Der Unterschied zu Rollenspielen, in denen das Lernen und Lehren anders gehandhabt wird, liegt in der Philosophie der Erfahrungspunkte.
Ich bin mit einem anderen großen deutschen Rollenspiel (das mit den drei Buchstaben) groß geworden, dort hat man Erfahrungspunkte als spieltechnisches Äquivalent zu den Erfahrungen gesehen, welche die Spielfiguren während ihrer Abenteuer gemacht haben. Das Steigern der Fertigkeiten ist also kein "Lernen", sondern einfach nur das spieltechnsiche Nachziehen einer Entwicklung, welche die Spielfigur bereits gemacht hat.
Zusätzlich konnte man von Lehrmeistern (gegen Geld) oder aus Büchern (erbeutet oder gekauft) lernen.
Außérdem gibt es die Fertigkeit "Lehren", mit der man Gruppenmitgliedern ein bisschen was beibringen kann.
Nachteil: Auch wenn es in den Regeln angeraten wird, könnte man das ignorieren und unrealistischer Weise Dinge steigern, die man nicht groß angewendet hat.
MIDGARD sieht das genau anders herum: Die Erfahrungspunkte sind quasi eine Art Währung, die mir recht abstrakt den Zugang zu einem System ermöglicht, dass mir Geld abziehen soll und gleichzeitig ermöglicht, meine Werte zu steigern. Erfahrungen, die ich während des Abenteuers gemacht habe, werden lediglich durch Praxispunkte abgebildet.
Mir ist die Betonung bei MIDGARD zu stark auf dem "Lernen". Ein abenteuer in meiner Vorstellung sitzt nicht bei einem Lehrmeister oder in einer Bibliothek im Selbststudium und büffelt Überlebenstechniken. "Überleben" aber nur durch PP zu steigern scheint auch nicht die Lösung.
Meine Idee: Nur noch Erfahrungspunkte zum Steigern (nicht Lernen) nutzen, zusätzlich dazu Lehrmeister, Akademien, Schulen mit festgelegten (realistischen) Preisen und den Erwerb auch von nichtmagischen Lehrbüchern integrieren. Für herrausragend gute Werte (also sagen wir mal alles über 10) braucht es dann beides: Erfahrung (Punkte) und einen Lehrmeister / Schule.