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20Q - Programm errät in 20 Fragen, was ihr denkt
Adjana antwortete auf bluemagician's Thema in Die Differenzmaschine
Ich habe es mit "Liegestuhl" versucht. Angeboten hat er mir "Snowboard" (völlig falsch), "Rasenstuhl" (was ist das?), "Pinata" (was ist das?) und "Bikini". Dann "Sonnenhut" (obwohl ich sagte, dass man darauf sitzen kann) und "Wasserrutsche" (obwohl ich sagte, dass man es hochheben kann). Gruß von Adjana -
20Q - Programm errät in 20 Fragen, was ihr denkt
Adjana antwortete auf bluemagician's Thema in Die Differenzmaschine
Bei "Marzipan" musste er aufgeben. Dilettant! Gruß von Adjana -
Gerechte Strafe oder Spielleiterwillkür?
Adjana antwortete auf Higekuro Murai's Thema in Spielsituationen
Mal ganz neutral: Ich finde es nicht schlecht, wenn die Gruppe gelegentlich mal ihrer Güter und Artefakte beraubt wird und sozusagen "wieder am Anfang" steht. Das gibt neue Herausforderungen, ist spannend und sorgt vielleicht sogar für besseren Gruppenzusammenhalt. Prinzipiell finde ich das Verhalten an sich also gut - wie du selbst sagst, Higekuro: Ihr habt eure Lektion gelernt! Was natürlich weniger gut klingt, ist eure Gruppenzusammensetzung. Dass sich ein Char mal nicht gut in die Gruppe einfügt, kann schon mal passieren (speziell bei Superpazifisten, hallo Hiram! ). Aber wenn die Interessenslage prinzipiell so ist, dass ein Teil der Gruppe nur Fun, Gemetzel und Schätzesammeln will, während ein anderer Teil Wert auf realistisches, ernsthaftes, episches Rollenspiel legt, dann habt ihr ein Problem. Und zwei Möglichkeiten: Entweder ihr lasst euch jetzt mal auf den neuen Spielstil eures SLs ein. Rollenspiel ohne Gemetzel kann auch Spaß machen, wie dir hier viele bestätigen werden. Oder ihr redet off-play mit der betreffenden Person und sagt ihr, dass ihr lieber so weiter machen wollt wie bisher. Dann kann er sich überlegen, ob er entweder so mitspielen oder sich eine andere "ernsthaftere" Gruppe suchen will. Was halten denn die anderen von der Aktion (mal abgesehen von deiner Freundin, die natürlich echt Pech hatte)? Die "Fliegenden SL-Wechsel" lassen sich trotz unterschiedlicher Spielstile übrigens mit etwas mehr Koordination sicher in den Griff kriegen. Dafür müsstet ihr nur ein paar einfach Regeln unter den SLs festelegen, zum Beispiel: - Artefakte haben prinzipiell eine hohe ABW (>15 zum Beispiel) - wichtige NSCs eines anderen SLs bleiben unangetastet - Verbrechen, die unter einem SL begangen wurden, können unter dem nächsten SL nicht geahndet werden - gut ausgearbeitete Locations dürfen von anderen SLs nicht verändert werden Jedenfalls viel Spaß noch im Forum! Gruß von Adjana -
Cool! Du hast mir gerade eine Kindheitserinnerung wieder gegeben! Das habe ich bis zum Abwinken gespielt, als ich ungefähr 11 war. Gruß von Adjana
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moderiert Regeln auf Cons, zu Hause und im Allgemeinen
Adjana antwortete auf Raistlin's Thema in Midgard-Smalltalk
@Bart: Nur interessehalber: Welche sind das? Wenn man als SL selten in "fremden" Gruppen agiert, kommt es vor, dass man erst beim Leiten in einer Con-Gruppe merkt, das man da ja mal diese Hausregel eingeführt hatte... Fand ich aber nie schlimm. Wenn ein Char etwas tut, was bei uns laut Hausregel nicht möglich wäre (oder anders herum: etwas tut, was bei ihm laut Hausregel möglich wäre), würde ich spontan entscheiden, ob es mir sinnvoll scheint oder nicht. Inoffizielle Rassen und Klassen nehme ich auf Cons nur ungern in Gruppen auf, wenn ich nicht einschätzen kann, was sie für Fertigkeiten haben. Ich erinnere da nur an diese eine Freak-Gruppe beim Süd-Con "Test der Helden" (hallo Marek et alt. ). Die würde bei mir kein Con-Abenteuer spielen können, meine Abenteuer sind normalerweise auf die DFR-Rassen und -Klassen ausgelegt. Gruß von Adjana -
Liebes Forum, ich wünsche dir alles Gute zum Geburtstag, viele Postings, spannende Abenteuer, aufreibende Diskussionen und jede Menge Schwampf! Du bist doch mein Lieblingsforum! Gruß von Adjana
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@EB: Ja, natürlich ist die "Auftraggeber in Kneipe"-Story superbillig. Aber, hey, Generationen von Rollenspielern hatten damit ihren Spaß - wenn sie sich darauf einlassen. Sicher kann man sich eine tolle Hintergrundstory für alles ausdenken, aber auch dann können die Chars aus dem Ruder laufen ("Er ist mein Onkel? Cool, wenn ich's unauffällg mache, erbe ich alles!"). Bei 90 Prozent aller Con-Abenteuer ist die Rekrutierstory hanebüchen, aber das sollte einen einfach nicht stören. Gruß von Adjana
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hj hat Recht: Wenn die Spieler mutwillig den Plot zerstören, kann nichts Sinnvolles dabei rauskommen. Dann hilft nur ein Gespräch außerhalb des Spiels. Vielleicht hat auch aber nur der Spieler der Assassinen seinen Part überschätzt und gedacht, so handelt ein Assassin eben. Wenn das der Fall ist, würde ich die Story erstmal weiter laufen lassen. Da die Gruppe in einer Kneipe rekrutiert wurde, gibt es bestimmt massenhaft Zeugen, und die halbe Stadtwache wird hinter ihnen her sein, ganz abgesehen von den Händler-Freunden, die so etwas nicht durchgehen lassen würden, womöglich noch die lokale "Mafia", bei der der Händler Schulden hatte und die ihren Teil abhaben wollen, die Erben des Händlers und so weiter... Dann lernt die Jung-Assassinin bei der Gelegenheit, dass man nur morden sollte, wenn man erstens wirklich gut bezahlt wird und zweitens auch schon einen wasserdichten Fluchtplan im Gepäck hat. Ob sie dann eine Evil-Runde spielen wollen oder ob sie nach dieser Eskapade "bekehrt" sind, sollten die Spieler selbst entscheiden. Gruß von Adjana
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Überstrapazierung der Würfel bei Fertigkeiten
Adjana antwortete auf Verimathrax's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Okay, dann stelle ich mir vor: Ich Dussel, studierte Geisteswissenschaftlerin ohne jegliche sinnvolle gelernte Fertigkeit , führe die oben beschriebene Aktion durch. Das einzige, an dem ich definitiv scheitern würde, wäre die benötigte Stärke. Auf ein Geländer klettern, einen dicken Knoten schlagen, über eine rutschige Brücke rennen und über ein anderes Geländer springen, null Problemo. Wenn ich danach gehe, würden ein PW:Gewandtheit für die nötige Geschwindigkeit und ein PW:Stärke am Schluss ausreichen. Wenn die Gw versagt, war man leider nicht schnell genug. Wenn die St versagt, wird man ein Stück mitgeschleift oder lässt das Seil los. Gruß von Adjana -
Überstrapazierung der Würfel bei Fertigkeiten
Adjana antwortete auf Verimathrax's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Also für's pure Festbinden eines Seiles würde ich keine Seilkunst verlangen (oder bzw auf die "alles außer der bösen Eins"-Regel zurückgreifen). Seilkunst benötige ich dann, wenn ich will, dass der Knoten mehr kann als nur einem einzigen Ruck standzuhalten, zb wenn er leicht wieder zu lösen sein sollte, oder wenn er dauerhaft nicht scheuern darf, oder wenn er den Ausbruchsversuchen eines Gefangenen widerstehen muss. Auch das Balancieren halte ich für unnötig, der Char will sich ja auf dem Geländer nicht fortbewegen. Der Geländelauf macht aber Sinn, wenn sich der Abenteurer schnell durch ein Kampfgetümmel bewegen möchte. Wenn ich als SL partout möchte, dass der Reiter entkommt, weil es für die Story wichtig ist, würde ich ihm eine Chance geben, das Seil zu erkennen, so dass er entweder drüberspringen oder sich drunter durch ducken kann. Gruß von Adjana -
Waffen verändern - Vor- und Nachteile
Adjana antwortete auf Räter's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Tja, dieses Problem bezeichnet man als Inflation. Ich kann dich nur warnen: Wenn ihr so weiter macht, seid ihr in einem halben Jahr bei den Atombomben angelangt. Rollenspiel ist viel spannender, wenn man mit geringen Mitteln arbeiten muss. Gruß von Adjana PS: Ich habe hier gepostet. Ich wollte nicht, aber es war stärker als ich. -
@Verimathrax: Damit sind wir schon fast bei der guten alten D&D-Gesinnung angekommen: von rechtschaffen bis chaotisch und von gut bis böse. Rechtschaffen gut ist der brave, edle Paladin. Rechtschaffen böse ist der fiese Inquisitor. Chaotisch gut ist der Glücksritter, der zwar menschenfreundlich, aber trotzdem dauernd mit dem Gesetz in Konflikt ist. Chaotisch böse ist derjenige, der Kinder auf der Straße niedersticht, Weltkriege verursacht und in seiner Freizeit noch Tiere quält. Ich denke, wirklich unspielbar ist nur letzteres. So eine Figur braucht einen Wärter, keine Kameraden. Gruß von Adjana
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Bewährte Ausrüstungsgegenstände
Adjana antwortete auf Rolf's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Landestypische Alkoholika! Damit macht man sich Freunde unter frierenden Stadtwachen und sonstigen NSCs, man kann ihn als Gastgeschenk verwenden, er desinfiziert, und er tröstet, wenn man mal wieder alles versiebt hat. Überhaupt, als reisender Abenteurer sollte man immer etwas dabei haben, was man verschenken kann! So oft muss man bei Fremden übernachten, und bevor man in Ermangelung einer Alternative das Große Heilige Juwel von Kartjamatranta verschenkt, führt man doch lieber immer ein bisschen billigen Schmuck, verzierte Dolche oder Pelzkrägen mit sich, die immer gerne angenommen werden. Weil auf der Midgard-Preisliste immer der Holzbalken aufgeführt war, gehörte es eine Zeitlang zu den Standardwitzen des SLs, nach jedem Einkaufsbummel zu fragen "...und möchte vielleicht noch jemand einen Holzbalken kaufen?" Gruß von Adjana -
Ge, Gw, St könnte ich schon schätzen. Bei der Konsti würde ich mich schwer tun. Ich bin nicht sehr krankheitsanfällig, schätze ich. Ob mir das aber bei einem Marsch durch die Wüste helfen würde? Bei In und Au ist es wohl am besten, man lässt die Leute selbst schätzen. Und wenn sich dann einer auf Au 96 und In 100 setzt, weiß man ja, mit wem man es zu tun hat. Wenn man die Werte nicht allzu ernst nimmt, könnte man sich auch ein paar willkürliche Rahmendaten setzen: bestandener Hauptschulabschluss > In 40, bestandenes Abi > In 50, Führerschein im ersten Anlauf geschafft +5, Lösung eines beliebigen Rätsels in 2 min +10, bestandene Meisterprüfung/Diplom/BA... +15 oder so. Die Zt würde ich schlicht auswürfeln, weil es kein irdisches Äquivalent gibt. Gruß von Adjana
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Wir haben mal eine "irdische" Gruppe nach Midgard katapultiert und dafür ein Stück weit uns selbst nachgebaut. Aber die Chars hatten andere Namen, wir haben uns selbst nur als Maßstab dafür genommen, welche Fertigkeiten und ungefähre Grundwerte ein Standardmensch mitbringt. GGruß von Adjana
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Sind Rollenspieler eigentlich Weicheier ?
Adjana antwortete auf Einskaldir's Thema in Spielsituationen
@Henni: Hm. Ich dachte, es geht ums Sterben bzw Verstümmeltwerden, nicht ums "Gewinnen". So muss ich meine Aussage revidieren. Ich halte das Verlieren für sehr episch. Als Spielleiter liebe ich es, wenn meine Gruppe haarscharf, bettelarm, aber lebendig und klüger aus ihren Abenteuern hervorgeht. Was magische Gegenstände angeht, bin ich gnadenlos. Sowohl als SL als auch als Spieler. Auch als Spieler bin ich in dieser Hinsicht gerne ein Hartkeks. Es macht mir nichts aus, wenn ich als Loser aus einer Story vorgehe. Es macht mir auch nichts aus, alle Besitztümer zu verlieren. Ja sicher trauert der Char seiner kostbaren magischen Waffe nach, aber das ist absolut in-game. Also: Was Leib und Leben angeht - absolutes Weichei. Was Hab und Gut angeht - absoluter Hartkeks. Gruß von Adjana -
Sind Rollenspieler eigentlich Weicheier ?
Adjana antwortete auf Einskaldir's Thema in Spielsituationen
Ich bin ein Weichei. Ich hänge an meinem Leben, gehe nicht bei rot über belebte Straßen, verzichte auf russisches Roulette und war bisher noch nie beim Bungee-Springen. Ich glaube nicht, dass ich ein besonders feiger Mensch bin, aber ich lebe eigentlich ganz gerne. Meine Charaktere sind auch Weicheier und hängen an ihrem Leben. Es mag Ausnahmesituationen geben, aber sie stürzen sich nicht unnötig in Kämpfe, ziehen sich zurück, wenn sie verletzt sind, und schlucken (normalerweise) keine unidentifizierten Zaubertränke. Als SL bin ich auch ein Weichei. Ich mag zusammenhängende Geschichten, und die kann man nur schaffen, wenn die Gruppe oder zumindest der Großteil überlebt. Ein Heldentod für einen Krieger am Ende der Story, okay. Mittendrin ein 20/100 vom Aufwärmwolf, nein. Ich mag auch keine Gewaltbeschreibungen, wenn sie nicht der Story zuträglich sind. Und Story steht bei mir immer über realer Kampfsimulation. Wenn sich Abenteurer extrem blöd verhalten, gönne ich ihnen vielleicht auch den Heldentod nicht, es gibt auch andere Möglichkeiten. Ein Char, der mal unbedingt eine sehr hohe Felswand erklettern wollte (bekanntlich der gefährlichste Gegner auf Midgard), starb zwar nicht, brach sich aber das Bein, so dass er quasi unverrichteter Dinge nach Hause reisen musste, während der Spieler einen neuen Char auswürfelte. Fazit: Weicheier an die Front! Gruß von Adjana -
Worin liegt die Abneigung gegen diese fernöstliche Kultur begründet?
Adjana antwortete auf Fimolas's Thema in KanThaiPan
Ich lese gerne Kulturbeschreibungen. Die KTP-Bergäbnisriten habe ich damals mit Faszination gelesen und, wenn ich mich recht erinnere, auch mal in ein Abenteuer eingebaut. Auch Kleidung, Essen, Soziales, Städtebeschreibungen - je exotischer desto lieber! Ich mag nur keine neuen Regeln. Vielleicht Tipps, wie ein KTP-Assasine aussieht, welche Waffen und Fertigkeiten für ihn typisch sind, und eine gerne klischeehafte Beschreibung seiner Philosophie. Wenn ich mich tiefergehend für asiatische Kampfkunst interessiere, lese ich was anderes als ein Midgard-QB. Generell hatte ich bei einigen QBs den Eindruck, dass die Autoren eher an der Darstellung ihrer kulturwissenschaftlichen Bildung als an einem leicht verständlichen Rollenspiel interessiert waren. Aber das ist nur der etwas ironische Verdacht von jemandem, der sein Hobby als nicht allzu ernsthafte Freizeitbeschäftigung betrachtet und nicht als Bildungsquelle. Gruß von Adjana -
Worin liegt die Abneigung gegen diese fernöstliche Kultur begründet?
Adjana antwortete auf Fimolas's Thema in KanThaiPan
Die rechne ich unter die Regelfreaks! Ich gebe zu, das war heute nachmittag eine blöde, unnötige Aussage. Aber mal ein anderes Beispiel: Adjana ist Wüstengängerin. Sie sollte eigentlich dem Lernschema aus dem QB Eschar entsprechen. Da ich sie aber damals mit MAM erschaffen habe, habe ich einfach auf dem Charblatt "Waldläufer" in "Wüstengänger" geändert, "Reiten" durch "Kamelreiten" und "Überleben Wald" durch "Überleben Wüste" ersetzt und Langschwert gelernt, natürlich führt sie tatsächlich eine Takuba. Adjana ist ein stimmiger, absolut landestypischer Char und trotzdem ein ganz simpler Waldläufer. Warum kann der NinYa nicht einfach normaler As sein, meinetwegen mit einem besonderen SchB auf WaLoKa? Gruß von Adjana -
Worin liegt die Abneigung gegen diese fernöstliche Kultur begründet?
Adjana antwortete auf Fimolas's Thema in KanThaiPan
Versteh mich nicht falsch: Nicht meine Abenteurer sind von KTP abgeschreckt (okay, manche sind es, aber gut... ), sondern ich als Spieler bzw SL. Müssen sich kulturelle Besonderheiten unbedingt in den Regeln niederschlagen? Ich mag die Sonderklassen und -Fertigkeiten in allen QBs nicht. Und ich habe keine Probleme, landestypisches Flair mit Kleidung, Sprechweise, NSCs, Essen, Musik, Fauna&Flora usw rüberzubringen, ohne dass ich dafür auch nur eine neue Regel bräuchte. Wer Wert auf Kämpfe wie in "Tiger&Dragon" legt, braucht ein eigenes Kampfsystem, das sehe ich ein. Diese Kämpfe passen aber auf gar keinen Fall zu den Kämpfen aus "Conan". Das ist eben leider so. Und wenn man sie auf ein Regelwerk bringen will, ist das ungefähr so wie die Frage, ob Oskarmaus gegen Superman gewinnen würde. Mir persönlich sind Kampftechniken nicht wichtig. Ich halte KTP für ein Land, dass nur entweder für Kampffreaks, Asiafans oder Regelfanatiker geeignet ist. Da ich weder noch bin, komme ich damit einfach schlecht klar. Gruß von Adjana -
Worin liegt die Abneigung gegen diese fernöstliche Kultur begründet?
Adjana antwortete auf Fimolas's Thema in KanThaiPan
@Silk: KiDo, neue Fertigkeiten, neue Charakterklassen - das meine ich. Wozu braucht ein Land in einem Fantasyrollenspiel x verschiedene Sprachversionen? Das mag dem irdischen Vorbild entsprechen, aber ich halte es für, sorry, idiotisch. Oder eine Fertigkeit wie "Kenntnis der 5 Klassiker" - hallo??? Bei den HoHos kommt dazu, dass ich sie mir nie merken kann. Und dann gibt es noch verschiedene Schulen... Ich halte es für unnötig kompliziert und für nicht zum übrigen Midgard passend. Gruß von Adjana -
Worin liegt die Abneigung gegen diese fernöstliche Kultur begründet?
Adjana antwortete auf Fimolas's Thema in KanThaiPan
Also zu Nahuatlan habe ich eine sehr dezidierte Meinung! Ich halte es für eine Katastrophe, glücklicherweise für eine, die man ganz gut ignorieren kann. In KTP habe ich schon schöne Abenteuer gespielt, bin aber nie so recht damit warm geworden. Einer der Gründe war die Fremdheit der Kultur, die mich als Spieler befangen werden lässt. Ich habe ein paar Richter Di-Romane gelesen und mochte sie nicht. Ich mag auch keine Eastern, und gerade Filme wie Hero machen mir eher die Fremdheit bewusst, als das sie mir die Kultur näher bringen. Ein viel wichtigerer Grund ist aber für mich, dass ich es hasse, neue Regeln zu lernen. Ich habe keinen Bock, mir ein komplett neues Kampfsystem (KTP) oder ein komplett neues Magiesystem (Nahuatlan) einzuprägen. Beim Spielen sind mir Regeln gleichgültig, sie sind ein langweiliges Mittel zum faszinierenden Zweck. Je weniger es davon gibt, desto besser - wir haben jahrelang ohne Initiativwurf, HGW und gezielte Schläge gespielt, weil uns das schon zu aufwändig war. Wenn ich vor zehn Jahren angefangen hätte, ein fernöstlich inspiriertes Rollenspiel mit KiDo-Techniken zu spielen, wäre es mir jetzt zu doof, neue Regeln für Handaxt oder Armbrust zu lernen, und ich würde mich Waeland und Alba verweigern. Wenn sich KTP in die normalen Midgardregeln einfügen würde, würde ich wesentlich lieber dort spielen. Gruß von Adjana -
Eine Stadt lebendig gestalten. Wie macht ihr das?
Adjana antwortete auf Calandryll's Thema in Spielleiterecke
Märkte sorgen immer für Stimmung. Und Musik: Je nach Land kann man ja Dudeklsackspieler, leicht bekleidete Tänzerinnen, flötende Derwische, eine rustikale Bauernpolka, einen Maibaumtanz, ein paar singende Mönche oder dergleichen einbauen, das sorgt für Lokalkolorit. Ansonsten würde ich mir vorher eine Handvoll landestypische NSCs zurechtlegen. Vielleicht in den Küstenstaaten einen schmierigen Giggolo-Wirt mit großen Gesten und pomadigem Haar, in Moravod einen gutmütigen Dorfdepp mit Hasenscharte, in Waeland eine mit großem Schlüsselbund ausgestattete Matrone, die die Vidingfahrer in ihren Schranken hält - irgendsowas. Anregungen geben die Quellenbücher, die Abenteuer oder Filme, Bücher und die Literatur. Besonders leicht ist es, lokale Atmosphäre zu schaffen, wenn man auf allen bekannte Szenen zurückgreifen kann. In jedes chryseiische Dorf gehören für mich die auf dem Baustamm sitzenden Alten aus "Asterix auf Korsika". (Keine Ahnung warum, Korsika ist ja nicht Griechenland, aber sie wirken irgendwie mediterran und sorgen immer für Spaß). Wichtig ist mir, dass ich erstmal selber eine gute Vorstellung der Locaton habe. Aber ich denke, es ist auch klar, dass man nicht für jedes einzelne albische Dorf eine wahnsinns Beschreibung braucht. Nur dann, wenn die Abenteurer zum ersten Mal dort hinkommen und auch eine Weile bleiben sollen. Gruß von Adjana -
Äh - wir haben irgendwo mal diskutiert, wie sich Abenteurer mit Kind spielen lassen, und die meisten hielten das für eher hinderlich. Aber okay, wenn euch eine Babysitter-Combo Spaß macht. Grüße, Cariad
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Danke, Triton! Jetzt haben wir alle Infos zusammen, und irgendjemand muss rechnen. Und denkt daran - non midgardea sed vitae discimus! Gruß von Adjana