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Eleazar

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  1. Das sehe ich auch so. Komisch, ich spiele seit 1989 mit dieser Regelung und habe nie daran gedacht sie abzuschaffen. Kämpfe können eben schlimme Auswirkungen haben - das sollte jedem bewußt sein... Best, der Listen-Reiche Ich lege auf die Auswirkung "versauter Spielabend, da hätte ich auch zu Hause bleiben können" bei aller Liebe zum Realismus überhaupt keinen Wert .
  2. Es ist mal wieder sehr bezeichnend, dass hierauf niemand eingeht. Warum bezeichnend? Ich hab den Kommentar für einen Scherz gehalten. Du nicht? Ich halte den Kommentar für sehr relevant. Ich auch. Wobei das eher ein Problem der neuen als der alten Spielleiter sein dürfte. Ginge es jetzt um die Umstellung der PW % auf EW W20 bei den Basiseigenschaften, dann könnte ich die Umrechnung in einem alten Abenteuer oder Quellenbuch doch wahrscheinlich ohne größere Schwierigkeiten spontan vornehmen. Ich hätte keinen zusätzlichen Aufwand. Ein SL, der mit einer W20-M6-Regelausgabe starten würde, fände in alten Abenteuern vollkommen unbekannte Begriffe wie Prüfwurf und W%. Darüber müsste er sich dann wieder auf Midgard-online in einer leider doch nicht so leicht zu findenden Umstellungsdatei von M5 auf M6 schlau machen und sich in Regelmechanismen einarbeiten, die gar nicht mehr gültig sind. Und das alles auf dem Hintergrund unserer Erfahrungen mit der Veröffentlichungspolitik von Midgard, dass der Markt nicht gerade mit Neuerscheinungen überflutet wird und jahrzehnte alte Abenteuer immer noch gespielt werden. Der minimale Vorteil, dass Spieler einen Regelmechanismus aus anderen Systemen kennen und sich von einer leicht komplizierteren Regelung bei Midgard abschrecken lassen könnten (meiner Meinung nach ist das wirkliche Argument dabei aber nicht der Schwierigkeitsgrad, sondern die Gewohnheit), wird durch die wesentlich höhere Schwierigkeit bei der Verwendung älterer Abenteuer, Quellenbücher, Gildenbriefe mehr als aufgefressen. Nehme ich dann noch den umgekehrten Fall dazu - traditionsbewusste Midgardianer, die den W% zu schätzen wissen und bei einer entsprechenden Regeländerung den Sprung zu M6 nicht mitmachen - dann wäre mir das Risiko, mit der Umstellung auf W20 einen fulminanten, genickbruchartigen Fehlschlag hinzulegen, viel zu groß. Ich kann dem Verlag nur gratulieren, dass er bei M5 dieser Versuchung einer Umstellung nicht erlegen ist. Er würde viele alte Spieler verlieren und sicher kaum neue Spieler gerade dadurch hinzugewinnen. Da bin ich mir ziemlich sicher.
  3. Viel Spaß. Wenn du konkrete Fragen hast, raus damit!
  4. Wir spielen häufig ein ganzes Wochenende und dann ein, zweimal im Jahr. Ich möchte keinem der Anwesenden eine mehrstündige Anreise zumuten, um dann den Genesungsprozess eines Verletzten auszuspielen. Das kann ich mir auch nicht schönreden. In manchen Abenteuern und mit manchen Verletzungen hat man noch Handlungsoptionen. In vielen anderen weitestgehend nicht. Und rumsitzen beim Spiel und nichts machen können, ist überhaupt kein Spiel.
  5. Sowohl a wie b kann ich nachvollziehen. Ich habe auch eher Schwierigkeiten mit selbstgewählten Macken und Marotten der Spieler. Warum verschafft man der Figur freiwillig ein Manko und verkauft genau das als "gutes" Rollenspiel. Das kann man ja mögen, aber den Grund verstehe ich nicht. Doch was hältst du dann von unserer Hausregel? Ich weiß nicht, ob ich gerne Buttkicker spiele. Aber ich schlage mich lieber mit eine leichten oder mittelschweren Phobie herum, als dass ich zehn Tage mitten im Abenteuer meinen Schwerarm nicht benutzen kann. Zwei Effekte: Die Figur ist weitaus handlungsfähiger als die meisten regelgerecht nach 3LP oder weniger mit besonderen Verletzungen gestraften Abenteurer. Und außerdem wählt sich der Spieler nicht sein Lieblingshandycap, das er lustig findet und das auch nur da ist, weil er es lustig findet, sondern er beschäftigt sich (wie ja eigentlich laufend) mit einem vom SL zugewiesenen, okay zufällig bestimmten Problem. Da nehme ich lieber die Meise im Kopf als den Arm in der Schlaufe und trete Ärsche.
  6. Wir hatten in einer Runde mal die Hausregel eingeführt, dass wir bei 3LP oder weniger nicht mehr auf der Tabelle mit den Folgen schwerer Verletzungen gewürfelt haben. Es war uns schlicht zu blöd, ständig einen oder mehr Abenteurer durch die Gegend tragen zu müssen oder als bloßen Zuschauer dabei zu haben. Statt dessen sammelte man Insanitypoints, die sich unter bestimmten Umständen in zufällig bestimmten Geisteskrankheiten niederschlugen. Jede Geisteskrankheit gab es auf vier Stufen, wovon die erste eine leichte Macke oder Auffälligkeit war, die zweite eine leichte Behinderung. Auf Stufe 4 hatte die Figur in bestimmten Situationen richtige Probleme. Wo der Blitz einmal eingeschlagen war, da schlug er mit erhöhter Wahrscheinlichkeit noch mal ein. Mehr als vier verschiedene Geisteskrankheiten konnte man nicht haben. Natürlich konnte man die Geisteskrankheiten auch wieder heilen oder therapieren. Je nach Art, waren die Folgen eher lästig, grotesk oder bedrohlich. Der Vorteil war, dass wir nicht so oft Verletzte in der Gruppe hatten und dass unser Spiel hier und da einen Farbklecks zusätzlich bekam. Gerne erinnere ich mich an meinen Assassinen, der immer größenwahnsinniger wurde und mit seinen Stunts erstaunlich gut durchkam. Natürlich kann man sich auch eine Macke selbst überlegen, aber es ist schon was anderes, wenn man eine Aufgabe oder ein Problem gestellt bekommt, was man sich so nicht ausgesucht hätte. Als SL würde ich auch zugestehen, dass ein Spieler eine Geisteskrankheit ablehnt, mit der er nun gar nichts anfangen kann.
  7. Ich könnte mir vorstellen, dass man so einen bedingungslosen Angriff entscheiden muss, ohne dass man weiß, was der Gegner macht. Jeder könnte z.B. verdeckt eine Münze auf den Tisch legen.
  8. Ganz ehrlich Nelson, es wäre schön, wenn du auf diese Vorschläge schon ein bisschen genauer eingehen würdest. Worin besteht der Nutzen, ohne irgendein Risiko relativ leicht + 4 oder + 5 auf Angriff zu bekommen und von hinten dann noch mal +2 drauf? Da mache ich dann einen gezielten Treffer und der Gegner ist mit einem Schlag relativ sicher erledigt. Willst du das spielen? Viel Spaß. Mir ist das zu digital. Da kannst du den Gegner quasi gleich vom Feld nehmen, wenn einer aus dem Rücken angreift. Im Prinzip das Gleiche bei jeder Überzahlsituation. Greifen drei Leute an und sind sie alle vor dem Gegner dran, sollten alle auf die Abwehr verzichten. Mit etwas Glück gibt es keinen Gegenangriff mehr, vor allem wenn alle gezielte Treffer versuchen. Viele sehr große Monster haben eine geringe Gewandheit und kommen tendentiell am Ende der Runde dran. Oder nach dieser Regeländerung wahrscheinlich gar nicht mehr. Gleiches bei schwer gerüsteten Gegner. Bis jetzt imposanten dicken Brocken bläst diese Regeländerung das Licht aus. In jedem Fall verschiebst du das Spielgleichgewicht gewaltig und taktische Optionen schaffst du keine. Wer hinten steht, legt ohne Nachzudenken immer alles auf den Angriff. Für mich keine Steigerung der Spielkultur oder Spannung. In der Tat ändert mein Vorschlag außer bei sehr erfahrenen Figuren bei einem Schlag von hinten nichts. Die +2 reichen mir als Vorteil ohne zusätzliches Risiko. Greife ich von vorne an, kann ich pokern: Sind wir in der Überzahl, so werde ich vielleicht gar nicht angegegriffen. Also kann ich mir den Verlust der Abwehr eventuell leisten. Oder ich habe genug wumms um den Kampf in der Situation mit einem schweren Treffer zu beenden. Wenn ich eher dran bin, überlege ich also, ob ich auf meine Abwehr verzichte. Oder ich gebe meinem gezielten Treffer bessere Aussichten, den Schwertarm des Gegner zu verletzen. In der Tat gibt es so eine Menge Optionen und es gibt kein zwingend optimales Standardvorgehen. Damit gibt es mehr Raum für Taktik.
  9. Ja, und? Wenn man es hinbekommt sich so geschickt hinter den Gegner zu platzieren oder man ihn mit vier Leuten einkesselt, finde ich das ok. Regeltechnisch kann man ja verlangen, dass die Ansage: NORMALE Abwehr, KONZENTRIERTE Abwehr, KONZENTRIERTER / BEDINGUNGSLOSER Angriff zu Beginn der Runde festgelegt werden muss. Dann ist es ein bisschen risikoreicher und ein taktisches Spiel ob und wie viele Blößen man sich in der Abwehr erlauben möchte. Nelson So, wie es bislang vorgeschlagen ist, ist das Risiko gleich null und jeder Zweitgrad erhält +4 für einen Angriff von hinten - und zwar in jeder großen Übermachtsituation. Und die +2 für von hinten wären überflüssig oder kämen noch mal oben drauf. Und das auch bei den Gegnern. Ich würde das nicht spielen wollen. Dann schon eher: Für den Verzicht von +6 auf Abwehr kann jeder überall + 1 auf Angriff bekommen. Die Boni für von hinten oder Zangenangriff fallen dafür weg. Für den Schlag ins Handgemenge gibt es nur noch +2. Dann hast du eine Regel eingeführt, die jedem Spieler mehr Entscheidungsfreiheit gibt.
  10. In dieser Form halte ich den Vorschlag für nicht ausgewogen. Bei hoher Gewandtheit kann man es sich erlauben seine Abwehr quasi auf 0 zu fahren und mit dem zusätzlichen Bonus von mindestens +4 durch einen gezielten Hieb auf die Beine den Gegner mit einem Schlag auszuschalten. Der Nachteil der reduzierten Abwehr wäre somit gar nicht vorhanden. Vor allem wenn man hinter dem Gegner steht, könnte man komplett auf die Abwehr verzichten.
  11. Ich sehe gerade die Tendenz, ein neues Midgard von anderen Spielen abzuschreiben. Meiner Meinung nach ist das nicht sinnvoll. Wäre das Ergebnis ein DS-Midgard, warum sollte man dann nicht DS spielen? Die Regeln wären kostenlos. Wegen der Spielwelt? In anderen Spielsystemen gibt es viel mehr Material und meist ist außerdem alles verfügbar. Mache ich die Spiele zu ähnlich, dann habe ich wahrscheinlich eher eine Abwanderung zu anderen Systemen als andersrum. Gerade wenn Probleme mit der Verfügbarkeit auftreten wie zur Zeit. Würde man auf diese in meinen Augen eher fruchtlose Anpassungsdiskussion verzichten, könnte man das Augenmerk auf wichtigere Themen lenken. Zum Beispiel: Wie kann man das, was ich an anderen Spielen gut finde, mit den Möglichkeiten von Midgard schaffen? Die von Abd angebrachten Tricks könnten eventuell als Fertigkeit bei Midgard eingeführt werden. Bestimmte Abenteurertypen können ihre Abwehr unter bestimmten Bedingungen verbessern. Ich hatte das mal mit der Fertigkeit "Schmutzige Tricks" ins Spiel gebracht, um mehr Mantel und Degen-Elemente einbringen zu können. Taktische Optionen kann man in der Bewegung einbringen, indem man von der niedrigstens GW an Bewegungen und Handlungen ankündigt und in der umgekehrten Reihenfolge zieht. Stehen alle in Kampfdistanz, könnte man sicher auch was finden, um die Statik der Kontrollbereiche etwas abzumildern. Mich interessiert, wie man Midgard besser machen könnte, statt was für ein Spiel besser als Midgard wäre. Ob der W% da unbedingt dazu gehört, darüber kann man ja reden, aber eigentlich ist die Frage doch klar: Das Thema spaltet bestenfalls und eine Spaltung der Midgardgemeinde kann man überhaupt nicht gebrauchen. Und für M5 ist der Drops (glücklicherweise) gelutscht. Warum also noch darüber reden?
  12. Für mich haben Prozentwerte bei den Eigenschaften einfach einen besseren Vorstellungswert. Sie sind anschaulicher. Die Fertigkeiten könnte man schlecht auf Prozente umrechnen, weil man dann laufend mit Wert über 100 hantieren müsste, was schon wieder unsinnig ist. Ich kann verstehen, dass jemand von einem anderen Spielsystem kommend diese Aufteilung als ungewohnt empfindet. Das ist es dann aber auch. Sie ist weder kompliziert, noch schwierig, noch irgendwie hinderlich. Es ist einfach und simpel. Wer sich überhaupt auf ein System wie Midgard einlässt - und wären die Regeln nur 25% so umfangreich oder schwierig - hat mit Sicherheit keine Probleme mit der Unterscheidung von W20 und W% und was man damit zu tun hat. Pure Geschmacksfrage und dann ist es doch eher ein Wiedererkennungsmerkmal von Midgard.
  13. Wir sollten uns diese durchweg positiven Erlebnisse mal hinter die Ohren schreiben und uns daran erinnern, wenn wieder einen der "Midgard ist ja so altmodisch und abschreckend für Einsteiger"-Blues überfällt. Mehr will ich hier gar nicht dazu sagen. Super, weiter so!
  14. Ich habe ein kleines Feenproblem: Sind die Kristalllanzen der Feen eigentlich im Sinne der Regeln magisch? Ich kann im Best keinen entsprechenden Hinweis entdecken und sehe bei den Waffen auch keine explizit magische Wirkung angegeben. Der große Schaden kommt ja eher von den aufgemotzten Feen selber, oder?
  15. Für mich wäre in einem Mittelerde-Setting eine entscheidende Frage, ob die Spieler den Lauf der Geschichte verändern können. Sobald man in einem von Tolkien beschriebenen Zeitalter spielt, wäre für mich der Reiz, auch einen abweichenden Geschichtsverlauf in die Wege leiten zu können. Klar, dass nicht unbedingt Grad 1 Figuren den Ringkrieg anders ausgehen lassen können (obwohl die Hobbits ja genau das tun), aber wenn ich eine längere Kampagne spiele und die Möglichkeiten der Figuren größer werden, dann möchte ich auch Geschichte schreiben können. Die Vorstellung, dass alles wie geplant weiterläuft, egal was die Figuren tun, schreckt mich hingegen ab. Wie wollt ihr das handhaben?
  16. Eine komplette Neubearbeitung der Spielregeln ist in Arbeit und für dieses Jahr zu erwarten. Ich würde zur Zeit die Einsteigerregeln und Runenklingen verwenden und auf die neue Regelausgabe warten. Alles andere ist rausgeschmissenes Geld.
  17. Egal wer es einträgt: Schön wären gleiche, wiederkehrende Lösungen für verschiedene Probleme, Simulationen und Erfordernisse anstelle von Sonderfällen und Ausnahmefällen. Dafür braucht es einen unverbrauchten, logischen Blick auf die Strukturen anstelle eines feinmechanischen Realismus- und Regelungswahns. Ob sich Programmierer dafür anbieten, kann ich als Laie nicht sagen.
  18. Wenn ich an meine ersten Midgard-Schritte zurückdenke, dann meine ich, dass eine umfassende, tiefgreifende Regelkenntnis gar nicht so entscheidend ist. Man kann quasi auf jedem Komplexitätsniveau seinen Spaß haben. Wichtig ist jedoch, dass man gerade am Anfang erst mal ein flüssiges, spannendes Spielen miterlebt und nicht durch ständiges im Regelwerk blättern ausgebremst wird. Daher meine Tipps: Nutze die Einsteigerregeln oder die Runenklingen-Reihe. Keep it simple: Keine Beschwörer oder Thaumaturgen, keine Doppelklassenfiguren, auch nicht als Elfen. Verzichte ebenfalls auf komplizierte Gegner. Nehmt euch Zeit für die gemeinsame Charaktererschaffung und klärt euer Verständnis bezüglich der Fertigkeiten und Zauber ab. Hilfreich ist, wenn sich jeder die notwendigen Fakten zu seinen Fähigkeiten "rausschreibt". Ladet euch wenn möglich für einen Spieleabend bei einem erfahrenen Rollenspieler ein. Dann hat man eine gemeinsame Vorstellung, wie das Spiel laufen kann. Die Wahl des Spielsystems ist dabei fast schon egal. Wählt für den Anfang einfache, überschaubare Abenteuer aus: Rein und raus in die Orkhöhle; Locke Händler XY aus seinem Haus und siehe seine Geschäftsunterlagen ein; Suche eine verschollene Reisegruppe auf einer Strecke durch einen großen, finsteren Wald.
  19. Ich hasse es, auch als Zauberer in Kampfsituationen untätig sein zu müssen: Im Kampf gegen Tiere oder angesichts aggressiver Tiere kann der Heiler eine Menge tun: Zähmen, Macht über die belebte Natur, Tiersprache. Ich würde einen Heiler nie nur ausschließlich als Supporter der Gruppe ausrichten, weil ich sonst zu oft passiv daneben stehen würde. Daher kämen bei mir auch nicht alle ZEP in Heilsprüche. Schlaf ist ein gigantisch wichtiger Zauber. Damit kannst du viele Kämpfe vermeiden oder sie sehr positiv beeinflussen. Funkenregen kann passiv und offensiv eingesetzt werden. Lies dir einfach mal die Zauberbeschreibungen durch und schau, welche Optionen dir interessant erscheinen.
  20. Wenn das Brandstiftung war ist das doppelt bitter. Da baut jemand mit viel Engagement so ein interessantes Projekt auf und ein zündelnder Idiot macht das zunichte. Hoffentlich ist der Betreiber gut versichert.
  21. Nach deiner Logik müsste ich über eine illusionierte Brücke auch über eine Schlucht gehen können. Das bezweifle ich. Aber vielleicht sollten wir es einfach dabei belassen, dass wir uns nicht einig sind.
  22. Siehe Bestiarium. Man wird nur dann von namenlosem Grauen gepackt, wenn man sieht wie ein Vampir mit brutaler Gewalt über ein Opfer herfällt und es aussaugt, das heisst, das Opfer dabei tötet. Man wird nicht von namenlosem Grauen gepackt wenn man sieht wie ein Vampir ein bischen am Hals eines willigen Spenders saugt. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Naja, ich sprach auch schon davon, dass das Bissopfer "mitspielt". Es geht um die Illusion eines Vampirangriffs und nicht um das Vortäuschen eines Knutschflecks. Wenn der Vampir keine Magie anwendet, dann wird das Opfer strampeln oder zu wehren versuchen - wobei die Abwehrreaktionen wegen der überlegenen Stärke des Vampirs gar nicht so wild sein müssen - und die Wirkung von Namenlosem Grauen tritt ein. Oder meinst du allen Ernstes "aussaugen" im Sinne von es passiert nichts bis der Körper reglos am Boden liegt und man sich von dessen Tod überzeugt hat? Wäre für mich eine kaum nachvollziehbare Aufschiebung der Panikreaktion. Dieser Interpretation kann ich nicht folgen.
  23. Ich habe eben mal einen Asassinnen generiert, der aber eine Mindestvoraussetzung nicht erfüllt hat. Danach habe ich mal einen Magier ausprobiert, weil ich wissen wollte, was so bei den Lernpflichten erscheint. Rausgekommen ist das: Irgendwie wird auch klar, warum der nicht auf Abenteuer geht. Ist so eine Art Allroundsuperheldmegabrain mit Asthma und Glaskinn. Und er hat viel Zeit, Pläne zur Erlangung der Weltherrschaft auszutüfteln, während die anderen Jungs mit den Mädels das Multiversum erkunden. Die Vorgeschichte ist auch schon klar: Wunderkind. Konnte mit 3 schon Zauberschrift lesen und hat mit 4 Papas Feuerkugelschriftrolle aktiviert. Name: Börn Magier, Mensch Stärke: 89 Geschicklichkeit: 80 Gewandtheit: 100 Konstitution: 17 Intelligenz: 99 (21 sind nötig) Zaubertalent: 98 Summe der ersten Sechs: 483 (350 sind nötig) Schadensbonus: 3 Ausdauerbonus: -2 Bewegungsweite: 23 Aussehen: 7 Größe: 182 Gewicht: 80 Händigkeit: links Persönliche Ausstrahlung: 32 Willenskraft: 79 Selbstbeherrschung: 100 Angriffsbonus: 0 Abwehrbonus: 2 Zauberbonus: 3 Sechster Sinn: 3, andere Sinne +8, falls nicht anders angeboren Resistenz Geistesmagie inkl. Bonus: 15 Resistenz Körpersmagie inkl. Bonus: 15 Resistenz Umgebungsmagie inkl. Bonus: 15 Raufen: 9, Schaden: W6-4+Schadensbonus = W6-1 Zaubern inkl. Bonus: 13 Angeborene Fähigkeit(en): Würfelwurf 16 => Sehen+10, sowie 0 frei wählbare (Seite 38). Stand: Adel LP: 7 AP: 8 Berufsfertigkeit: eine aus I oder II (Seite 54f) Rüstung bei Beginn: ohne Rüstung 0 LP Waffen bei Beginn: 2 Einhandwaffe(n), 0 beliebige Waffe(n), davon 0 Einhandwaffe (+1/0) Geld bei Beginn: 34 Lernpunkte Fachkenntnisse: 9 Lernpunkte Waffenfertigkeit: 6 Lernpunkte Allgemeinwissen: 3 Lernpunkte ungewöhnliche Fertigkeiten: 1 Lernpunkte Zauberkünste: 10 (Wissenfertigkeiten Seite 52f, Typ-Fachkenntnisse, -Waffenfertigkeiten und -Zauber siehe Seite 60ff) Mindestalter in Jahren: 23 Lernpflichten: Schreiben: Muttersprache muss auf mindestens +9 gelernt werden, entweder als Fachkenntnis oder als Allgemeinwissen.
  24. Wenn ich von einem Illusionsgift vergiftet werde, dann sterbe ich nicht an Gift, sondern an dem Schock. Kein Arzt würde später auch nur einen Hauch an Gift mir feststellen. Werde ich von einem Illusionsvampir gebissen so könnte theoretisch zweierlei passieren. Entweder ich sterbe vor Schreck und bleibe nachher natürlich tot. Oder ich rechne damit, dass ich diese ganze Angelegenheit als späterer Vampir überleben werde. Dann würde ich für den Rest der Wirkungsdauer starr herumliegen, aber wahrscheinlich gar nicht mal besonders geschwächt sein - als Vampir wäre ich ja gut drauf. Die theoretische dritte Möglichkeit: Ich glaube, als Vampir aufzuerstehen und möchte Leuten in die Kehle beißen funktioniert nicht, weil die Wirkungsdauer des Zaubers für den Spaß zu kurz ist. Die Sache ist doch relativ einfach: Der Zauber gaukelt eine Illusion vor. Das Opfer erlebt die Illusion in seinem Kopf und versucht auf das, was er meint zu sehen, psychosomatisch so gut es irgendwie geht zu reagieren. Das kann ruhig Fantasypsychosomatik mit spontan auftretenden Wunden oder Brandblasen uns so weiter sein. Aber nur weil jemand vielleicht glaubt, er wäre zum Vampir geworden, wachsen ihm keine langen Zähne und er kann sich auch nicht in eine Fledermaus verwandeln. Allenfalls könnte er so was glauben und dann wären wir bei den Effekten von Tierischem Handeln. Zur Illusion des Königs: Ganz genau steht es in den Regeln nicht drin, aber eine Sache lässt mich den Zauber hier restriktiv behandeln. Ich kann mit MüdS einen Krieger darstellen, aber keinesfalls einen Krieger 10 Grades - selbst dann nicht, wenn ich ihm seit 20 Jahren beim Kämpfen zugucke. Dabei würde ein Opfer doch in einem Kampf wahrscheinlich irgendwie recht schnell erkennen, ob er es mit einem Anfänger oder mit einem Waffenmeister zu tun hat. Und selbst wenn ich persönlich den Unterschied nicht richtig erkennen würde, würde ich doch einem Poserschwertfuchtler wesentlich mehr Gefährdungspotential zurechnen, als einem ungelenk wirkenden SchwertnuramWochenendeRumschlepper. Theoretisch könnte der Zauber also auch erst einmal gefährlichere Kämpfer als Grad 1 illusionieren. Laut Regel geht es aber dennoch nicht. Das kann zwei Gründe haben: a.) Regelebene: Dieser billige Zauber soll nicht zu viel Macht haben und den Zauberer nicht zu stark machen. Dafür spricht auch die erleichterte Resistenz. b.) Logikebene: Der Zauber ermöglicht eben nur den groben Pinsel und er kann Feinheiten wie die Qualitäten eines Superkämpfers gar nicht darstellen. Der Grund für die Einschränkung liegt bei a.) MüdS ist ein Zauber für Jungmagier, mit dem sie in vielen Situationen mehr schlecht als recht mitmischen können, der aber bald mehr in den Hintergrund tritt. Bei kreativem Einsatz kann man damit schon viel Unheil anrichten, dennoch hat der Zauber deutliche Grenzen. b.) darf nach der getroffenen Grundsatzentscheidung a.) all die zufriedenstellen, die bei Spielregeln eine logische Begründung brauchen. Was bedeutet das für den König? Wenn ich mit MüdS eine konkrete Person täuschend echt illusionieren könnte, wäre das ein extrem starker Zauber. Das halte ich im Sinne von a.) für ausgeschlossen. Ich kann den Körperbau wahrscheinlich hinkriegen, die Haarfarbe und sogar auch einigermaßen die Kleidung. Wenn der Zauberer so in 20 Metern Entfernung im Königspalast einen Gang kreuzt, könnte man ihn für den König halten. Auf 30 Meter Entfernung in der Abenddämmerung auch. Ansonsten nicht. Was wäre denn schwieriger? Eine Illusion die Bewegungen eines Grad 5 oder Grad 10 Kämpfers immitieren zu lassen oder jede Falte, jeden Blick, jedes Minenspiel? Jemand, der nun gar nicht weiß, wie der König aussieht, kann ich allerdings sicher einen imposanten Kronenträger vorgaukeln, der zumindest der König sein könnte.
  25. Begründung? Jemand beißt einen Menschen in den Hals und trinkt sein Blut ... was sollte man daran nicht verstehen? Und warum sollte man darauf nicht dementsprechend mit Grauen reagieren? Der Verzauberte sieht doch exakt das Gleiche, was sonst das Namenlose Grauen auslöst - und dann muss er Erfahrungswerte haben? Unlogisch! Im Regeltext ist das Beispiel von dem giftigen Tier angeführt. Das macht einen Sinn, denn der Biss einer kleinen Spinne könnte auch allenfalls Juckreiz auslösen. Dass da etwas absolut fieses vorgeht, wenn ein Typ einem anderen das Blut aussaugt, merkt hingegen jeder auf Anhieb. Für meine These, dass es sich nicht um einen Zauber, sondern um einen Nebeneffekt handelt, spricht: Der Vampir muss keinen EW: Zaubern machen, sondern der bloße Anblick reicht. Genau der bloße Anblick wird aber auch reproduziert. Zudem ist es eine vergleichsweise schwache magische Wirkung: Du musst nur eine 20 resistieren. Man muss sich vor Augen halten, dass der Zauberer den Angriff eines Vampirs schon genau beobachtet haben muss, um ihn realistisch darzustellen. Ist diese Bedingung erfüllt, ist der Biss allerdings auch realistisch dargestellt. Außer dass du Merls Meinung bist, hat dein Beitrag keinerlei Erklärungsgehalt.
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