausgehend Vergleiche anstellen. Wolf A wird ja nicht aussehen wie Wolf B und doppelt so stark sein. Dann sollte der SL dem Spieler gewisse HInweise auf die Stärke geben, die sich einem Abenteurer erschließen würden: Ist es ein großer, kräftiger Wolf oder ein kleiner, schmächtiger? Und dann kann der Spieler auch Rückschlüsse aus den Würfelergebnissen ziehen: Wenn er mit einer 32 den Abwehrwurf vermasselt, dann weiß er was die Stunde geschlagen hat. Wenn er 8 Punkte Schaden kassiert, dann weiß er, dass da wohl mehr als 1W6 Schaden im Spiel ist. Eine genauer BEST-Kenntnis zusammen mit der Pflicht der genauen Übernahme der Monster führt zu einer absurden Situation: Der Spieler beansprucht eine relativ genaue Kenntnis der Fähigkeiten seines Gegners, ohne dass dieser irgendwas von seinen Fähigkeiten gezeigt haben muss. Ist der Abenteurer Hellseher? Hat er bezogen auf Tiere diese besondere Gabe, die bei menschlichen Gegnern dann aber komplett versagt? Ich finde das strange!
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Entscheidungen des Spielleiters nicht akzeptieren
Da ja hier nun wieder die hohe Kunst der Glaubenskriege in der Spezialform der Ich-glaube-ich-hab-recht-Kriege fröhlich Urständ feiert, möchte ich noch mal wieder ein bisschen zu den alltagspraktischen Punkten zurück. In unseren Gruppen machen wir nach jedem Spielabend ein Feedback. Viele Regeldiskussionen, Wie-siehst-du-das-Debatten und Vergleichbares können sehr gut dann ausgiebig verhandelt werden. Das entlastet das eigentliche Spiel gewaltig. Dann: Solange ich Rollenspiel mache, kam es in den seltensten Fällen (1-2% der Regeldiskussionen) zu dem "Ereignis", dass alle Spieler und der SL während der Spielphase eine Regeldiskussion führen wollten und dies allgemeinhin als sinnvoll erachtet wurde. In 70 % der Fälle zwingt ein Spieler (praktisch immer der gleiche) dem Rest der Gruppe in-time diese Diskussion auf. Andere Spieler nutzen die Gelegenheit zum Rauchen, für den Klogang, rollen genervt die Augen oder blättern mit bleichen Lippen in ihren Unterlagen bis die Zettel fliegen. Und nachher fragt man sich entsetzt, wo man doch gleich stehen geblieben war und wieso man gerade nicht wieder ins Spiel reinkommt. Hier wird immer so getan, als sei diese Faustregel ein Behelfskonstrukt autoritärer Spielleitertyrannen. In Einzelfällen vielleicht ja zurecht. Mindestens so oft ist es aber auch ein Schutzschild der normalen Spieler gegenüber selbstberufenen, besserwisserischen Co-Spielleitern. Welche Situation man nun am Tisch hat und was die beste Reaktion darauf wäre, wird immer im Einzelfall zu entscheiden sein. Und das wird auch kein Gralshüter jedweder Spielphilisophie effektiv wegdiskutieren können. Und weil wir hier alle mit unseren eigenen Erfahrungen und Situationen im Kopf so sitzen und unsere Erfahrungen veransolutieren, ist die Diskussion hier schaumig.
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Angaben des Bestiariums unabänderlich?
Ich meine ja nur, dass die Abenteurer eh kein Anrecht darauf haben, sich ihre Überlebenschancen so genau auszurechnen - genau diese Rechnerei stört mich. Und das gilt ganz unabhängig vom Drachenblut. Diesbezüglich frage ich mich eh, warum offensichtlich ganze Abenteurergruppen auf die Idee kommen, ein Bad zu nehmen. Meine Abenteurer haben unlängst einen Drachen erschlagen, es war nicht mal ein großer und die Bedingungen waren optimal. Am Ende ware sie nur froh, dass sie es überlebt haben und keiner hatte noch genug LP, um das Risiko ernsthaft eingehen zu wollen. Und da ging es um 4 W6.
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Entscheidungen des Spielleiters nicht akzeptieren
Ich denke, dass hier niemand bestritten hat, dass man einen Spielleiter auf eine Fehlinterpretation der Regeln hinweisen darf. Es geht um die Frage, wie oft solche Einwürfe sein können, bis sie stören, und ob der Spielleiter das Recht hat, eine Diskussion mitten im Spiel durch ein "Machtwort" erst einmal zu beenden. Ich denke wir können getrost alle Fälle, die sich am Spieltisch in Wohlgefallen auflösen, auch komplett ignorieren. Es geht um Streitfälle.