
Kurna
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Da die Gnome ja auch aufhören wollen, wäre vielleicht eine Verkleinerung direkt auf 4 sinnvoller. Oder geht das nicht mehr? Tschuess, Kurna
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moderiert Herausforderungen in der Spielwelt - was ist logisch, was nicht?
Kurna antwortete auf Leachlain ay Almhuin's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich denke, die abgestuften Schwierigkeiten gehen in die Richtung, dass es vermutlich auf einer Welt mehr Niedridgrad-Räuberbanden gibt als Riesenogerarmeen, die von einem Geheimbund untoter Seemeister geführt werden. Und erstere sind vermutlich leichter zu stoppen als letztere. (Ähnlich übertragbar dann auf andere Arten von Herausforderungen.) Insofern könnte man daher mehr leichte als schwere Herausforderungen finden. Tschuess, Kurna -
Schade. Bei den Gnomen scheint es ähnlich zu sein. Bald ist von unserer Truppe nicht mehr viel übrig. Tschuess, Kurna
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Hilfe zur Erstellung einer eigenen Klasse ( Zaubermönch)
Kurna antwortete auf Pascha's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Bei den Vorschlägen nicht vergessen, dass er das Kompendium weder hat, noch man es so leicht bekommen kann. Tschuess, Kurna -
Sein imaginärer Plot entspricht in etwa der "Plotidee", die ich mal in einem dieser Stränge definiert hatte. Tschuess, Kurna
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Mir scheint, Akeem ist latent einer - seiner - Meinung über Internetjargon aufgesessen. Ich fand MaKais Beitrag nicht "anbrüllend" und die Hervorhebung in Fettdruck dient für mein Empfinden der Heraushebung einer seiner zentralen Aussagen. Nicht mehr und nicht weniger. Wir sind hier nicht in einem Chat, da kommt dieser Jargon mit "Fett = Anbrüllen" nämlich her, denke ich. Ein Forum wie dieses lese ich wie ich E-Mails lese. Und da ist die übliche Hervorhebung eben auch Fettdruck. Grüße Bruder Buck Das entspricht auch meinem Empfinden. Bitte nicht Sitten aus irgendwelchen anderen Medien einfach auf Foren übertragen. Tschuess, Kurna
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Ist etwas her, dass ich die Abenteuer gelesen habe. Könntest Du vielleicht Eis- und Wasserschwert tauschen? Sprich Saron hat Wasserläufer und die Gruppe findet an dessen Stelle Eiswehr? Ich weiß wie gesagt jetzt gerade nicht, was du dafür alles ändern müsstest. Aber du bräuchtest kein komplett neues Abenteuer erarbeiten, nur halt dir Werte für Eiswehr überlegen. Tschuess, Kurna
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Hi, ein Beitrag von hexe im Strang "Zauber, die die Welt unbedingt braucht" hat mich an eine ganz alte Geschichte erinnert. Das war in einer alten Runde, also vor mindestens 15 Jahren, weshalb ich die genauen Details nicht mehr so ganz zusammenbekomme. Aber es lief etwa so: Ein männlicher SC sollte mit einer Fruchtbarkeitspriesterin öffentlich ein Ritual durchführen (d.h. mit ihr schlafen), hatte aber - dezent ausgedrückt - Probleme mit dem "Performing" (irgendein Wurf war gepatzt worden). Darauf stößt eine andere Spielerin ihren Sitznachbarn an (der einen Magier spielte) und sagt zu ihm: "Vielleicht solltst du helfend eingreifen. Mach doch mal "Macht über Unbelebtes"." Tschuess, Kurna
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Ich habe mir beim Zweiten einen Auswärtssieg "erpresst". War ein schönes Spiel. Tschuess, Kurna
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Neue Gruppe mit Anfängern und Erfahrenen - wie zusammen bringen?
Kurna antwortete auf avendesora's Thema in Spielleiterecke
Hi Drachenmann, auch das würde ich von den Leuten abhängig machen und ob sie sich kennen. Denn gerade auch zu zweit könnte sehr schnell der eine den anderen unterbuttern, wenn der zu schüchtern ist. Tschuess, Kurna -
Tuors Reformvorschlag zu den Fähigkeiten
Kurna antwortete auf Tuor's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hi Tuor, insgesamt ein sehr schöner vorschlag, wie man das Spiel sinnvoll vereinfachen kann. Auf den ersten Blick ist mir nur ein einziger kleiner Nachteil aufgefallen, nämlich dass die Regelung der Waffenfertigkeiten in bestimmten Fällen zu einer gewissen Unflexibilität führen könnte. Z.B. dann, wenn ein Charakter eine schöne (vermutlich magische oder geweihte) Waffe findet, die er bisher nicht/kaum beherrscht und das nun machen möchte. In meiner aktuellen Gruppe gab es da z.B. einen Krieger, der plötzlich nur noch Krummsäbel statt Langschwert steigerte, um eine gefundene Waffe zu seiner Hauptwaffe zu machen. Bei einem Krieger ließe sich da vielleicht noch etwas machen, aber was, wenn es der Waldläufer aus deinem Beispiel wäre? Er käme für den Krummsäbel nie über "extrem schwer" hinaus, da die anderen Kategorien schon vergeben sind. Damit würde es solch einen Wechsel wohl nie geben, weil er auch langfristig zu teuer wäre. Und das fände ich schade, denn so eine Entwicklung aus der erlebten Geschichte heraus kann sehr viel Flair haben. Insgesamt habe ich es in meiner Midgard-Geschichte öfters erlebt, dass so etwas passiert, auch wenn meist nicht ganz so radikal wie bei diesem Krieger. Die einzige Lösung, die ich sehe, wäre dass der SL von vorneherein bei den zu findenden Waffen auf die Charaktere in seiner Gruppe achtet. Aber das fände ich ebenfalls schade, denn es könnte zu einer gewissen Monokultur führen. Tschuess, Kurna -
Neue Gruppe mit Anfängern und Erfahrenen - wie zusammen bringen?
Kurna antwortete auf avendesora's Thema in Spielleiterecke
Hi, eine Anmerkung zum Punkt "Soloabenteuer vorweg": Das würde ich abhängig von den beteiligten Leuten machen, ob so kurze Solos sinnvoll sind. Sie können es z.B. sein, wenn die neuen Spieler eher schüchtern/introvertiert sind. Dann ist es nämlich oft genug schon schwer genug, mit fremden Leuten am Tisch überhaupt etwas zu sagen/ins Geschehen einzugreifen. Wenn sie sich dann auch noch gleichzeitig auf fremde Spielmechanismen einstellen müssen, könnte es sie sehr schnell zu einem Abend der Passivität verurteilen. Da kann es durchaus ein Vorteil sein, ihnen in einem kleinen Solo vorweg etwas die Mechanismen zu erklären. (Dies gilt natürlich vor allem, wenn es sich um komplette Rollenspielneulinge handelt.) Umgekehrt kann es auch von dir als SL anhängen und wie du deine Stärken/Schwächen. Wenn du z.B. nicht so dominant bist oder weißt, dass es dir nicht so leicht fällt, dich um gleich um alle Spieler zu kümmern, können solche Solos ebenfalls Vorteile. Denn sie sind dann Momente, wo du auf jedem Fall dem einzelnen Spieler deine volle hundertprozentige Aufmerksamkeit schenken kannst. Ein anderer Punkt sind auch Runden, wo die Charaktere Geheimnisse haben, von denen auch die anderen Spieler zunächst nichts wissen. Das wäre nicht so unbedingt mein Ding und in dieser Situation fände ich es auch nicht wirklich sinnvoll. Aber es gibt ja auch Runden, die da andere Prioritäten setzen. Tschuess, Kurna -
Du, so langsam werd ich mir eine Signatur machen. Ich find' es nervig es ständig wiederholen zu müssen. Lies nach und Du findest meine Erfahrung zu dem Thema. Merhrmals. Auch in den letzten Beiträgen. Ich wiederhole sie nicht nochmal. Ja ich weiß. Deine 20 Jahre Erfahrung, nach denen nur ein einziger SL es je geschafft hat... Solche Argumente sind leider in einer Diskussion nur bedingt hilfreich, weil sie sich vollkommen der Überprüfbarkeit durch den Mitdiskutanten entziehen. Was nicht heißt, dass man seine Erfahrungen nicht nutzen soll. Aber Argumente, die aus sich heraus schlüssig und überprüfbar sind, sind mir halt doch deutlich lieber. Im übrigen habe ich bewusst auch auf die verschiedene Schmerzgrenze der Spieler hingewiesen. Du hast offenbar eine recht niedrige Schmerzgrenze bezüglich des Gefühls, dass ein SL die Geschichte in eine bestimmte Richtung entwickeln will. Andere Spieler haben da vermutlich eine höhere Schmerzgrenze. Für sie sind also bestimmte Maßnahmen seitens des SL völlig unproblematisch. Und vielleicht springen für diese Spieler auch deutlich mehr als nur ein SL über die Hürde. Mir fehlt immer mehr die Verständnis, worauf Du hinaus willst. Thema ist doch, warum Sandbox jeden Spielertyp bedienen kann. (letzte Hervorhebung von mir) Eben. Und als Ma Kai ein Beispiel brachte, wo er meinte, dass für einen bestimmten Spielertyp klassische Vorbereitung besser sein könnte, war so ungefähr deine erste Reaktion, dass du als Spieler die Vorgehensweise schlecht fändest. Was aber völlig irrelevant war, denn es ging ja um einen ganz anderen Spielertypen. Das zeigt m.E. sehr gut das Problem an deiner so umfassenden Aussage: du betrachtest das Ergebnis dann doch wieder zu stark aus deiner subjektiven Sicht, wie du es als Spieler empfinden würdest. Was den Wert deiner Erfahrungen natürlich nicht annulliert, aber halt doch etwas einschränkt. Ich glaube dir gern, dass ein guter Sandboxing-SL für sehr viele Spielertypen gute Abenteuer liefern kann, oft vielleicht auch besser als andere SL-Methoden. Aber ich glaube nicht, dass Sandboxing in allen Fällen die bestmögliche Alternative ist. (Und das ist jetzt zum Teil auch das Ergebnis von meinen 20 Jahren Erfahrung als SL ... ) Ganz allgemein bin ich beim Rollenspiel kein Freund von Verallgemeinerungen. Bei allen Gemeinsamkeiten ist doch jede Gruppe so individuell unterschiedlich, dass man sie auch individuell betrachten sollte. Tschuess, Kurna
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Hallo Abd, deine Aussage ist aus mehreren Gründen nicht allgemein gültig. Zum einen bedeutet es nicht, wenn du am besten mit einer Sandbox alle Spielertypen bedienen kannst, dass das automatisch auch für man gilt. Vielleicht ist die Sandbox so kompliziert zu bedienen, dass 99% aller SL das Leiten damit gar nicht hinbekämen. Es ist ja vermutlich kein Zufall, dass nur so wenige Gruppen sie tatsächlich in einer Reinform benutzen. Und damit könnte man die Sandbox wohl kaum noch als das beste System bezeichnen. Zum zweiten ist Vielseitigkeit ja auch nicht das einzige Kriterium. Nur weil es am ehesten eine Methode ist, mit der man alle Spielertypen anspielen kann, ist es für einen bestimmten Typen nicht unbedingt die am besten passende Methode. Wenn dann also eine Gruppe nur aus diesem einen Spielertypen bestünde, wäre für diese die Alternativmethode die beste und nicht die Sandbox. Tschuess, Kurna
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Das waren jetzt nur ein paar Beispiele, um ein gewisses Feld abzudecken. Das ist ja gerade das Schöne an der Sandbox: Wenn Euch der Aufbau eines Handelsimperiums nicht interessiert, dann macht ihr es eben nicht. Dann überfallt ihr eben die Burg des Evil Overlords oder geht doch einfach mal nach einem Drachen jagen. Aber auch noch eine kleine Korrektur: Selbst wenn die Gruppe sich für das Handelsimperium entscheidet (und dabei vielleicht auch ausmacht, vor allem eher "actionreiche" Sachen direkt auszuspielen), würde dein letzter Punkt anders ablaufen, denn was gemacht wird, entscheidet ja immer die Gruppe und nicht der SL. Das gilt nicht nur beim großen Ziel, sondern auch bei den einzelnen Schritten. Der SL gibt nur die Reaktion der Welt wieder auf das, was die Spieler tatsächlich gemacht haben. Damit beziehe ich mich auf diesen Teil deines postings: Der obige Fall mit dem Handelsimperium und den Karawanen könnte also z.B. so ablaufen: Der SL hat die Sandbox entworfen, die Gruppe möchte an ihrem Startpunkt ein Handelsimperium aufbauen. Das teilen sie dem SL so mit, u.a. sollen Karawanen mit Ware x in die Städte A und B reisen und von dem Erlös des Verkaufs Ware Y einkaufen und in die Startstadt bringen. (Dieser Teil würde eher kurz abgehandelt, wenn auch diese Gruppe vor allem an "Action" interessiert ist.) Anhand seines Settings entscheidet der SL (ev. in Kombination mit Improvisation oder durch Zufallstabellen), dass die Karawanen nach A problemlos durchkommen würden, nicht aber nach B (vielleicht weil er in seinem Setting dort die Grenze zu einem räuberischen Nomadenvolk gesetzt hatte). Wenn einer der Charaktere über eine passende Landeskunde verfügt, teilt der SL das einfach so mit. Andernfalls hängt es jetzt schon von der Gruppe ab. Informiert sich jemand von ihnen rechtzeitig, wissen sie es auch, sonst erfahren sie es halt erst durch die erste verschwundene Karawane. Und auch hier entscheiden wieder die Charaktere! Sie können sagen, sie reisen mit der (nächsten) Karawane mit. Dann gibt es einen Actionteil mit Reise und eventuellem Überfall. Sie könnten aber auch sagen, wir blasen die Karawane nach B ab, weil es bei dem Risiko nicht lukrativ wäre. Oder sie sagen, sie fangen an, bei den kleinen Läden im Außenbezirk Schutzgeld zu erpressen und von dem Geld heuern sie Söldner für die Karawane an. Oder, oder, oder ... Im letzteren Fall würde sich der SL halt vor allem Gedanken zu der Schutzgeldaffäre machen, während die Karawane nur erzählerisch bzw. durch Würfelwürfe abgehandelt würde. Und im mitteren Fall würde sich der S halt auf die neuen Aktionen der Gruppe vorbereiten, wie auch immer sie dann aussehen. Vielleicht würde er sich aber (je nachdem an welchem Punkt die zweite Karawane abgesagt wurde) noch eine Reaktion darauf notieren. War z.B. schon ein Karawanenführer engagiert, der sich jetzt über einen entgangenen lukrativen Auftrag ärgert und deshalb schlecht über die Gruppe spricht? Oder hätte die Karawane interessante Neuigkeiten aus Stadt B mitbringen können, die jetzt nicht bei der Gruppe ankommen? Übernimmt ein konkurierender Händler die Tour und bekommt dadurch einen Vorteil? Usw. Grundsätzlich stellt sich der SL die Frage nach den Reaktionen natürlich auch in den anderen Versionen. Da wäre es vielleicht die Witwe eines ums Leben gekommenen Karawanenführers, die schlecht über die Gruppe spricht. ... Wichtig ist halt, dass an jeden Punkt nur die Gruppe über ihre Aktionen entscheidet und der SL immer nur die Reaktionen der Umwelt übernimmt. (Wobei der Gruppe natürlich nicht immer der Zusammenhang klar sein muss, warum eine Reaktion jetzt kommt. Denn auch ihr Wissen über solche Zusammenhänge erhalten sie ja nur, wenn sie sich aktiv darum gekümmert haben (so es nicht eh offensichtlich war).) Tschuess, Kurna
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Hi Stephan, du schreibst: Du darfst nicht vergessen, dass Herausforderung nicht automatisch gleich Abenteuer (zumindest im Sinne des klassischen Kaufabenteuers, wie du es auch bei Midgard finden würdest). Die Gruppe kann sich auch solche Herausforderungen suchen wie: - Wir bauen ein Handelsimperium auf - Wir übernehmen die Diebesgilde - Wir versuchen, ein Lehen zu erwerben - wir möchten die erfolgreichste Räuberbande der Region werden ... die du in einem solchen "normalen" Abenteuer nie oder zumindest nur sehr selten finden würdest. Einfach weil Kaufabenteuer nicht zu speziell sein dürfen, um sich halbwegs sinnvoll zu verkaufen. Du hast also viel mehr, um nicht zu sagen nahezu unendlich viele mögiche Herausforderungen, ohne deshalb gleich unlogisch werden zu müssen. Du kämest dieser Vielfalt schon etwas näher mit einer Gruppe, in der der SL nur selbst geschriebene und speziell an diese Gruppe angepasste leitet. Da fallen dann gewisse Einschränkungen von üblichen Kaufabenteuern weg. Allerdings kannst Du auch dann davon ausgesehen, dass eine Person (der SL), nie so viele verschiedene Ideen haben wird, wie alle Spieler der Gruppe zusammen. Tschuess, Kurna
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Tatsächich denke ich, dass Rosendorns Benutzung von Zufallstabellen hier ihre Vorteile hat. Ich stelle mir die Problematik etwa so vor: Wenn ich Abd richtig verstanden habe, kombiniert er im Wesentlichen zwei Methoden. Einerseits bereitet er einen gewissen Teil (in erster Linie den, mit dem die SCs mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit schnell zusammentreffen könnten) seiner Sandbox vor, Orte, Organisationen und Charaktere sowie ihr Beziehungsgeflecht. Andererseits wird spontan improvisiert, was er durch seine Beziehungsmaps unterstützt, in die neue NSCs leicht eingepflegt werden können. Warum ergibt das bei Überlandreisen jetzt ein Problem? Bei einer Überlandreise handelt es sich um ein geographisch (und oft auch thematisch) weites Feld, in dem aber einzelne Punkte nur relativ oberflächlich betroffen sein werden (außer natürlich Start- und Zielpunkt). Daher wird die erste Methode relativ ineffektiv. Abd weiß ja gar nicht, wie die Gruppe genau reisen wird, wo sie stoppt, welchen genauen Weg es gibt (so dafür Alternativen vorhanden sind) usw. Welche Orte/Charaktere sollte man da also vorbereiten, ohne einen Wust von Arbeit zu haben mit geringer Ausssicht auf Nutzung? (ein Kutschunternehmen oder Flussboot kämen vielleicht noch am ehesten in Frage, da hätte man zumindest etwas länger was davon). Also bleibt hier vor allem die zweite Methode, die Improvisation. Aber auch für einen erfahrenen Improvisationsmeister dürfte es schwerer sein, in kurzer Zeit eine große Menge von Improvisationen liefern zu müssen und dabei immer frisch zu bleiben, als wenn man gelegentlich einen schon fertigen NSC hat. Vor allem, da sein übliches Hilfsinstrument, das Einpflegen ins Beziehungsnetz, hier geschwächt ist. Denn naturgemäß wird das Beziehungsgeflecht hier noch grobmaschiger und lockerer sein, verglichen mit einer Stuation, wo die Gruppe schon längere Zeit in einer Region agiert hat. (@Abd: Ich hoffe, ich habe keinen völligen Unsinn erzählt und deine Sicht halbwegs richtig getroffen.) Tschuess, Kurna
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So wird der Laptop noch viel einfacher zu tragen: http://www.instructables.com/id/Laptop-Handle/ Tschuess, Kurna
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moderiert Abschrecken von neuen Spielleitern
Kurna antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Hi, also ich kenne schon ein paar Leute, die hätten sich durch die Regeldiskussionen im entsprechenden Bereich vom Leiten abhalten lassen. Zum Glück sind die hier nicht aktiv. Ist aber kein spezielles Problem nur in diesem Forum, das hätte man wahrscheinlich in jedem nur einem System gewidmeten Forum. Die Ursache liegt eher in der Bedeutung, die man "offiziellen" Regeln zugesteht. Tschuess, Kurna -
Da würde ich den zeitlichen Aspekt noch etwas stärker betonen. Nicht umsonst wurde oben der Begriff Handlungsgerüst genutzt, "Handlung" impliziert nun einmal eine zeitliche Abfolge. Deswegen wäre z.B. der von mir fett markierte Teil für mich erst einmal nur ein Setting. Plot entsteht erst, wenn ich mich Gedanken über im Setting potenziell ablaufende Prozesse mache. Beispiel: Als SL denke ich mir eine Stadt aus und arbeite einige Charaktere daraus aus, z.B. den Zunftmeister X. - X ist befreundet mit Kaufmann Y (der X mit seiner Frau betrügt, was dieser aber nicht weiß) - X ist auch in dunkle Geschäfte verwickelt, weshalb er Kontakte hat zu Z, einem Mitglied der Diebesgilde ... Das ist jetzt noch das Setting. Jetzt könnte ich mir überlegen, wie reagiert X, wenn jemand nachts bei ihm einbricht. Aufgrund seiner dunklen Geschäfte geht er wohl nicht zur Wache, sondern zu seinem Kontakt bei der Diebesgilde. Das führt zu ... Das wäre für mich eine Plotidee. Manche SL entwickeln aus solchen Ideen ein Plotgerüst, mit dem sie ihre Gruppe konfrontieren, andere warten auf die Aktionen der Gruppe und überlegen sich anhand solcher Plotideen die Reaktionen der NSCs. In beiden Fällen ergibt sich dann irgendwann der Plot. Der könnte z.B. so aussehen: Kaufmann Y bittet die Gruppe, bei X einzubrechen und einen Ring im Schlafzimmer zu suchen. Er hatte er ihn bei einem Schäferstündchen dort verloren und weiß, dass seine Affäre auffliegen würde, wenn X ihn zuerst findet. Die Gruppe macht es und findet den Ring, aber nicht, ohne Spuren zu hinterlassen. Also kontaktiert X jetzt die Diebesgilde, die sich jetzt auf die Fersen der Gruppe setzt. ... Bei einem eher "traditionellen" SL wäre der Auftrag durch den Kaufmann vermutlich der Beginn des Abenteuers gewesen. (Je nach Gruppe hätte er vielleicht den gesamten Hintergrund [aus Sicht des Kaufmanns] offenbart oder nur das Nötigste erzählt.) Bei anderen SLs, vielleicht z.B. bei Abd, wäre es etwas anders gelaufen. Da wäre vielleicht die Gruppe zum Kaufmann gekommen um irgendeinen Deal zu machen, der als Reaktion darauf um diesen Gefallen bittet und dadurch dann diese Ereignisse auslöste. (Die dann natürlich als solche auch nicht vorher geplant waren, sondern sich aus Setting und Improvisation erst so ergeben haben.) Ich hoffe, dieses Beispiel kann meine Definitionen halbwegs deutlich erläutern. Tschuess, Kurna
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Was ist dann bei dir der Unterschied zwischen einem Plot deiner Lesart und einem Abenteuer? Eigentlich gibt es für mich keinen. Das Abenteuer ist der Plot - alles weitere liegt in den Händen des Spielleiters. Best, der Listen-Reiche Ich würde es etwas anders ausdrücken. Für mich ist das Abenteuer der Teil des Plots, den die Spieler mitbekommen. Oft sind sind daher Abenteuer und Plot deckungsgleich (insbesondere in one-shots), aber nicht immer. Z.B. spiele ich in einer Vampiresrunde, die in der Gegenwart in Köln angesiedelt ist. Unsere SL hat da praktisch alle Vampire sehr genau angelegt, inklusive ihrer Beziehungen zueinander. Jetzt könnte folgendes passieren: Für unser aktuelles Abenteuer suchen wir eine Info und beschließen, den NSC-Vampir X danach zu fragen. Der gibt sie uns nur dann, wenn wir ihm einen kleinen Gefallen erfüllen. Sein Ghul Y (grob übersetzt: menschlicher Untergebener) ist ein kleiner Ladenbesitzer, der in letzter Zeit von einer Gang drangsaliert wird. Wir sollen das Problem lösen. Also gehen wir "A-Team-mäßig" hin, lauern der Gang auf und verprügeln sie (was uns als Vampiren ja leicht fällt). Da wir so auf unser eigentliches Ziel konzentriert sind (wir wollten ja eigentlich nur eine Info), ist der Fall für uns damit erledigt. Wir haben aber übersehen, dass der Gangleader auch ein Ghul war, von Vampir Z, der mit X in Fehde liegt. Z wird sich jetzt irgendeine Gegenmaßnahme gegen X ausdenken, die sich unsere SL anhand deren Vorgeschichte überlegt. Diese Gegenmaßnahme kann später mal wieder - direkt oder auch nur indirekt - Auswirkungen auf die Situation in unserem Köln und damit die Gesamtkampagne haben (deswegen notiert unsere SL sie sich). Es kann aber gut sein, dass wir als Spieler nie davon erfahren. Insofern ist es nach meiner Definition daher Teil des Plots, aber nicht unbedingt des Abenteuers. Tschuess, Kurna
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Das auf das Rollenspiel übertragen bedeutet für mich, dass der "Plot" die Welt ist, in der die Abenteuer stattfinden. Mit all seinen bekannten und unbekannten NSC, Orten, Monstern und Ereignissen. Das wäre für mich das Setting, aber noch nicht der Plot. Tschuess, Kurna
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Hi, sorry bei mir war die letzte Zeit sehr hektisch. Und da ich jetzt erst einmal nach Osnabrück fliege, geht bei mir auch nicht viel. Wobei das "Wenns sein muss" auch nur ein "vielleicht" ist, weil im Zweifel meine Midgardrunde vorgeht, die jetzt ja auch pausieren muss. Tschuess, Kurna
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Die Gruppe ist mit einer Karawane durch die Wüste unterwegs. Eines Tages sehen die Charaktere, dass eine Antilope gerade in einem Treibsandloch versinkt. Die Elfe: "Können wir sie noch irgendwie retten?" Der Krieger: "Du weißt, was dann mit ihr passiert?" E: "Was denn?" K: "Sie wird gegessen." E: "Okay, lass sie versinken." Ein paar Tage später gibt es wieder Treibsand. Diesmal sind ein Sklave und zwei Lastkamele am versinken. Waldläuferin: "Oh Gott, können wir dem Mann noch helfen?" Elfe: "Besser nicht, dann wird er gegessen." Tschuess, Kurna
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Was erklären würde, warum es mir so gut gefällt. Geschichtsbücher liebe ich und lese sie weg wie nichts.