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Ma Kai

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Alle Inhalte erstellt von Ma Kai

  1. Thema von Fabian wurde von Ma Kai beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Darf man auch auf eine Antwort hoffen?
  2. Die Abenteurer haben heute Abend den traurigen Bepo intensiv beschattet, und (mit Hilfe der einen oder anderen Zwanzig) u.a. gleich zwei seine Unterhaltung mit Don Erengar belauscht bzw. sich eingemischt (Don Erengars künftiger Schwiegersohn. Don Erengar hatte seine depressive Phase und war deshalb arg verzagt, was der lauschende Schwiegersohn bemerkte, woraufhin er meinte, eingreifen zu müssen - das hat den Bepo arg überrascht, aber er hat es überspielt - und dem Bepo zu versichern, dass man das Angebot mit beiden Händen annehmen und gänzlich auf seiner Seite stehen werde. Sie haben sich also nicht einmal Bedenkzeit auserbeten, sondern direkt eingeschlagen). Es war wie üblich nicht einfach, Erengar unter den wachsamen Augen der Abenteurer zu "entführen", aber es ist mir geglückt (es gelang mir mittels der Schwester des Vorstehers der Schwäne, die Abenteurerin, die mit der direkten Überwachung Erengars - damit der nicht wieder Blödsinn anstellt - betraut war, in eine intensive Unterhaltung über die Unterschiede zwischen Weisen Frauen, wie sie eine ist, und Priesterinnen, was sie eben nicht ist, zu verwickeln. Ich liebe "einsen" bei Etikette. Die Gesprächspartnerin hat sich fürchterlich gelangweilt, Don Erengar hat sich unauffällig abgeseilt, aber die Weise Frau war halt Feuer und Flamme). Hinter der Tapetentür - die hinter dem Bepo zugefallen war, aber der den Bepo beschattende Abenteurer hatte diesen im letzten Moment noch gesehen, und beherrschte die Diebesfähigkeiten gut genug, um das Schloss zu öffnen - siedelte ich eine Wendeltreppe an, oft genug benutzt, dass man keine wirklich brauchbaren Spuren sah, aber da die Abenteurer auch Spurensuche gut genug beherrschten, und mit Wahrnehmung Glück hatten, dass sie zumindest eine minimale Neigung für die jeweils richtige Richtung entwickelten: die Wendeltreppe nach oben und dann den Geheimgang nach rechts. Das führte auf einen versteckten Balkon an der Giebelseite des Palastgebäudes, von dem aus man auf ganz Fergio und die fruchtbare Ebene dahinter blicken konnte, im Lichterschein und Mondenglanz der Nacht. Genau der richtige Ort, um über die große Zukunft des Landes zu sprechen! Einer der Abenteurer hat den Bepo nach dem Ball bis zu dessen Nachtquartier verfolgt und weiß nun, dass dieser bei den Maduce zumindest übernachtet. Da ihr Verlobter durch die Unterhaltung mit dem Bepo fast eine Stunde nicht auf dem Ball war, hat Evri eine mini-Eifersuchtsszene veranstaltet, die uns viel Freude bereitet hat. Es war übrigens der Tag der "führenden Damen". Sowohl die Weise Frau, der es gelang, den traurigen Bepo zum Tanz zu fordern (er ist musikalisch, und gewandt, aber Tanzen kann er nur auf dem Grundniveau, das in Etikette enthalten ist - auch gut, so hatte er eine Entschuldigung, sie reden zu lassen und selbst nichts preiszugeben), als auch Evri mit ihrem Verlobten haben mit Tanzen in den 30ern ihre Männer (die kaum die 20 schafften) mal locker geführt. Die Abenteurer haben zudem, da sie den Hinweis des Bepo ja direkt bekommen haben, Don Siguer direkt auf dem Ball angesprochen (ich ließ ihn angrenzend zum Ballsaal in einem Rauchsalon mit weiteren alten Herren plaudern), woraufhin dieser sehr gekonnt mit ihnen zehn Minuten über gar nichts sprach. Er vermittelte perfekt den Eindruck, genau zu wissen, was die Abenteurer von ihm wollten, ohne auch nur ein tatsächliches Wort darüber zu verlieren. Aus der Beobachtung des traurigen Bepo heraus hat außerdem der Söldner der Gruppe mit dessen Gesprächspartner am frühen Abend gesprochen, einem gewissen (im Abenteuer bis dato nicht vorgesehenen) Don Cristofal de Pevernesis, ein Hirsch, relativ solider Geschäftspartner, der vor allem mit Wein handelt. Eigene Weinberge hat er nicht gar so viele - da sitzen die Schwäne und Raupen drauf - aber er handelt viel und erfolgreich - Hirsch halt. Er war sehr fröhlich im Gespräch mit dem traurigen Bepo, wurde aber danach recht schnell sehr nachdenklich. Natürlich hat er die Details dessen, was ihm gerade im Kopf herum ging, nicht mit einem x-beliebigen Söldner besprochen, der sich auf ein Weinchen zu ihm setzte. Aber er ließ erkennen, dass er einen Deal an der Hand habe, gegen dessen Risiken er sich rückversichern wolle, wofür er 20 Söldner gebrauchen könne. Die möchte der Abenteurer ihm nun gerne verkaufen. Mal sehen, wo er die hernehmen will. Und die Weise Frau hat dem traurigen Bepo ebenfalls ein Geschäft angetragen, irgendwas mit ihren Familiengütern in Alba - was weder von der Masse noch der Entfernung her etwas ist, das er anfassen würde. Er wird ihr einen Geschäftspartner vermitteln, einen gewissen (im Abenteuer nicht vorgesehenen) Don Alondero de Zapatero, der schon mit Alba handelt und immer ein bisschen mehr Güter gebrauchen kann.
  3. Unveröffentlichte sind ja noch frei.
  4. Thema von Michael M wurde von Ma Kai beantwortet in M6 - Abenteuer
    Ich finde das Titelbild sehr cool, und mir gefällt der sich abzeichnende M6-Stil wirklich gut.
  5. Man kann bei dem Goldenen Stephan übrigens abstimmen, ohne in jeder Kategorie etwas auswählen zu müssen. Leider sind wir nicht rechtzeitig darauf aufmerksam geworden, um z.B. das DDD-Crowdfunding ebenfalls zu nominieren.
  6. Die Rechtelage, die Rechtelage... wobei ich persönlich grundsätzlich nichts dagegen hätte, wenn meine M5-Abenteuer für 7t neu heraus kämen. Allerdings wäre es denkbar, eine Konvertierungsanleitung zu schreiben?
  7. Thema von Fabian wurde von Ma Kai beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Darf man fragen, was ge-update-d wurde?
  8. Ich auch. Ist schwer/riskant genug.
  9. Dieser Ansatz gefällt mir sehr gut!
  10. Eins noch, und hoffentlich werde ich dafür nicht geröstet: der Plural von "Gunst" als "Gunst" (also "eine Gunst, zwei Gunst") stößt mir immer wieder auf. Musste das sein? "Günste" klingt auch komisch, "Gunste" noch mehr, aber es wäre irgendwie beides besser gewesen als das Einzahlwort zu duplizieren. Finde ich... ?
  11. So ist es. Er hat das Licht ausgemacht, warum sollte das für ihn anders sein als für andere? Eine Feuerkugel wirkt auch gegen den Erschaffer genauso wie gegen andere Leute.
  12. Meine Gruppe hat zwei Initiativen ergriffen, die anderen auch nützen könnten: in Sachen Mondscheinlavendel wollen sie Don Erengars Problem dadurch lösen, dass sie dessen Geschäftspartner an der Anreise hindern - er soll auf dem Weg von nymphomanischen Damen "überfallen" und mit Schlaftrunk dazu gebracht werden, dass er einen Tag zu spät kommt. Sie haben dazu die Diebesgilde beauftragt (Zarzamoras Leute). Mir gefällt dieser Ansatz so gut, dass er vermutlich klappen wird (es gibt ja a priori nichts, worauf ich jetzt noch die Abenteurer würfeln lassen könnte, da der konkrete Ablauf aus ihren Händen genommen ist - sie haben das sozusagen delegiert). Man freut sich bereits darauf, wie rot der Sekretär werden wird, wenn er berichten muss, warum er nicht rechtzeitig angekommen ist. um an die Sklavin Faydé, oder zumindest Informationen über sie, heran zu kommen, haben die Abenteurer Kaufinteresse geheuchelt. So haben sie erfahren, wo sie trainiert/festgehalten wird. Der Sekretär des Caballero Don Rapedas, etwas überfordert damit, dass sich eine Weise Frau offenbar am Sklavenhandel beteiligen möchte, hat die heiße Kartoffel weiter gegeben, indem er ihr einen Geleitbrief ausgestellt und den Weg zum Landgut (Strecke etwas mehr als ein halber Tag) beschrieben hat. Da ich das Landgut von Don Caladas im Abenteuer anlässlich eines früheren Besuchs der Abenteurer bereits "verbraucht" habe, müsste ich mir Don Rapedas' - vermutlich erheblich größeres und beeindruckenderes - Anwesen noch einfallen lassen - mal sehen, ob die Abenteurer tatsächlich dorthin wollen. Immerhin kriegen sie als nächstes das Ansinnen des Traurigen Bepo vorgesetzt, insofern wird ihnen auch ohne diese Nebenhandlung nicht langweilig werden... Für den Traurigen Bepo habe ich übrigens abweichend vom Abenteuer von der seither weiter entwickelten KI noch ein Bild machen lassen, das meine persönliche Vorstellung von ihm besser trifft. Hier ist es:
  13. Was müsste ich denn machen? Ich bin in keinem Google Play Store. Ich habe jetzt einfach mal draufgedrückt.
  14. Aber das wäre doch die Konsequenz, wenn "Zauberer mit Lähmen-Thaumagral" z.B. eine dominante Strategie wäre. Warum musst du da jetzt einen Strohmann aufstellen und dann verbrennen? Wie kommst du darauf, dass so was die notwendige Konsequenz wäre, wenn man Spielern mehr Freiheiten erlaubt? Wo kommt dieses Bedürfnis, andere zu kontrollieren her? Äh, wie kommst Du auf Kontrollierenwollen? Das Lähmen-Thaumagral war der Kontext der Diskussion, das habe ich nicht spontan erfunden. Es zieht sich durch die voran gegangenen Beiträge, Du müsstest da nur nachlesen. Du ziehst mit "Freiheiten" und "Bedürfnis, andere zu kontrollieren" das ja schon ein bisschen auf eine emotionale Ebene. Offenbar ist Dir das wichtig. Natürlich sind Freiheiten immer schöner als Einschränkungen. Aber was sind Spielregeln anderes als Einschränkungen? Wenn der ganze Kodex nur aus den Worten bestünde "schreibt auf Euren Figurenbögen, was ihr mögt, und erzählt euch dann, was ihr wollt", dann wäre das wohl die maximale Freiheit. Das war jetzt die extreme Version. Aber "Du kannst für soundsoviel GFP Deine Waffe nur auf +12 lernen und sie macht mit Deinen Eigenschaftswerten nur 1W6+3 Schaden" schränkt die Freiheit der Spieler auch ein und entspringt natürlich ebenfalls dem Bedürfnis, zu kontrollieren, was eine gegebene Nichtspielerfigur in einer Runde so normalerweise abkriegt. Damit wird dann z.B. das Ergebnis erreicht, dass Spielerfiguren normalerweise nicht mit "Gegner erledigt auf den ersten Schlag" durch die Landschaft sensen. Es sei denn, sie hätten die M4-Lähmen-Thaumagrale, bei denen ich das recht häufig beobachtet habe. Deswegen wären halt diese Thaumagrale - da sage ich Dir nichts für Dich Neues, wenn Du unvoreingenommen draufschaust - eine dominante Strategie. Wer den besten Kämpfer bauen wollte, müsste dann einen Zauberertyp wählen, der das entsprechende Thaumagral haben könnte. Das wäre irgendwo widersinnig, oder? Also, natürlich hätten die Spieler die Freiheit, das zu tun, und wenn es ihnen egal wäre, wie effektiv ihre Figur sein würde, hätten sie auch die Freiheit, weniger effektive Strategien (alle anderen Typen) zu wählen. Aber es bleibt halt so: wenn man Spielern die Wahl unter vielen schlechten und einer praktisch immer klar besseren Strategie erlaubt, dann fördert das nicht unbedingt die Diversität, oder? Als Kämpfer hätte ich es für angemessen gehalten, dass in einer Umgebung solcher Thaumagrale die Standardwaffe nicht einfach (+1/+1) wäre, sondern eben (+1/+1, wirkt bei schwerem Treffer Lähmung mit Zaubern+22). Und das natürlich nicht nur auf Seiten der Spielerfiguren, sondern auch deren Gegner. Und dann sind wir auch nicht mehr so ganz bei dem Midgard, das wir mögen, oder?
  15. ... denn die Spruchbeschreibungen Vergrößern/Verkleinern erwähnen es nicht, korrekt?
  16. Jetzt im Ernst? Wo hattest Du bei mir "Zwangskämpfe"? Wo siehst Du welche in veröffentlichten Abenteuern? Was meinst Du mit "Zwangskämpfen"? Wenn Du meinst, dass ein Konflikt durch einen Kampf gelöst wird (in dem sich aber die Figuren nach Belieben aufstellen können - Nahkampf, Fernkampf, Zauberei, taktisch nach Wahl, halt eventuell mit unterschiedlichen Erfolgschancen), dann ist das häufig so. Ohne Konflikt kein Abenteuer und am Ende fassen sich meist nicht alle am Patschehändchen und singen gemeinsam Kumbajah. Aber damit hätte ich als Zauberer auch kein Problem. Wenn Du mit "Zwangskampf" meinst, dass Deine Zauberer ständig in Nahkämpfe genommen werden, so dass sie ihre Stärken nicht ausspielen können, dann ist entweder Eure Taktik Mist, oder Eure Spielleitung.
  17. Aber das wäre doch die Konsequenz, wenn "Zauberer mit Lähmen-Thaumagral" z.B. eine dominante Strategie wäre. Midgard ist doch als Teamspiel gedacht. Das heißt (*), nicht eine Figur kann alles, sondern jede Figur hat ihre Stärken (und "Stärken" heißt hier, dass sie etwas besser als andere Figuren kann). Das heißt, etwas, wo genau diese Figur vorne steht und der Scheinwerfer auf ihr liegt und nicht ein Experte für etwas ganz anderes herkommt und den Ellenbogen ausfährt, "lass mich mal, ich kann das besser". Sonst könnte man sich ja z.B. das ganze Gedöns mit den Figurentypen schenken - die sind ja für nichts anderes da, als für unterschiedliche Figuren unterschiedliche Stärken und Schwächen zu definieren. (*) wir haben das, als wir von Pegasus gefragt wurden, was Midgard speziell mache, viel zu wenig auf dem Schirm gehabt und viel zu wenig deutlich gemacht. Ich schwanke jetzt bei der Lektüre von M6 zwischen "da haben wir den Salat" und "mal schaun, wie sich das entwickelt - ich werde jedenfalls schaun, dass jede meiner Figuren Wahrnehmung hoch hat, das ist so ein nützliches Fertigkeitenbündel, das kann man nicht bei +5 versauern lassen". In dem Zusammenhang empfinde ich den Schamanen in M5 ein bisschen als einen Sündenfall. Mein Rafi kann so langsam heilen wie ein Heiler (Allheilung wäre noch schön, aber das kommt auch noch - mein Ordenskrieger hat auch lange gebraucht, bis er das hatte), schlägt mit Zaubern wie Wittern, Hören der Geister usw. in investigativen Abenteuern oft die Spezialisten, kann bannen und austreiben wie ein Priester oder besser, hat die ganzen schönen Magierzauber wie MÜU, MÜDS, SID, Stille, Unsichtbarkeit, Befestigen, (Beschleunigen kommt noch), Angst, Schlaf (Zauberschlaf kommt noch), BDV, Versetzen usw, macht sich seine eigenen Heil- und Krafttrünke - ich muss so langsam tatsächlich anfangen, den etwas zurück zu nehmen und im Zweifelsfall einfach die anderen Gruppenmitglieder zuerst mal ran zu lassen. Gut, er ist jetzt Grad 16 und es war vorher zeitweilig mühsam, weil das alles, was er lernen kann, halt meist teurer ist. Aber das Ziel, zu demonstrieren, wo es hinführen kann, wenn man alles lernen kann, erreiche ich so langsam ganz gut...
  18. Fairerweise muss man sagen, dass bei M5 die Talismane dazu gekommen sind und Amulette stärker wurden. In M4 konnte man als Zauberer erwarten, ab mittleren Graden die meisten Zauber durchzubringen. In M5 sind die Resistenzen bei "richtigen" Gegnern oft so hoch, dass man dazu Glück oder mehrere Versuche braucht. Aber ich sehe den Punkt eigentlich woanders. "Spieler Kleinhalten" als solches wurde vor allem (außer von jul, der sich tatsächlich auch häufig darüber beschwert, dass ihm keine Regeln dafür gegeben werden, um alles Zauberwerk zu erschaffen, das in Abenteuern irgendwo vorkommt) dann gerufen, wenn Spielleitungen am Spieltisch Regeln restriktiv ausgelegt haben, um wilde/coole/zu effektive Ideen der Spieler zu blockieren, u.a. um die Herausforderungen als Herausforderungen zu behalten, mit denen man die Spielenden konfrontieren wollte, und nicht einfach (und sei es durch noch so gute Ideen) ausgehebelt zu bekommen. Paradebeispiel: ein taktisch vorbereiteter, schwerer Kampf wird durch Zauber wie Angst, Schlaf, das entsprechende Bardenlied oder Heimlichkeit, oft im Verein mit dem Zauber Stille, komplett vermieden. Diese Vorgehensweise fördert das Midgard-Regelwerk ausdrücklich, bis hin zur EP-Vergabe für kampfloses Überwinden von Gegnern. Deshalb ist Kritik am "Spieler Kleinhalten" dieser Art absolut gerechtfertigt.
  19. So ist, nach meiner Erfahrung, die Intention bei Midgard. Also: ich möchte als Spieler sehr wohl die üblichen Bossgegner-Zauberer in einen Nahkampf zwingen. Umgekehrt möchte ich als Spielleitung meine Spieler fordern, indem ich androhe, ihre Zauberer in Nahkämpfe zu verwickeln. Im allgemeinen bedeutet "Zauberer im Nahkampf" einen Vorteil für die Gegenseite.
  20. Überraschung: Kämpfer schaffen i.a. auch nicht einen Gegner pro Runde, es sei denn, es ist Kanonenfutter, oder eventuell in Grenzen, wenn alle ständig Beschleunigungsringe einsetzen können. Willst Du jetzt allen Ernstes, dass Zauberer bessere Kämpfer sein sollen als Kämpfer? Was ist schlimm an Fernkampf? Ja meine Güte, wenn Du mit Zaubern kämpfen willst, dann schleuder' halt jede Runden einen Zehner Blitze und schlucke alle paar Runden Kraut-Konz. Das macht schon mehr Schaden als praktisch alle Kämpfer, ausgenommen vielleicht beschleunigte Runenklingenträger. Bei dem, was Du da so alles ausschließt, weil Du es nicht magst, kann ich Dir vielleicht noch Rollenspielsysteme empfehlen, die auf Conan von Melniboné oder ähnliche Welten ausgerichtet sind (hat's da nicht ein GURPS-Weltenbuch dafür? Und etwas Rolemaster-basiertes?). Midgard jedenfalls wird dann nicht Deins sein, das ist schlicht nicht dafür gemacht.
  21. Oh, Kriegstheorie. Wo hast Du denn das her - paar Links? Ich sehe das übrigens anders als Du - in Midgard wie anderswo. Man unterstellt deutschen Truppen nicht zu Unrecht, und nicht ohne Bewunderung, ein Talent dafür, durch Beweglichkeit, Aufklärung, Infiltration und Vorgehen gegen Flanke und Rücken starke Gegner auszumanövrieren und zu überwinden, ohne blutig "Stärke auf Stärke" ein verlustreiches Blutbad zu provozieren. Bei Midgard ist es doch genauso. Es verspricht nach meiner Erfahrung mehr Erfolg, starken Gegnern zuerst einen "Tank" entgegen zu stellen (eine Taktik, die allerdings vom Regelwerk nicht eben erleichtert wird, da AP - die noch am ehesten - Rüstung und Abwehr halt nicht unendlich hoch gehen), während man mit dem hohen Schaden zuerst alles andere abräumt. Wenn dann mehrere kompetente Kämpfer gleichzeitig auf den Bossgegner gehen, dann fällt der i.a. rasch.
  22. Von der letzten Zeile kann ich nur abraten. Sonst kriegst Du wieder die Zauberer, die Vereisen, Lähmung u.a. auf ihr Thaumagral prägen und damit in den Nahkampf gehen. Das beruht echt auf Erfahrung.
  23. Es gibt immer noch die schönen Sachen Schmerzen, Heranholen, Blitze Schleudern, Feuerball (wenn man vorher die Kameraden mit entsprechenden Schutzamuletten ausgestattet hat) usw usf. Extrembeispiel ist vielleicht mein Schamane Rafi, der keine Waffe über +9 hat (und schlicht keinen Bock auf Nahkampf - der kann ja alle Zauber lernen, und das nutzt er aus. Er ist mit seinen Zaubern der Einmann-Abenteuerlösebaukasten). Trotzdem wird mir mit dem im Kampf keineswegs langweilig. Aber ich versuche halt nicht, die Kämpfer in ihrem Spezialgebiet zu ersetzen.
  24. Irgendwie muss man da ja auch reinkommen. Komplett hauteng anliegen kann sie nicht. Wobei die Kettenhemden, die man im Bayerischen Armeemuseum Ingolstadt anziehen kann, tatsächlich keine Riemen haben. Dann platzen halt einzelne Ringe. Ist Magie, die macht das. Wenn sie nicht in feste Materie hinein verkleinern kann, dann zerreißt sie halt. Sie verzaubert ja nur das Zielobjekt, irgendwas anderes (z.B. der Körper darin) ist nicht Gegenstand ihres Verzauberns, und wird deshalb - auch wenn er theoretisch "komprimierbar" wäre - nicht angetastet.
  25. Weil er ein Zauberer ist. Um gleich gut wie ein Kämpfer zu sein, sollte man Kämpfer sein müssen. Im Umkehrschluss müssten sonst entweder Kämpfer genausogut zaubern können wie Zauberer, oder alle nur noch Zauberer spielen (weil dann spieltheoretisch "Zauberer spielen" gegenüber "Kämpfer spielen" eine klar dominante Strategie wäre - und das wäre schlechtes Spieldesign).

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