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Wo und wie wirken die Götter?
Du hast Recht, die Analogie ist viel geringer. Dennoch existiert etwas in den Spirituellen Gefilden, weil es auf Midgard ein Gegenstück hat. Einmal ist es der Glaube der Menschen und einmal ist es das Leben oder die Lebenskraft z.B. einer Tierart. Bei MaKai klang es für mich so, als könnten sich die Götter eventuell unabhängig von den Gläubigen verselbständigen. Das geht nicht, wenn die Götter an die Gläubigen gebunden sind. Die Menschen beten ja nicht das Prinzip "Krieg" an, sondern den Kriegsgott XY.
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Wo und wie wirken die Götter?
Streng genommen werden auch Totem- und Naturgeister von ihrer Tierart oder ihrem Ort "erschaffen", wenn auch nicht in einem willentlichen Akt. Rottest du alle Wölfe aus, hat sich auch der Totemgeist Wolf erledigt. Und wenn erst mal jeder Baum gefällt und jeder Fluss ausgetrunken ist, .... dann wird man nicht nur erfahren, dass man Geld nicht essen kann, sondern auch keine Naturgeister (mehr). Oder so. Der Mechanismus der Entstehung ist zwar etwas anders, aber nicht grundverschieden.
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Gerüchte, Hörensagen & Spekulationen: M5
Das wäre in der Tat einfach und schnell. Wie Lego DUPLO.
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Wo und wie wirken die Götter?
Die Einteilung in PW, PK, PT usw. ist ja nun mal vollkommen künstlich und Regelmechanik pur. Es mag ja durchaus sein, dass die Anhänger einer Gottheit nur deren Teil- oder sogar nur ihren Nebenaspekt verehren und sie dadurch in eine Schublade quetschen, in die der Gott nur mit Mühen reingeht. Ansonsten denke ich durchaus, dass beides möglich ist: Menschen verehren den gleichen Gott nur unter verschiedenen Namen und Menschen verehren verschiedene Götter mit gleichen Zuständigkeiten, die sich ähneln, aber eben nicht identisch sind. Ich habe es immer so verstanden, dass die Götter letztlich in irgendeiner Form sehr mächtige Persönlichkeiten sind. Bei den Totemgeisten habe ich es mir mal genauer angeguckt und da haben existieren die Spirituellen Gefilde ja quasi in Entsprechung zu Midgard: Der Lebensbereich des Schneehasen spiegelt sich wieder in einem "Lebensraum" des Schneehasentotems. Grundsätzlich spricht nichts dagegen, dass sogar mehr als ein Totemgeist für eine Tierart zuständig ist, dass es also letztlich zwei Wolfstotems geben könnte. Je mächtiger der Totemgeist, desto wahrscheinlicher steht er allein dar. Ob ein Schamane jeweils den Unterschied spürt, sei dahingestellt. So hätte jede Kultur mit eigenem Pantheon seinen eigenen Olymp. Möglich dass ein Gott im Nachbarolymp ein Gastspiel gibt (Batman meets Spiderman) oder dass ein Gott so mächtig ist, dass er unter verschiedenen Namen in mehreren Götterhimmeln auftritt. Dass aber pro Aspekt nur ein Gott existiert, halte ich für ausgeschlossen und zu modern gedacht. Schließlich ist ein solcher Gott ja kein abstraktes Prinzip, sondern eine sehr mächtige und durchaus auch sehr "andere" Persönlichkeit, aber irgendwie dann doch der Sohn von ..., der Mann von ..., der Vater von ... und wohnt auf dem Berg ... Die Sicht, alle Kriegsgötter wären letztlich einer löst den Polytheismus letztlich auf und ist eh nur ein Zwischenschritt zu einer rein philosophischen Sicht oder zum Monotheismus. Das sehe ich bei Midgard aber nicht gewünscht oder angelegt.
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Gerüchte, Hörensagen & Spekulationen: M5
Los, seid echte Kerle, sauft euch einen an und verplappert euch tüchtig.
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Die Dwelfar - Zwergen/Elfenmischlinge als Spielerfigur
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Eleazar beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsIch sehe hier bei den Spielwerten ehrlich gesagt kaum Vor- aber etliche Nachteile. Ich würde z.B. keine Figur spielen, die 3! Lernpunkte für eher wenig sinnvolle Fertigkeiten ausgeben muss. Wenn, dann sollten sie für einen Lernpunkt alle drei Fertigkeiten bekommen. Die Untergrenzen bei den Basiseigenschaften sind für viele Abenteurer eh kein Problem und damit auch kein starker Anreiz. Gut, die langsame Alterung ist ein Bonus, aber wer hat schon Schwierigkeiten mit dem Alter seiner Figur? An die Nachtsicht komme ich ansonsten auch. Die Beschreibung der Haarfarbe klingt interessant, mit den Augen kann ich so noch nicht allzuviel anfangen. Irgendwie habe ich den Eindruck, du mischt da interessante Zutaten zusammen und bekommst am Ende .... einen Menschen mit spitzen Ohren raus. Das haut mich nicht vom Hocker. Und warum die jetzt unbedingt mindestens Au 61 haben müssen, bekomme ich vor meinem inneren Auge nicht hin. Elfen, die Sklaven züchten, kriegst du auf Midgard kulturell wohl nicht unter. Sie haben in ihrem eigenen Volk nicht mal Unfreie. Und die Midgard-Elfen darf man sich wohl kaum als Sklavenhalter vorstellen. Was sollen das eigentlich für Sklaven sein? Robuste Arbeiter oder stimmgewaltige Unterhaltungskünstler? Man könnte sie aus dem EIS kommen lassen. Thursen züchten sie aus entführten Zwergen und Elfen. Oder Schwarzalben gönnen sich den Spaß. Für mich jedenfalls fehlt noch das zündende Element, was diese "Zwelfen" attraktiv macht. Gib ihnen doch eine doppelte Heilrate: 2 LP pro Tag und frisch und munter nach 4 Stunden. Dann würde es sich auch lohnen, sie als Sklaven zu züchten. Und ihre Musikalität zeigt sich in den herzergreifenden Liedern, die sie bei der Arbeit singen.
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Erstellung von Spielfiguren - Basiseigenschaften
ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Eleazar in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensDein Vorgehen hört sich für mich vernünftig an. Zumindest ist die Wahrscheinlichkeit, einen der hohen Werte zu erreichen, bei "besserer von zwei Würfen" am höchsten... Ist ja auch eine spieltechnische Frage: Mehr als +/-1 oder +/-2 als Angriffsbonus wirst du kaum verteilen wollen, weil sich sonst die Figuren abhängig von ihren Basiseigenschaften viel mehr unterscheiden als sie es aufgrund ihrer Erfahrung oder ihres Grades täten. Gingest du allein nur in 10er-Schritten vor, dann würde der Angriffsbonus zwischen dem ungeschicktesten und dem geschicktesten Abenteurer beim gleichen Waffenbonus um 10 variieren. Das wird keiner wollen. Machst du die Stufen flach aber breit, haben sehr viele Figuren den gleichen Bonus und niemand ragt heraus. Jemand mit einer Geschicklichkeit von 61 könnte schon einen Angriffsbonus von 1 bekommen und einer von 100 hätte bloß einen weiteren mehr. Nach meinem Geschmack würdest du damit den Helden die Federn ausrupfen und jede Menge Durchschnitt produzieren. Meiner Meinung nach wäre ein Bonus entwertet, wenn ihn jeder hätte. Wie man zwischen fast jeder und fast keiner das richtige Maß findet, bleibt dahingestellt. In jedem Fall sind dadurch extrem hohe Werte von besonderer Bedeutung bei bestimmten Basiseigenschaften. In anderen kommen doch aber bereits Berechnungsformeln zum Einsatz. Da sind die Treppenstufen meist breiter und der genaue Wert ist so oft weniger von Belang. Mit "Realismus" braucht man dem System aber in keinem Falle kommen. Es geht nur um Regelmechanismen, die ein Spiel interessant machen sollen. Noch ein alternativer Vorschlag: Der für die Basiseigenschaften und die Lernpunkte angewendet werden könnte. Du würfelst alles ganz normal aus. Wenn die Figur in einem der Bereiche unter dem Durchschnitt liegt, dann kann sie die Punkte (oder 2/3 der Punkte) bis zum Erreichen des Durchschnitts frei verteilen. Langweilige Durchschnittstypen bleiben, was sie sind, aber echte Looser können sich gezielt eine, eventuell sogar eine extreme Stärke gönnen oder hier und da das gröbste Unheil lindern.
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Aufruf: Helft den Einsteigern ein Regelwerk zu erhalten
Und wieder eins, unbespielt: http://www.ebay.de/itm/Midgard-Das-Fantasy-Rollenspiel-Regelwerk-NEU-/230945170303?pt=Rollenspiele_Tabletops&hash=item35c567a37f
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Erstellung von Spielfiguren - Basiseigenschaften
ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Eleazar in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensIch sehe noch eine negative Konsequenz reiner Baukastensysteme: Kann ich mir eine Figur frei selbst kreieren, bekomme ich genau, was ich mir vorgestellt habe. Es hat aber auch Vorteile, wenn eine Figur mir im begrenzten Maße andere Überlegungen zumutet. Ich habe zum Beispiel den Eindruck, dass manche Abenteurertypen bei Midgard erst dann interessant werden, wenn man bestimmte Werte hat oder nicht hat. Ich jedenfalls habe meine Vorlieben für bestimmte Typen, aus denen ich sonst immer eine Figur auswählen würde. Passen die Basiseigenschaften nicht, schaue ich welcher Typ aus der zweiten Reihe darauf besser passt. So garantiert Midgard etwas Vielfalt auf dem Spielplan und bietet den Anreiz, sich außerhalb der ausgetretenen Pfade zu bewegen. Manch einer braucht diesen Schups nicht, ein anderer schon. Das Beispiel mit den Zwillingen ist gruselig.
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Erstellung von Spielfiguren - Basiseigenschaften
ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Eleazar in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensBei den Lernpunkten hatte ich die Hausregel, dass ich die Spieler ihre 2W6 Würfe frei auf die jeweiligen Bereiche zuteilen lasse. Da die Zauberer dann drei Würfe zur Auswahl haben, habe ich die Kämpfer ebenfalls drei Würfe machen lassen und den miesesten streichen lassen. Bei den Basiseigenschaften habe ich schon zu M3-Zeiten die Wahl gelassen: Würfele 3x die Basiseigenschaften von Stärke bis Zaubertalent aus und entscheide dich für eine Figur oder würfele einmal aus und tausche zwei Werte. In den allermeisten Fällen haben die Spieler dann eine Figur, die ihren Vorstellungen entspricht. Auf Grad 1 bekommen alle Figuren eine 6 beim "AP-Auswürfeln".
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Erstellung von Spielfiguren - Basiseigenschaften
ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Eleazar in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens@ Unicum: Bei eine Neuregelung der Charaktererschaffung solltest du unbedingt neben den Basiseigenschaften auch die Lernpunkte im Blick behalten. Je öfter gewürfelt wird, desto mehr gleichen sich Ausreißer wieder dem Durchschnitt an. Miese oder extrem gute Basiseigenschaften werden durch die Würfe für die Lernpunkte wahrscheinlich wieder relativiert. Reduzierst du die Anzahl der Würfelwürfe, indem du ein 'gerechtes' Kaufsystem für die Basiseigenschaften einführst, so verschiebst du das Problem der 'Unregechtigkeit' auf die Auswürfelung der Lernpunkte. Glück und Pech an dieser Stelle schlägt dann stärker auf die Figur durch als bislang. Wenn du also ein Kaufsystem einführst, dann nicht nur bei den Basiseigenschaften.
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Vermittler gesucht
Aufgrund meiner sonstigen Erfahrungen würde ich meinen, dass es dafür jemanden braucht, der in diesem Forum gar nicht oder in der Vergangenheit nur sehr wenig aktiv gewesen ist. Jemand neutrales und unbeteiligtes halt. Außerdem kann es sicher nicht schaden, wenn er oder sie irgendwelche Grundkenntnisse in Mediation oder Moderation vorhanden wären. Der GAU wäre, so jemanden zu installieren, der dann in den Konflikt mit reingezogen würde oder sich reinziehen ließe. Auf der anderen Seite möchte ich sagen, dass mich dieser Beitrag von dir ziemlich erschreckt. Kann es wirklich sein, dass wir so etwas brauchen? Kriegen wir die Beziehungsstörung nicht selbst wieder in den Griff? Ich meine, wir reden hier über unser Hobby und das ganze noch auf einer hobbymäßig geleiteten und gestalteten Seite. Da müsste es doch mal reichen, wenn sich alle mal ein Stück zurücknehmen, tief durchatmen, daran erinnern, dass sie selber und alle anderen hier doch eigentlich ganz nette Leute sind - und wir dann wieder gesittet anfangen, miteinander zu reden. Mein Vorschlag würde eine Eskalationsstufe früher einsetzen: Es ist doch gerade Fastenzeit. Lasst uns doch mal einfach bis Ostern auf alle fiesen Töne, Anmachen, Kleinlichkeiten usw. verzichten und bei jedem Beitrag bedenken, "Was ich jetzt schreibe, dass schreibe ich einem sehr netten Menschen". Vielleicht wandelt sich so die Stimmung und wir können uns Ostern schön selber auf die Schulter klopfen. Man lächelt nicht nur wenn man glücklich ist, lächeln macht auch glücklich. In dem Sinne "Ihr seid alle sowas von lieb!"
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Neuregelung zum Verlassen des Kontrollbereichs
Zu 2.) Die Option "Rückzug eines Kameraden decken" bleibt ja erhalten. Hierfür muss allerdings der Kamerad schon im gleichen Kontrollbereich stehen. Bei 2.) kommt eine bislang noch freie G2 in den Kontrollbereich hinein und löst G1 heraus. Es gibt eine neue Option. Was in meinem Vorschlag noch fehlt ist, dass G2 dadurch seine Angriffsmöglichkeit verlieren sollte. Für mögliche Zauberer ist diese Variante nicht gefährlicher: G1 kann sich höchstens mit B/2 bewegen und angreifen. Würde G2 Option 2 nicht wählen, so könnte er eh überall also auch zum Zauberer hingehen. Zu überlegen wäre allerdings, ob 2.) nicht so formuliert werden sollte, dass "Rückzug eines Kameraden decken" überflüssig wird. Wollte man die Kämpfer nicht weiter bevorteilen, dann sollten beide Angriffsoptionen gestrichen werden. Andererseits: Ist G1 ein Zauberer, dann könnte er nach 2.) in derselben Runde aus dem Nahkampf gelöst werden, einen Meter zurücktreten und einen 1 - 10 sec-Zauber sprechen können. Für einen Zauberer wäre genau diese Option Gold wert, weil er im Nahkampf beim Zaubern ja keine Abwehr hätte. Ehrlich gesagt sehe ich hier sogar eine Verbesserung der Lage der Zauberer. Deine Kritik zu 4. und 5. ist nur zum Teil richtig und gilt außerdem nur, wenn der Zauberer faktisch doch offen da steht. a.) diese Hausregel hier nichts und auch nichts schneller erlaubt, was mit "Lösen vom Gegner" nicht grundsätzlich auch möglich wäre. Der einzige Unterschied ist, dass das Lösen in jedem Fall und nicht nur nach gewonnenem Initiativwurf gelingt. Steht der Zauberer inmitten seiner Kameraden oder in einem abgeschotteten Gang, so ist er nach wie vor durch deren Kontrollbereich geschützt, der ja nicht leichter zu durchqueren ist. Steht er allein auf weiter Feld und Flur so ist zu bedenken, dass G1 sich ja nur mit der Hälfte seiner B bewegen durfte. Die meisten Kampfzauber haben eine Reichweite von 30 Metern, die durchschnittliche B liegt bei 24. Stürmen die Freunde von Z vor um G1 in den Kontrollbereich zu nehmen, so wird G1 auch nach erfolgreichem Lösen Z aller Voraussicht in dieser Runde gar nicht in seinen Kontrollbereich nehmen können. Möglicherweise läuft A G1 hinterher und stellt ihn auf halber Strecke und nimmt ihn erneut in den Kontrollbereich. Dann gäbe es das gleiche Spiel noch mal und G1 stünde mit A1 im Nacken nach der zweiten Runde vor Z. Zwei Runden in denen G1 nicht angreifen durfte, aber von A angegriffen wurde. Rundumschlag: Ja, an dieser Stelle muss das "am Ende der Runde" für den Rundumschlag und den sich lösenden Gegner ausgesetzt werden, weil sonst G1 und G2 in verschiedene Richtungen marschieren würden und kein Rundumschlag möglich wäre. Die Einsatzmöglichkeiten für Kampftaktik sind schon bei M4 nicht ideal. In dem eben genannten Beispiel des 30 Meter entfernt stehenden Zauberers würde sich eine hohe Kampftaktik auszahlen. Insgesamt sähe ich an dem Punkt aber auch bereits schon für M4 Handlungsbedarf. Und wie gesagt, ich sehe die Zauberer durchaus nicht als eindeutige Verlierer dieser Hausregel.
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Neuregelung zum Verlassen des Kontrollbereichs
Ich glaube nicht, dass du mit deiner Ferndiagnose was die taktischen Optionen anbetrifft, Recht hast. Zudem gehst du nicht darauf ein, dass der Kontrollbereich doch ja erhalten bleibt - und das noch einmal klarzustellen, darum ging es in meinem Beitrag doch vor allem. Dies ist ehrlich gesagt auch nicht der Strang, um sich ausgiebig über einen taktisch sinnvollen Zauberereinsatz auszutauschen. Doch gibt es reichlich Möglichkeiten, einen Zauber zu unterbrechen (schnellere Zauber, Dunkelheit, Wurfwaffen, Schusswaffen, Zauberöl, Abenteurer mit Geländelauf ...), so dass ich meine, dass Zauber mit einer langen Zauberdauer in vielen Kampfsituationen nicht zum Erfolg führen. Nach M4 schon nicht und nach dieser Hausregel genau so wenig. Vielleicht auch minimal noch weniger. Natürlich kannst du einen Zauberer auch auf offenem Feld abschirmen - manchmal über viele Runden, aber eben nicht zuverlässig. Welche Konsequenzen nun jeder Spieler daraus zieht, ob er langwierige Zauber riskiert, die er nicht zuende führen kann oder ob er lieber öfter schnelle Zauber wirkt, ist ihm überlassen. Sollte mal was schief gehen und der Zauberer in einen Kontrollbereich geraten, kommt er jetzt leichter wieder raus. Für mich klingt das so, als würde an einem Rädchen gedreht und ein bisschen was gerät für den Zauberer zum Nachteil und ein bisschen was zum Vorteil. Damit wäre ich schon mal zufrieden.
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Neuregelung zum Verlassen des Kontrollbereichs
Nur um es noch mal klarzustellen: Mit Ausnahme von Punkt 3 (A hat 0 AP) wird der Kontrollbereich nicht aufgelöst. Wem das zu viel Dynamik gibt, kann diesen Punkt ja streichen. Andererseits muss man sich doch auch vor Augen halten, dass eine Figur mit 0 AP sicherlich andere Sorgen hat, als einen Zauberer zu schützen. Die Figur wird sich eventuell lieber aus dem Kampf lösen und hat durch die neue Regel einen sicheren Weg dazu. In Punkt 1 wird lediglich eine hanebüchene Beschränkung eines Gegners (dass er nicht von einem Seit- in ein Rückfeld von A wechseln kann) aufgehoben. Wenn ich mich in den Rücken eines Gegners bewege, dann werde ich die Gelegenheit häufig nutzen, um von hinten anzugreifen und nicht um mich aus dem Staub zu machen. Diese Änderung kann man allerdings auch als optional betrachten und ist in dem Zusammenhang eh ein Sonderfall und nicht wirklich der Kern der Sache. Und in Punkt 2 ist es ein Nullsummenspiel: Ein Gegner kann sich aus dem Kontrollbereich lösen, wenn eine andere seinen Platz einnimmt. Hier ist der Nutzen eher defensiv. Vor allem geht es um die Punkte 4 und 5 und bei denen ist der Kontrollbereich unangetastet. Er kann also auch nach wie vor nicht ohne weiteres durchquert werden. Es gilt die gleiche Regelung wie bei M4 eh üblich ist. Die einzige Neuerung ist der Weg nach hinten, aus dem Kontrollbereich raus und die dann damit gewonnene Freihelt. Wenn G1 sich allerdings aus dem Kontrollbereich von A löst und in derselben Runde den Zauberer Z in den Kontrollbereich nimmt, dann kann er Z in dieser Runde nicht angreifen. Z hat also genug Zeit für einen 10 sec Zauber. Nach der herkömmlichen Regelung nach M4 und unter der Voraussetzung, dass das Lösen und der Initiativwurf gelingen, kann Z von G1 in beiden Fällen erst in der zweiten Runde angegriffen werden. Es ändert sich hier also nicht viel. Nach meinen Erfahrungen kann kein Spieler ernsthaft davon ausgehen, dass ein Z in einem Kampfgetümmel mehr als eine Runde ungestört zaubern kann, es sei denn, er ist durch die Örtlichkeiten begünstigt und steht in der zweiten Reihe in einem Gang o.ä. In dem Fall ändert aber auch die Hausregel nichts. Und letztlich kann ein Zauberer, der in einen Kontrollbereich geraten ist, von dieser Regel auch profitieren und sich von A lösen. Sollte eine Stärkung der Zauberer nötig sein, so könnte man die Zauberdauer um eine Stufe verkürzen. Ich halte das aber wegen der minimalen Verschlechterung gegenüber der gegenwärtigen Lage nicht für nötig. Die Einführung von 4 und 5 hat auch nicht mit einem Wunsch nach mehr Realismus zu tun
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Neuregelung zum Verlassen des Kontrollbereichs
@ Neq: Gerade 1 scheint mit unmittelbar einleuchtend. Du kannst dich ohne Probleme jede Kampfrunde um ein Feld im Kontrollbereich des Gegners hin oder herbewegen. Nur wenn du vom Seiten- in ein Rückfeld gehen möchtest, geht das nicht ohne weiteres, weil du dann ja den Kontrollbereich verlassen würdest. Ich finde das vollkommen widersinnig. Bei 2. könnte man darüber streiten, ob es einleuchtend ist. Ich kann es mir gut vorstellen. Beim panischen Fliehen musste ein Unterschied her zum normalen Lösen von G1. In meiner Hausregel bewegt sich G1 nur um B/2, beim panischen Fliehen hast du die volle B. Ob jetzt jemand sprintet oder nicht ist erst mal egal. Der Fliehende soll schneller unterwegs sein, als jemand, der sich noch am Kampf beteiligt. Andererseits kann ein ansonsten unbeschäftigter Verfolger genau so sprinten wie der Fliehende. Der Flüchtling ist ja nicht von sich aus schneller als der Verfolger. @ BB: Die Diskussion um die Neuregelung der Bewegung entstand als unsere Gegner sich lösen und bewegen wollten. Ich nütze die bestehende Regelung zum Lösen so gut wie gar nicht, weil der Nutzen dieses Mannövers immer stark zufallsabhängig ist. Sobald du die Initiative verlierst, hast du nur einen Meter gewonnen, aber einen Angriff verschenkt. Das ist meistens wenig sinnvoll. Insofern ist es kein Problem, dass die Gegner das auch können. Im Gegenteil: Das war die Ausgangslage. Zum anderen glaube ich, dass ich die Regel wahrscheinlich wesentlich komplizierter formuliert habe, als sie am Ende ist. Im Prinzip ist es ganz einfach: Will sich G1 lösen, so schafft er das automatisch, kann sich um die Hälfte seiner B bewegen, aber in dieser Runde nicht mehr angreifen. Hat der Angreifer A eine geringere Gewandheit, so kann er vor der Bewegung nicht mehr angreifen, kann aber eventuell hinterhergehen und seinen Angriff machen oder auf einen anderen Gegner einschlagen. Hat A die höhere Gw so kann er wählen: Schlage ich auf G1 bevor er sich wegbewegt oder gehe ich ihm hinterher oder gehe ich woanders hin. Der Rest sind nur Folgerungen aus diesem Grundmechanismus heraus oder Regelungen für weitere Aspekte, die nicht unbedingt nötig sind.
- Neuregelung zum Verlassen des Kontrollbereichs
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Neuregelung zum Verlassen des Kontrollbereichs
Ich bin mit der bestehenden Regel, den Kontrollbereich eines Gegners zu verlassen, nicht zufrieden: Ich kann mir die doofe Formel nicht merken und man gibt eine ganze Runde dran, um dann im Zweifelsfall doch wieder in den Kontrollbereich genommen zu werden. Ich habe das aus den Kontrollbereich lösen fast nie genutzt. Jetzt haben wir uns in der Gruppe eine Hausregel ausgedacht, die wir erproben wollen. Kritik, Hinweise auf Schwachstellen und Verbesserungsvorschläge. Ob jemand die bestehende Regel besser findet, interessiert in diesem Strang weniger. Am schönsten wäre, wenn an diesem Vorschlag weiterüberlegt würde. Wer einfach nur mal sagen möchte, was für eine supergeile Hausregel das ist, du lieber Scholli, alle Achtung, heidewitzka - der soll das tun . Neuregelung für das Verlassen von Kontrollbereichen A= Angreifer; G1= Gegner, der den Kontrollbereich von A verlassen will; G2= zweiter Gegner 1.) G1 kann sich im Kampf pro Runde um einen Meter bewegen. Dabei darf G1 sich auch in ein Rückfeld von A bewegen und so den Kontrollbereich verlassen (das ist nach den jetzigen Regeln nicht erlaubt). Dreht sich A nicht so, dass G1 wieder in ein Seitenfeld oder in ein Vorderfeldgerät, so kann G1 seine Bewegung weiterführen, woanders hingegen und gegebenenfalls in derselben Runde jemand anderen angreifen. [Möglichkeit, in der sich G1 lösen und in der gleichen Runde noch jemand anderen angreifen kann. A kann G1 nicht angreifen.] 2.) Der bislang nicht im Kontrollbereich von A stehende G2 nimmt den Platz von G1 ein. Jetzt kann sich G1 lösen, woanders hingegen und gegebenenfalls in derselben Runde jemand anderen angreifen. [Möglichkeit, in der sich G1 lösen und in der gleichen Runde noch jemand anderen angreifen kann. A kann G1 nicht angreifen.] 3.) A hat 0 AP. In dem Fall verliert A seinen Kontrollbereich. G1 kann von A fortgehen, woanders hingegen und gegebenenfalls in derselben Runde jemand anderen angreifen. G2 kann die Vorder- oder Seitenfelder von A passieren, ohne einen EW:Geländelauf machen zu müssen. G2 kassiert aber eventuell einen Angriff von A. [Möglichkeit, in der sich G1 lösen und in der gleichen Runde noch jemand anderen angreifen kann. A kann G1 nur angreifen, wenn er G1 verfolgt oder wenn A's Gw immer noch höher ist als die von G1] 4.) A's Gw ist niedriger als die von G1, aber er hat noch AP. G1 löst sich ohne dass A vorher noch zuschlagen kann und geht woanders hin. G1 kann sich höchsten um die Hälfte seiner B bewegen und in derselben Runde nicht mehr angreifen. A kann G1 folgen oder sich einem anderen Gegner zuwenden und in derselben Runde angreifen. Befindet sich A auch im Kontrollbereich von G2, so kann A entweder nur G2 angreifen oder er muss sich seinerseits aus dem Kontrollbereich von G2 lösen, wodurch er voraussichtlich seine Angriffsmöglichkeit in dieser Runde verliert. [Möglichkeit, in der sich G1 lösen, aber in der gleichen Runde niemand anderen angreifen kann.] 5.) A's Gw ist höher als die von G1 und er hat noch AP. A entscheidet ob er G1 vor seiner Bewegung angreifen oder ob er G1 erst ziehen lassen möchte. Zuerst zuzuschlagen bietet sich beispielsweise an, wenn A gegen G1 und G2 einen Rundumschlag machen möchte. G1 laufen zu lassen, bietet sich an, wenn A selbst in dieser Runde noch an anderer Stelle jemanden angreifen möchte. [Möglichkeit, in der sich G1 lösen, aber in der gleichen Runde niemand anderen angreifen kann.] 6.) Die Option „Panisch fliehen“ bräuchte man in dem Falle eigentlich kaum noch. Vielleicht könnte man es so handhaben: Wenn G1 panisch flieht, machen G1 und A jeder einen PW:Gw. Gelingt der PW von A, so kann er nach G1 schlagen. Gelingt der PW von G1, so kann er abwehren. Danach kann G1 sich um seine volle B wegbewegen. A kann G1 mit seiner vollen B folgen, wenn A sich nicht seinerseits in einem Kontrollbereich befindet. Kann sich A frei bewegen und ist er mindestens so schnell wie G1, so schließt er am Ende der Runde wieder zu G1 auf und nimmt ihn wieder in den Kontrollbereich und das Spiel beginnt von neuem. Ist G1's B nur um 1 höher, so ist er nicht mehr einzuholen.
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Der Ton im Forum
Wenn du als Zielsetzung dazu schreibst, dass du die Spielmechanik in deinem Sinne ändern möchtest, ist doch alles ok. Bisher hatte es den Eindruck, als sollte verifiziert werden, wie deine Ausarbeitungen ins offizielle Midgard passen. Das ist völlig richtig. Aus diesem Gedanken entstammte ja auch mein Beitrag in einem der Stränge, in dem ich nach der Intention der Vorschläge fragte. Wenn mir dann unter anderem geantwortet wird, es solle schon in die Regeln 'passen', dann gehe ich zunächst einmal davon aus, dass in diesem Bereich Widerspruchsfreiheit gewünscht wird. Es ist dann etwas unerfreulich, sich durch mehrere an der Grenze der gefühlten Unhöflichkeit schrammenden Beiträge erklären zu lassen, man sei konservativ und würde das Ganze im Zweifel nicht verstehen (wollen). [Angebermodus] Im Hinblick auf meine zahlreichen Hausregeln (Schamane, Druide, Heiler komplett überarbeitet, jeweils etwa 60 bis 80 eigene Zaubersprüche; sämtliche originalen Midgard-Zauber wurden mit jeweils zwei zusätzlichen verstärkenden Varianten versehen (und noch so einiges mehr)) wäre ein solcher Vorwurf auch nicht zutreffend. [Jetzt ist aber gut mit dem Angebermodus] Wenn zu Beginn gleich eindeutig die Ziele dargestellt würden, könnte so etwas vermieden werden. Grüße Prados Konservativer Angeber!
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Du spielst zu viel Midgard, wenn...
... wenn du nach 7,5 Stunden nur halb ausgeschlafen bist.
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Der Ton im Forum
Ich beteilige mich inzwischen kaum noch in den Kreativsträngen. Die Ausnahme ist, wenn ich zu einem konkreten Problem einen konkreten Rat haben will. Von der Gemeinde werden mir für meinen Geschmack zu viele Vorschläge aus einer zu konservativen Grundhaltung (das hatten wir noch nicht und ist doch eh jetzt schon besser geregelt) heraus abgeblockt und niedergeschrieben. Zum anderen wird von vielen Autoren Kritik häufig als Angriff verstanden (vielleicht bin ich ja selbst zu konservativ) und dann läuft der Strang von da an auf einer Rechtfertigungs- und Verteidigungsschiene, was selten noch was bringt. Ehrlich gesagt erspare ich mir den Ärger inzwischen lieben, in dem ich die entsprechenden Stränge gar nicht mehr aufmache. Das finde ich schade, aber weh tut es mir auch nicht.
- Midgard Abenteurer Verwaltung
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Der Gratisrollenspieltag: 02.Februar 2013
Klasse!
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Spielspass
Ich bin zwiegespalten. Absolute Regeltreue hat was für sich, jeder weiß, woran er ist. Eventuell werden dadurch positive und negative Spielspaß aber auch Spielfrustspitzen weggeschnitten. Wenn alle am Tisch ihren Spaß haben, ist mir vollkommen egal, ob das mit den Regeln noch was zu tun hat. Andererseits habe ich sehr negative Erfahrungen mit sehr freihändigen Regelauslegungen eines SLs gehabt: Wenn er gut drauf war, funktionierten bestimmte Aktionen, war er mies drauf, ging das beim nächsten Treffen nicht mehr. Einige Spieler fanden leichter das offene Ohr des SLs, andere weniger. Zum Teil wurde gegen die Spieler von bestimmten Regeln abgewichen. Mich hat das sehr genervt und irgendwann ist es zum Knall gekommen. Trotzdem hatten manche Spieler auch unter diesen widrigen Bedingungen noch ihren Spaß. Das wichtigste Kriterium ist für mich, dass bei einer lockeren Handhabungen der Regeln alle Spieler zu ihrem Recht kommen und ob der Spielpaß alle erreicht. Wenn nicht, ist es besser, dicht an den Regeln zu bleiben. Bei aller Freude am Improvisieren komme ich auch immer mehr zu der Erkenntnis, dass sich über die bestehen oft bereits sehr gute und auch viele Gedanken gemacht wurden, was ich nicht von jeder meiner Schnellschüsse und Hausregeln behaupten kann.
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Spielspass
In den Diskussionsbeiträgen wird scheinbar davon ausgegangen, dass die Gruppen sich immer einig wären. Dann können sie natürlich jede nach ihrer Facon selig werden und ihren Spaß haben. Ich habe es öfter schon differenzierter erlebt, sei es, dass ich mit einem SL grundsätzlich nicht so ohne weiteres zurecht kam, sei es, dass ich mit der Handhabung einzelner Faktoren unzufrieden war. Manchmal kann man darüber reden und Dinge aus der Welt schaffen. Manchmal geht das nicht. Manchmal ist man sich unter den Spielern nicht einig. Der in der Rollenspieltheorie beschworene Gruppenkonsens ist ja auch eher ein Konstrukt. Manchmal geht es über einen Gruppenfaulenkompromiss nicht hinaus. Auch die Grundregel "Spiel nicht mit A...löchern", die dann gerne genannt wird, lässt sich nicht so einfach realisieren. Manchmal muss man auch mit Leuten zusammenspielen, mit denen man das nicht so gerne wollte, wenn man überhaupt spielen oder wenn man gerne mit dem Rest der Gruppe spielen möchte. Nimmt man all diese Faktoren zusammen, dann wird klar, dass es den "Spielspaß" in einer Gruppe unter Umständen gar nicht gibt und man von daher auch nichts Griffiges in der Hand hat, um es in einem Interessenkonflikt als Kriterium anzuwenden. Im Spezialfall mag das gehen, in der allgemeinen Diskussion hat man außer einer Phrase nichts in der Hand.