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Grummel

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  1. Da hätte ich noch eine Frage zu (und bevor ich nen neuen Beitrag öffne schreib ich das lieber hier rein). Auf der Seite des Covendo Mageo steht bei den Hexenjägern, dass sie zwar Magier sind, aber trotzdem z.B. Bösen Blick lernen können, soweit so gut. Allerdings ist ihnen der Einsatz dieser Sprüche völlig untersagt, ausser als Gegenzauber. Nun frage ich mich, wie will man einen 1sec Gedankenzauber gegenzaubern können? Oder ist die Möglichkeit diesen Zauber zu lernen eher im Sinne von "Damit du weist wie der Zauber funktioniert und wirkt"? Gruß Grummel
  2. Ach du mei... mit Jahrgang 1981 tatsächlich eher eines der Kücken der Midgardspieler...
  3. So wird das bei unserer Runde ebenfalls gehandhabt. Allerdings unter der Voraussetzung, dass die Charaktere die entsprechenden Tränke nicht im Gepäck/Rucksack mitführen, sondern in einer Gürteltasche aufbewahren und damit schneller erreichbar sind. Da die entsprechenden Meister (incl. meinereiner) mit Tränken nicht gerade um sich werfen sehen wir auch keine Gefahr von einem zu großen Vorteil. Die Tränke sind am Gürtel bzw. an den Gürteltaschen zwar etwas "gefährdeter" als im Rucksack, gerade während eines Kampfes, aber wir sind davon ausgegangen, dass die Phiolen im Rucksack genauso gefährdet wären (Am Anfang des Gefechts den Rucksack "mal eben" fallen lassen...). Damit fahren wir soweit so gut. Der "regelkonforme" Ablauf ist auch bei uns eher unter die Kategorie "Wozu braucht man dann überhaupt Tränke?" abgelegt worden (es sind immerhin 3 Runden in denen der Charakter effektiv nichts machen kann).
  4. Als Spielleiter sehe das auch so wie mein Vorredner. Sollten die Nahkämpfer bereits ausreichend mit magischen Waffen versorgt sein (mein Gott, wie sich das anhört), sehe ich keine Probleme den magisch begabten Charakteren ab und an eine Spruchrolle zu geben, damit sie dahingehend einen gewissen Ausgleich haben.
  5. Ich könnte mir vorstellen, dass diese Katzenwesen eine Art Clanstruktur haben, also sehr starke Familienbande, von denen vorgegeben wird, welchem Typus Charakter sie angehören. So gibt es kriegerische Clans, solche die eher die unauffällige Vorgehensweise bevorzugen und eben auch Clans die sich dem mystischen hingezogen fühlen. Je nachdem, welchem Clan man angehört, wird man ausgebildet. Dieses "Kastenwesen" dürfte dann sehr streng reglementiert sein, also das ein Mitglied eines Kriegerclans niemals Priester / Schamane werden darf. Dadurch bedingt wären auch ein hoher Ehrenkodex vorzufinden mit den typischen Mitbringseln, dass man sein Wort nicht bricht usw. natürlich mit Clantypischen Unterschieden. So wäre dann auch eine Aufteilung der Götter passend, vielleicht sogar ein Geschwister Pantheon, die Verehrung wäre dann eine Mischung aus Priestertum und Schamanismus (was keineswegs auf eine niedere Kultur schließen lässt, denn auf den hohen Individualismus des einzelnen, der trotzdem in stark reglementierten Bahnen läuft). Eventuell könnte man die Kultur sogar als Matriachat ansehen, bei dem die älteste Frau eines Clans die Anführerin ist, was sicher auch ein interessanter Aspekt wäre. So wäre denn da ein kriegerischer Gott (nennen wir ihn Khessor), der den Kampf, Stärke und Kraft, aber auch Gute Taten und Ordnung hoch schätzt, der Ehre und Aufopferung von seinen Anhängern verlangt. Sein Bruder (nennen wir ihn Melenash) vertritt die Seite des Verborgenen, er schätzt Raffinesse, Witz, unauffälliges Vorgehen, er hat einen leichten Hang zum Chaos, schätzt aber keine Bösen Taten, auch wenn er Sie von seinen Anhängern in gewissem Sinne duldet. Ihre Schwester (nennen wir sie Sarriash) wird als "höchste" Göttin verehrt. Sie steht für Weisheit, Ruhe, Besonnenheit, Wissen, aber auch als Sinnbild für Magie und ist Schutzpatronin der Heiler. Der ausgestoßene Bruder (nennen wir ihn mal Mossol) steht für Böses, ungezügelte Wut, Unehrenhaftigkeit, Verrat und weitere negative Eigenschaften. Das würde mir jetzt so einfallen.
  6. Dafür würden sich die Geisteswissenschaften anbieten. Die Naturwissenschaften sind zu sehr auf empyrische Faktoren angewiesen und diese gibt es bei solch einer Diskussion nunmal nicht.
  7. In unserer Gruppe (5 + Meister respektive 6 + Meister) haben wir eigentlich immer 2 Frauen mit dabei. Normalerweise sind es 3, aber eine musste aus zeitlichen Gründen erstmal austreten. Die Mädels spielen meistens Mädels und die Kerle immer Kerle (ich würde wahrscheinlich auch tierisch durcheinander kommen sonst )
  8. Ebenfalls
  9. Grummel

    Grün?

    Flaschengrün! Flaschengrün, das passt zu mir!
  10. Das Gegenteil ist genauso schädlich, wenn sich die SpF ohne Auswirkung völlig daneben benehmen. Gesundes Mittelmaß ist mbMn Pflicht.
  11. Allgemein sollte ein SL niemals Unflexibel sein, egal ob es die SpF, die Kampagne / Quest oder Regelfragen. Auch überlange Diskussionen mit Spielern wegen z.B. Regeln sind meines Erachtens nie sonderlich Spielspaß fördernd. Ich z.B. lasse als Spieler einem SL lieber einen Fehler durchgehen, wenn man dann weiterspielen kann und nicht das Flair des Abenteuers mit trockener Theoriediskussion zerstört.
  12. Wir spielen eigentlich jeden Sonntag von 15 bis ca. 22 Uhr, macht ebenfalls etwa 7 Stunden. Gegessen wird zwischendurch
  13. Allgemein ist es schwer etwas über einen Vergleich zu sagen, da entsprechende Grundlagen fehlen auf deren Basis man die beiden vergleichen kann. Und ohne gemeinsame Regeln oder Normen kann man einfach nichts "objektiv" vergleichen. Ich denke jeder kann für sich entscheiden, welches System er "stärker" findet, eine wirkliche Klärung dieses Disputs wird es mbMn nie geben.
  14. Also die Idee mit den Wörtern finde ich gut, aber Gestiken so exessiv zu beschreiben... ich weis nicht, wo bleibt da der Freiraum für den Spieler? Erinnert mich an das alte DSA "Ich lern alle Sprüche auswendig" getue. Für Flair sollte der jeweilige Spieler sorgen und ein "Ich halte die Silberperle offen auf der Ausgestreckten Hand, konzentriere mich kurz, schließe die Hand ruckartig um einen blau-weiß schimmernden Ball aus dem Handgelenk auf den Ork zu schleudern" für einen Frostball, sollten die meisten wohl noch hinbekommen
  15. Was man nicht für alte Threads rauskramt... Das ist wie ein Vergleich von Häusern und LKWs... haben zwar irgendwie entfernt etwas miteinander zu tun, können aber nichtmal annähernd miteinander verglichen werden, weil die Grundlage einfach fehlt Aber nichts desto trotz, auch ein Einwurf von mir: Magie ist auf Mittelerde mächtiger, auf Midgard häufiger. my 2 cents.
  16. Grummel

    Elfen und Magiergilden

    Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass eine Gilde freiwillig darauf verzichtet eine bestimmte Gruppe in die Gilde aufzunehmen und damit die Kontrolle über diese magischen Fähigkeiten aus der Hand gibt, womit sie auch gleichzeitig potentiell fähige und mächtige Mitglieder verlieren. Elfen sind ja bekanntermaßen magisch begabt, wieso sollte eine Magiergilde diese dann außen vor halten? Magier im Allgemeinen haben es mit der normalen Bevölkerung nicht gerade leicht und werden oftmals sehr argwöhnisch betrachtet, ich glaube kaum, dass sie sich um die Vorurteile der normalen Bevölkerung gegenüber Elfen kümmert, außer natürlich dem normalen Maß an Rassismus, der bei jeder Person mehr oder weniger ausgeprägt ist (was sicher auch in den Gilden vorhanden ist).
  17. Es gibt soviel Mist im Internet und soviele kranke aber auch gute Ideen, wieso soll die Mail nicht den Tatsachen entsprechen? Auch ein blindes Huhn findet mal ein Korn... Gott sei Dank hab ich diese Mail nicht bekommen
  18. Grummel

    Elfen und Magiergilden

    Ich würde sagen, da sie Aufgrund ihrer langen Lebensspanne und der daraus resultierenden Geduld ausgezeichnete Forscher darstellen werden sie sicher sehr gerne in Gilden aufgenommen. Und wer nicht freiwillig eintreten will (was ja auch eine Menge an Vorteilen bringt, zum Beispiel einer Grundausstattung und umfangreichen Bibliothek), wird halt etwas freundlicher "aufgefordert" dem doch nachzukommen. Ich glaube nämlich kaum, dass eine Magiergilde es sich leisten kann erfahrene Magier in ihrem Gebiet als freischaffende Künstler zu akzeptieren, die ihnen Lehrlinge, Aufträge etc. wegnehmen und damit ihre Vormachtstellung untergraben. Gerade da die Magiergilden nach dem gleichen Prinzip handeln wie die Gilden und Zünfte im Mittelalter ( --> Monopolstellung )
  19. Wie machst du das denn? Alles ungelernt, also garkeine Skills etc? Was ist denn wenn einer nen Magier machen möchte? Die Ausbildung ist doch nun wirklich lange, ausspielen? Stell ich mir persöhnlich zwar recht spannend und fordernd vor, aber auch verdammt anstrengend.
  20. Grummel

    Neuanfang

    Tach auch, meine Runde hat vor kurzem angefangen Midgard zu spielen. Wir haben zwar vorher schon D&D gespielt (und mehrere von uns haben auch Erfahrungen mit anderen Systemen gemacht), trotzdem sind die Midgard Regeln für uns völlig neu gewesen (mal abgesehen von unserem Meister). Wir haben trotzdem die M4 Regeln genommen, wobei unser Meister darauf achtet uns langsam heran zu führen und nicht gleich alles auf einen Schlag einzubringen. So lernt man peu a peu die Regeln, wird vertraut damit und hat trotzdem nicht das Problem der "Überlastung". Man kann ja klein anfangen und neue Regeln dann einführen, indem man sie kurz erklärt und von da an mit ihnen arbeitet. So werden die Spieler an die neuen Regeln gewöhnt, ohne mit tausenden Regeln überfordert zu werden und sie verlieren nicht den Spielspaß.
  21. Ich glaube, ein Spieler spielt immer einen Teil von sich selbst. Wie soll man auch einen Charakter spielen können, mit dem man sich nicht identifizieren kann? Und dies klappt nunmal am besten mit Charakteren, die einem selbst in größerer oder geringerer Weise gleichen respektive ähnliche oder übereinstimmende Charakterzüge aufweisen. Ich selbst spiele oftmals schmächtige und etwas arrogant wirkende Zauberkundige. Auch wenn das auf den ersten Blick vielleicht etwas langweilig wirkt, aber sie sind für mich immernoch am einfachsten zu spielen. Ich habe mich schon mit Heilern, Kämpfern und Dieben versucht, was aber alles in die Hose gegangen ist. Genauso wie mit stillen und zurück haltenden Charakteren. So bin ich nicht und meistens kann ich mich auch nur 2-3, maximal vielleicht 4-5 Sitzungen verstellen, bevor dann mein ureigener Charakter hervorkommt. Es ist sicherlich eine Abwechslung und auch ein Zeichen guten Rollenspiels, wenn man Charaktere gut spielen kann, die dem eigenen Charakter so völlig gegensätzlich gegenüber stehen, aber man sollte sich grundsätzlich fragen ob es einem so Spaß macht. Denn das ist ja nunmal das Wichtigste und oberste Kredo des ganzen Spiels.
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