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So ein bisschen habe ich den Eindruck, es handelt sich um eine verkappte Gerechtigkeitsdiskussion. Frei nach dem Motto: „Alle Abenteuer sind gleich!“ Schlagwort Spielgleichgewicht: Ist m. E. in erster Linie das Gleichgewicht zwischen den Spielfiguren und ihren Gegner. Was mit dem B-Dingen gemeint ist, dürfte sich wohl besten mit dem Begriff „Chancengerechtigkeit“ der Abenteurer beschreiben lassen. (Nicht Chancengleichheit, da ja nach Graden gestaffelt werden soll!) Dies ist so eine unsäglich Gleichheitsdiskussion. Warum ist die Diskussion unsäglich? – Ich stelle mal eine Gegenfrage. Warum muss den ein Grad 6 Zauberer in einer bestimmten Spielsituation besser sein, als ein Grad 3 Zauberer? Um mal mit einigen Fehlvorstellungen aufzuräumen. Der Grad einer Spielfigur wird nicht durch deren Effektivität in bestimmten Spielsituationen bestimmt. Der Grad einer Spielfigur bemisst sich nach der Summe der ausgegebenen Erfahrungspunkte. Klingt banal, ist aber so. Es kann mich niemand daran hindern, einen Magier zu spielen, der nicht einen einzigen Zauberspruch beherrscht, dafür aber 10 verschiedene Waffen auf +12 beherrscht. Dieser Magier wäre dann sogar recht hochgradig, allerdings nicht sehr effektiv. Was drückt nun der Grad aus? Der Grad ist nichts anderes, als ein Maß für Möglichkeit eines Abenteurers seine Resistenz, Abwehr und Ausdauerpunkte sowie seine Werte für Zauber bzw. KiDo zu erhöhen. Ende Gelände. Der Grad ist kein Maßstab für den Schaden, den eine Figur anrichten kann und auch kein Maß für ihre Gefährlichkeit. Nur am Rande: Aus diesem Grunde gibt es im Bestiarium noch Angaben über EP und Gefährlichkeit – einfach mal drüber nachdenken. Nach meiner Erfahrung ist das Regelwerk weit ausgewogener, als es die meisten SL sind (meine ich jetzt völlig vorwurfsfrei). Unausgewogen wird es nämlich zumeist erst durch den SL, wenn er die Regeln falsch anwendet, Artefakte verteilt, die er hinterher nicht mehr in den Griff bekommt oder die NSCs zu schlampig und wenig kreativ spielt. Dies alles ist auch mir schon passiert, ich suche den Fehler dann aber nicht beim Regelwerk, sondern bei mir.
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Tolle Arbeit, vielen Dank!
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Ich habe jetzt gerade das Problem, dass ich im Moment nur fertige Abenteuer leite, da ist es schwer, die Spruchrollen unterzubringen, wenn es nicht vorgesehen ist. "Warum hat der tote Krieger eine Spruchrolle dabei?" Nein, da lege ich lieber nach, sobald es geht. Da kommt es dann halt mal etwas dicker. Das Problem kann ich nicht nachvollziehen. Warum kann der tote Krieger nicht ein Kästchen bei sich führen, auf dem Steht: Eigentum der Magiergilde von Egalwoher. In diesem Kästchen befinden sich dann Spruchrollen. Oder warum machst du nicht aus dem toten Krieger einen toten Hexer oder legst neben den toten Krieger auch noch einen toten Hexer. Wo ein Wille ist, da ist auch ein Weg und ein Kaufabenteuer ist ein Vorschlag und kein Gesetz.
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Es kann auch heißen, dass der Autor einfach akzeptiert, dass der Zauber zur Anwendung kommt. In den meisten Fällen ist es ja nicht spielentscheidend. Im Übrigen gilt das, was Prados schrieb. Solche Dinge gehören in die Vorbereitung. Ich fummle an Kaufabenteuern eigentlich immer herum, um sie an die Gruppe anzupassen. Fakt ist, es gib einen Regelmechanismus. Also kann ich ihn als SL auch nutzen. Wenn der Riemen hält, würde ich einen spontanen Angriff zulassen. Es ist sicher nicht schwerer, die im Riemen hängende Waffe aufzunehmen, als sie zu ziehen. Heranholen ist für dich zu mächtig, weil du den Regelmechanismus nicht nutzt. Wie ich bereits schrieb. Jede Maßnahme provoziert eine Gegenmaßnahme. Bei Magie verbieten sich Parallelen zur realen Welt. Spätestens wenn einem NSC die Waffe mit Heranholen abgenommen wurde, wird er eine Gegenmaßnahme ergreifen, um beim nächsten Mal gewappnet zu sein. Da der Zauber leicht zu lernen ist, wird er auf Midgard Häufig zur Anwendung kommen. Also werden die meisten NSC mit einer entsprechenden Sicherung unterwegs sein.
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Ich verweise mal auf den entsprechenden Strang zur Häufigkeit von Spruchrollen: hier
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Schikane halte ich auch für Unsinn. Amulette gegen Heranholen halte ich auch nicht für die Lösung. Riemen hingegen halte ich für absolut tauglich. Sie sind billig und einfach zu handhaben. Ich halte sie auch nicht für Schikane. Dies aus folgendem: Da Heranholen nun einmal ein Stufe 1 Zauber ist, wird er bei Zauberern auf Midgard entsprechend häufig anzutreffen sein. Was in diesem Strang einige Autoren m.E. übersehen ist, dass jede Maßnahme eine Gegenmaßnahme auslöst. Wenn also Heranholen auf Midgard ein so oft anzutreffender Zauber ist, wird auch die Gegenmaßnahme entsprechend oft anzutreffen sein. Was nun aber hier einige machen ist, die Häufigkeit von Faustriemen an daran zu orientieren, was auf der Erde Gang und Gäbe war. Dies ist der falsch Ansatz, da es auf der Erde nicht den Zauber Heranholen gab. Wenn ich also ein Maß für die Häufigkeit dieser Gegenmaßnahme brauche, darf ich mich geistig nur an Midgard, nicht aber am irdischen Mittelalter orientieren. Wie von mir geschrieben, provoziert jede Maßnahme eine Gegenmaßnahme. Magie ist auf Midgard etwas alltägliches, also sind auch Faustriemen etwas alltägliches. Offenbar wurde dies auch von JEF so eingeschätzt, weshalb er in der Beschreibung des Zaubers gleich die Regel für solche Sicherungsmaßnahmen mitliefert! - Warum hat er dies wohl getan?
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moderiert Zauberer - Balancing und Entfaltungsmöglichkeiten
Tuor antwortete auf jul's Thema in Midgard-Smalltalk
Ein Kampf pro Abend halte ich für keine schlechte Richtschnur, kommt natürlich darauf an, wie lange am Abend gespielt wird. Kämpfe sind nicht gleich Kämpfe. Auch eine Wirtshausschlägerei ist ein Kampf, nur dürfte er nicht lebensgefährlich sein. Was mich mehr irritiert ist, dass es für den Zauberer nicht möglich sein soll, aus dem Kampf raus zu halten. So etwas kann ich mir eigentlich nur dann vorstellen, wenn mehr Zauberer als Kämpfer in der Gruppe sind. -
Waren hier irgendwo versteckte Eitelkeiten und/ oder Animositäten? – Ah, jetzt ja!
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Wenn Riemen abwegig wären, hätte man sie in der Beschreibung des Spruches weg lassen können. Sie sind aber dort aber ausdrücklich erwähnt. Was willst du mehr?
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Die würde mich nicht daran hindern, die Faustriemen in Kaufabenteuer einfließen zu lassen. Aber warum soll ich denn einem Zauberer in der Gruppe nicht seinen Erfolg gönnen. Wenn es für den Verlauf des Abenteuers wichtig ist, dass Heranholen scheitert, werde ich als SL dafür sorgen – mit oder ohne Band, Kette oder Gummi. HJs Argument verfängt nur zum Teil. In all den Fällen, in denen die Abenteurer überfallen werden, bzw. der Angriff von den NSCs ausgeht, können die Faustriemen schon angelegt sein. Greifen hingegen die Spielfiguren an, haben die Zauberer Zeit für ganz andere Zauber.
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Ich verstehe nicht, wo das Problem ist? Der angesprochen Faustriemen ist ja wohl ein Lederriemen, der nur mit größtem Kraftaufwand zerrissen werden kann – oder? Eine Stadtwache dürfte wohl regelmäßig über eine St 60 verfügen. Dem EW Zaubern stehen damit je ein WW mit 12 und ein weiterer mit 20 gegenüber. Die Chancen für die Stadtwache stehen damit nicht schlecht.
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Magier - wie sieht Deine Vorstellung von ihnen aus?
Tuor antwortete auf jul's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ich kann immer nur wieder empfehlen, den regeltechnischen Magier und den Magier auf Midgard (also im Spiel) zu unterscheiden. Der regeltechnische Magier ist ein Abenteurertyp, der auf das Regelwerk und die anderen Abenteurertypen abgestimmt ist. Der Magier im Spiel ist ein Zauberer oder zumindest zauberkundiger Kämpfer, der einer Magiergilde beigetreten ist. Für das Spielen eines Charakters sollte die Vorstellung im Spiel wichtiger sein, als das regeltechnische Konstrukt. Aus diesem Grunde kommen auf Midgard eine Vielzahl von Abenteurertypen als Magier in Frage. Entsprechend weit gefächert ist das Ganze. Ich kann mir vom jungen dynamischen zaubernden Heißsporn bis zum alten vertrottelten Bücherwurm so ziemlich alles vorstellen. Als Spielfigur würde ich aber wohl eher eine dynamische Variante wählen. Den Magier, den ich vor Jahren spielte beherrschte keine Waffe besser als mit +4, war aber gleich wohl jung, dynamisch und erfolgreich. Mit Gr. 8 habe ich ihn dann eingemottet. -
Ha, jetzt habe ich deine Waffe schrie der Magier, kurz bevor ihn die Faust der Stadtwache an seinem Kinn traf und er benommen zu Boden sank.
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Magier, nur arme Schweine in Midgard?
Tuor antwortete auf Seamus O'Reilly's Thema in Spielsituationen
Die Sache mit dem Klingenmagier war nur ironisch gemeint. Im Kern muss klar sein, dass es bei Midgard keinen Abenteurertypen ohne Schwächen gibt. Wer besonders fähige Zauberer haben will, greift zum Magier oder GHx (nicht abschließend). Wer als Zauberer auch noch ein passabler Kämpfer sein will, greift eher zum PK, Sc oder NHx (ggf. auch noch zum Druiden). Bei diesen Zauberern wird er nicht unbedingt für alle Eventualitäten einen passenden Zauberspruch finden. Eine alternative ist immer auch ein Kampfzauberer. Ich kam zwar noch nicht in die Verlegenheit, würde aber jederzeit auch Menschen zugestehen von Beginn an Kampfzauberer zu werden, wenn der Hintergrund der Figur stimmig ist. Jeder, der einen Magier spielt, muss aber wissen, dass er im Kampf Abstriche machen muss. Wer ein anderes Bild von einem Magier im Kopf hat, sollte überlegen, ob er nicht auf einen anderen zaubernden Abenteurertypen ausweicht und einer Magiergilde beitritt. Man kann m.E. durchaus auch einen Hl, Dr, Pri, Sc oder Mg als Magier spielen. Auch hier sind der Kreativität kaum Grenzen gesetzt. Ich lese gerade den Wilden König und stelle dabei an einigen Stellen angenehm fest, wie wenig dogmatisch JEF selber mit den Regeln umgeht. Daran sollte man sich ein Beispiel nehmen. -
moderiert Warum ist Magier / Zauberer zu schwach ein Reizthema?
Tuor antwortete auf jul's Thema in Midgard-Smalltalk
So den netten Verschreiber will ich doch gleich mal festhalten. Bei einigen fehlt es m.E. nicht nur an Krativität sondern auch an Teamgeist. -
Magier, nur arme Schweine in Midgard?
Tuor antwortete auf Seamus O'Reilly's Thema in Spielsituationen
Dies ist ein gutes Beispiel, worauf es bei Midgard ankommt. Es geht nicht darum einen Abenteurer nur in seinen Stärken und Schwächen zu sehen. Man muss die Möglichkeiten des Zusammenwirkens von allen Beteiligten sehen. Wer einen zaubernden Rambo braucht kann ja immer noch auf den Klingenmagier zurückgreifen. -
Magier, nur arme Schweine in Midgard?
Tuor antwortete auf Seamus O'Reilly's Thema in Spielsituationen
@Crion: Wenn ihr mit eurer Hausregel gut klar kommt, ist doch alles in Ordnung. Ich könnte mir eure Hausregel in unserer Runde nicht vorstellen. Ich glaube auch nicht, dass sie zu einer Verbesserung führt. Wenn ich dich richtig verstehe, hältst du einige Zauber für zu stark (z.B.: Heranholen) andere wiederum zu schwach (z.B.: Feuerlanze). Über die stärke eines Zaubers kann man trefflich streiten. Da wird es immer unterschiedliche Meinungen geben. Ich persönlich halte Blitze schleudern auch für zu stark, dies wurde aber bereits an anderer Stelle diskutiert. Insgesamt stimmt für mich aber die Balance bei Midgard. Die Tatsache, dass viel Zauber nicht sofort eingesetzt werden können (also keine Sekundenzauber) sind halte ich dabei für sehr wichtig. Ein Zauberer ist eben in der Regel kein Nahkämpfer. Eine Gruppe tut gut daran, ihren oder ihre Zauberer vor Nahkampfangriffen zu decken. Midgard ist nun einmal so konzipiert, dass jeder Abenteurertyp seine Stärken, aber auch seine Schwächen hat. -
"Die Arme und Beine vom Körper trennt"
Tuor antwortete auf Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Der Sinn dieser Waffe will mir nicht Recht einleuchten. Warum sollte ich diese Waffe in das Spiel einführen. Die Verstümmelung von Spielern kann ja nicht das Ziel der Übung sein. Wenn ich die Raffgier der Spieler bestrafen will kämen mir gleich ein paar elegantere verfluchte Waffen in den Sinn.- 18 Antworten
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Magier, nur arme Schweine in Midgard?
Tuor antwortete auf Seamus O'Reilly's Thema in Spielsituationen
Also ich habe vor vielen Jahren mal einen Magier gespielt. Damals musste man die Zauber noch der Reihe nach lernen. Zauber wie Macht über das Selbst, die Sinne, die belebte Natur oder Menschen sind doch super einsetzbar. Die Zauber aus dem Zweig des Wissens sind zur Informationsbeschaffung top. Ich würde sogar sagen, dass gerade die ersten 5 Zauber aus dem Zweig des Wissens und dem Zweig der Macht stark sind. -
Danke für den Hinweis Rosendorn. : Auf S. 53 des Abenteuers sind Ogam-Stäbchen genannt, von denen Heiler und Druiden Zauber, wie Baum u.a. lernen können. Im selben Absatz steht, dass die Magie der Ogamzeichen nur auf erfahrene Zauberer von mindestens Gr. 7 wirkt. Ist dies so zu verstehen, dass nur Heiler und Druiden ab Gr. 7 von den Stäbchen lernen können.
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- alba
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Na, da habe ich Euch wohl eine Nuss zum knacken gegeben - oder wurde das Abenteuer erst so selten gespielt.
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- alba
- bro bedwen
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Auf S. 53 des Abenteuers sind Ogam-Stäbchen genannt, von denen Heiler und Druiden Zauber, wie Baum u.a. lernen können. Im selben Absatz steht, dass die Magie der Ogamzeichen zur auf erfahrene Zauberer von mindestens Gr. 7 wirkt. Ist dies so zu verstehen, dass nur Heiler
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- alba
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Dem einen oder anderen mag der schamanistische Hintergrund des Tiermeisters auch dann nicht schmecken, wenn er einen Menschen spielen will. Insbesondere in Alba, Clanngadarn und Erainn erscheint hier der Wildläufer besser zu passen. Da nun im Kom. Ausdrücklich der Wildläufer als Elf konzipiert wurde, will ich hier mal den Entwurf für einen Menschen als Wildläufer vorstellen. Nach meiner Einschätzung muss hierzu nur der Katalog der Fähigkeiten und ggf. der Waffen geändert werden, die der Abenteurer zu beginn lernen kann. Denn nach der Erklärung im Kom. Erhält der Wildläufer die Schleichen, Tarnen, Wahrnehmung nicht, weil er Elf ist, sondern zum Ausgleich für die Fähigkeit Meditieren und die Vergünstigungen durch das Totem. Das Anfangslernschema sollte nach meiner Einschätzung wie folgt aussehen: Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Abrichten +8 (pA61), Geländelauf+15 (Gw31), Tierkunde+5 (In61) 2 Lernpunkte: Fallenstellen+4 (Gs31), Laufen+4 (Ko61), Naturkunde+5, (In61), Spurenlesen+6* (In31) 3 Lernpunkte: Wahrnehmung +4 (In61) Waffenfertigkeiten 1 Lernpunkt : Dolch+5 (Gs01), Kurzschwert+5 (Gs01), Keule+5 (St01), Handaxt+5 (St11), leichter Speer+5 (Gs01), Stoßspeer+5 (St31, Gs11) - Wurfspeer+5* (St31, Gs21), Wurfaxt+5* (St31, Gs31), Wurfkeule+5* (St31, Gs31) – kleiner Schild+1 (St31, Gs11) 2 Lernpunkte: Langschwert+5 (St31, Gs21), Streitaxt+5 (St61, Gs11) - Bogen+5 (Gs31, St31), Kurzbogen+5 (Gs31, St11), Wurfpfeil+5 (Gs31, St 11) – großer Schild+1 (St61) 3 Lernpunkte: Schlachtbeil+5 (St61, Gs31), Anderthalbhände (St31, Gs 21) - Langbogen +5 (Gs61, St61) 4 Lernpunkte: Kampfstab +5 (Gs61, St31), waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) Zauberkünste 2 Lernpunkte: Wandeln wie der Wind, Wundersame Tarnung, Zähmen 4 Lernpunkte: Bärenwut, Macht über die belebte Natur 8 Lernpunkte: Angst, Tiersprache Zu den Änderungen: Bei den Fachkenntnissen war der Katalog des Wildläufers nach dem Kom. zusammenzustreichen. Denn anders als Elfen bekommen Menschen Schleichen, Tarnen, Wahrnehmung und Spurenlesen zu beginn des Spiels nicht für einen Lernpunkt. Meditieren ist nicht mehr Grundfähigkeit des Wildläufers und wurde daher gegen Wahrnehmung ausgetauscht. Bei den Waffen wurde berücksichtigt, dass der Wildläufer eher aus den Ländern Alba, Clanngadarn und Erainn stammen wird. Die Zauber entsprechen denen des Wildläufers. Kritik und Anregung zu diesem Entwurf nehme ich gerne entgegen.
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Was natürlich auf die Zauber der Großen Magie gerade nicht zutrifft, da diese ausdrücklich den NSC zugedacht sind.