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Ma Kai

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  1. Genau, so wie's Feuermod jetzt gemacht hat, ist es gut: man kann seine Meinung zur Tauglichkeit des Ansatzes sagen, und an diesem mitarbeiten, ohne daß sich das vermischt.
  2. Äh, wahrscheinlich war es dieser Einwand von Dir:
  3. Tut mir leid, meine SQL-Kenntnisse reichen nicht aus, um den Witz zu verstehen... erklärbär?
  4. Eines wollte ich in dem Sinn noch beisteuern: die Fertigkeit Sagenkunde ist im Regelwerk nicht nach Region differenziert. Man lernt einen Wert für die ganze Spielwelt. Diskutieren kann man hingegen, ob z.B. ausgedehntes Bibliotheksstudium, Besuch entsprechender Kaffeehäuser oder Karawansereien u.a. zu Boni auf den Erfolgswurf führen könnte.
  5. Geh' Deinen Weg - aber verlange nicht, daß ich ihn noch weiter mit Dir mit gehe. Das Leben ist zu kurz usw.
  6. Glaub' mir aus persönlicher Erfahrung: die zwei tödlichsten Aktivitäten auf Midgard sind Klettern und Schwimmen. Spiel' mal eine Weile, dann wirst Du mir glauben. Die 20% kann ich übrigens grob durchaus mathematisch herleiten: 0.95 ^ 4 = 0.81. Ob das so gut ist, ist eine völlig andere Frage. Aber wenn Du unter erfahrenen Spielern in der Hinsicht eine gewisse Paranoia wahrnimmst: das ist der Grund.
  7. Du könntest Dir S. 119/120 DFR noch einmal zu Gemüte führen. Selbst mich hat das gerade mal wieder überrascht. 6. Sinn sollte vor jeder potenziell gefährlichen oder besonders tollen Situation gewürfelt werden. Man würfelt also, streng nach Regeln, fast ständig darauf... und dann hat auch der niedrige Erfolgswert Sinn, weil insgesamt eine geringe, aber nennenswerte, Zahl von Erfolgen herauskommen würde.
  8. JoBaSa, wir haben Dir einen systemkonformen, funktionierenden, skalierenden und spannenden Weg herausgearbeitet ("Mosaiksteinchen"). Warum bestehst Du darauf, einen weniger tauglichen Weg weiter zu verfolgen?
  9. Äh, wenn Du nur den ersten auf Sagenkunde würfeln läßt, belohnst Du genau den schnellsten/mit der lautesten Klappe...
  10. Nun ja, die Frage, wo die Grundlinie liegen soll (in vielen Permutationen) ist wohl ein Forumsdauerbrenner, a.k.a. Karussell. Wenn Du aber mit Leuten spielst, die Sagenkunde mehrfach im Bereich +9 bis +15 in der Gruppe haben, dann solltest Du ihnen auch Erfolge gönnen. Alles andere würde für mich unter "Spieler kleinhalten" fallen. Dessen ungeachtet könntest Du natürlich, um Deinen Toppleuten angemessene Herausforderungen zu geben, sehr obskure Sagen referenzieren (mit dann entsprechenden WMs) oder mehrschichtig vorgehen (grundsätzliche Info gibt es für den gelungenen EW quasi hinterher geworfen, aber die entscheidenden Stücke gibt es erst, wenn man es "um mehr" schafft (das wäre allerdings kein Standard-Midgard-Regelmechanismus) oder es sind mehrere geglückte EWs von verschiedenen Personen notwendig, um mehrere Mosaiksteine zu erlangen, die dann erst zusammen ein Bild ergeben (das gefällt mir, es skaliert gut, ist Midgard-konform, und wenn Du drei oder mehr erfolgreiche Würfe verlangst, gehen die Wahrscheinlichkeiten auch schnell nach unten). Gerade Valian hat in der bewegten Geschichte Midgards so viel Kontakt mit überall gehabt, daß man es realistisch zumindest als "angrenzend" an alles, was irgendwie ans Meer der Fünf Winde grenzt, zählen könnte. Ungefähr so:
  11. Äh, wo wäre denn das gewesen? Ich habe ein paar Jahre in Cardiff gelebt, warum sagt mir denn keiner so etwas... Cardiff hat u.a. eine sehr schöne Burg mitten drin in der Stadt.
  12. Drachenmann wird zum MaKai-Versteher! Die Idee, daß sich Hochgrader als Anfänger verkleiden könnten, um irgendwo hinein zu kommen, gefällt mir so gut, daß sie sicher einmal als ernsthafte Möglichkeit in einem meiner Abenteuer auftauchen wird. Danke Euch, mich da drauf gebracht zu haben.
  13. Spielleiter: Markus (Ma Kai) Anzahl der Spieler: 3-5 Grade der Figuren: 3-5 Voraussichtlicher Beginn: Sonntag 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: 2-3h Art des Abenteuers: Kurzszenario Voraussetzung/Vorbedingung: albisch sprechen wäre hübsch. Figuren nicht zu sehr auf Sumpf optimiert bitte - "mitten aus dem Leben" wäre mir am liebsten. Beschreibung: etwas riecht verdächtig im Sumpf von Drearendoune (und es ist nicht nur der schweflige Modder, der an den Stiefeln kleben bleibt!). Es gab einen Mord, ein bisher unbekannter Geist trat auf, eine menschliche Stiefelspur führt ins Moor. Zusammen mit dem Ghillie des Thaen und einigen Menschen aus dem Dorf macht Ihr Euch auf, dem Rätsel auf den Grund zu gehen. Die Sonne ist von den üblichen albischen Regenwolken verdeckt, Nebel wabern über sumpfigen Stellen, es ist kalt und ungemütlich. Wer weiß, was Euch erwartet? Es handelt sich hier um ein mögliches Finale meines Abenteuers "Der Fluch der Drearendouner MacMurdils". Ich möchte das noch einmal "kalibrieren" - mal sehen, wie eine typische Abenteurergruppe der angegebenen Grade, verstärkt um einige Statisten (jeder bekommt einen Dorfbewohner zu führen) sich so schlagen wird. Es wird kein vollständiges Abenteuer geben und wahrscheinlich relativ wenig Gelegenheit zu Rollen- und Charakterspiel. Wer immer die Spur hinterlassen hat, war nicht der freundliche Händler von nebenan und falls Ihr aufeinander trefft, wird er nicht mit Euch über das Wetter plaudern wollen.
  14. Jedenfalls: laßt uns mal optimistisch in die Zukunft blicken. Nachrichten über den Tod von Midgard dürften sich - wieder einmal - als unzutreffend erweisen. Im Gegenteil...
  15. Oh, Du hast Recht! Ich habe mich wohl von dem Zweispaltensatz täuschen lassen. Wie dumm von mir. Korrektur folgt.
  16. In weiten Teilen schließe ich mich Eleazar an. Die von Dir genannten Fertigkeiten hat man normalerweise mit Erfolgswerten, wo man keine negativen WMs mehr braucht. Ich differenziere i.a. nicht weiter, sondern sage das, was ich den Spielern gerade sagen möchte. Geländelauf fällt als Bewegungsfertigkeit etwas heraus, hier hat man typischerweise höhere Erfolgswerte und ich vergebe für schwierigere Umgebungen durchaus negative WMs. Ebenso z.B. Reiten. Das geht dann meist um -2 oder -4 für leicht oder stärker behindernde Umgebung. -6 für übles Terrain wäre selten (Galopp im Wald...).
  17. In weiten Teilen schließe ich mich Eleazar an. Die von Dir genannten Fertigkeiten hat man normalerweise mit Erfolgswerten, wo man keine negativen WMs mehr braucht. Ich differenziere i.a. nicht weiter, sondern sage das, was ich den Spielern gerade sagen möchte. Geländelauf fällt als Bewegungsfertigkeit etwas heraus, hier hat man typischerweise höhere Erfolgswerte und ich vergebe für schwierigere Umgebungen durchaus negative WMs. Ebenso z.B. Reiten. Das geht dann meist um -2 oder -4 für leicht oder stärker behindernde Umgebung. -6 für übles Terrain wäre selten (Galopp im Wald...).
  18. "Diese unwichtige Nichtspielerfigur (vollständige Werte nicht ausgewürfelt) ist stark und ungeschickt. Was wird die für einen Angriff haben?" "Ich möchte eine Figur mit hohem Ausdauerbonus machen. Was brauche ich?" Die beiliegende Tabelle zeigt durch einfache Pfeile, welche Eigenschaften in welche abgeleiteten Werte eingehen.
  19. Vielleicht lassen die sich ja unter Vorwand anstellen, weil sie in dem Lagerhaus etwas suchen... oder ausgraben wollen...
  20. Ma Kai

    Bauchtanz in Eschar

    Im Caedwyn-Abenteuer "Die Herrin der Tausend Tode" (Band "Die Hitze des Südens") kommt auch Bauchtanz vor.
  21. Das Regelwerk drückt sich etwas treffender aus. Es spricht von "gewöhnlichen Menschen" (DFR S. 39). Im KOM S. 72 f. wird noch etwas differenzierter der Grad 0 umschrieben, wodurch er sich vom Grad 1 deutlich abhebt. Allerdings ist diese Beschreibung nicht so gewählt, dass man zu besagten falschen Erwartungen kommen könnte. Ich habe eher den Eindruck, dass dies ein lang tradiertes Missverständnis in vielen MIDGARD-Runden ist, das sich nur ganz entfernt in den Regelwerken und den Quellenbüchern wiederfinden lässt. Ja, aber auch diese gewöhnlichen Menschen sind den Grad 1 Abenteurern mMn überlegen Die Meinung kann ich so nicht teilen. Grad 0-Figuren haben in einzelnen Punkten schlechtere Werte als Grad 1er, dazu kommt i.a. noch schlechtere Ausrüstung und im Durchschnitt zumindest schlechtere Eigenschaftswerte und damit Boni (weil keine 350er-Untergrenze gilt). Das, was Grad 0er normalerweise sehr gut können, sind Fertigkeiten, in denen ihnen ihre Überlegenheit gegenüber Grad 1ern wenig bringt. Von Pflanzenkunde+16 (Heimatscholle) hat man im direkten Vergleich mit einem Krieger Gr. 1 wirklich nicht besonders viel...
  22. Nicht hauen, mir fällt noch eine Frau ein - nicht als Frau, sondern als Menschenversteherin, die viele kennt und Diplomatie mit Klarheit verbinden kann - Adjana.
  23. Unterschätze nicht die Fähigkeit des Forums, aus wenig Stoff ganz viele Seiten zu fabrizieren...
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