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@Bruder Buck: Deshalb bleiben am Ende die ganz Harten übrig? Mag ja sein, dass einer nicht ahnt, dass jemand so auf eine Moderation reagiert. Deshalb könnte man ja auch von vornherein etwas anders moderieren. Aber das ist gar nicht der Punkt. Solche Sachen passieren eben und sind letztlich auch nie ganz zu vermeiden. Doch auch dann wäre ja noch was zu retten gewesen. Zum Beispiel hätte man noch mal ne andere Reaktion, eine Erklärung oder einen alternativen Vorschlag per PN hinterherschicken können. Mag ja sein, dass das geschehen ist. Für mich kam die Löschung des Accounts auch eher wie eine spontane Aktion vor. Da hätte Kommunikation vielleicht geholfen. Bedenklicher fand ich die Äußerungen, die danach von mehreren kamen: Wenn jemand, der einen positiven Impuls ins Forum gibt, sich nach wenigen Tagen wegen einer "Störung" wieder abmelden will, dann ist das bedauerlich, nicht zwangsläufig und schon gar kein Beleg dafür, dass es hier im Forum so super läuft. Für mich war das eher die unerfreuliche Seite dieses Forums.
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Für mich sind das hier zwei verschieden Sachen: Die Richtlinien, nach denen moderiert wird und der Ton, in dem mit Anliegen von Neuen umgegangen wird, selbst wenn sie gar nicht selbst voll ins Visier geraten sind. Hansespezialist hat einen Strang aufgemacht und er war mit der Entwicklung des Stranges zufrieden. Passte aber nicht zur Forumsräson in dem betreffenden Unterforum. In "Quatschen über Midgard" hätte den Strang wahrscheinlich kein Schwanz beanstandet. So ist die Sache so gelaufen, dass ein neues Forumsmitglied, das neue Impulse gesetzt hat, die Midgardblase nach außen geöffnet hat und eine der interessanteren Diskussionen der letzten Wochen hier im Forum die Segel streicht. Ob das nun an einer im Ton oder Nebenton nicht Moderation lag oder an zu hohen Empfindlichkeiten oder Geschmackinkompatiblitäten oder einer danach für meinen Geschmack erst recht wenig einladenden Diskussion sei dahingestellt. Ich finde, Hansespezialist hat eine frische Briese mitgebracht. Die fehlt mir. Und diese Entwicklung hätte nicht nötig getan und das Forum wäre immer noch super ordentlich.
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Midgard und Merkmale "moderner" Rollenspielsysteme
Eleazar antwortete auf Ma Kai's Thema in Rollenspieltheorie
Witzig, über Modernität wurde gerade auch in Tanelorn gesprochen. Ich glaube, das Wort ist vor allem erst mal ein Windei. Midgard ist das älteste deutschsprachige Rollenspiel und es gibt Kontinuitäten von M1, vor allem aber M2 bis M5. Insofern kann Midgard nicht als modern gelten. Auf der anderen Seite sind ein neuer Trend in der Szene Oldschool-Rollensspiele. Macht das Midgard nicht schon wieder geradezu modern? Insofern ist die Zuordnung schon mal Quark. Midgard unterscheidet sich zu vielen anderen Spielen dadurch, dass der Magie-/Fantasylevel und die Möglichkeiten zum heroischen Spiel geringer sind. Und dann sind die Regelbücher eher sachlich als fluffig geschrieben. Mit Modernität hat das alles nichts zu tun, sondern mit Stilfragen. Ich könnte auch sagen, andere Rollenspiele wären kindisch oder unreif, weil da frühpubertäre Allmachtsphantasien ausgelebt würden. In Wahrheit ist es eine Stilfrage. Dann fällt mir auf, dass es immer noch "modern" ist, Midgard altmodisch oder einfach nur doof zu finden. Bohrt man nach, bezieht sich die Kritik meist nicht auf M5, sondern auf viel frühere Ausgaben oder ist undifferenziert und allgemein. Oft ist es auch nicht wirklich ein eigenes Urteil, sondern eher Hörensagen von Leuten, die Midgard auch schon doof fanden. Der zweite Kreis von kritischen Leuten kritisiert nicht die Qualität von Midgard, sondern die Veröffentlichungspolitik. Zum Beispiel, dass es kein Weltenbuch, zu wenige Abenteuer und Quellenbücher, kein Bestiarium, keine Beschwörerregeln... gibt, dass Landstriche nicht beschrieben sind und dass es das Alba-QB nicht mehr gab oder Waeland nicht mehr gibt... Da denke ich: Dass das Fehlen von Material beklagt wird, spricht doch irgendwie auch wieder für die Qualität des vorhandenen. Hinzu kommt das Problem, dass Midgard im Übergang auf M5 jahrelang gar nicht liefern konnte. Fakt ist: M5 verkauft sich besser als erwartet und hat etliche neue Käuferschichten angesprochen. Die Rezeption von Leuten, die sich aktiv damit auseinander gesetzt haben, ist überwiegend sehr positiv (wenn wird fast überall nur mangelndes Material kritisiert). Im Tanelorn-Forum wird über Midgard inzwischen recht lebendig diskutiert. Das war früher anders. Wenn M5 altbacken und uncool und unmodern ist, dann doch auf eine Weise, die recht viele Leute anspricht. Die Kritik dieses einzelnen Menschen auf Google+ fand ich jetzt nicht sonderlich substanziell oder argumentativ. Ansonsten hat Midgard Mechanismen wie Göttliche Gnade, Schicksalsgunst und vor allem Glückspunkte, die das Spielgefühl von Midgard durchaus modernisiert haben. Wenn man sie denn anwendet. Außerdem kenne ich keine Gruppe, die Midgard bezüglich der Mortalität vollkommen konsequent durchgespielt hätte. Dafür sind die Figuren zu anfällig und die Charaktererschaffung zu mühsam. Wenigstens Gift, Meucheln und Scharfschießen wendet doch kein SL konsequent gegen die Gruppe an, oder? Insofern haben sich viele Gruppen selbst einen Ausgleich gesucht, der in anderen Systemen stärker über Regeln geregelt wird. Das kann ein Nachteil von Midgard sein, es ist aber auch ein Grund, warum dieser Nachteil Midgardspielern kaum auffällt. -
Eigentlich ist "Reise in der Zeit" ein typischer Nichtspielerzauber. Man kann damit ein paar gezielte Hinweise an die Spieler geben, die sie sonst nicht kriegen könnten oder damit Abenteueraufhänger machen. In Spielerhänden kann er sehr viele nette Detektivabenteuer oder Rätsel ohne Spannung oder Spaß in nichts auflösen. Ist ein bisschen so als würde man in einer Gruppe gemeinsam einen Krimi lesen und nach jedem Kapitel darüber spintisieren, wer der Täter wäre. Nur einer darf schon mal das letzte Kapitel durchlesen. Denn auch die Alternative ist ätzend wie hier in diesem Abenteuer: Damit der Zauber nicht sofort einen durchschlagenden Erfolg hat, sind alle Gegner bis zum Rand hochgerüstet mit Versetzungszaubern, Unsichtbarkeitstränken und Gesichtsmasken (trifft man eigentlich bei nächtlichen Stadtbummeln ständig vermummte Gestalten, die im Anmarsch zu ihrem späteren Tatort sind?). Und für den Spieler ist es ja auch blöd: Wo der Zauber richtig was bringt, macht er das Abenteuer kaputt. Also spielt man solche Abenteuer nicht. Wenn der SL sich aber darauf einstellt und die Gegner alle möglichen Gegenmaßnahmen ergreifen, dann lohnt sich der Zauber nicht. Das ist nicht meine Abenteuerwelt. Ich möchte in Detektivszenarien meinen Grips benutzen, Theorien überprüfen und Spuren verfolgen. Dann ist es spannend. Einen "Löse das Abenteuer"-Button bauche ich nicht.
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Gezielter Hieb nach M5 - Regelvorschlag (mit Verstellen)
Eleazar antwortete auf theschneif's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Genau, "Verstellen" hat da nichts zu suchen, weil gezielte Treffer quasi die hohe Kunst des Kämpfens sind. Also sollten Krieger da ganz vorne an sein. Grundsätzlich finde ich aber die Idee, den gezielten Treffer wieder einzuführen schon cool. Ebenfalls die Idee, so was wie eine Finte einzuführen. Und sorry, aber mich inspirieren solche Vorschläge immer auch zu eigenen Ideen. Vielleicht spricht dich ja was an, sonst bitte einfach irgnorieren. Ich möchte den Strang nicht kapern. Neben der guten Grundidee sehe ich bei deinem Vorschlag ein paar Schwierigkeiten: Ein gezielter Treffer ist sowieso schon eine Menge mehr Würfelei und nicht wirklich ganz unkompliziert. Diese Würfelei vermehrst du noch, um im Prinzip einen Meisterschlag darzustelllen. Ginge das nicht einfacher? Meines Wissens ist der gezielte Treffer rausgeflogen, weil er a) kompliziert war und im abgespeckten M5 keinen Platz hatten und b.) durch die Spezialwaffen die Figuren auf relativ niedrigen Graden schon gezielte Treffer durchbringen konnten. Als c) würde ich noch hinzufügen, dass ich als Spieler keinen Bock hätte, wenn der Spielleiter der halben Gruppe die Arme und Beine abhaut. All das könnte man relativ einfach regeln: Man nimmt die klassische M4-Regel für gezielte Treffer und gibt den Abwehrenden einfach weitere +2 auf Abwehr. Also Abwehrbonus bei Schlag auf die Gliedmaßen +6, Kopf +8, lebenswichtiges Organ +10. Dann reduziert man die Auswirkungen der gezielten Treffer. Der Effekt ist nicht der entsprechende kritische Treffer, sondern ein vorübergehender Ausfall für - sagen wir mal 1W6+1 Runden. Bein schwer verletzt und 1W6+1 Runden nicht nutzbar. Kopftreffer statt bewusstlos, 1W6+1 Runden verwirrt. Statt Tod, 1W6+1 Runden bewusstlos usw. Zu diesen 1W6+1 kommt ja der Vorteil, dass man in der Regel wohl auch einen Rüstungsschutzt umgeht. Die bisherigen Effekte der gezielten Treffer könnten dann eintreten, wenn der zweite EW: Abwehr trotz der Boni 8 Punkte unter dem EW:Angriff bleibt. Eine Kampffertigkeit "Finte" mit dem Effekt, dass man in der nächsten Runde vor dem Gegner angreifen kann, wäre eine schöne Sache. Ich würde mir sowieso für die einzelnen Typen zugeschnittene Kampffertigkeiten wünschen. Ich würde es so machen: In der ersten Runde verzichtest du auf deinen Angriff und machst deinen EW:Finte. In der zweiten Runde gewinnst du den ersten Angriff gegen den oder die "gefinteten Gegner" und du machst am Ende einen zweiten EW: Finte. Gelingt der, dann bist du auch in der dritten Runde als erstes dran. Deine Finte scheitert, sobald dein EW das erste Mal misslingt. Machen zwei Gegner gegeneinander Finten, so gilt der jeweilige EW auch als WW. Es hat also nur eine Finte einen Effekt. Die Frage wäre, was passiert, wenn ein Krieger mit Bihänder fintet und in der nächsten Runde einen Rundumschlag ansetzt. Finten könnte ich als Kampf- und Unterweltsfähigkeit sehen. Dazu passen würde noch eine Fertigkeit, die ich mir mal vor Jahren ausgedacht hatte: Schmutzige Tricks. Das wäre eine Unterweltfähigkeit für Abenteurer mit maximal Lederrüstung. Man braucht ein bisschen Material (was so in einer Kneipe, einem Zimmer oder Wald rumsteht) und schmeißt oder tritt alles das ganz unritterlich seinem Gegner um die Ohren oder vor die Füße. Der Ablauf wäre wie bei den Finten, jedoch erhält man +4 auf seine Abwehr. -
Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Eleazar antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Auch ein Sammler-Abo hätte irgendwo eine Ermessungsgrenze: Will ich jede unveränderte Neuauflage kaufen, nur weil auf der ersten Seite die Ziffer bei "Auflage" gewechselt hat? Will ich den Kodex ein zweites Mal, weil die Errata eingearbeitet wurden? Will ich das zweite M4-Arkanum, weil das Titelbild gewechselt hat? Will ich ein Abenteuer, das ich mit meiner Gruppe in der M4-Fassung schon gespielt habe?... Irgendwo ist immer eine Grenze und eine Entscheidung kritisch und wenn ich eine neue Option "Sammler-Abo" einführe, dann habe ich mehr Optionen, also auch mehr Grenzen. Unterm Strich ist das weniger praktikabel. Wo liegt denn das Problem? Beim Mini-Meister der Sphären war anfangs unklar, ob Abonnenten damit bedient werden. Außerdem sah es kurz so aus, als wäre der Band ausverkauft, bevor er so richtig im Angebot war. Dass also Abonnenten unter Umständen keines mehr abbekämen. Das zweite war eine Scheinkrise und das erste ist nur ein Informationsdefizit. Letzteres können wir also abhaken und das andere kann Elsa absolut einfach beheben: Wenn ein Nachdruck o.ä. rauskommt, der nicht oder nur strittig über das Abo verkauft werden kann, macht Elsa eine Rundmail an alle Abo-Inhaber, schreibt ihren Text dazu und hängt ein Inhaltsverzeichnis an. Dann können alle Abonnementen im Shop oder noch bequemer per Antwortmail vorbestellen und bekommen ihren Band wie gehabt mit Beginn der Auslieferung. Keiner bekommt was, was er schon hat, und keiner geht ohne was aus, was er haben will. Zack, fertig ist die Laube. Wie oft kommt so was vor? Im Schnitt wohl höchstens alle zwei bis drei Jahre. So faul kann einer doch gar nicht sein, dass ihm das zu mühsam ist, da was manuell zu bestellen. -
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Eleazar antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Irgendwo muss der Verlag ne Grenze ziehen, sonst kriegst du jeden Nachruck des Kodex, auch wenn nur ein Tippfehler korrigiert würde. Ich würde dann mein Abo kündigen. Der Verlag kann bei Zweifelsfällen ja eine Mail an seine Abonenten schicken und wer dann sagt "Her damit", der kriegt es. In jedem Fall ist das korrekter, als Leuten Geld abzuknöpfen für Sachen, die sie zu 99% schon haben. Das kann man gerne anders sehen, aber der Verlag wäre dämlich, darauf zu hören, weil man sich so nämlich seine treuesten Kunden vergrätzt. -
Ich will mal was kritisch anmerken: Der Strang sollte ja mal zeigen, ob man den Tathergang und die Hintergründe so lange verheimlichen kann, wenn man über die uneingeschränkten Möglichkeiten des Midgard-Regelwerkes verfügt. Das hat er gezeigt, daran gibt es nichts zu kritteln. Aber wenn ich mir das als Szenario am Spieltisch denke oder als eine Art Krimi-Dinner, dann hätte es mich ziemlich gelangweilt. Im Prinzip lief alles auf diie massenhafte Anwendung eines Zaubers hinaus, mit dem einfach nur geglotzt wurde, was man da sehen kann. Schlaues Kombinieren war eigentlich weniger gefragt. Richtige Spurensuchen und Einordnen der Spuren, nützliche Zeugenvernehmungen eher weniger. Außer Reise in der Zeit führte eigentlich alles eher in Sackgassen. Atmosphärisches kam aufgrund der Form im Forum hier nicht zum tragen. Gut. Aber ich glaube, es wäre auch im Spiel nicht viel anders geworden. So wurde das Ganze für meinen Geschmack zu einem Technikproblem (Ausloten der regeltechnischen Möglichkeiten), war aber nicht gerade spannend. Am Anfang noch etwas, aber am Ende immer weniger. Und weil man die selbe Idee wieder und wieder angewendet hat, hatte ich auch niicht das Gefühl, wir hätten uns sonderlich clever angestelllt. So fand ich es insgesamt trotz all der Mühe eher uninteressant. Obwohl ich wissen wollte, wie es ausgeht. Mein Fazit: Reise in der Zeit ist auf meinem Index gelandet. Genau wie Orakelkunst und solche Sachen.
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(Rollen)Spiel-Aktionen per Bundle of Holding/Humble Bundle/...
Eleazar antwortete auf seamus's Thema in Andere Rollenspiele
Moin, Problem gelöst: Ich konnte bei der Firma direkt über paypal bezahlen. -
(Rollen)Spiel-Aktionen per Bundle of Holding/Humble Bundle/...
Eleazar antwortete auf seamus's Thema in Andere Rollenspiele
Der VISA-Account zeigt gar nichts an und mehr Nachforschungen kann ich von meinem Kumpel jetzt nicht verlangen. Was meinst du mit BSG? Paypal wäre für mich nämlich kein Problem. -
(Rollen)Spiel-Aktionen per Bundle of Holding/Humble Bundle/...
Eleazar antwortete auf seamus's Thema in Andere Rollenspiele
Ich wollte Cities of the Black Scrolls großzügig bekickstartern, aber die nehmen die VISA-Karte eines Freundes nicht an (obwohl alles korrekt ist). VISA müsste eigentlich gehen und die Karte iist auch gedeckt. Zweiter Versuch hat auch nicht geklappt. Hat irgendjemand Ahnung, wo das Problem liegen könnte und kann irgendjemand helfen. Ich müsste jetzt binnen fünf Tagen bezahlen. -
Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Eleazar antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Oder es wird nach den Erfahrungen noch mal nachneuaufgelegt. -
Das macht aber keinen Sinn: Wenn der Fliehende sprintet, sprintet der Verfolger auch. Und wenn der Fliehende kein Laufen hat, aber der Verfolger, dann ist die Flucht extrem schnell zu Ende. Genau das soll aber vermieden werden, wenn der Fliehende sich immer zuerst bewegt. Es ist hart und fraglich genug, überhaupt aus einem Kampf fliehen zu können, da muss man das Einholen nicht noch künstlich erleichtern.
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MIDGARD-Sigel - Abkürzungen für MIDGARD-Publikationen
Eleazar antwortete auf Fimolas's Thema in Material zu MIDGARD
Okay, dann noch mal grundsätzlich: Ich weiß nicht, ob das Forum beim Wechsel von M3 auf M4 schon aktiv war, aber zumindest seit der Diskussion um M5 hat sich die Zahl hinter dem M als Angabe der jeweiligen Regeledition durchgesetzt. Jeder im Forum weiß, was damit gemeint ist. Selbst Neu-Forumsianer oder Neu-Midgardianer steigen problemlos in diese Systematik ein. Wenn die 5 sogar bei Erstauflagen verwendet wird, dann macht es gar keinen Sinn, ein ALB3 dazwischen zu schieben. Im blödesten Fall glaubt jemand, diese Auflage hinkt zwei Regelauflagen hinterher. Was könnte denn das ALB5 überhaupt für Probleme mit sich bringen? - Ein Kunde könnte enttäuscht sein, dass in der Neuauflage zu wenig neues Material drin ist. Aber das muss doch jeder selbst entscheiden, ob sich für ihn die Anschaffung lohnt. Und wer will so die Grenze setzen zwischen einer leicht bearbeiteten und eine hinreichend stark bearbeiteten Neuauflage? Und wenn es einer tut, findet sich jemand, der es anders sieht. Aber dass die Neuauflage die Bearbeitung für M5 - egal ob mit oder ohne viel neuem Material - ist ein unbestreitbarer Fakt. Da gibt es keine Anschauungsfragen drüber. - Es könnte für M5 irgendwann noch eine zweite, stark bearbeitete Neuauflage geben. Wie sollte man die dann nennen? Ich hoffe mal, dass sich diese Frage nicht stellen wird. Eventuell gibt es irgendwann mal M6, weil der Rollenspielzeitgeist sich geändert hat. Und bis dahin hätte der Verlag genug Altauflagen auf M5 zu überarbeiten, weiße Flecken auszumalen oder Abenteuer rauszubringen. Aber wenn es denn gar nicht anders geht, hängt man eben ein 5.2 daran. Im Prinzip ist mir die Sigelvergabe realtiv wumpe und betrifft mein Seelenheil nicht merklich. Aber eine nachvollziehbare Systematik hätte doch was. -
MIDGARD-Sigel - Abkürzungen für MIDGARD-Publikationen
Eleazar antwortete auf Fimolas's Thema in Material zu MIDGARD
... vor allem, wenn das bei Rawindra so gemacht wurde. Zwei Systeme parallel laufen zu lassen, kann doch nur Verwirrung stiften: Ist das Rawindrabuch die 5. Auflage und wo sind dann 2-4? Ist Alba3 für Midgard 3 und wann kommt endlich Alba für Midgard 5? Die Nummer der Auflage ist doch nur für Sammler interessant. Für Spieler interessiert, ob das Quellenbuch zur aktuellen Regelauflage passt. Ich bin für ALB5. -
moderiert Warum hat der Fernkampf bei Mıᴅɢᴀʀᴅ so wenig Bedeutung?
Eleazar antwortete auf dabba's Thema in Midgard-Smalltalk
Gut. Das hat aber ungefähr die Qualität einer Aussage wie: "Wenn die Feinde auf der anderen Seite einer Schlucht ohne Brücke stehen..." oder "Wenn du dich im Nahkampf befindest, dann..." In dem Fall wurde aber nicht über günstige/ungünstige Kampfsituationen gesprochen, sondern nur über der Schaden, der eine Rüstung durchdringt. Und da sind selbst die ppanzerbrechenden Schusswaffen bei den leichten Waffen mit geringem Schaden zu finden. -
m5 - kampf hausregel Schusswaffen - Überlegungen zur Aufwertung
Eleazar antwortete auf Prados Karwan's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Das Wort "Realismus" ist ein Pappschwert in dieser Diskussion, aber hier sitzen eben meine Bauchschmerzen. Auch wenn ich die Vorstellung der Regeltechnik vom Nahkampf übertrage: - Warum kann ich Schusswaffen am besten abwehren, wenn ich mich nur mit B1 bewegt habe? Ein bewegtes Ziel ist schwerer zu treffen und jeder Bewegung des Ziels außer in gerader Linie auf den Schützen zu erschwert das Treffen oder begünstigt das Ausweichen. - Schilde sind nicht berücksichtigt: Wenn ich mit großem Schild auf einen Schützen zulaufe, müsste das seine Trefferchancen selbst bei gerader Linie stark vermindern. - Bei einem Nahkampfangriff von hinten sehe ich auch nicht viel davon, was der Gegner macht, trotzdem kann ich voll abwehren. Die Abwehr besteht also nicht immer in konkreten, gezielt reagierenden Abwehrmaßnahmen, sondern auch in Bewegungen, die es dem Gegner allgemein schwerer machen, mich zu treffen. Rumzappeln hat eben auch einen Effekt, der der vollen Abwehr entspricht. Klar steht ein umstellter Kämpfer in echt nicht 10 Sekunden lang mit dem Rücken zum selben Gegner. Aber irgendwo zeigen Rücken und Hinterkopf schließlich immer hin. - Dazu ist die Regelung auch noch reichlich kompliziert und ich weiß nicht, ob sie im Spielgeschehen wirklich praktikabel ist: Wann sage ich denn an, dass ich im Nahkampf einen Beschuss abwehren möchte. Meiner Meinung nach könnte man das alles wesentlich billiger haben: Fernkampfangriiffe geben -4 auf Abwehr. Und meinetwegen noch: Schützen dürfen sich B/2 bewegen. Das wäre für mich vom Effekt ähnlich, kommt aber mit weniger Änderungen aus. Eine bierdeckeligere Lösung. -
moderiert Warum hat der Fernkampf bei Mıᴅɢᴀʀᴅ so wenig Bedeutung?
Eleazar antwortete auf dabba's Thema in Midgard-Smalltalk
Man kann mit Scharfschießen auch in einer Schlacht/Belagerung eine Menge Schabernack anstellen, wenn man sich gegen Dinge wendet: Seile, Fesseln, Zügel zerschießen, Feuerschalen umstoßen, Fackeln aus Halterungen schießen, Türen zunageln, Sachen blockieren, Zelte einstürzen lassen, Pferde befreien ... -
moderiert Warum hat der Fernkampf bei Mıᴅɢᴀʀᴅ so wenig Bedeutung?
Eleazar antwortete auf dabba's Thema in Midgard-Smalltalk
Drachenknacker? Ein Bogen macht 1W6+1 Schaden. Das sind gegen eine VR, PR oder KR also maximal 4. Ein Kurzschwert mit Schadensbonus von +3 macht 1W6+3. Das sind gegen eine VR maximal 4 und gegen eine PR maximal 5 und gegen eine KK maximal 6. Dann wäre ein Kurzschwert in der Hand eines stattlichen Kriegers erst recht ein Drachenknacker. -
moderiert Warum hat der Fernkampf bei Mıᴅɢᴀʀᴅ so wenig Bedeutung?
Eleazar antwortete auf dabba's Thema in Midgard-Smalltalk
Also ich habe bis vor kurzem einen Assassinen gespielt und in der laufenden Kampagne gibt es einen Waldläufer mit Scharfschießen (M4). Wir hatten immer wieder die Gelegenheit, in Schlüsselsituationen hohe Tiere mit Scharfschießen anzuvisieren. Manchmal hat das nicht geklappt, aber in den seltensten Fällen lag das am Scharfschießen selbst. -
moderiert Fernkampf in Midgard - Powerlevel
Eleazar antwortete auf Camlach's Thema in Midgard-Smalltalk
Teils teils. (Vorsicht - M4-Halbwissen): Der normale Fernkampf ist zu schwach, denn er macht zu wenig Schaden und schränkt die Bewegungsfähigkeit des Schützen zu sehr ein. Das Scharfschießen ist hingegen viel zu heftig und bereits recht bald eine sehr sichere tödliche Waffe gegen alles und jeden. -
moderiert Warum hat der Fernkampf bei Mıᴅɢᴀʀᴅ so wenig Bedeutung?
Eleazar antwortete auf dabba's Thema in Midgard-Smalltalk
Wir hatten gerade am letzten Spielabend ein Gespräch mit dem Spielleiter. Alles mit M4. Er setzt jetzt für einen tödlichen Schuss mit Scharfschießen eine 40 oder mehr als Level an, weil es sonst zu leicht ist, egal wen zu töten. Nun sind auch +3 auf Treffer Bolzen im Umlauf. Das ist nämlich die zweite Baustelle: Wo die normalen Fernkampfangriffe zu ineffektiv sind, ist das Scharfschießen zu heftig. Zweimal 25, um jemanden zu töten, ist ganz schön wenig. Das will ich gegen die Gruppe nicht eingesetzt sehen. -
Keine Ahnung, ob das regeltechnisch so stimmt, aber Heimsteine stören Erkundungszauber wie Seelenkompass, wenn geschützte Gebäude im Weg stehen, oder? Scheinbar gibt es in der Umgebung etliche solcher Gebäude und die Barbarin ist unter der Erde, richtig? Dann ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass ein Heimsteingebäude im Weg ist, wenn man den Seelenkompass ausprobiert. Anders könnte es aussehen, wenn man den Zauber in der Kanalisation versucht. Die Fundamente und Heimsteine liegen dann in der höheren Ebene. Vielleicht liegt es ja daran, dass der Zauber nicht richtig wirkt. Aber wie gesagt, ich kenne den Zauber nicht und habe auch keine Beschreibung vor Augen.
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Ehrlich gesagt, gefällt mir keine "Spare x-tausend Erfahrungspunkte und springe dann in eine neue Klasse oder Doppelklasse rüber". Warum nicht? Diese Modelle gleichen allein die technischen Vor- und Nachteile aus - was ja erst mal nicht schlecht ist. Allerdings passt das vor allem für die Situation, dass ein Spieler seine Figur ab einem gewissen Punkt optimieren und daher eine komplementäre Richtung einschlagen möchte. Da ist es in Ordnung. Ehrlich gesagt habe ich in all der Zeit aber noch nie eine Figur gespielt/ bei einem Mitspieler gesehen, die so hochgradig war, dass dieser Schritt in Frage gekommen wäre. Häufiger passierte jedoch dies: Im Abenteurer ergab sich eine Gelegenheit oder der Figur widerfuhr etwas, das die Charakterklasse änderte oder das zumindest nahelegte. Meistens war das der Wechsel hin zu einem Priester/Schamanen/Druiden oder den entsprechenden Glaubenskämpfern. Praktisch war es nicht mal ein richtiger Wechsel, denn die Figuren gaben ja ihren bisherigen Lebenswandel nicht komplett auf. Es kamen eben nur wenige, typische Zauber/Wunder dazu, die gelernt werden sollten. Da nützt mir ein "Spare einen großen Batzen-EPs" überhaupt nicht, denn die Situation für den "Wechsel" ist jetzt da, nicht erst nach zwei Jahren Spielzeit. Ebenso kann ich nicht nachvollziehen, warum ein Abenteurer quasi auf Knopfdruck einen Teil seiner quantitativen Lernmöglichkeiten einbüßen sollte. Klar ist das Regeltechnik, aber eben auch nicht elegant, wenn der Ex-Krieger sich von jetzt auf gleich beim Waffenlernen so dämlich anstellt, wie ein bibloitheksgebleichter Zauberer. Hier würde mir also eine Regelung reichen, in der der Abenteurer in seiner alten Klasse bleibt und meinetwegen für Hammerkosten einiger Attribute seiner zweiten Berufung erlernt. Bei den Fertigkeiten und Waffen geht das eh, blieben nur die Wunder/Zauber. Damit wären in meinem Horizont aber auch die meisten Situationen abgefrühstückt, wo es auf einen "Klassenwechsel" zuläuft. Okay, es kratzt hier etwas am Rande der Thementreue, doch die Frage "Wofür brauche ich die Regel eigentlich" ist ja nicht doof.
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