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Ma Kai

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  1. Net wundern, ich müsste zur Antwort insbesondere auf Francescos zwei Beiträge oben bloß wiederholen, was ich schon gesagt habe, deshalb lasse ich das.
  2. Also rein regeltechnisch sind die Wirkungen (im wesentlichen: einmal einen Würfelwurf wiederholen - wenn wir uns am Vorteil orientieren, also so etwa +4, mit dem Mehrwert, eine „1“ neutralisieren zu können) etwas geringer als die der genannten Waffe. Böte man mir die Wahl, fiele sie mir i.a. nicht schwer. Was natürlich nicht heißt, dass die Münzen nicht neben dem regeltechnischen einen ideellen Wert haben können.
  3. Darum geht es nicht. Es geht darum, dass es auf verlernte Punkte eine Belohnung in Form von Erfolgserlebnissen gibt. Wenn die Punkte für die Katz waren, weil man stattdessen eine andere, billigere und universellere, Fertigkeit hätte lernen können, dann wäre z. B. das Lernen von Geschäftssinn halt „suboptimal“. Dann ist die Frage, welche Berechtigung hat das, Platz in den Regeln wegzunehmen.
  4. So würde ich das machen. Du bist halb hochgekommen und jetzt geht es nicht mehr weiter. Was machst Du. Das wäre für mich ein klassisches Fail Forward. Problem nicht gelöst und neue Herausforderung.
  5. Dann musst Du Dich halt fragen lassen: warum gibt es dann die Fertigkeit Geschäftssinn? Wenn man genau so gut stattdessen das billigere und universeller einsetzbare Beredsamkeit einsetzen kann? Das ist dann schlechtes Design oder, wenn die Regeln das eigentlich vermeiden, Regelverstoß. Du erwähnst später einen Malus, dazu siehe Antwort auf Jürgen.
  6. Geschmackssache, da man für die Investition in Geschäftssinn immerhin die -12 vermeidet. Damit natürlich ein bis hin zu den einzelnen Würfelwürfen sehr konstruiertes Beispiel.
  7. Ich verstehe nicht, was Du meinst. Aber wenn alle drei die Fertigkeit gesteigert haben, und die Situation so ist, dass alle drei Figuren durcheinanderreden und es separat (ohne z.B. "Helfen") versuchen können, dann ist es nicht das Problem, das wir hier besprechen. Was man macht, wenn mehrere Figuren die gleiche Fertigkeit gleichzeitig zur Anwendung bringen (typisch: Menschenkenntnis auf einen Gesprächspartner) ist ein ganz anderes Thema.
  8. Klar. Aber irgendwie noch mehr "freuen" würde es mich, wenn ich (in dem Beispiel) die "entwertete" Fertigkeit Geschäftssinn dann streichen und stattdessen mit den Punkten anderthalb andere nützliche Fertigkeiten nachlernen könnte, weil - QED - ich brauche ja Geschäftstüchtigkeit dann nicht mehr. Mir geht es doch gar nicht darum, wer da würfelt. Mir geht es um das Gleichgewicht zwischen den Fertigkeiten, was ja irgendwie das Thema dieser Diskussion ist, oder? Lass es mich so formulieren: wenn allein ich mit ein-und-derselben Figur Beredsamkeit+15 und Geschäftssinn+14 habe, dann war wahrscheinlich das letztere teurer (schlägt nach... ja, isso: 42 vs 50 TE bei angenommenem +1 für Eigenschaft). Wenn ich einen frechen Moment hätte, oder übersehen hätte, dass ich Geschäftstüchtigkeit habe, würde ich vielleicht ausblenden oder in dem Moment nicht daran denken, dass Feilschen m.E. immer Geschäftstüchtigkeit ist, und es stattdessen mal mit Beredsamkeit probieren - und käme mir dann nachher etwas vergackeiert vor, wenn ich mir auf diese Weise demonstriert hätte, dass ich mir die Punkte für Geschäftstüchtigkeit auch hätte sparen können, weil ich es ja offenbar durch Beredsamkeit ersetzen könnte. Was ich meine ist: wenn es eine Fertigkeit gibt, deren Kern genau eine Aktivität ist, dann sollte auch diese Fertigkeit dafür verwendet werden. Und letztlich ist es m.E. ein Teil des Jobs der Spielleitung, darüber zu wachen. Als Spieler sollte ich mich in diesem Punkt auch an die Regeln halten, aber manchmal rutscht einem im Eifer des Gefechts etwas durch. Im Idealfall wäre die Spielleitung dann so regelfest, das zu korrigieren (Nebendiskussion: keine absolute k.o.-Anforderung, um Himmelswillen, ich habe es wirklich lieber, wenn Leute, die nicht so tief in den Regeln stecken, trotzdem leiten, und da auch schon häufig richtig schöne Abenteuer erlebt - aber im Durchschnitt hat die Spielleitung meistens doch mehr Regelkenntnis als die Spieler). Versteh'sch? Für mich hat es etwas von "schummeln", wenn eine seltene, teure Fertigkeit durch eine häufige, billigere Fertigkeit ersetzt wird, obwohl vom Regeltext her eigentlich die erstere gefordert wäre. Auch wenn es der Gruppe einen Vorteil bietet: ich hätte es lieber, wenn wir gemeinsam als Gruppe nicht "schummeln" würden, um Vorteile zu erreichen. Wenn wir die in der angenommenen Situation hilfreiche Fertigkeit alle nicht haben, dann isses halt so, "wie man sich bettet, so liegt man", müssen wir halt mit leben bzw. drumrum arbeiten. Wenn jemand von uns (egal wer) die Fertigkeit hat, dann sollten wir die nutzen, auch wenn sie einen niedrigeren Wert hat, und nicht versuchen, stattdessen etwas anderes vorzuschieben. Ist der Gedanke so verständlicher?
  9. Hm. Es gibt Fertigkeiten, die braucht man praktisch jede Sitzung (von 8h - nicht unbedingt jeden Mittwochabend von effektiv 3h Spielzeit) - zB Abwehr, Menschenkenntnis. Es gibt welche, die braucht man häufig - zB Zauberkunde, Gassenwissen, Geländelauf. Es gibt welche, die braucht man seltener, aber dann machen sie einen Unterschied - zB Stehlen, Fernkampfwaffe. Und es gibt welche, die sind relativ abenteuerspezifisch, dann aber wichtig - Überleben, das alte Seemannsgang (dem ich in „Der Untergang des Hauses Drun“ endlich mal sein Scheinwerferlicht geben wollte, Lernmöglichkeit eingeschlossen - und dann verschwindet es einfach…fand ich unfair…). Das hat alles irgendwie seinen Sinn, aber es entspricht nicht alles Deinem Kriterium.
  10. Ich glaube, das gab es nicht als separate Fertigkeit. War aber in M3-5 auch eine der teuersten Fertigkeiten. Es gibt halt Sachen, die irgendwie in jedem Abenteuer vorkommen. Kampf und soziale Interaktion gehören dazu. Deshalb sind die auch teuer. Beim „alten“ Midgard gibt es vielleicht ein bisschen einen anderen Effekt. Es gibt noch relativ viele Dungeon-Fertigkeiten (Fallen entdecken usw) und sie sind relativ teuer. Deshalb lernt kaum jemand das volle Programm, deshalb kann man das als Autor kaum mehr voraussetzen, das war dann vielleicht einer der Faktoren, warum es immer weniger Dungeon-Elemente gibt…
  11. Das gegenseitig Helfen ist eine gute Sache. Aber vor allem wenn die Anzahl der Fertigkeiten begrenzt ist, dann lernt man halt irgendwann die gleichen. Die Abstimmung in der Gruppe ist halt einfacher, wenn man sagt "ich mach einen Magier - ich einen Waldläufer - ich einen Glücksritter" als wenn man sagt "Zauberkunde - wer? Spurensuche - wer? Gassenwissen - wer?" usw, bis man alle 25 Fertigkeiten durch hat (oder jedenfalls diejenigen davon, die man für wichtig erachtet).
  12. Mit MOAM - klaro. Warum sollte man so etwas heutzutage von Hand machen müssen?
  13. Muss man das mitmachen? Ich sehe ja (ein bisschen) den Punkt, dass man neuen Spieler:innen nicht zu viel vor den Latz knallen will, aber dafür gibt es doch auch andere Lösungen (z. B. fand ich die Midgard-Lernschemas immer sehr gut).
  14. Und dann sind auch noch die Figuren eher gleich und alle können alles und es kloppt sich die Gruppe, wer jetzt würfeln darf (oder alternativ, wer sich vor dem Würfeln drücken darf, weil man nicht die vorwurfsvollen Blicke haben möchte, wenn es nicht gereicht hat und wichtig für die Gruppe gewesen wäre, dass man es geschafft hätte).
  15. Nicht direkt Spieler gegen Spieler, aber wenn ich mit einer Figur Massen von Punkten in Geschäftssinn investiert hätte und ein Mitspieler feilscht dann einfach besser mit der billigeren Beredsamkeit, dann wäre ich etwas sauer (nicht unbedingt auf den Mitspieler, dessen Frechheit schon wieder etwas Respekt verdient, aber auf die Spielleitung, die da halt die Regeln, auf die ich mich verlassen hatte, ignoriert).
  16. Hä - statt wen oder was zu verhindern? Die Fehler? Das Fehlschlagen von Aktionen lässt man allein dadurch zu, dass man darauf würfelt: die "1" geht immer. "auf dieselbe Art und Weise" kam von Dir - ich hielte "fail forward" für besonders widersinnig, wenn es bedeuten würde, das exakt Gleiche noch einmal zu versuchen und zu erwarten, dass das dann irgendwie besser klappt (wobei meine Spielerfiguren das sogar ziemlich häufig tun: dann, wenn sie etwas bannen wollen und ich niedrig gewürfelt habe).
  17. Thema von Chairon wurde von Ma Kai beantwortet in Spielleiterecke
    Einfach machen! Wir sind da, um Dir zu helfen.
  18. Das hat sich aber die Spielleitung dann wesentlich selbst zuzuschreiben. Wenn man sich selbst daran hält, dass zuerst beschrieben wird und dann erst die Zeit zu laufen beginnt, ob man ggf. eine Handlung ganz schnell ins Ziel bringen will, dann reduziert das die Tendenz zum "vorwerfen" - wenn grad am Ende der Beschreibung kommt "und da Ihr bisher nicht gehandelt habt, geschieht jetzt Folgendes...", dann treibt man Spieler:innen zum Schnellschuss.
  19. Entscheidend ist zumindest die Kommunikation. Als Spieler sollte man wenigstens wissen, "in welcher Welt die Spielleitung gerade unterwegs ist", damit man sich darauf einstellen kann.
  20. Wenn "Fail Forward" heißt, dass ich unter schlechteren Bedingungen eine Chance bekomme, es nochmal zu probieren, dann ist es für mich OK.
  21. Thema von Chairon wurde von Ma Kai beantwortet in Spielleiterecke
    Es sind halt schon "etwas" andere Regeln in der M6-Box, als in den Runenklingen. Man kann das umsetzen, aber wenn Du M5 gar nicht kennst und nicht mal dessen Regelwerke zum Nachschlagen hast, fängst Du nicht unbedingt mit den allerbesten Voraussetzungen dafür an. Es gibt ja sehr, sehr viele Abenteuer für M5. Es hätte also schon einen Sinn, sich noch das M5-Regelwerk zuzulegen und einmal komplett durchzudrehen beim Abenteuerkauf auf DriveThru (da musst Du halt die Gelegenheit jetzt nutzen, weil mit Erscheinen von M6 das ganze M5-Material vom Verlag nicht mehr angeboten werden darf. Du müsstest also jetzt eine signifikante Summe Kleingeld disponibel haben). Und danach wäre dann Deine Investition in M6 erstmal eine Zeit lang "auf Eis", weil Du das M5-Material ja erst mal spielen würdest... Wenn Du andererseits schon M6 gekauft hast und lieber das spielen willst, dann wäre das eben die andere Option. Da bist Du darauf angewiesen, dass auch Abenteuer herauskommen - ein paar gibt es ja schon, und Pegasus sollte Dich da auch weiterhin nicht allein lassen. Eventuell kannst Du die Runenklingen später "sinngemäß nach Gefühl" umsetzen, wenn Du mit M6 hinreichend vertraut bist. Du hast halt jetzt im Moment eventuell erst mal noch eine gewisse Lücke, und die Runenklingen passen halt nicht so ganz zu M6 (auch nicht so ganz direkt zur Welt Damatu). Es ist halt gerade "Übergangszeit", und da Du auf beiden Seiten des "Großen Grabens" gekauft hast, bekommst Du das ein wenig zu spüren...
  22. GURPS bietet viel mehr Möglichkeiten als Midgard, Spielerfiguren in ihre Welt einzubetten und ihnen besondere Eigenschaften zu verleihen. Als Punktesystem kann es zudem ausgleichend wirken. Das "Generic Universal Roleplaying System" (GURPS) von Steve Jackson Games ist ein sehr breit ausgebautes Regelsystem, mit dem man in sehr vielen Welten spielen kann - die Vielfalt der Quellenbücher ist immens, ihre Qualität ist meist sehr hoch. GURPS bietet aber auch bei der Charaktererschaffung einiges, das Midgard nicht hat. Zum einen erlaubt ein Punktesystem, ausgeglichene Figuren zu erschaffen, zum anderen gibt es eine immense Bandbreite an Möglichkeiten, eine Figur auszugestalten. Vor vielen Jahren fiel mir ein "Players' Handbook" von GURPS 3rd ed (inzwischen gibt es eine 4th edition, die aber weitgehend kompatibel ist und sich nur in Details, hauptsächlich des Kampf- und Magiesystems, unterscheidet) in die Hände, und ich hatte den Gedanken, das zu nutzen, um Midgard-Figuren aufzupeppen. Warum also nicht das einmal aufschreiben? Das Folgende ist mehr ein Entwurf zum Ausprobieren; ich habe es selbst noch nicht im tatsächlichen Spiel getestet, erst recht nicht auf Dauer. Ideen, Ergänzungen, Kommentare und besonders Rückmeldungen sind herzlich willkommen. Da ich die GURPS-Bücher auf englisch vorliegen habe, nutze ich deren Begriffe auf Englisch. Um eine Figur nun zu "Mid-GURPS-isieren", geht man wie folgt vor: Eigenschaften Die Eigenschaften der Midgard-Figur sind gegeben. Sie finden sich auf der GURPS-Skala wie folgt wieder: Midgard GURPS 96-100 13 (30 pts) 81-95 12 (20 pts) 61-80 11 (10 pts) 31-60 10 (0 pts) 6-30 8 (-15 pts) 1-5 6 (-30 pts) Analog zu GURPS werden nur dessen vier Basiseigenschaften bewertet: ST (St), DX (Durchschnitt aus Gw und Gs), IN (In) und HT (Ko). In GURPS wird wesentlich mehr auf die Eigenschaften gewürfelt als in Midgard, zudem sind im 3W6-System die Wahrscheinlichkeiten anders verteilt. Deshalb wurden die Äquivalente so heraus gesucht, dass sie ungefähr zahlenmäßig "passen" (womit man die GURPS-Beschreibungen aber ignorieren muss). Zielwert Jetzt beginnt der Spaß. Normale GURPS-Figuren sind insgesamt 100 Punkte stark, wovon ein gut Teil bereits durch die Eigenschaften vergeben ist. Man kann auch 80 oder 125 als Zielwert setzen, nach Wunsch. Wealth, Reputation and Status Nach Wunsch aussuchen, ggf. den erwürfelten Midgard-Stand nutzen ("Unfrei" wäre "Low Status", "Adel" wäre "high status"). Reaction Rolls als zentralen Mechanismus wie in GURPS gibt es in Midgard nicht, aber weil auch der auf einer 20er-Skala basiert, kann man die Reaction Roll modifiers auch in Midgard gut verstehen und umsetzen. Advantages, Disadvantages, Quirks Jetzt beginnt die Freude erst richtig. Insbesondere Patrons, Allies, Dependants und Enemies können das Spiel bereichern. Wo Vorteile sich in GURPS direkt auf Würfelwürfe auswirken (z.B. Voice gibt +2 auf Diplomacy u.a.), übernimmt man die einfach - beide Spiele funktionieren auf einer 20er-Skala, das tritt sich fest. Augenmaß ist notwendig: es mag verlockend sein, Magical Aptitude direkt in plus-Boni auf Zaubern umzusetzen, aber das wäre m.E. zu stark; stattdessen würde ich diese Fertigkeit so verwenden, dass zauberfähige Midgard-Figuren die 15 Punkte bezahlen müssen, weil sie zaubern können. Für "eingeschränkte" Zauberer (Kampfzauberer) wären die 15 Punkte zu halbieren, für zauberfähige Kämpfer zu dritteln. Wo Vorteile das Lernen erleichtern (z.B. Eidetic Memory) würde ich das Midgard-Lernen um eine Stufe erleichtern. Das Ziel der ganzen Übung ist, facettenreiche und interessante Figuren zu erschaffen, nicht diese besonders stark zu machen (das kann man auch mit Midgard allein, dafür braucht man kein GURPS). Vorteile, die bei Midgard durch Eigenschaften ausgedrückt werden (Charisma, Strong Will) sollte man nur nehmen, wenn die entsprechende Eigenschaft (pA, Wk) sehr hoch ist. Dann sollte man sie aber nehmen (wobei die Boni z.B. auf Reaction Roll oder Magical Resistance bereits durch die Eigenschaftsboni im Midgard-System abgebildet sind und nicht noch einmal obendrauf kommen!). Quirks Genau wie Advantages/Disadvantages nach GURPS-Regelbuch. Skills GURPS wird nicht verwendet, stattdessen läuft alles nach Midgard-Regeln. Es gibt auch keine GURPS-Punkte für Fertigkeiten - weder positiv noch negativ. Weiterentwicklung Über Jahre und Abenteuer hinweg verändert sich eine Figur natürlich. Eigenschaften übersteigen Schwellenwerte, Freunde und Feinde kommen hinzu, man gewinnt weitere Macken und natürlich wächst die Reputation, in verschiedensten Kreisen. Hiermit habe ich selbst noch gar keine Erfahrung - auch nicht im Spiel mit dem Original GURPS - so dass ich dazu vorerst nur sage, "beobachten und anpassen". Da Midgard-Figuren (hoffentlich) mehr positive als negative Reputation und Freunde/Feinde sammeln dürften, wird die Punktsumme nach und nach hochgehen - vielleicht um 4 character points pro Midgard-Grad? Wir würden dann erwarten, dass eine Figur von Grad 10 bis dahin 40 Punkte an Reputations und Allies angesammelt hat - das könnte ungefähr passen. Das war alles - effektiv gibt es damit eine Liste von Besonderheiten, die der Midgard-Figur beigelegt werden. Beispiel: Gaspar Atanes (s. Abenteuer Alles oder Nichts, S. 192f und DDD 33/34, S. 50ff). Eigenschaften: St 84 = 20 pts, Gs 83 + Gw 99 = 91 = 20 pts, In 81 = 20 pts, Ko 72 = 10 pts, Summe GURPS also 70 pts. Er hat für eine 100 pts-Figur also netto noch 30 Punkte zu verteilen - wobei er aber noch eine Reihe von negativen Eigenschaften nehmen kann, um auch ein paar positive nehmen zu dürfen. Gaspar hat als Noctinador innerhalb der Comreda Noctina eine sehr hohe Reputation - also nehmen wir das Maximum +4, kostet 20 pts. Wir bewerten die Comreda und ggf. andere Gestalten der Unterwelt als "large class", womit sich der Wert auf 10 pts halbiert. Da Gaspar "verdeckt" außerhalb der sesshaften Organisation der Comreda operiert, wird er "eher selten" (7 oder weniger auf 3W6, um ohne sein Zutun erkannt zu werden - wenn er sich selbst zu erkennen gibt, s.u. unter Ally) erkannt, womit sich die Kosten auf 3 pts reduzieren. Gaspar ist unauffällig genug, um auf den Gegenseiten - sowohl andere Organisationen der Halbwelt, als auch Gesetzeshüter - noch keine persönliche Reputationen aufgebaut zu haben. Wenn die ihn allerdings erkennen, dann geht es nicht mehr um Reaction Rolls, dann mögen die ihn schlicht nicht. Deshalb wickeln wir das später bei Enemies ab. Wenn aber normale Bürger Gaspars Hintergrund erkennen (sollten), würde dies ebenfalls eine maximal negative Reaktion hervorrufen. Das wären "alle", aber genauso "selten", also kommt letztlich eine -6 heraus. Gaspar ist weder besonders reich, noch besonders arm, und genießt auch keinen besonderen gesellschaftlichen Status. Wir haben jetzt also noch netto 33 Punkte durch Advantages, Disadvantages und Quirks aufzufüllen. Gaspar ist charismatisch (pA 96) und ein Experte im kompromittieren von Personen, also geben wir ihm drei Stufen Charisma (15 pts) - er ist nicht ganz auf 100 und er bemüht sich ja, unauffällig zu bleiben, also nicht gleich die bei GURPS häufig maximalen vier Stufen. Er hat Wk 100, was wir als vier Stufen Strong Will (16 pts) abbilden. Da Gaspar als Zauberkrämer eingeschränkt zaubern kann, gehen 7 Punkte für Magic ab. Gaspars Kutscher (und Einbrecher) Alex nehmen wir als 5pt-Ally - 15 pts, da er mit Gaspar zusammen reist und deshalb fast immer zur Verfügung steht. Die Comreda Noctina ist ein mächtiger Ally (multinational) - 30 pts, aber da Gaspar außerhalb ihrer Kernbereiche operiert, taucht sie nur "rarely" auf (6 auf 3W6), also halbiert auf 15. Der Ehrenkodex der Comreda ist -10 wert (z.B. absolute Verschwiegenheit, Schutz für alle, denen die Comreda diesen gewährt hat, Nothuns-Verehrung). Gaspar hat einen "Duty" gegenüber der Comreda, der "fast immer" auftaucht (15- auf 3W6 oder nach Wunsch der Spielleitung), bringt -15 pts. Selbst wenn er nicht explizit im Auftrag der Comreda unterwegs ist, trachtet er jederzeit danach, deren Einfluss auszuweiten, Menschen zu kompromittieren, erpressbar zu machen, und der Comreda zu verpflichten. Gaspar hat "Enemies" in allen anderen Unterweltorganisationen, die der Comreda wenig Liebe entgegen bringen. Da es diese fast überall gibt, bewerten wir ihre Macht mit -30 pts - da Gaspar aber so unauffällig agiert, tauchen sie von sich aus "rarely" (wieder die 6- auf 3W6) auf, so dass sich der Wert auf -15 halbiert. Es kann Gaspar natürlich passieren, dass er durch seine Handlungen in Konflikt mit der lokalen Unterwelt gerät - dann reagiert diese "normal" unfreundlich, und zusätzlich wird der Wurf auf die 6- auf 3W6 ausgeführt, bei dessen Gelingen die anderen den Zusammenhang mit der Comreda erkennen und besonders unangenehm reagieren. Ebenso setzen wir die Gesetzeshüter an. In der Praxis sollte es bei diesen noch mehr so laufen, dass sie Gaspar nur im absoluten Ausnahmefall von sich aus erkennen - wird ihnen aber aufgrund von Gaspars Taten oder sonstigen Ereignissen der Handlung klar, mit wem sie es zu tun haben, wird ihre Reaktion extrem negativ sein. Weil diese Feinde somit doch seltener auftauchen sollten, setzen wir sie nur mit der Hälfte, also -7, an. Nun haben wir Gaspar in seine Spielwelt "eingebaut" und können die restlichen Punkte verbauen - immerhin 33! Damit kann man etwas anfangen... Da Gaspar so gut darin ist, Menschen zu kompromittieren, geben wir ihm GURPS "Empathy". Wir handhaben das dann so, dass er die in GURPS geschilderten unaufgeforderten Würfe auf Menschenkenntnis bekommt (das er auf +15 würfelt), und normale Menschenkenntnis- oder Verhören-Würfe gegen Lügner "mit Vorteil" würfelt (also besserer von zwei Würfen). Andererseits setzen wir dieses stete Verlangen, Menschen erpressbar zu machen, als "Compulsive Behaviour" mit -5 an. Als weiteres "Compulsive Behaviour" nehmen wir, dass er sich (mit Verstellen immerhin auf +18) bei seinen Aktivitäten grundsätzlich in Verkleidung bzw. unter angenommenen Identitäten bewegt. Am liebsten versteckt er sein Gesicht unter Schminke und hinter einer Maske und einer Kapuze und hilft noch mit etwas Magie nach. Schließlich geben wir ihm noch drei "Quirks" zu je -1, um bei 100 Punkten anzukommen: "Einsamer Wolf" - er arbeitet sehr gerne allein und verzichtet deshalb manchmal auf mögliche Unterstützung. "Das probieren wir mal" - er ist nicht "impulsive", aber er neigt dennoch zur Handlung, nicht zum ewigen Nachdenken. Auch wenn dann ein gewisses Risiko verbleibt. Schließlich lassen wir ihn noch Liebhaber von Muschelgerichten sein - was ihn durchaus dazu verführen mag, mal ein Risiko einzugehen. In diesem Fall haben wir uns einige Gedanken über die Figur gemacht, letztlich aber vor allem in würfelbare Spielwerte gefasst, was zuvor bereits ohne Quantifizierung für die Figur beschrieben war. Die Figur war aber vorher auch schon sehr gefestigt. Für eine neu geschaffene Figur bietet das "Menü" von GURPS hingegen eine breite Auswahl von Eigenschaften, mit der man bestimmt spannende Figuren generieren kann. 2026 09 GURPS Midgard.ods artikel anzeigen
  23. Das "Generic Universal Roleplaying System" (GURPS) von Steve Jackson Games ist ein sehr breit ausgebautes Regelsystem, mit dem man in sehr vielen Welten spielen kann - die Vielfalt der Quellenbücher ist immens, ihre Qualität ist meist sehr hoch. GURPS bietet aber auch bei der Charaktererschaffung einiges, das Midgard nicht hat. Zum einen erlaubt ein Punktesystem, ausgeglichene Figuren zu erschaffen, zum anderen gibt es eine immense Bandbreite an Möglichkeiten, eine Figur auszugestalten. Vor vielen Jahren fiel mir ein "Players' Handbook" von GURPS 3rd ed (inzwischen gibt es eine 4th edition, die aber weitgehend kompatibel ist und sich nur in Details, hauptsächlich des Kampf- und Magiesystems, unterscheidet) in die Hände, und ich hatte den Gedanken, das zu nutzen, um Midgard-Figuren aufzupeppen. Warum also nicht das einmal aufschreiben? Das Folgende ist mehr ein Entwurf zum Ausprobieren; ich habe es selbst noch nicht im tatsächlichen Spiel getestet, erst recht nicht auf Dauer. Ideen, Ergänzungen, Kommentare und besonders Rückmeldungen sind herzlich willkommen. Da ich die GURPS-Bücher auf englisch vorliegen habe, nutze ich deren Begriffe auf Englisch. Um eine Figur nun zu "Mid-GURPS-isieren", geht man wie folgt vor: Eigenschaften Die Eigenschaften der Midgard-Figur sind gegeben. Sie finden sich auf der GURPS-Skala wie folgt wieder: Midgard GURPS 96-100 13 (30 pts) 81-95 12 (20 pts) 61-80 11 (10 pts) 31-60 10 (0 pts) 6-30 8 (-15 pts) 1-5 6 (-30 pts) Analog zu GURPS werden nur dessen vier Basiseigenschaften bewertet: ST (St), DX (Durchschnitt aus Gw und Gs), IN (In) und HT (Ko). In GURPS wird wesentlich mehr auf die Eigenschaften gewürfelt als in Midgard, zudem sind im 3W6-System die Wahrscheinlichkeiten anders verteilt. Deshalb wurden die Äquivalente so heraus gesucht, dass sie ungefähr zahlenmäßig "passen" (womit man die GURPS-Beschreibungen aber ignorieren muss). Zielwert Jetzt beginnt der Spaß. Normale GURPS-Figuren sind insgesamt 100 Punkte stark, wovon ein gut Teil bereits durch die Eigenschaften vergeben ist. Man kann auch 80 oder 125 als Zielwert setzen, nach Wunsch. Wealth, Reputation and Status Nach Wunsch aussuchen, ggf. den erwürfelten Midgard-Stand nutzen ("Unfrei" wäre "Low Status", "Adel" wäre "high status"). Reaction Rolls als zentralen Mechanismus wie in GURPS gibt es in Midgard nicht, aber weil auch der auf einer 20er-Skala basiert, kann man die Reaction Roll modifiers auch in Midgard gut verstehen und umsetzen. Advantages, Disadvantages, Quirks Jetzt beginnt die Freude erst richtig. Insbesondere Patrons, Allies, Dependants und Enemies können das Spiel bereichern. Wo Vorteile sich in GURPS direkt auf Würfelwürfe auswirken (z.B. Voice gibt +2 auf Diplomacy u.a.), übernimmt man die einfach - beide Spiele funktionieren auf einer 20er-Skala, das tritt sich fest. Augenmaß ist notwendig: es mag verlockend sein, Magical Aptitude direkt in plus-Boni auf Zaubern umzusetzen, aber das wäre m.E. zu stark; stattdessen würde ich diese Fertigkeit so verwenden, dass zauberfähige Midgard-Figuren die 15 Punkte bezahlen müssen, weil sie zaubern können. Für "eingeschränkte" Zauberer (Kampfzauberer) wären die 15 Punkte zu halbieren, für zauberfähige Kämpfer zu dritteln. Wo Vorteile das Lernen erleichtern (z.B. Eidetic Memory) würde ich das Midgard-Lernen um eine Stufe erleichtern. Das Ziel der ganzen Übung ist, facettenreiche und interessante Figuren zu erschaffen, nicht diese besonders stark zu machen (das kann man auch mit Midgard allein, dafür braucht man kein GURPS). Vorteile, die bei Midgard durch Eigenschaften ausgedrückt werden (Charisma, Strong Will) sollte man nur nehmen, wenn die entsprechende Eigenschaft (pA, Wk) sehr hoch ist. Dann sollte man sie aber nehmen (wobei die Boni z.B. auf Reaction Roll oder Magical Resistance bereits durch die Eigenschaftsboni im Midgard-System abgebildet sind und nicht noch einmal obendrauf kommen!). Quirks Genau wie Advantages/Disadvantages nach GURPS-Regelbuch. Skills GURPS wird nicht verwendet, stattdessen läuft alles nach Midgard-Regeln. Es gibt auch keine GURPS-Punkte für Fertigkeiten - weder positiv noch negativ. Weiterentwicklung Über Jahre und Abenteuer hinweg verändert sich eine Figur natürlich. Eigenschaften übersteigen Schwellenwerte, Freunde und Feinde kommen hinzu, man gewinnt weitere Macken und natürlich wächst die Reputation, in verschiedensten Kreisen. Hiermit habe ich selbst noch gar keine Erfahrung - auch nicht im Spiel mit dem Original GURPS - so dass ich dazu vorerst nur sage, "beobachten und anpassen". Da Midgard-Figuren (hoffentlich) mehr positive als negative Reputation und Freunde/Feinde sammeln dürften, wird die Punktsumme nach und nach hochgehen - vielleicht um 4 character points pro Midgard-Grad? Wir würden dann erwarten, dass eine Figur von Grad 10 bis dahin 40 Punkte an Reputations und Allies angesammelt hat - das könnte ungefähr passen. Das war alles - effektiv gibt es damit eine Liste von Besonderheiten, die der Midgard-Figur beigelegt werden. Beispiel: Gaspar Atanes (s. Abenteuer Alles oder Nichts, S. 192f und DDD 33/34, S. 50ff). Eigenschaften: St 84 = 20 pts, Gs 83 + Gw 99 = 91 = 20 pts, In 81 = 20 pts, Ko 72 = 10 pts, Summe GURPS also 70 pts. Er hat für eine 100 pts-Figur also netto noch 30 Punkte zu verteilen - wobei er aber noch eine Reihe von negativen Eigenschaften nehmen kann, um auch ein paar positive nehmen zu dürfen. Gaspar hat als Noctinador innerhalb der Comreda Noctina eine sehr hohe Reputation - also nehmen wir das Maximum +4, kostet 20 pts. Wir bewerten die Comreda und ggf. andere Gestalten der Unterwelt als "large class", womit sich der Wert auf 10 pts halbiert. Da Gaspar "verdeckt" außerhalb der sesshaften Organisation der Comreda operiert, wird er "eher selten" (7 oder weniger auf 3W6, um ohne sein Zutun erkannt zu werden - wenn er sich selbst zu erkennen gibt, s.u. unter Ally) erkannt, womit sich die Kosten auf 3 pts reduzieren. Gaspar ist unauffällig genug, um auf den Gegenseiten - sowohl andere Organisationen der Halbwelt, als auch Gesetzeshüter - noch keine persönliche Reputationen aufgebaut zu haben. Wenn die ihn allerdings erkennen, dann geht es nicht mehr um Reaction Rolls, dann mögen die ihn schlicht nicht. Deshalb wickeln wir das später bei Enemies ab. Wenn aber normale Bürger Gaspars Hintergrund erkennen (sollten), würde dies ebenfalls eine maximal negative Reaktion hervorrufen. Das wären "alle", aber genauso "selten", also kommt letztlich eine -6 heraus. Gaspar ist weder besonders reich, noch besonders arm, und genießt auch keinen besonderen gesellschaftlichen Status. Wir haben jetzt also noch netto 33 Punkte durch Advantages, Disadvantages und Quirks aufzufüllen. Gaspar ist charismatisch (pA 96) und ein Experte im kompromittieren von Personen, also geben wir ihm drei Stufen Charisma (15 pts) - er ist nicht ganz auf 100 und er bemüht sich ja, unauffällig zu bleiben, also nicht gleich die bei GURPS häufig maximalen vier Stufen. Er hat Wk 100, was wir als vier Stufen Strong Will (16 pts) abbilden. Da Gaspar als Zauberkrämer eingeschränkt zaubern kann, gehen 7 Punkte für Magic ab. Gaspars Kutscher (und Einbrecher) Alex nehmen wir als 5pt-Ally - 15 pts, da er mit Gaspar zusammen reist und deshalb fast immer zur Verfügung steht. Die Comreda Noctina ist ein mächtiger Ally (multinational) - 30 pts, aber da Gaspar außerhalb ihrer Kernbereiche operiert, taucht sie nur "rarely" auf (6 auf 3W6), also halbiert auf 15. Der Ehrenkodex der Comreda ist -10 wert (z.B. absolute Verschwiegenheit, Schutz für alle, denen die Comreda diesen gewährt hat, Nothuns-Verehrung). Gaspar hat einen "Duty" gegenüber der Comreda, der "fast immer" auftaucht (15- auf 3W6 oder nach Wunsch der Spielleitung), bringt -15 pts. Selbst wenn er nicht explizit im Auftrag der Comreda unterwegs ist, trachtet er jederzeit danach, deren Einfluss auszuweiten, Menschen zu kompromittieren, erpressbar zu machen, und der Comreda zu verpflichten. Gaspar hat "Enemies" in allen anderen Unterweltorganisationen, die der Comreda wenig Liebe entgegen bringen. Da es diese fast überall gibt, bewerten wir ihre Macht mit -30 pts - da Gaspar aber so unauffällig agiert, tauchen sie von sich aus "rarely" (wieder die 6- auf 3W6) auf, so dass sich der Wert auf -15 halbiert. Es kann Gaspar natürlich passieren, dass er durch seine Handlungen in Konflikt mit der lokalen Unterwelt gerät - dann reagiert diese "normal" unfreundlich, und zusätzlich wird der Wurf auf die 6- auf 3W6 ausgeführt, bei dessen Gelingen die anderen den Zusammenhang mit der Comreda erkennen und besonders unangenehm reagieren. Ebenso setzen wir die Gesetzeshüter an. In der Praxis sollte es bei diesen noch mehr so laufen, dass sie Gaspar nur im absoluten Ausnahmefall von sich aus erkennen - wird ihnen aber aufgrund von Gaspars Taten oder sonstigen Ereignissen der Handlung klar, mit wem sie es zu tun haben, wird ihre Reaktion extrem negativ sein. Weil diese Feinde somit doch seltener auftauchen sollten, setzen wir sie nur mit der Hälfte, also -7, an. Nun haben wir Gaspar in seine Spielwelt "eingebaut" und können die restlichen Punkte verbauen - immerhin 33! Damit kann man etwas anfangen... Da Gaspar so gut darin ist, Menschen zu kompromittieren, geben wir ihm GURPS "Empathy". Wir handhaben das dann so, dass er die in GURPS geschilderten unaufgeforderten Würfe auf Menschenkenntnis bekommt (das er auf +15 würfelt), und normale Menschenkenntnis- oder Verhören-Würfe gegen Lügner "mit Vorteil" würfelt (also besserer von zwei Würfen). Andererseits setzen wir dieses stete Verlangen, Menschen erpressbar zu machen, als "Compulsive Behaviour" mit -5 an. Als weiteres "Compulsive Behaviour" nehmen wir, dass er sich (mit Verstellen immerhin auf +18) bei seinen Aktivitäten grundsätzlich in Verkleidung bzw. unter angenommenen Identitäten bewegt. Am liebsten versteckt er sein Gesicht unter Schminke und hinter einer Maske und einer Kapuze und hilft noch mit etwas Magie nach. Schließlich geben wir ihm noch drei "Quirks" zu je -1, um bei 100 Punkten anzukommen: "Einsamer Wolf" - er arbeitet sehr gerne allein und verzichtet deshalb manchmal auf mögliche Unterstützung. "Das probieren wir mal" - er ist nicht "impulsive", aber er neigt dennoch zur Handlung, nicht zum ewigen Nachdenken. Auch wenn dann ein gewisses Risiko verbleibt. Schließlich lassen wir ihn noch Liebhaber von Muschelgerichten sein - was ihn durchaus dazu verführen mag, mal ein Risiko einzugehen. In diesem Fall haben wir uns einige Gedanken über die Figur gemacht, letztlich aber vor allem in würfelbare Spielwerte gefasst, was zuvor bereits ohne Quantifizierung für die Figur beschrieben war. Die Figur war aber vorher auch schon sehr gefestigt. Für eine neu geschaffene Figur bietet das "Menü" von GURPS hingegen eine breite Auswahl von Eigenschaften, mit der man bestimmt spannende Figuren generieren kann. 2026 09 GURPS Midgard.ods
  24. Ohne in eine M6-Diskussion abgleiten zu wollen: damit mag der nominale Preis der Fertigkeiten unter allen Möglichkeiten gleich sein, aber das ist ja nicht die ganze Wahrheit. Man kann nun einmal in den meisten Spielrunden z.B. Menschenkenntnis häufiger einsetzen als Skifahren. Wenn beide die gleichen Kosten haben, Menschenkenntnis aber viel nützlicher ist, dann ist Menschenkenntnis relativ billiger. Und wir haben wieder die gleiche Situation (wenn man voraussetzt, dass man Fertigkeiten steigert, um sie möglichst häufig einzusetzen, und dergleichen Rahmenbedingungen, die natürlich auch alle zu diskutieren sind).
  25. Thema von Chairon wurde von Ma Kai beantwortet in Spielleiterecke
    Also, es gibt die Jenseits der Spiegel-Kampagne, die viel Abenteuermaterial enthält (einschließlich eines "Kompendiums"), aber kein Regelwerk. Und es gibt die Regelwerke, z.B. Kodex, Arkanum, Mysterium, Dunkle Mächte usw. Und dann gibt es noch Quellenmaterial, z.B. Die Welt, Das Spiel der Großen Häuser, Alba - für Clan und Krone, ... Wenn Du nichts zur Figurenerschaffung gefunden hast: bist Du sicher, dass Du die Regelwerke hast? Die gibt es (noch für ein paar Wochen) als PDFs auf DriveThruRPG.

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