Alle Inhalte erstellt von Tuor
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Hellebarde (bzw. Stangenwaffen allgemein)
Stangenwaffen sind für die meisten Abenteurer von nur geringem Nutzen. Bei Stadtwachen sieht das anders aus. Der Stadtwache bring die Hellebarde einige Vorteile: - Die Hellebarde kann sehr gut im Kampf gegen Reiter eingesetzt werden. Ein Vorteil, da die Stadtwache in der Regel zu Fuß unterwegs sein wird. (Abenteurer dürften wohl in der Regel selber reiten.) - Sie kann in der Schlachtreihe eingesetzt werden. (Kommt bei Abenteurern seltener vor.) - Mit der Stange kann die Stadtwache sehr gut für Platz schaffen ohne gleich auf den Pöbel einzuhauen. Der Pöbel wird einfach beiseite gedrückt. (Dürfte für Abenteurer weniger wichtig sein.) - Gegen schwer gerüstete Gegner kann die Hellebarde schlagend eingesetzt werden und bring ein Plus an Durchschlagskraft. (Hier wird ein Abenteurer wohl eher auf die Waffen wie Schlachtbeil und Bihänder zurückgreifen.) Anders sieht es für mich bei den anderen Stangenwaffen aus. Die kämen für mich jedoch nur bei speziellen Abenteuertypen in Frage. Naginata bei einem Kr/ Sö aus KanThaiPan ist absolut vorstellbar. Ebenso eine Stabkeule bei einem Sc und ein Stielhammer bei einem Zwerg.
- Hellebarde (bzw. Stangenwaffen allgemein)
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Neuerscheinung zur SpieleMesse Essen
Das war wohl eher ironisch gemeint. Zumindest mein DFR4.01 und UDSJ2 haben Bändchen, die etwa 3 mal so weit unten raushängen als bei den älteren Hardcovern... Oder vielleicht fehlt das, was meine zuviel haben, ja bei jemand anders? Da die Nummer mit dem Bändchen von mir war, will ich es gerne aufklären. Henry hat es schon ganz recht gesehen. Die Bemerkung war ironisch gemeint. Ich wollte zum Ausdruck bringen, dass ich den Neudruck des QB absolut grandios finde und dass es aus meiner Sicht kaum etwas zu kritisieren gibt.
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Wie lang sollte man spielen bis man Meistert???
Ich melde mich dann doch noch mal. Hinsichtlich der Anforderungen an die Regelkenntnis möchte ich zwei Varianten unterscheiden: Verfügt die ganze Spielgruppe über keine sonderliche Regelkenntnis, kann sich der SL mit mangelnder Regelkenntnis durchfrickeln. Problematisch wird es jedoch, wenn die Spieler Regelkenntnis besitzen und der SL nicht. Richtig böse wird es, wenn der SL keine Regelkenntnis besitzt und ich Spieler bin. Mir geht schon mal ganz gerne als Spieler der Hut hoch, wenn die Regeln vom Spielleiter offenkundig falsch angewendet werden. Z.B. Rundenabläufe nicht eingehalten werden, Zauberer einen schweren Treffer kassieren und dennoch weiter Zaubern, ich einem Skelett 120 schweren Schaden zufüge und es immer noch steht usw. Am besten ist es, wenn der SL von allen Anwesenden die beste Regelkenntnis besitzt. Auf welchen Level sich diese Kenntnis dann befindet ist letztlich egal.
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Hellebarde (bzw. Stangenwaffen allgemein)
Die Hellebarde zählt nicht gerade zu meinen Lieblingswaffen. Spielfiguren von mir benutzen sie nicht. Als Spieler hat die Hellebarde für mich zu viele Nachteile. Insbesondere ist sie zu unhandlich. Darüber hinaus ist sie für mich eher die Waffe von Stadtwachen als die Waffe eines Helden. Sie macht einfach nicht genug her. Bei Kriegern aus KanThaiPan greife ich gerne auf die Naginata zurück. Wenn ich Zwerge spiele, laufen diese standardmäßig mit dem Stielhammer auf.
- Reise zu den Sphären
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Wie lang sollte man spielen bis man Meistert???
Meistern soll man, wenn man die Regeln gut kennt und eine schöne Geschichte zu erzählen hat. Ob man zudem auch noch Ahnung von der Region haben sollte kommt auf die Gruppe an. Wenn ihr euch strikt an das offiziell veröffentlichte Material haltet, sollte man die Region kennen, in der man Spielt. Ich habe jedoch viele Jahre ohne Quellenmaterial gespielt. Im letzteren Falle kann man seiner Fantasie natürlich freien Lauf lassen.
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Lernen vom Lehrer - wer bestimmt, wieviel Gold und wieviel Erfahungspunkte
Ob das letzte Drittel mit Geld oder Punkten bezahlt wir ist mir egal. Ich bin bis jetzt noch nicht auf die Idee gekommen, das durchzuspielen. Auf unteren Graden spiele ich nicht einmal die Suche nach einem Lehrer durch, jedenfalls dann nicht, wenn sich die Gruppe in einer größeren Stadt befindet. Ich sehe das Lernen insoweit wie HJ eher als notwendiges Übel an.
- Unter dem Schirm des Jadekaisers (Alt)
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Unter dem Schirm des Jadekaisers (Alt)
Welch eine Freude. Als ich gestern von der Arbeit nach Hause kam, lag da doch tatsächlich schon der neue QB. (Ein Extralob an die Leute von Pegasus für die schnelle Lieferung.) Ich konnte zwar erst einen flüchtigen Blick über den QB schweifen lassen; bereits dieser kurze Eindruck ließ mich jedoch frohlocken. Ein Riesenlob an die Autoren. Schönes Layout, verbesserte Gliederung, mehr Umfang, als ich erwartete und eine sehr schöne große Karte. :clap: Eine harsche Kritik muss ich aber anbringen so leit, es mir tut. Das Lesezeichenbändchen ist echt zu kurz.
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Gifte - Wieso generell geächtet?
Ich habe es weder bei M3 noch bei M4 so gehandhabt, dass Gift sofort wirkt (mit wenigen Ausnahmen). Leider ist die Auswahl an Giften im Regelbuch sehr gering. Aber zum Glück gibt es ja das Forum. Giftalmanach
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Neuerscheinung zur SpieleMesse Essen
Dann ist das Ganze wohl eine Messe-Ente.
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Gifte - Wieso generell geächtet?
Als böse gilt, was geeignet ist an (unschuldigen) Menschen in besonders hohen Maße Schaden anzurichten. Die trifft auf die Anwendung von Gift eben so zu wie auf schwarze Magie. Für das Schwert gilt dies nur in soweit, als ihm Unschuldige zum Opfer fallen. Auch das Erschlagen wehrloser unschuldiger Kinder gilt als böse. Beim Gift kommt noch die vielfach bereits angesprochene Heimtücke hinzu. Gift ist für das Gegenüber nicht erkennbar, man kann sich nur schwer gegen eine Giftattacke schützen. Beides zusammen sorgt halt dafür, dass Gift in den meisten Gesellschaften Midgards geächtet ist. Immer nach dem Motte währet den Anfängen. Als SL habe ich aber keine Probleme damit, wenn Spieler Gift verwenden. Gift ist bei mir auch relativ problemlos in jeder größeren Stadt zu erhalten. Jeder Spieler sollte nur bedenken, wie man in den Wald hineinruft, so schallt es auch hinaus. Wenden Spieler Gift an, tun es ihrer Gegner auch.
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Neuerscheinung zur SpieleMesse Essen
Also ich denke mir das so. Eigentlich könnten die neuen Titel richtig schnell erscheinen, wie man am Buluga QB erkennt. Die Sache mit dem MdS dient alleine dem Zweck, das Dao im Warten erkennen zu lernen.
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Stammtisch zu Köln
Ich würde mit euch zwar gerne ein Tässchen Bier schlürfen, ich muss aber leider meine Volleyballmädels quälen und bin daher nicht dabei.
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Neuerscheinung zur SpieleMesse Essen
Auf der Neuheitenliste steht ein Titel Midgard-Druiden von JEF. Weiß jemand, was es damit auf sich hat?
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Geister, Dämonen, Götter, Philosophie
War es nicht so, dass Meister LiTan und Meister Kung die Begründer der zwei konkurrierenden Schulen des MingDo und der LiChia waren? Oder verwechsele ich das jetzt mit der wirklichen Welt. In der ist LiTan (oder auch Meister Li) nur eine anderer Name für Laotse und Kung ein anderer Name für Konfuzius.
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Pferdeherren
Zu dem Abenteuer kann ich nichts sagen aber nach dem Midgardregeln gibt es einen Vertrautheitswert für Pferde. Ist der Reiter mit seinem Pferd vertraut, gibt es einen Bonus auf den EW: Reiten (oder stand das nur in einem GB? ).
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Stammtisch zu Köln
Hi Solwac, sach mal, bestünde die Möglichkeit einen Stammtisch in die Herbstferien zu legen? Ich würde gerne wieder mit bei der Partie sein.
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Stammtisch zu Köln
Herzlich willkommen Rabenmond, den Stammtisch zu Cölle kann ich dir nur ans Herz legen. Es sind lauter nette Leute dort. Schiebe ruhig alle deine Fragen in das Forum, du wirst Antworten erhalten. Dir wir geantwortet werden.
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Ometeotl = Der Gelbe Herr
Nanoc, ich bin mir zwar nicht ganz sicher, aber war es nicht so, dass der Glaube an Nathir erst in der Verbindung zwischen den Elfen und den Menschen entstanden ist? Ich meine, die Elfen brachten nur die Dweomerzauber mit, nicht aber den Glauben an Nathir. Gute Frage! Nächste Frage? Irgendwo steht, dass ein Zusammenhang zwischen den Urdrachen und den Gebirgen auf Midgard besteht. Es kann sein, dass es in dem GB Artikel über die Zwerge steht. Ich glaube zu den Bardenliedern steht auch etwas von Urdrachen. Ferner ist was im Alba QB zum Glauben der Halblinge erwähnt genau weiß ich das aber nicht mehr.
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Ometeotl = Der Gelbe Herr
Wenn dem so wäre, wäre der Gelbe Herr keine Urmacht des Chaos, sondern eine Urmacht der Ordnung. Ich sehe da mehr eine Verbindung zwischen den Urmächten des Chaos und den Urdrachen. Die passen dann ja auch von ihrer Anzahl besser. Es ist für mich jedoch nicht ausgeschlossen, dass es eine Verbindung zwischen den Urmächten des Chaos, den Urdrachen und Nathir bzw. Ormut gibt. Bei dem Gelben Herren drängt sich eine solche Verbindung auf. Nathir wiederum ist zu unterscheiden von der Kraft des Dweomer. Beides ist nicht identisch. Um mit den Worten der alten Taomeister zu sprechen: Es mag Kräfte des Ying und mag Kräfte des Yang geben, doch alle sind sie nur Teil des Tao und das Tao ist der Weg, den auch die Götter nicht verlassen können. (Zitat eines unbekannten Taomeisters)
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Ometeotl = Der Gelbe Herr
Nein, Ometeotl hat nichts mit Ormut zu tun. Als "Gelber Herr" wird er mit Maat aus der meketischen Mythologie in Verbindung gebracht. Liebe Grüße, , Fimolas! Ganz so abwegig finde ich dies nicht. Ormut nimmt für mich eine Sonderstellung in dem Pantheon auf Midgard ein. Ebenso auch Nathir. Im Gegensatz zu den übrigen Glaubensvorstellungen kennen diese Religionen keine Vielzahl von Göttern, die alle möglichen Richtungen abdecken. Diese beiden Glaubensvorstellungen führen alles Schöpferische auf einen einzige(n) Gott/Kraft zurück. Dieser Aspekt lässt zumindest die Vermutung zu, dass hinter diesen Beiden Urmächte stehen. Mit Textstellen belegen kann ich meine Vermutung jedoch nicht.
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Geweihte Waffen
Verstehe ich nicht. Sowohl der Or als auch der wHx erhalten die Waffe doch letztlich von Spielleiter Gnaden. Da macht es für mich keinen Unterschieht, ob der Or die Waffen von seinem Orden bekommt oder wHx im Wald üder die Waffe stolpert.
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Casanova
Es geht nicht darum, dass es andere Abenteurerklassen gibt, die noch besser heilen können. Es geht darum, dass nur ganz bestimmte Abenteurertypen überhaupt Heilzauber erlernen können. Mit Ausnahme des praktisch veranlagten Hexers können dies nur Zauberer mit einem göttlichen Hintergrund (P, wHx, sHx & Or), mit einem schamanistischen Hintergrund (Sc, Tm, letztere kann Heilzauber nur auf sich selber anwenden) und Abenteurerklassen die dem Bereich des Dweomer zuzuordnen sind (Dr, Hl, Wildläufer). Die beiden ersten Gruppen beziehen die Kraft hierfür durch ihren Gott oder ihr Totem. Die letzte Gruppe verfügt Dank ihrer Bindung zum Dweomer über Heilzauber. All dieses Zauberer ist gemein, dass sie in ein festes religiöses Konzept eingebunden sind. Nichts von dem Trifft auf den Casanova zu. Warum also, sollte er über einen Heilzauber verfügen.