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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Fairerweise muss man sagen, dass bei M5 die Talismane dazu gekommen sind und Amulette stärker wurden. In M4 konnte man als Zauberer erwarten, ab mittleren Graden die meisten Zauber durchzubringen. In M5 sind die Resistenzen bei "richtigen" Gegnern oft so hoch, dass man dazu Glück oder mehrere Versuche braucht. Aber ich sehe den Punkt eigentlich woanders. "Spieler Kleinhalten" als solches wurde vor allem (außer von jul, der sich tatsächlich auch häufig darüber beschwert, dass ihm keine Regeln dafür gegeben werden, um alles Zauberwerk zu erschaffen, das in Abenteuern irgendwo vorkommt) dann gerufen, wenn Spielleitungen am Spieltisch Regeln restriktiv ausgelegt haben, um wilde/coole/zu effektive Ideen der Spieler zu blockieren, u.a. um die Herausforderungen als Herausforderungen zu behalten, mit denen man die Spielenden konfrontieren wollte, und nicht einfach (und sei es durch noch so gute Ideen) ausgehebelt zu bekommen. Paradebeispiel: ein taktisch vorbereiteter, schwerer Kampf wird durch Zauber wie Angst, Schlaf, das entsprechende Bardenlied oder Heimlichkeit, oft im Verein mit dem Zauber Stille, komplett vermieden. Diese Vorgehensweise fördert das Midgard-Regelwerk ausdrücklich, bis hin zur EP-Vergabe für kampfloses Überwinden von Gegnern. Deshalb ist Kritik am "Spieler Kleinhalten" dieser Art absolut gerechtfertigt.
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Wer sollte gegen Wen kämpfen (aka Wer sollte in die "erste" Reihe)?
So ist, nach meiner Erfahrung, die Intention bei Midgard. Also: ich möchte als Spieler sehr wohl die üblichen Bossgegner-Zauberer in einen Nahkampf zwingen. Umgekehrt möchte ich als Spielleitung meine Spieler fordern, indem ich androhe, ihre Zauberer in Nahkämpfe zu verwickeln. Im allgemeinen bedeutet "Zauberer im Nahkampf" einen Vorteil für die Gegenseite.
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Wer sollte gegen Wen kämpfen (aka Wer sollte in die "erste" Reihe)?
Überraschung: Kämpfer schaffen i.a. auch nicht einen Gegner pro Runde, es sei denn, es ist Kanonenfutter, oder eventuell in Grenzen, wenn alle ständig Beschleunigungsringe einsetzen können. Willst Du jetzt allen Ernstes, dass Zauberer bessere Kämpfer sein sollen als Kämpfer? Was ist schlimm an Fernkampf? Ja meine Güte, wenn Du mit Zaubern kämpfen willst, dann schleuder' halt jede Runden einen Zehner Blitze und schlucke alle paar Runden Kraut-Konz. Das macht schon mehr Schaden als praktisch alle Kämpfer, ausgenommen vielleicht beschleunigte Runenklingenträger. Bei dem, was Du da so alles ausschließt, weil Du es nicht magst, kann ich Dir vielleicht noch Rollenspielsysteme empfehlen, die auf Conan von Melniboné oder ähnliche Welten ausgerichtet sind (hat's da nicht ein GURPS-Weltenbuch dafür? Und etwas Rolemaster-basiertes?). Midgard jedenfalls wird dann nicht Deins sein, das ist schlicht nicht dafür gemacht.
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Wer sollte gegen Wen kämpfen (aka Wer sollte in die "erste" Reihe)?
Oh, Kriegstheorie. Wo hast Du denn das her - paar Links? Ich sehe das übrigens anders als Du - in Midgard wie anderswo. Man unterstellt deutschen Truppen nicht zu Unrecht, und nicht ohne Bewunderung, ein Talent dafür, durch Beweglichkeit, Aufklärung, Infiltration und Vorgehen gegen Flanke und Rücken starke Gegner auszumanövrieren und zu überwinden, ohne blutig "Stärke auf Stärke" ein verlustreiches Blutbad zu provozieren. Bei Midgard ist es doch genauso. Es verspricht nach meiner Erfahrung mehr Erfolg, starken Gegnern zuerst einen "Tank" entgegen zu stellen (eine Taktik, die allerdings vom Regelwerk nicht eben erleichtert wird, da AP - die noch am ehesten - Rüstung und Abwehr halt nicht unendlich hoch gehen), während man mit dem hohen Schaden zuerst alles andere abräumt. Wenn dann mehrere kompetente Kämpfer gleichzeitig auf den Bossgegner gehen, dann fällt der i.a. rasch.
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Wer sollte gegen Wen kämpfen (aka Wer sollte in die "erste" Reihe)?
Von der letzten Zeile kann ich nur abraten. Sonst kriegst Du wieder die Zauberer, die Vereisen, Lähmung u.a. auf ihr Thaumagral prägen und damit in den Nahkampf gehen. Das beruht echt auf Erfahrung.
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Wer sollte gegen Wen kämpfen (aka Wer sollte in die "erste" Reihe)?
Es gibt immer noch die schönen Sachen Schmerzen, Heranholen, Blitze Schleudern, Feuerball (wenn man vorher die Kameraden mit entsprechenden Schutzamuletten ausgestattet hat) usw usf. Extrembeispiel ist vielleicht mein Schamane Rafi, der keine Waffe über +9 hat (und schlicht keinen Bock auf Nahkampf - der kann ja alle Zauber lernen, und das nutzt er aus. Er ist mit seinen Zaubern der Einmann-Abenteuerlösebaukasten). Trotzdem wird mir mit dem im Kampf keineswegs langweilig. Aber ich versuche halt nicht, die Kämpfer in ihrem Spezialgebiet zu ersetzen.
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Zaubersprüche "Verkleinern" / "Vergrößern" gegen gegnerische Rüstungen?
Irgendwie muss man da ja auch reinkommen. Komplett hauteng anliegen kann sie nicht. Wobei die Kettenhemden, die man im Bayerischen Armeemuseum Ingolstadt anziehen kann, tatsächlich keine Riemen haben. Dann platzen halt einzelne Ringe. Ist Magie, die macht das. Wenn sie nicht in feste Materie hinein verkleinern kann, dann zerreißt sie halt. Sie verzaubert ja nur das Zielobjekt, irgendwas anderes (z.B. der Körper darin) ist nicht Gegenstand ihres Verzauberns, und wird deshalb - auch wenn er theoretisch "komprimierbar" wäre - nicht angetastet.
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Weil er ein Zauberer ist. Um gleich gut wie ein Kämpfer zu sein, sollte man Kämpfer sein müssen. Im Umkehrschluss müssten sonst entweder Kämpfer genausogut zaubern können wie Zauberer, oder alle nur noch Zauberer spielen (weil dann spieltheoretisch "Zauberer spielen" gegenüber "Kämpfer spielen" eine klar dominante Strategie wäre - und das wäre schlechtes Spieldesign).
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Natürlich darf er das. Nur die Erwartungshaltung, dass er hammermäßige Einsekünder zur sofortigen Ausschaltung des Gegners zur Verfügung hat und der Gegner nicht erkennt, dass hier ggf. die größere Gefahr ausgeht und er sich nicht zuerst um den Zauberer, dann um den Krieger kümmert sind fehl am Platz. Ein Zauberer hat seine Stärken üblicherweise nicht im Nahkampf. Wäre das anders, brauchte es keine Kämpfertypen mehr und alle spielen nur noch zaubernde Universalwaffen. Exakt so. Natürlich darf der Zauberer sich im Nahkampf ganz vorne hin stellen. Da er aber definitionsgemäß genau das Gegenteil eines Kämpfers ist, sollte von der Grundanlage des Regelwerks her die logische Konsequenz der Tod des Zauberers (oder zumindest dessen rasche Evakuierung mit signifikanter Verletzung ohne dies kompensierenden Gewinn für die eigene Seite) sein. Und das war es mit den M4-Thaumagralen definitiv nicht.
- Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
- Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Aber irgendeinen richtig miesen Zauberspruch kann so ein Dämon schon haben. Und... keine Resistenz. Nada. Da kann man schon was auspacken. Dämonen kommen ja häufig mit 2W6+irgendwas-Hellebarden, das kann weh tun, vor allem, wenn man selbst nicht mehr frisch ist. Und wer sagt, dass die für den Schlag nicht einen gezielten Hieb (Tod) versuchen können? Ich müsste in mich gehen, ob ich in dem Fall der austreibenden Figur die zweite Abwehr zugestehen würde oder nicht. Eigentlich ist der Regeltext eindeutig: "die nicht abgewehrt werden kann". Als John Little starb, hat ein Kamerad versucht, ihn in seiner letzten Form als Spinnen (Yen Len)-Priester auszutreiben. Ich hätte genau das als den Freischlag gemacht: gezielter Hieb auf Tod. "Leider" (eigentlich glücklicherweise) hat das ADB meine Resistenz überwunden, so dass es zu der Diskussion nicht kam.
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Höchstens 20mal hintereinander im statistischen Durchschnitt. Dann tötet Dich so ein Viech mit dem Freischlag. Oder es Versetzt sich mit Dir auf eine Bergkuppe 300m weg und zerfetzt und frißt Dich dort im Nahkampf, während Deine Kameraden aus der Ferne zuschauen. Und das war nur die Wahrscheinlichkeit für eine "1" - mit einer "2" gewinnst Du das Zauberduell auch nicht gerade garantiert. Ich habe den Zauber zwar mit mehreren Figuren (Ordenskrieger, Schamane), aber ich muss jedes mal tief durchatmen, bevor ich den einsetze. Das Risiko ist erheblich!
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Da nach konkreten Beispielen gefragt wurde, hier eines aus juls Praxis: es ist eine Tatsache, dass die Lähmen- (u.a.) -Thaumagrale von M4 nach M5 abgewertet wurden. Das fand ich allerdings gut, weil die wirklich zu viel waren. Damit waren höhergradige Zauberer im Nahkampf (!) extrem effektiv, oft wesentlich effektiver als Kämpfer gleicher oder höherer Grade.
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M6 - Jetzt wird's bunt!
Und es war echt witzig und - einfach schön!
- Hausregel: Spielern helfen, die vor mir handeln
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Hausregel: Spielern helfen, die vor mir handeln
Beim Spielen ging das so, dass der "frühere" Spieler den "späteren" gefragt hat, "willst Du xyz machen? Dann helfe ich Dir" - und bei entsprechender Antwort wurde dann eben die Aktion "Helfen" angesagt. Das ging sehr einfach. Das einzig Doofe daran ist halt, dass nur "frühere" "späteren" helfen können und nicht umgekehrt, ohne dass ich dafür einen vernünftigen Grund sähe. Deshalb eben mein Vorschlag, es auch in die andere Richtung zu ermöglichen.
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M6 - Jetzt wird's bunt!
Wasserstand: aus dem Dobrindt-Stau an der Grenze sind wir raus, aber wir schleichen durch eine einspurige Baustelle. Das Navi sagt gerade eher 19 Uhr, und wir sind noch nicht durch.
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M6 - Jetzt wird's bunt!
Erledigt. Da die AP mit den Graden doch recht fix steigen, habe ich im Grad 1 noch ein ganz klein wenig zwischen denen und den Resistenzen umgeschichtet.
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M6 - Jetzt wird's bunt!
Ah OK. Dann... müsste ich das jetzt noch machen... hmmm...
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M6 - Jetzt wird's bunt!
Ich dachte: bzw.
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Hausregel: Spielern helfen, die vor mir handeln
Die Handlung Helfen (S. 186) darf nur angewendet werden, um Figuren zu helfen, die nach einem dran sind. Da die Reihenfolge der Handlungen weitgehend zufällig ist (Sitzordnung) gefällt mir das nicht gut. Es scheint mir auch nicht schwer, das zu ändern. Wenn eine Figur eine Aktion angesagt hat und bevor sie würfelt, darf sie eine andere (die noch nicht gehandelt hat) unterbrechen und ihrerseits ansagen, dass sie bei dieser Aktion helfen werde. Dann würfelt zunächst die helfende Figur und wenn sie erfolgreich ist, modifiziert das entsprechend die Aktion der "geholfenen" Figur. Passt doch so? Ich fand es bei Testspielen schwieriger, später kommenden Spielern zu helfen, weil man noch nicht wusste, was die machen würden; um in der geschilderten Weise einer vorher handelnden Figur zu helfen, muss man halt aufpassen und rechtzeitig dazwischenfahren, aber das war eigentlich in meinen bisherigen M6-Runden kein Problem, auch nicht mit sieben oder acht Spielern am Tisch. Ich hoffe, das ist hier so richtig - einen Kreativbereich scheint es noch nicht zu geben.
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Lanitianisches Komplott
Danke, ich habe das hinein editiert. Du hast natürlich vollkommen Recht. Ich hatte mich vom Titel der Diskussion täuschen lassen...
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Sozialer Angriff - sinnvoll oder nicht?
Nein, das ist nicht so. Die Anzahl der Vor- und Nachteile wird getrennt summiert, gegenübergestellt, und die höhere Anzahl gewinnt. Meine Frage ist eine andere: warum sollte ich meine Zeit/Aktion mit einem sozialen Angriff (wahrscheinlich) verschwenden? Wenn ich einen normalen Erfolg erziele, wählt die andere Seite, ob sie Bewegung oder Aktion verliert. In einer dynamischen Situation, wo Leute umeinanderlaufen und Aktionen machen, kann das im Ausnahmefall Sinn ergeben, weil ein Gegner beides braucht. Wenn er aber im Nahkampf steckt, wird er die Bewegung aufgeben und ungehindert weiter kämpfen, womit die Aktion des Sozial Angreifenden verpuffen würde. Für meine Begriffe ist das also eine Aktion, die nur in Ausnahmefällen einen Sinn ergeben wird. Vielleicht noch, wenn man jemand an der Flucht hindern will. Aber ich glaube nicht, dass wir häufig Soziale Angriffe sehen werden. In meinen Testspielen habe ich keine gesehen.
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Grundregelwerk - Erste Eindrücke
Bitte seid mir nicht böse, aber für mich ist das äußere Cover des Luxus-Grundregelwerks ästhetisch komplett misslungen. Es könnte ungefähr für einen Cthulhu-Band passen, und da fände ich es auch noch schlecht mit diesen komischen Kreaturen ohne irgendwelche Spielfiguren oder Landschaften oder sonst irgend etwas. Das wirkt für mich wie "moderne Kunst" im leider nicht positiven Sinn. Es tut mir leid, aber zur Ehrlichkeit gehört, seine Meinung zu sagen (etwas anderes kann es bei einer solchen Geschmackssache nicht sein), auch wenn diese nicht im Wohlfühlbereich liegt.