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Änderung von Grundwerten
OliK antwortete auf midgardholic's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
andere Eigenschaftssteigerungshausregel, moin, lohnt sich vermutlich nicht, einen eigenen thread aufzumachen, aber würd gern ein paar Kommentare zu einer anderen Hausregel (unter ausarbeitung) zu diesem haben; Im Prinzip sollten die Basiswerte recht stabil sein, Veränderungen aber möglich. Denke mal das sich die ursprünglich ausgewürfelten Werte, die ja das Grundgerüst angeben, um nicht mehr als 20 Prozentpunkte unter der abenteueraktiven Lebensphase ändern sollten. In diesen Grenzen sollten veränderungen möglich sein; ich stelle mir eine Lösung vor, bei der PPs angewand werden können um anstatt der entsprechenden Fertigkeit die Eigenschaft, die Leiteigenschaft für die entsprechende Fertigkeit ist, zu steigern. Details wären noch auszuarbeiten, aber Prinzip wäre das Praxis einen Trainingseffekt simuliert. RFC? /olik -
Artikel: Die 12 Dolche des Dijus
OliK antwortete auf OliK's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Dijus 6. Dolch, Blutfreund (Eukalyptus/Opal/Krummsäbel) Diese "Waffe" dient normal der Nachbehandlung von Wunden; werden höchst 10 minuten alte Wunden damit nachgeschnitten, so verhindert die Wirkung des Dolches, dass sie sich entzünden, was bei Tierbissen oder Wunden von verschmutzten Klingen ansonsten durchaus vorkommt. Der Patient verliert hierbei 1 LP (für alle Wunden zusammen). Die reinigende Wirkung des Dolches hilft sogar gegen gewisse Waffengifte. Ein PW:ABW (10) entscheidet, ob der Dolch hierbei verchlissen wird und zerbröselt. Wird die Waffe im Kampf eingesetzt verspringt sie bei einem schweren Treffer auf jeden Fall. Bei einem missglückten PW:ABW desinfiziert sie jedoch gleichzeitig die geschlagene Wunde was beim Opfer zu einem recht schmerzhaften Schock führt. Das Opfer wird dadurch für LP-verlust*minuten(!) kampfunfähig, kann sich aber noch währenddessen mit einem geglückten PW:WLK je Kampfrunde weiterhin verteidigen. Angreifen, Zauber oä ist unter Schock ausgeschlossen; normalintelligente menschenähnliche Wesen werden jeden Kampf abbrechen. -
Artikel: Die 12 Dolche des Dijus
OliK antwortete auf OliK's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Dijus 5. Dolch, Regenwarm (Rosenholz/Opal/Langschwert) Eine einfache Waffe (*+0/+0), von der Formgebung her, u.a. wegen des verlängerten Griffes für Gnome als Langschwert führbar. Der Griff ist so geformt, dass er auch mit beiden Händen gefasst werden kann, was jedoch keinen Vorteil im Kampf bringt, sondern lediglich bei der Spezialanwendung dieses Dolches nötig ist: dem Brennholz machen. Mit dem Dolch kann aus hinreichend grossen Bäumen Brennholz geschnitten werden. Wegen der notwendigen Anstrengung muss man als Gnom hierbei mit beiden Händen zupacken, menschenähnlichere kriegen dass einhändig hin. Je missglücktem PW:ABW (10, bei Rosenholzbäumen 5) kann man genug Holz herausschneiden um für 1W3 Stunden ein normales Koch-und Lagerfeuer zu betreiben. In den ersten 12 Stunden nach herausschneiden aus dem Baum brennt das Holz ohne Rauch und Russ und mit kaum sichtbaren Flammen. Später funktioniert es, wenn entsprechend verwahrt, immer noch als normales, trockenes(!) Brennholz. Die Bäume verheilen die Wundern für je eine Portion Brennholz innerhalb von einer Woche ohne sichtbare Spuren. -
Artikel: Die 12 Dolche des Dijus
OliK antwortete auf OliK's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Dijus 4. Dolch: Schwärmer (Lärche/Opal/Dolch) Die Klinge dieses Dolches weisst einiger längsgehende Aussparungen auf, so dass ein feiner, hoher, irritierender Ton entsteht, wenn der Dolch durch die Luft geschwungen wird. Der Ton erinnert ein wenig an Tinnitus. In Kampfsituationen entsteht dieser Ton automatisch. Will man bewusst ausserhalb von Kampfsituationen einen (magisch wirksamen) Ton hervorrufen muss man nicht nur den Dolch herumschwingen, sondern einen PW:ABW (10) verwerfen und sich für 1 AP anstrengen. Gelingt der PW, zerbröselt der Dolch wie üblich. Für jede KR, die der Dolch tönt ruft er mit 20% (kummulativ, dh spätestens nach der 5. KR) einen Schwarm herbei. Bei auftauchen des Schwarmes ist ein PW:ABW fällig, hierbei zerbröselt der Dolch bei gelingen; der Schwarm bleibt jedoch bestehen. Misslingt der PW:ABW ist aller wie gewöhnlich und der Dolch kann auch sofort zu weiteren Schwärmereien eingesetzt werden, allerdings ist an die möglicherweise begrenzten Mengen Gliederfüsser in der Umgebung zu denken; nicht vorhandene Schwarmmitglieder kommen natürlich nicht. Der Schwarm greift alle menschenähnlichen Wesen ausser dem Dolchträger im Umkreis von 12m um den Dolch an und verfolgt diese auch. Der Schwarm greift an, bis er vernichtet wird oder mögliche Gegner sich länger als 24h ausserhalb seiner Reichweite halten, woraufhin sich der Schwarm wieder auflöst. Bevorzugt greift er Wesen in folgender Reihenfolge an: -Wesen, gegen die der Dolchträger beim Erscheinen des Schwarmes im Nahkampf kämpft -Wesen, gegen die der Dolchträger in den vorherigen Runden gekämpft hat -Wesen, in deren Richtung der Dolchträger den Dolch wirft (braucht nicht mal zu treffen) -Wesen, deren Blut mit dem Dolch vergossen wurde -alle anderen Der Schwarm besteht aus lokal vorkommenden Gliederfüssern, ausser normalen Schwarminsekten wie Bienen, Wespen und Heuschrecken, können unter Einfluss des Dolches auch eher solitär lebende Insekten, z.B. Kakerlacken und Bombadierkäfer oder andere Gliederfüsser, z.B. Skolopendren, Spinnen oder Skorpione zusammenarbeiten. D.h. der Dolch ist am effektivsten in Dschungeln, Sümpfen, Schilffeldern und ähnlichen Gegenden. Welche Sorte Schwarm auftaucht hängt davon ab, wieviel LP mit dem Dolch die letzten 10 Minuten vor dem PW:ABW vergossen wurden. Hierbei zählen nicht nur LP die der Dolchträger als normalen Kampfschaden angerichtet hat, sondern auch (freiwillige) Blutopfer. 0 LP: normaler Insektenschwarm (vgl Zauber „Schwarm“), Gr8 1-2 LP: normaler, grosser Insektenschwarm, Gr10 3-5 LP: Käferschwarm 6+ LP: SL-entscheid -
Artikel: Die 12 Dolche des Dijus
OliK antwortete auf OliK's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Dijus 3. Dolch: Näverlurt (Birke/Granit/Langschwert) Dieser Dolch benimmet sich im Kampf wie eine „gewöhnliche“ +0/+0 Waffe. Seine speziellen Eigenschaften liegen in zivileren Einsatzbereichen. Rinde, die mit diesem Dolch von einer Birke geschnitten wird lässt sich auf Wunsch des Dolchträgers wie weiches Leder formen und anschliessend wieder verhärten. Darüberhinaus können Rindenstücke, die mit diesem Dolch von verschiedenen Birken geschnitten wurden auch vereinigt werden, falls eine einzelne Birke nicht ergibig genug ist, hierzu werden die Rindenstücke an den gewünschten Nahtstellen übereinander gelegt und mit der Flachseite des Dolches wird darübergefahren. Es ist ausdrücklich erlaubt, das der Dolchträger Gehilfen bei Formen des Birkenleders hat. Die beernteten Birken heilen die durch Näverlurt verursachten Rindenverluste innerhalb eines Tages ohne weitere Folgen (und Spuren!) wieder aus. Die verfesstigten Birkenstücke sind nur begrenzt haltbar, genauer gesagt 1W6+7 Tagen, danach fangen sie an zu vermorschen und sind innerhalb von 24h zerbröselt. Bei dieser Birkenschneiderei wird selbstverständlich ein PW:ABW fällig. Der ABW entspricht der länge der Schnitte und Nähte die zu einem Stück gefügt werden sollen und demnach zu selben Zeit „ledrig“ sein sollen in dm. Z.B. eine kleine Holzdose die aus einem quadratischen Stücke Birkenleder mit 10 cm Kantenlänge geformt wird hält bei einem ABW:4, schnitzt man sich massgefertigte Schuhsohlen, so kann der ABW je nach Schugrösse bei 6-7 liegen, hat man einen ganzen Birkenwald zur Verfügung sind auch grössere Gegenstände, wie Kajaks möglich. Bei gelungenen PW zerbröselt sowohl das Rindenstück als auch der Dolch sofort. -
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OliK antwortete auf OliK's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Dijus 2. Dolch: Rauchstinker (Wacholder/Granit/Krummsäbel) ABW 10, Dieser „Krummsäbel“ entfaltet seine besonderen Eigenschaften sobald er intensiv gegen Metallgegenstände geschlagen wird, z.B. im Nahkampf mit Gegner die Metallwaffen einsetzen oder Metallrüstungen tragen. Hierbei wird der PW:ABW fällig, bei dessen gelingen der Doch zwar eine Runde lang wirkt, dabei aber zerbröselt. Die Wirkung ist, dass der Dolch anfängt knisternd explodierende Funken auszustossen, die sich mit leichter Rauchentwicklung auf dem Gegner niederlassen und dort ohne weiteren Schaden anzurichten schnell verlöschen. Allerdings hinterlassen sie einen strengen Rauchgeruch, der nicht ohne weiteres wieder loszuwerden ist. Opfer, die diesem Funkenflug ausgesetz waren, werden in zivilisierten Gegenden mit Naserümpfen bedacht. Darüberhinaus erleichtert der intensive Geruch es Spurenlesern, sie aufzuspüren. Für jede Runde, die ein Opfer dem Funkenflug des Dolches ausgesetz war, erhalten Spurenleser, die sich im wesentlichen auf ihren Geruchssinn verlassen, z.B. Hunde, eine WM +2 auf EW:Spurenlesen. Menschen und ähnliche die den Spuren des Opfers folgen wollen müssen zuerst einen EW:Riechen bestehen. Für jede Runde, die das Opfer den Dolchfunken ausgesetzt war erhalten sie eine WM+2 auf den EW:Riechen und anschliessend eine WM+1 Spurenlesen für jede Funkenrunde. Wie lange die rauchbasierten WM gelten hängt vom Wetter ab, normal sind 1W6+6 Tage, Regenschauer, Stürme oä können dieses Frist verkürzen, extrem beständiges und windstilles Wetter verlängern. -
Artikel: Die 12 Dolche des Dijus
OliK antwortete auf OliK's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Dijus 1. Dolch: Feentaub (Holunder/Granit/Dolch) Nach erfolgreichem Schlüsselritual und missglücktem PW:ABW (10) ist der Dolch aktiv. Für das Schlüsselritual muss der Dolchträger den Dolch mit beiden Händen hochwerfen, sich Ohrenschmalz aus den Ohren pulen, den Dolch wieder auffangen und das Ohrenschmalz auf der Rückseite der Klinge verstreichen. Hierzu ist ein PW:Gs und mindestens eine Deckenhöhe von mehr als 50 cm über dem Dolchträger nötig. WM auf diesen PW sind -10*EB:akrobatik und +5 für jeden dm den die freie Deckenhöhe weniger als Dolchträgerhöhe + 2.5 m beträgt (d.h. +5 bei 2.4m freier Deckenhöhe, +10 bei 2.3 m usw). Der Dolch bleibt aktiv, solange er von nun an in der Waffenhand getragen wird und bis der Ohrenschmalz abbröselt. Dies geschieht entweder mit Hilfe eines Lappens, oder automatisch im Verlaufe eines Kampfes oder nach 12h. Während er aktiv ist bebeeinflusst die Magie des Dolches den Hörsinn aller Wesen von mindestens menschlicher Intelligenz die sich in Hörweite befinden, so dass sie unbewusst weitgehend an den Geräuschen des Dolchträgers vorbeihören. Der Effekt ähnelt dem Zauber Stille, ist aber Dweomer und wirkt auch auf Personen jenseitz des Sichtfeldes. U.a. gewährt der Dolch, solange er aktiviert ist eine WM+4 auf Schleichen. Gerät der Dolchträger während der Wirkungsdauer in einen Kampf, så wird ein weiterer PW:ABW fällig. Gelingt dieser, så endet der Zauber und der Dolch wird beim ersten Angriff zerbröseln. Misslingt er, so weitet sich für die Dauer des Kampfes, höchstens doch 10 minuten, der Bereich, an dem vorbeigehört wird, auf einen Umkreis von 12m aus. Erst danach wird der Dolch inaktiv. Bei normalen Abenteuerleben unter unzulänglichen hygenischen Verhältnissen sammelt sich innerhalb von 3 Tagen hinreichen Ohrenschmalz an, um den Dolch zu aktivieren. -
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Kleine grüne Steinbeisser
OliK antwortete auf Solwac's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Steinläuse, wie in petrophaga lorioti? -
Wir sind Borg
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Audrey-II, the mean green mother
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Magisches Schwert: "Bewahrer"
OliK antwortete auf Dragon's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Nette Idee, mit dem Hintergrund, würde ich die Wirkung etwas ändern; Das Schwert darf gerne reichlich mächtig sein, aber hat folgenden Draw-back; es sänkt wirklich nicht sein Opfer auf 3 (oder 4) oder weniger LP. Der "Überschuss-schaden" fliesst nämlich zurück und trifft den Angreifer selbst. Ein zweischneidiges Schwert... -
Das Schwert der Wahrheit
OliK antwortete auf DHReutter's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Find diese Idee auch recht gut. Ein mögliches Backfire wäre, wenn der Schwertträger ein GEAS bekommt und alle Belogenen des Opfers aufsuchen muss und ihnen die Lügen des Erschlagenen berichten muss. Kann unangenehm/spannend sein, z.B. der alten Mutter des erschlagenen Glückritters berichten, dass ihr Sohn nicht wirklich erfolgreich im Dienste der Fürsten war, sondern dass Söhnchen ihren Lebensunterhalt mit unehrlichen Methoden erwitschaftete, ...- 14 Antworten
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- einhandschwerter
- magische waffen
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kurzer tip; in Whale Rider von Niki Caro gibts einige Scenen in denen mit der Taiaha geübt und gekämpft wird. Netter Anschauungsunterricht
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Hab bisher noch nicht direkt aus anderen Geschichten abgekupfert, plane für meine Spieler ein paar Abenteuer die auf Shakespeare's "The Tempest" und Shaymalans "The Village" basieren. mal seh'n wies läuft.
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Kommt drauf an, wer beim Vermögensverwalten arm und wer reich geworden ist.
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ok, man kann auch drin wohnen verkauf mein Häuschen am Waldesrand, 60Keuro, nähere infos per pm oder auf http://www.blocket.se/vi/19933303.htm?ca=10_s /olik
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An einer andere Art von Drachenschule hatte vor ein paar Jahren mal eine Freundin von mir gebastelt; passt leider nicht ganz auf Midgards Drachen, sondern gilt den Drachen (und anderen Monstern), die Menschenform annehmen können. Würde aber gut in eine Drachenzivilisation passen: Eine Civilisationsschule, in der sie lernen, wie man in menschlichen Gesellschaften einschmelzen und sie von innen zu infiltrieren... hmm eigentlich was für n neuen Thread.
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wär schön
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ok, kein Witz, sollte es hier oben im Norden Spieler für Midgard geben, lasst doch mal von euch hören. /olik
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noch ein nicht-Rabe mit reichlich intelligenz zwischen den Flügeln: http://www.sheldrake.org/nkisi/
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- vögel
- tierische begleiter
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Ja! Zumindest "unter der Sieben Sonnen Schein" ist reichlich gut. Dann als Einsteiger-Dungeon hat auch das gute alte "Unter den Nebelbergen" seinen Charme. /olik
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Viel Glück mit dem Server; mein (stationärer) Rechner ist einfach per Kabel ans Modem angeschlossen. anyway, nicht so wichtig, nun geht's ja: it it's aint broken, dont fix it
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- betriebssystem
- linux
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Moin, mal 'ne andere Linux Frage. Hab bis vor kurzem WindowsXP gehabt, leider ist dann irgendwann Rechner abgestürzt und ging nix mehr. Harddisk formatiert und neu Windows draufgespielt: der Rechner tats wieder, kam aber nicht ins Netz raus. Konnte nicht das DSL-modem sein, da meine Freundin drahtlos von ihrem Laptop über das gleich modem rauskam. Dachte mir, kan eh' nix schaden und hab Mandriva auf den Rechner gespielt. Und nun klappts wieder. Hab' damit keine Probleme, frag mich nur, wieso? Hab zwischenzeitlich auch mal eine Windows partition eingerichtet gehabt, aber die kam auch nicht raus. Hat irgendjemand eine Erklärung wie sowas kommt? also zusammengefasst, unter gleichen Bedingungen was Telefonlinie und Modem angeht mit Windows findet der Rechner nicht mals das modem mit Mandriva kein Problem ins Netz zu kommen wieso?
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- betriebssystem
- linux
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WIr haben das vor 15+ Jahren mal gespielt, ich glaub es wurde zuerst in ZZ oder Spielwelt veröffentlicht. Soweit ich mich erinnere wurde der vogel erst nach einer Weile identifiziert, aber nicht getötet, sondern mit Blutopfern soweit hochgepäppelt, das er nach Hause konnte. War auch ne nette Lösung