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Adjana

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Alle Inhalte von Adjana

  1. Danke schon mal für die Ideen! Der Long ist vermutlich gekauft, und die Terrakottakrieger gefallen mir auch gut. Gruß von Adjana
  2. Gestern erfunden: Immer mal im Leben könnte man den wichtigen Spruch Erkennen von Liebe brauchen. Gruß von Adjana
  3. *** SPOILER FÜR MEINE MONTAGSRUNDE *** Das geplante Abenteuer soll ungefähr so aussehen: Ein junger waelischer Kapitän hat in einer bierseligen Stimmung geschworen, den Flussweg bis ins Tsai-Chen-Tal zu schaffen. Sein Vater, ein Händler, unterstützt den Trip. Ein anderer konkurrierender Händler sucht nun eine Besatzung, die tapfer genug ist, das Wettrennen aufzunehmen und sich gleichzeitig auf den Weg zu machen. Wer zuerst von offizieller Stelle in KanThaiPan die Einreise bestätigt bekommt, hat gewonnen! Da unsere Gruppe mit vier Spielern recht klein und mit zwei Zwergenkämpfern, einem Händler und einem Heiler sehr unmagisch ist, würde ich ihnen gerne einen NPC zur Unterstützung mitgeben (neben ein bisschen Fußvolk für das Schiff - steuern und navigieren müssen sie natürlich selber). Den begleitenden NSC können sie sich selbst aussuchen. Drei stellen sich ihnen zur Wahl: - ein eher unscheinbaren Waldläufer, der zwar keine magische Unterstützung geben kann, aber sein Geld wert ist, wenn es daran geht, mit den verschiedenen fremden Stämmen auszukommen - ein Thaumaturg, der von der Gegenseite bezahlt ist und zwischendurch das Schiff sabotieren könnte (es sei denn, man kommt ihm auf die Schliche und bezahlt ihn besser, dann könnte man ihn cool als Doppelagenten einsetzen) - ein grauer HX, der sich, wenn er nicht von der Gruppe angeheuert wird, der anderen Crew anschließt Es ist nur für einen Platz, also müssen sie sich entscheiden, wen sie mitnehmen (es sei denn, sie finden jemand ganz anderen, der verrückt genug ist ...). Den Uchan hoch soll es ein echtes Wettrennen sein. Wer besser steuert und kleine Widrigkeiten wie Tegarenüberfälle besser übersteht, erreicht die Etappen schneller und kann der Konkurrenz Schnippchen schlagen (zum Beispiel, in dem er die tegarische Bevölkerung gegen das nachfolgende Schiff aufhetzt). Mal sehen, wie sehr sich die Mannschaften gegenseitig sabotieren können und wollen. Wenn der Saboteur dabei ist, wird er sehr vorsichtig vorgehen: Die Reise ist ja lang, und er will sich sicher nicht gleich am Anfang enttarnen lassen. Weiter oben im Gebirge kommt es darauf an, wer sich die Unterstützung der dort lebenden Stämme verschaffen kann. Über manche Strecken muss das Boot durch sehr flache Gewässer gezogen und teilweise über Land transportiert werden. Hier wird die Reise deutlich langsamer, und eventuell würde ich sie mit kleineren anderen Szenarien anreichern (vielleicht eine östliche Variante von Gorks Schlechtwetterpass?). Ich denke es mir auch lustig, wie die Waelinger auf die sehr spirituellen Berekyndai treffen. Dann geht es auf die Suche nach dem GtsangPo und jenem sagenumwobenen Ort, an dem der Fluss unter dem Erikulgebirge verschwindet. Es wird lange lichtlose Höhlen geben, hohe Kavernen, an deren Decken Edelsteine funkeln, und mindestens einen Unterwasserfall. Für nette Ideen, wer und was in diesen Höhlen hausen könnte, wäre ich dankbar! Wie zu dieser Zeit die Konkurrenz zur anderen Crew aussieht, ob man sich irgendwann verbündet oder aus den Augen verloren hat, hängt natürlich von den Spielern ab. Die Wahrscheinlichkeit, dass sie irgendwann in diesen unterirdischen Flussläufen falsch abzweigen und in Medjis auftauchen, ist hoch. Nur mit viel spirituellem Beistand der Berekyndai (man wird wohl eine Vision interpretieren müssen) haben sie eine Chance, den richtigen Fluss zu finden. Möglicherweise wird er bewacht. Passend wäre ein Drache, aber vielleicht gibt es andere Ideen? Den Anfang habe ich schon recht gut im Kopf, die späteren Reisepassagen sind noch recht vage. Anregungen sind willkommen, bitte nicht allzu weit weg von dieser Grundidee. Gruß von Adjana
  4. Die Verwaltung interessiert mich nur, wenn die Ressourcen begrenzt sind. So lang sich die Abenteurer in besiedelten, halbwegs zivilisierten Gebieten sind, kann man sowohl Pfeile und Bolzen als auch Zaubermaterialien für gängige Sprüche überall nachkaufen. Da halte ich Materiallisten für überflüssige Bürokratie. Zwei Ausnahmen mache ich: 1. Die Abenteurer sind komplett vom Nachschub abgeschnitten. Da würde ich als SL sagen: Überlegt euch, was ihr dabei habt, und streicht ab jetzt ab. 2. Es handelt sich um sehr spezielle Dinge. Starkes Gift für vergiftete Bolzen kann man nicht ohne weiteres in einer fremden Stadt kaufen. Ebensowenig Zaubermaterialien für hochstufige oder auch eher zwielichtige, schlecht beleumdete Sprüche. Für meine Schamanin führe ich zum Beispiel lediglich Buch über den Verbrauch von Visions-Kräutern. Gruß von Adjana
  5. Ein Llama mit aufgeklebtem Höcker schleicht sich unauffällig in den Kamelstall. Gruß von Adjana
  6. Ich nehme an, die meisten Krimifans kennen das Buch noch unter dem alten politisch inkorrekten Titel "Zehn kleine Negerlein". Gruß von Adjana
  7. Happy Birthday to youuuuu ... :cdg:

  8. Weil der Übergang fließend ist. Weil manche Leute formulieren "Ich sag ihr was Nettes über ihr Haar" und andere "Werte Maid, euer Haar glänzt wie des Königs goldene Kette in der Sonne eines Sommertags". Für beides könnte man als SL (wenn's denn passt) eine +1 auf Verführen gewähren. Die hat nun mal leider der Spieler nicht, der bloß stumm würfelt und dann sagt: "22 - ich hab die Schankmaid verführt." Dass ein SL von mir verlangt hat, eine größere Rede tatsächlich in vollem Umfang auszuspielen, ist in meiner langen Midgardlaufbahn, wenn ich mich recht erinnere, zweimal vorgekommen. Beide Male war's lustig. In die Bredouille kam ich einmal, als mein Char - nach einem gelungenen Wurf Gassenwissen - auf einmal mitten in der Diebesgilde von Corrinnis stand und in direkter Rede den Dialog mit der Chefin führen sollte. Mein Char sollte natürlich wissen, wie man mit so einer Situation umgeht, ich selbst tu es nicht. Habe trotzdem mein Bestes getan und mich durchgestottert. Alle hatten einen Heidenspaß. Auf die ja bereits ausgewürfelten Ergebnisse (Gassenwissen gelungen) hatte das keinen Einfluss mehr. Es geht nur darum, was in dieser Situation lustiger ist. Ein SL, der sagt: "Du schaffst es nicht, mir aus dem Stehgreif ein Liebesgedicht zu reimen? Dann kriegst du auch keinen Wurf auf Verführen" - der ist mir noch nicht untergekommen. Gruß von Adjana
  9. Im Kampf gibt es das übrigens andersrum: Wenn ich ansage, dass mein Charakter auf einen Tisch springt, bekommt er einen Bonus auf die erhöhte Position. Auch die Regeln für gezielte Treffer, Scharfschießen und beidhändig kämpfen usw. sind nur die in Regeln gepresste Fähigkeit, in einem Kampf mitzudenken und Sonderaktionen auszuformulieren. Das muss ich aber selbst ansagen, sonst passiert es nicht. Warum dann nicht auch einen Bonus, wenn ein Spieler nicht nur sagt "Ich mach mal Gassenwissen" (analog zu: "Ich hau mal drauf"), sondern "Ich gehe in die Hafenkneipe, setze mich dazu, sage "Hejho, Matrosen, steife Brise heute! Wie war eure Überfahrt? Ich spendier mal eine Runde!" (analog zu: "Ich mache einen gezielten Treffer auf das rechte Bein"). Beides erfordert vom Spieler etwas Mitdenken. Ansonsten kann ich auch sagen: Mein Kämpfer ist Grad 8, der macht automatisch den bestmöglichen Angriff. Also muss im Angriffswurf doch auch schon der gezielte Treffer abgebildet sein. Ist der Gedankengang halbwegs verständlich ausgedrückt? Gruß von Adjana
  10. Auch wenn das jetzt weit vom Thema ab ist: Gelegentlich finde ich so ein Ausspielen auch witzig. Aber nur dann, wenn der Spieler auch Spaß daran hat. Gruß von Adjana
  11. Übrigens schätze ich auch mitten im Kampf kurze Pausen von SL-Seite. Der SL fasst darin zusammen, was gerade passiert: "Der linke Angreifer ist verletzt zu Boden gesunken, der größere hat inzwischen seinen Dolch gezogen und ist im Nahkampf mit Char 1. Char 2 sitzt immer noch am Tisch. Ein paar der Kneipengäste sind aufgesprungen, offenbar drauf und dran, sich auch ins Getümmel zu stürzen. Die Kneipentür steht jetzt offen. Der Wirt ist nicht mehr zu sehen. In einer Ecke hat sich eine Rangelei ergeben, ihr könnt im Moment nicht erkennen, was da passiert." Das ist auch für mich als SL eine gute Gelegenheit, mich zu orientieren und den Spielern die gleiche Orientierung zu geben. Ein Kampfplan ist da meist nicht detailliert genug, da er ja nicht wiedergibt, ob eine Figur noch sitzt oder schon die Waffe gezogen hat. Gruß von Adjana
  12. Gar keine Pausen finde ich unrealistisch. Selbst wenn man bei einer Schlägerei keinen Überblick hat, ist der Überblick realistischerweise immer noch exakter als die Vorstellung, die bei der Beschreibung des Raums durch den Spielleiter rüberkommt. Wenn die Situation, die der Spieler im Kopf hat, stark von der abweicht, die der SL sich vorstellt, kann es zu groben Fehlentscheidungen kommen. Das kennen wir doch alle: "Oh, die Kneipe ist so gedrängt voll, dass man sich nur mit Geländelauf bewegen kann? Das hattest du aber nicht gesagt!" oder auch: "Ich dachte, wir sitzen direkt am Feuer, wieso bin ich erst nächste Runde da, um mir den Schürhaken zu nehmen?" Je unübersichtlicher die Situation, desto nötiger sind Pausen (und unter Umständen auch die Revidierung von Ansagen), um solche Missverständnisse zu klären. Sonst sorgt das nur für Frust. Wenn es in einem größeren Kampf zu taktischen Absprachen kommen soll, kann man durchaus auch mal einen Wurf auf Kampftaktik darüber entscheiden lassen, ob sich die Abenteurer durch kurze Zurufe oder Handzeichen abstimmen können. Also: Ich bin eher für Variante 2. Nur wenn konkrete Gründe dagegen sprechen (Abenteurer stehen weit auseinander, die Sicht ist ausdrücklich schlecht, das Terrain unbekannt), würde ich als SL Variante 1 bevorzugen. Gruß von Adjana
  13. Komisch, genau das denke ich immer, wenn ich in die Rollenspieltheorie reingucke. Gruß von Adjana (off-topic und schon wieder weg, weil nicht mitgerobertot)
  14. Alles Gute zum Geburtstag! :beer:

  15. Mit Leitern. Das klassische Sportklettern ("da ist ein Berg, da will ich rauf") gab es nicht. Die erste Bergbesteigung aus Spaß an der Freude gilt auch als der Beginn der Renaissance. Gruß von Adjana Danke für den Link. Das war im 14. Jahrhundert. Also kann man davon ausgehen, dass es auf Midgard z.B. in den Küstenstaaten Bergsteiger gibt. Also auch Bergsteigerausrüstung - und wie sieht die aus? Mir geht es um Sicherungsmethoden, ob ich da irgendwas aus der heutigen Zeit ableiten kann, oder ob die das vor vielen Jahrhunderten einfach alles einfach gemacht haben.... ? Die Sicherungsmethoden, die wir kennen, waren noch nicht bekannt. Wenn man auf einen Berg wollte, hat man sich eben eine Stelle gesucht, an der man gehen konnte - vergleichbar mit einer schwierigen Wandertour. Und wenn einer abstürzte (eher auf Baustellen oder vielleicht von einer Takelage als am Berg), stürzte er eben ab ... Die Kletterregeln, insbesondere der Sturzschaden, von Midgard gehen davon aus, dass man bestenfalls eine Seilschaft hat, aber niemanden, der einen Kletternden von einem Stand aus sichert. Sonst würde nur die 1 zu einem schweren Schaden führen. Gruß von Adjana
  16. Mit Leitern. Das klassische Sportklettern ("da ist ein Berg, da will ich rauf") gab es nicht. Die erste Bergbesteigung aus Spaß an der Freude gilt auch als der Beginn der Renaissance. Gruß von Adjana
  17. Das führt uns zur Frage, warum wir hier diskutieren. Weil du gerne anderen sagst, dass dein Spielstil der beste ist, und guten Willens denkst, dass die Welt eine bessere wird, wenn alle so wie du spielen? Und weil ich das witzig genug finde, um widersprechen zu wollen? Ich geh dann mal wieder zurück in den Schwampf. Gruß von Adjana
  18. Deswegen muss ihnen aber nicht alles in den Schoß fallen. Regeltechnisch schon. Darum geht es hier in dem Strang. Also ich brauche und will das nicht (meine Charaktere vielleicht schon, aber ich bin ja bloß der Spieler). In eine Welt hineinfinden kann ich mich nur, wenn sie mir plausibel vorkommt. Wenn meinem Char dann auf einmal ein Keulenschwanzgürteltier über den Weg läuft, nur weil ich kurz zuvor meinem SL gesagt hab, dass ich gerne eines hätte, würde mir das nicht gefallen. Dass ein Keulenschwanzgürteltier beliebig zur Verfügung steht, ist aber keine Regeltechnik. War mal wieder nur ein Beispiel. Bestimmt gibt es irgendwo eine Tabelle, wie wahrscheinlich es ist, ein solches in einer albischen Stadt zu kaufen. Gruß von Adjana
  19. Deswegen muss ihnen aber nicht alles in den Schoß fallen. Regeltechnisch schon. Darum geht es hier in dem Strang. Also ich brauche und will das nicht (meine Charaktere vielleicht schon, aber ich bin ja bloß der Spieler ). In eine Welt hineinfinden kann ich mich nur, wenn sie mir plausibel vorkommt. Wenn meinem Char dann auf einmal ein Keulenschwanzgürteltier über den Weg läuft, nur weil ich kurz zuvor meinem SL gesagt hab, dass ich gerne eines hätte, würde mir das nicht gefallen. Dass wir einen unterschiedlichen Spielstil haben, wissen wir doch. Warum dann immer der Impuls, anderen zu erzählen, dass ihr Spielstil falsch ist? Wie Marc eben bemerkt: Die Strangüberschrift verurteilt ja schon pauschal alle, die das anders sehen. Gruß von Adjana
  20. @ohgottogott: Im Idealfall merken die Spieler ja nicht, ob ich mir das vorher ausgedacht oder spontan überlegt habe. Ich finde, hier wird eine Angst geschürt, die ich so im Spiel nicht erlebt habe. "Ich höre keinen Geist? Spielleiterwillkür! Asvargr weiß nicht, wer den Mord in Minangpahit durchgeführt hat? Spielleiterwillkür! Ich hätte gerne ein Keulenschwanzgürteltier und finde keines auf dem Markplatz von Crossing? Spielleiterwillkür!" Ich neige dazu, einen Thread zu eröffnen: "Warum geraten so viele Spieler in Panik, wenn ihr Charakter mal nicht der Held der Welt ist, der alles kann?" Gruß von Adjana
  21. Zum Entwurf eines Detektivabenteuer gehört auch, dass sich der Spielleiter überlegt: Hat der Mörder Spuren hinterlassen (dann klappt Spurenlesen)? Ist der Mörder ein bekanntes Mitglied der hiesigen Unterwelt (dann klappt Gassenwissen)? Stirbt das Opfer unglücklich und gewaltsam und sieht dem Mörder ins Gesicht (dann klappt Hören der Geister) oder war es mit sich im Reinen (dann ist der Geist vielleicht nicht mehr da) oder hat es von dem Mord nichts mitgekriegt (dann ist Hören der Geister nutzlos). All das sind sowieso willkürliche Entscheidungen. So wie ich manchmal ein Szenario aufbaue, in dem es keine Spuren zu lesen gibt, so kann ich auch ein Szenario aufbauen, in dem kein Geist zu befragen ist. Das Vorhandensein von Spuren ist ja ebenso eine willkürliche Entscheidung wie das Fehlen jeglicher Spuren. Klar, ich kann mir auch zu allem möglichst realistische Chancen ausdenken und alles auswürfeln. Nur begegnet der Gruppe dann voraussichtlich nie ein fantastisches Abenteuer, denn die Chance auf ein fantastisches Abenteuer ist, wie wir alle aus dem Real Life wissen, verschwindend gering. Gruß von Adjana PS zur Klarheit: Wenn der Mörder nun ein bekanntes Mitglied der hiesigen Unterwelt ist, dann sollte ein gelungenes Gassenwissen auch Hinweise geben. Sonst würde ich es als Willkür empfinden. Wie diese Hinweise aussehen, hängt vom Szenario ab. Aber nur, weil ich Gassenwissen gelernt habe, kann ich nicht erwarten, dass jeder Mörder sich per Gassenwissen finden lässt.
  22. Du hast ihn bestimmt verdorben. Ob er sich in einem normalen, unepischen, ungepowerten Allerweltsmidgard überhaupt noch zurecht findet? Gruß von Adjana guter Punkt. Abd, das mindert auf jeden Fall den Angebotspreis. und der Wasserlementar drückt den Preis definitiv. Hilft es wenn ich sage, dass er groß, dunkelhaarig und gut gebaut ist? Auch das hab ich ihr schon gesagt. Gruß von Adjana
  23. Du hast ihn bestimmt verdorben. Ob er sich in einem normalen, unepischen, ungepowerten Allerweltsmidgard überhaupt noch zurecht findet? Gruß von Adjana Mit Wegweisern schon Was heißt da Wegweiser? Schienen sind sicherer. Gruß von Adjana PS: Und ja, ich hör schon auf, den Strang zu verschwampfen, bevor ich noch rote Punkte bekomme.
  24. Du hast ihn bestimmt verdorben. Ob er sich in einem normalen, unepischen, ungepowerten Allerweltsmidgard überhaupt noch zurecht findet? Gruß von Adjana
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