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Ma Kai

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Alle Inhalte erstellt von Ma Kai

  1. Thema von jul wurde von Ma Kai beantwortet in Spielleiterecke
    Irgendwann habe ich wahrscheinlich alles schon mal gebracht: - ist egal, Ihr steht vor den Toren der Zielstadt. - ungefähr siebenunddreißig Tage, streicht Euch die Lebenshaltungskosten ab, Ihr seid da. - OK, sagt mal Marschordnung und Lagerprozedur, dürften so 20 Tage zu Fuß werden, wollt Ihr irgendwie schneller oder vorsichtiger/gemütlicher reisen, ist 'ne zivilisierte Gegend und es gibt mindestens im Halbtagesabstand Gasthäuser. - wie oben... und als Ihr... ... bis hin zu zweien meiner Abenteuer, die zur Hälfte oder mehr aus Reise und Reiseereignissen bestehen.
  2. Thema von Ma Kai wurde von Ma Kai beantwortet in Spielleiterecke
    Einen Tipp auf jeden Fall: Vorbereitung möglicher Showdowns mit dem Bösewicht. Wenn er unter folgenden Umständen mit den Abenteurern zusammen trifft/erwischt wird/angreift, wird er xxx zaubern, machen, tun - sonst yyy, oder zzz. Hilft ungemein dabei, nachher herausfordernde Schlußszenen zu bieten.
  3. Wenn man dem Spieler beim Auswürfeln nicht trauen kann, warum dann bei Angriffen, Abwehren, Zaubern, ... Andererseits, ein gemeinschaftliches Figuren-Auswürfeln hatte ich noch nie. Das ist bestimmt spaßig und gesellig und macht Spaß (und wer unbedingt einen getarnten Assassinen spielen will, der baut sich den eben hinterher im stillen Kämmerlein so zusammen, daß er zur gemeinsam erwürfelten "Tarnperson" paßt. Die Mitspieler werden Jahre brauchen, bis sie darauf kommen, daß die von ihnen persönlich gesehenen Würfelwürfe nicht real waren). Das funktioniert bei uns nicht, da nicht jeder Spieler das Regelwerk besitzt. Dann sollten sie es sich vielleicht kaufen...
  4. Du willst das vermutlich nicht hören, aber die Restriktionen, die Du einführen zu müssen meinst, zeigen, welche Funktion die EPs vorher erfüllt haben. Du versuchst also letztendlich, das Gleiche zu erreichen, nur auf anderem Weg - und aus meiner Sicht ist der neue Weg nicht besser als der alte. Ich finde es auch interessant, daß Du ganz zuerst (in der anderen Diskussion) damit angefangen hast, festzustellen, daß EPs unrealistisch seien, und nun die völlig unrealistische Beschränkung einführst, daß die Zahl der pro Quartal zu erwerbenden FP vom Grad abhängt, "weil sonst die Figuren zu viel lernen können". Tja, das passiert eben, wenn man die vorige Beschränkung weg nimmt. Wenn Du wirklich ohne EPs spielen willst, dann gib jeder Figur einfach unendlich viele davon und spiele die Spielweltumgebung und die anderen Lernregeln (insbesondere Lebenshaltungskosten und unverhoffte Abenteuer aus dem täglichen Leben heraus - dazu hatte ich hier einmal etwas: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php/27473-Abenteuer-w%C3%A4hrend-im-Zusammenhang-mit-Lernphasen) voll aus.
  5. Thema von Nelson wurde von Ma Kai beantwortet in Rollenspieltheorie
    Warum nicht? Natürlich sind Erfahrungspunkte eine Währung und nur im Ausnahmefall Selbstzweck. Gäbe es keine EP, müßte man sich etwas anderes einfallen lassen. Natürlich kann man Fertigkeiten rein durch Lehrmeisterlernen und Praxis steigern lassen. Probier's doch ruhig mal aus, gib jeder Figur einfach bei Erschaffung zwei Millionen AEP und fange an, zu spielen. Sie muß die Punkte ja nicht sofort alle verlernen, aber es würde mich z.B. interessieren, wie viele Spieler dann lieber eine im Lebensalter etwas fortgeschrittenere Figur mit mehr gelernten Fertigkeiten hätten, wenn sie erstmals auf Abenteuer aus ziehen.
  6. Ein Project Scope Document!
  7. Mit der ersten Auswahl hast Du ein bißchen viel in einen Pott geworfen - ich möchte es schon deutlich einfacher, sehe aber z.B. nicht, daß man deswegen nur noch fünf Figurentypen haben dürfte. Sonst hätte ich die auch noch gewählt. Interessanterweise ist die beliebteste Option auch die schwammigste ("strafferes, übersichtlicheres Regelwerk"). Das liegt so dermaßen im Auge des Betrachters...
  8. Ich wähle eigentlich fast immer "ohne Geld usw steigern" - dann kann ich die EP/FP-Grenzen freimütig ignorieren. Allerdings steigere ich meine eigenen Figuren auch nicht in MAGUS.
  9. Eine 60%-Chance (statt 50%), besser da zu stehen, ist doch auch nicht schlecht. Wenn der Download-Bereich wieder offen ist, mache ich vielleicht mal eine Excel-Datei, die das näher betrachtet.
  10. Thema von Camasotz wurde von Ma Kai beantwortet in Sonstiges zu Abenteuer
    Anmerkung: manchmal ist es gar nicht so schlecht, wenn die allererste Figur recht bald über den Jordan geht. Dann kann man mit etwas Erfahrung im Rücken eine oft passendere Figur erschaffen, die dann tendenziell länger lebt...
  11. Damit Du nicht gänzlich ohne Antwort bleibst: ich könnte mir vorstellen, daß dazu z.B. die Versuchungsregeln zählen. Oder wesentliche Einschränkungen von Zaubersprüchen, etwa daß man nach Unsichtbarkeit sofort sichtbar wird, wenn man etwas tut, das einen EW erfordert (z.B. klettert). Verallgemeindernd wohl Punkte, wo ein entsprechend veranlagter SL (mit imaginär hämischem Grinsen) sagen würde, "toll gedacht, aaaaaber: das klappt nicht, weil wegen diesunddasundjenes. Bwahahahahaaaa".
  12. Thema von Thjalf wurde von Ma Kai beantwortet in Sonstiges zu Abenteuer
    Ich fand diese Diskussion, wenn auch reich an unverborgenen Spoilern, sehr interessant. Ganze Abenteuer als "schlecht" möchte ich kaum nominieren - vielleicht "Gefangen in Al'Anfa" (DSA), an dem damals gelockt hat, daß man ganze 1,000 Abenteuerpunkte dafür bekommen konnte (oh jemineh) und damit auch auf höheren Stufen mal wieder in die Nähe eines Stufenaufstiegs kam. Die vorgetäuschte Story war schon schlecht genug, die echte mit diesem dreiviertelsadistischen Uhrdungeon war einfach nur grausam. Weniger gut gefallen hat mir z.B. an Smaskrifter, daß es in weiten Teilen als Film abläuft, den die Abenteurer zwar Szene für Szene abarbeiten, aber nicht wirklich beeinflussen können. Die eigentliche Geschichte schimmerte dort überdies so wenig hindurch, daß sie sich jedenfalls meine Gruppe nicht erschließen konnte - es gab einfach zu wenige Informationsquellen bzw. große Teile der Geschichte waren schlicht den Abenteurern nicht zugänglich. Den ersten Punkt kann man leider auf viele Abenteuer verallgemeinern. Es gibt sehr oft nur ganz wenige Möglichkeit für die Abenteurer, aktiv an den Rahmenbedingungen zu arbeiten - d.h. zu verändern, was passiert, nicht nur, wie es abläuft. [spoiler=Der Wilde König]Beim Wilden König z.B. kann man in der einen oder anderen Weise auf die Angriffe der Schwarzelfen reagieren - umgehen oder erwidern oder mit ihnen verhandeln ist nicht vorgesehen bzw. realistischerweise einfach nicht drin. Würden andererseits die Schwarzies wirklich realistisch ausgespielt, dann müßte die Gruppe fast zwangsläufig als pfeilgespicktes Kanonenfutter enden.
  13. Mit dem Wort "offiziell" ist man bei Midgard besser etwas vorsichtiger. Grundsätzlich aber ist es nur zu begrüßen, wenn auch auf dem Gesichtsbuch etwas zu Midgard zu finden ist. Man kann ja von dort dann z.B. aufs Forum verlinken.
  14. Schön, daß Du das machst, insbesondere, da Du regelmäßig aktualisieren möchtest.
  15. Zum Erfahrungsaustausch: wie handhabt Ihr diese Sprüche: wie viele Wesen kommen (bei Ungeheuer rufen ist es definiert eines), wie lange dauert es, bis sie eintreffen, was sind es für welche? Ich tendiere so in die Richtung 1W6 Viecher (die ihrerseits jeweils noch Resistenz würfeln dürfen), zufällig aus dem Bestiarium (bzw. dessen entsprechende Abteilung) erblättert, Position 1W20, höher ist näher. Ein bißchen Logik darf auch noch dabei sein (Ghule z.B. brauchen wohl einen Friedhof), und die meisten Geisterwesen sind recht ortsfest und fallen damit ebenfalls aus. Wenn die Bewegungsweiten der Gerufenen nicht reichen, um während der Wirkungsdauer in die Nähe des Zauberers zu kommen, müßte der Zauberer ja wohl wahrscheinlich ein zweites mal zaubern, um seine Wesen zu bekommen... Was hättet Ihr sonst noch zur Funktionsweise dieser Zauber anzumerken?
  16. Stimme wesentlich mit Dir überein (auch mit dem, was ich gekürzt habe). Eventuell könnte man Zeit gewinnen, indem man etatmäßig schon um 18.00h startet, zumindest Bücher abladen, Vorstellung, Namen notieren usw. Ich meine (die Erinnerung ist schon etwas diffuser), mich in der Vergangenheit auch an diesem Zeitpunkt orientiert zu haben - wobei aber ein, zweimal dann auch noch 1-2h auf den einen oder anderen Mitspieler gewartet werden mußte. Das Rekapitulieren könnte erleichtert/verkürzt werden, indem (dafür kann ein Mitspieler nominiert werden, das muß so nicht von der Conkam-Orga allein geschultert werden) spätestens eine Woche vorher eine Zusammenfassung des gegenwärtigen Stands verteilt wird.
  17. Thema von Diotima wurde von Ma Kai beantwortet in Bibliothek
    Auf so Kartenpunkte hatte ich das letzte halbe Jahr die Gelegenheit, "essen und trinken" zu abonnieren. Für mich hat sich das gelohnt, es waren einige interessante Sachen dabei - z.B. habe ich mit der Anleitung, auf den ersten Versuch, ein richtig eßbares Roastbeef hinbekommen.
  18. Das check ich jetzt nicht - wenn kindertauglich nicht angekreuzt ist, dann ist es doch kinderuntauglich - wozu noch eine extra Unterscheidung? Es gibt Abenteuer, die sind definitiv ganz kinderuntauglich, und welche, die sind bloß nicht besonders kinderdochtauglich.
  19. Thema von Tomcat wurde von Ma Kai beantwortet in Midgard Cons
    Du wolltest unbedingt die Gerichtsverhandlung miterleben, ja? Damit se auf PP würfeln konnte!
  20. Nachdem jetzt doch sowohl einige Abenteuer, als auch einige Zeit vergangen sind: wie beurteilen die Beteiligten eigentlich die "vollen" Midgard-Lernregeln, wie sie in der Conkampagne angewandt wurden? In einem Sinne wurde ja modifiziert - durch die gruppenübergreifende Kampagne wohl auch unausweichlich - indem die Zeit nach jedem Abenteuer durch 90 Tages-Intervalle normiert wurde (damit auch als begrenzender Faktor weitgehend weg fiel, jedenfalls, solange nicht AP gesteigert wurden - und selbst da wurde es zumindest bei mir nie wirklich knapp). Lehrmeister-Verfügbarkeit war ebenfalls weitgehend gegeben, jedoch manchmal auch begrenzt. Ansonsten wurden aber alle Regeln präzise angewandt, insbesondere detaillierte EP-Vergabe und Lernen nach allen Parametern mit Lebenshaltungskosten, dabei auch öfter mal Gelegenheiten zum verbilligten Lernen. Wie hat Euch das gefallen? Welche Aspekte fandet Ihr dabei "gut", welche "verbesserungswürdig"? Welche "Schulnote" würdet Ihr dem System insgesamt geben?
  21. Hast Du irgendwelche Probleme mit den Zaubern auf der Lernliste für Totenbeschwörer? Da finden sich doch schon eine ganze Latte von weiteren Möglichkeiten: Geisterwand, Lamienkuß, Todeshaut, Wandelhand, Belebungshauch, Geister rufen, Geisterstab, Todesblitz, Todeskeule, Verursachen von Krankheit, Todeshauch, Verdorren, Knochenbestie, Binden des Vertrauten, Angst, Macht über das Selbst, Dämonische Zaubermacht... Hauch des Verderbens ist auch hübsch, wenn auch mit Todeshauch eine gewisse Doppelung.
  22. Ich wäre da nicht ganz so pessimistisch. Das Überarbeiten existierenden Materials würde ich z.B. nicht als unüberwindliches Hindernis sehen. Beim Wechsel von M3 auf M4 gab es auch einen Aufsatz zur Konvertierung und das war's. So würde es aus meiner Sicht wieder laufen, das Verfahren hat sich ja bewährt.
  23. Jetzt mal optimierend betrachtet: es ist schon klar, daß es dann zahlenmäßig am besten für den Zwerg ist, den Hort jeweils auf dem Stand kurz nach Gradanstieg konstant zu lassen, und jeweils in einem Sprung dann zu dotieren, wenn die GFP einen Gradanstieg zulassen? Natürlich kann man dagegen die "gutes Rollenspiel"-Keule schwingen, und die implizite Unverwundbarkeit des Hortes mag ein Anreiz zu sein, Gelder dorthin auch "in Sicherheit" zu bringen (kann man das denn, wenn z.B. ein Überfall gerade im Gange ist, auch zeitnah tun?). Schöner wäre es eben, wenn alle Anreize in die gleiche Richtung wirkten. Ich persönlich würde das am Spieltisch unemotionaler sehen: natürlich sollte die Schwelle hoch sein, der Zwerg könnte z.B. das Äquivalent eines Grades verlieren, bis er den Hort wieder aufgefüllt hat, aber daß er lieber sterben würde - davon wird der Hort auch nicht mehr größer...
  24. Vielleicht wollen die Kompedium-in-Gold-Aufwieger alle Regeln kennen, bevor sie entscheiden, welche sie weg lassen... ?
  25. [1]Viel zu viel Verwaltung mit Zertifikaten, Abzeichnen der Logbücher durch Spielleiter usw. [2]Die Originalregeln zum Lernen sind doof und gerade zu Beginn ist Gold viel zu knapp, vor allem wenn noch Lebenshaltungskosten bezahlt werden müssen. [3]Das Steigern vor Ort ist viel zu hektisch, zu Hause habe ich viel mehr Ruhe. [4]Ich bin nicht auf jedem Con, da habe ich den Anschluss verpasst. [5]Die ersten Abenteuer habe ich mit einer tollen Runde gespielt, aber jetzt kommen X, Y und/oder Z nicht. Ohne die will ich nicht spielen. [6]Es ist schwer, wenn ich nur ein oder zweimal im Jahr eine Figur für ein paar Stunden spiele, mich mit ihr zu identifizieren. Als bekennender Conkam-Fan... beunruhigt es mich zunächst, daß diese Diskussion noch nicht zum Karussell geworden ist. Anscheinend kümmert das Thema kaum einen mehr. Zur Liste: 1. ist notwendig. 2. das war für mich auch eine relativ neue Erfahrung, aber man kommt damit zurecht. War übrigens auch in der Heimatrunde so, daß wir über die ersten 4-5 Grade knapp an Geld waren. 3. glücklicherweise haben die für mich "zuständigen" SLs hier bisher Flexibilität bewiesen bzw. beim nächsten Con dann kurz drüber geschaut und unterschrieben. Das Ansinnen, daß möglichst gleich um zwei Uhr früh in der betreffenden Nacht noch gesteigert werde, ist unrealistisch. 4. inzwischen kein Thema mehr. 5. kann ich zwar verstehen, meine Erfahrung ist jedoch, daß Rainer im Zusammenführen gewünschter Gruppen ziemlich erfolgreich ist. Mein Rat an die betreffenden Spieler ist, auch einmal offen für neue Partner zu sein. 6. das trifft aber auf jede Con-Figur und bisweilen auch auf die Heimatrundenfiguren zu (wenn sich z.B. eine Studienkollegengruppe einmal im Jahr für ein Wochenende trifft). Es fällt auch schwer, hierfür eine Abhilfe zu definieren. Ich bezweifle, daß für Spieler, die grundsätzlich auf Cons gehen (die nun einmal monatelang voneinander entfernt sind), dies ein signifikanter Grund ist. Je länger wir im gegenwärtigen nicht-Takt weiter machen, desto eher wird das aber ein Faktor! Was waren eigentlich die Ergebnisse jener Besprechung Olafsdottir/Shay/LarsB? Aus dem, was ich gehört oder erlebt habe, fürchte ich, noch hinzufügen zu müssen: 7. die Abenteuer, insbesondere die erste Staffel, waren nicht ganz nach jedermanns Geschmack. Es gibt Leute, die ausgestiegen sind, weil sie die Handlungen nicht angesprochen haben (das Abenteuer auf dem Schiff wurde da öfter genannt). 8. die administrative Begleitung der Conkam war zwar bisher innen sehr reibungslos und effizient - es gab z.B. nie, jedenfalls soweit ich das mitbekam, Unsicherheit, wer denn welcher Runde wo zugeteilt sei - jedoch wurde nach außen hin nur begrenzt Werbung betrieben und z.B. Teilnehmer vergangener Cons aktiv zum Mitmachen beim nächsten Con aufgefordert. Den Standpunkt, das sollte nicht nötig sein, kann ich verstehen. Dennoch scheint mir dies ebenfalls mit auf zu führen sein, wenn man Zukunft und Potenzial der Conkam diskutieren möchte. In dem Zusammenhang möchte ich auch ausdrücklich erwähnen, daß nicht unbedingt eine Person alles an der Conkam machen muß. Es ist ja auch recht viel Arbeit, insgesamt! 9. ein bißchen "natürlicher" Schwund ist immer - man erwischt mal einen "blöden" (d.h. nicht zum eigenen Stil passenden) Spielleiter, die Figur stirbt in einer als "doof" empfundenen Szene, dergleichen mehr. Es gab einen Zeitraum, in dem ein Neueinstieg (bzw. eine Rückkehr) nur durch das Nachholen von 5-10 Abenteuern möglich war, was einen spontanen Einstieg etwas schwierig machte - und daraus natürlich ein gewisses Ungleichgewicht zugunsten des langsamen Ausblutens. Aus dieser Situation heraus gab es ja die "Standardisierung" auf das Zertifikat im "Riß in der Welt" - wobei ich nicht recht weiß, inwieweit die "Sabil"-Abenteuer auch mit Neueinsteigern auf Grad 1-3 laufen würden, auf jeden Fall wären bestimmte Gegner zu stark. Ich finde es insgesamt sehr schade, daß der Conkampagne die Luft aus zu gehen scheint, gerade als sie durch mehrere atmosphärisch sehr dichte Abenteuer in Folge aus meiner Sicht richtig Dampf aufgemacht hatte. Das hat sie, so gesehen, nicht verdient. Allerdings scheint im Augenblick der harte Kern auf drei Runden, also etwa die Hälfte der "Latte", geschrumpft zu sein. Damit sind wir von den gesetzten Zielen zu weit entfernt, zumal es ja "Gelegenheitsteilnehmer" kaum geben kann. Es muß also etwas geschehen, wenn es weiter gehen soll.

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