
Alle Inhalte erstellt von Abd al Rahman
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Fertigkeiten und Charakterentwicklung
Ja, genau. Die Idee ist, die Hintergrundgeschichte und die sich entwickelnde Charaktergeschichte in Spielmechanik zu packen. Quasi eine neue Sicht auf den Charakter zu legen. Im Prinzip möchte ich Fertigkeitenübergreifende Spezialisierungen zu erzeugen, die von der Geschichte und nicht von Spielsituationen getriggert werden.
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Mehr spielen, mehr Immersion
@BB Ja, Du hast mich verstanden.
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PDF-Druckertreiber für Mac?
Vermute ich mal.
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Mehr spielen, mehr Immersion
Ich weiß nicht, ob Du jetzt speziell auf meinen Eingangsbeitrag Bezug nimmst. Ich meine nicht nur Kampfsituationen, obwohl die von mir beschriebene Situation dort nach meinen Erfahrungen am häufigsten auftritt.
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PDF-Druckertreiber für Mac?
Alles schon bei OSX eingebaut. Im Druckerdialog kannst Du zwischen PDF und Druck wählen.
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Fertigkeiten und Charakterentwicklung
@Toro Zu Punkt 1: Ja, nur hat hier der Spieler die Aufgabe zu definieren, was er für rollengerecht, bzw. wie er sich seine Rolle vorstellt. Das ist etwas anderes wie EW für rollengerechtes Spiel, was ich für ein ziemlich bescheuertes Konstrukt halte. Zu Punkt 2 und 3: Es erleichtert dem Spielleiter und dem Spieler die Arbeit ungemein. Figuren werden griffiger, plastischer für Mitspieler und Spielleiter, nicht unbedingt für den Spieler selbst. Der hat ja schon ein Bild von seiner Figur im Kopf. So ein System soll helfen das Bild nach außen zu transportieren und zur Belohnung mechanische Vorteile generieren.
- Der Ton im Forum
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Fertigkeiten und Charakterentwicklung
Das ist für mich schlicht Rollenspiel. Indem ich im Sinne meiner Figur handele und die Taten/Aktionen entsprechend begründe/herleite. Um bei Arlakar (dem besagten Zwerg) zu bleiben. Bevor Arlakar den ganzen Kram gelernt hat, habe ich mir Gedanken dazu gemacht und selbige dem SL mitgeteilt (die Begründung/Herleitung eben). Wenn Arlakar im Kontext der Zwerge ein entsprechendes Verhalten an den Tag legt, kann der SL das nun entsprechend einordnen. Dafür braucht es, imho, keinen zusätzlichen Mechanismus. Über brauchen, brauchen wir nicht diskutieren. Klar, es braucht ihn nicht Ich möchte halt genau dieses Rollenspiel einen größeren mechanischen Einfluss geben. Wenn sich jemand gemäß der von ihm bestimmten Rolle verhält, bzw. in Situationen kommt, die dieser Rolle entsprechen gibt es einen Vorteil. Ganz abseits von den Fertigkeitswerten. Daraus ergeben sich mehrere Vorteile: 1. Der Spieler hat einen mechanischen Vorteil durch das ausspielen seiner selbst gewählten Rolle. 2. Der SL hat ein Mittel zu sehen, was der Spieler gerne sehen würde (sogenanntes Flag Framing). 3. Der Spieler hat eine strukturierte Möglichkeit, das was er im Kopf hat für seine Figur, zu Papier zu bringen, was dann wieder Punkt 1 und Punkt 2 ermöglicht. Ok, Punkt 3 ist etwas redundant
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Fertigkeiten und Charakterentwicklung
Ich ignoriere mal die nicht wirklich hilfreichen Kommentare wie: "In Midgard ist das halt so." Ich könnte mir sonst jede Diskussion sparen. Ich frag mich echt, was so Kommentare immer sollen @Toro Um mal Deinen Zwerg als Beispiel zu nutzen. Er hat jede Menge Kram gelernt, um den noch jungen Zwergen beizubringen wie eine Binge zu führen ist, wie man schmiedet, wie man Handel treibt etc. Das eine sind reine Werte, die ohne Leben sind. Was aber hinter der der Lernerei steckt ist das, worauf es wirklich ankommt. Das muss, neben den Werten, auch einen Einfluss haben. Was ich suche ist ein System, um das, was zur Zeit nur in Werte gegossen ist mit einer Bedeutung zu füllen. Zu beschreiben, warum jemand was gelernt hat, was seine Beweggründe sind um hier als Spielleiter reagieren zu können um Abenteuer daraus zu stricken. Aber das ist nur der eine Ansatz den ich damit erschlagen will. Immer dann, wenn ein Charakter eine Fertigkeit einsetzt, in eine Situation kommt, die dem Grund des erlernens der Fertigkeit entspricht, sollten sich daraus positive Konsequenzen ergeben.
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Fertigkeiten und Charakterentwicklung
Halte ich mittlerweile für grundlegend falsch. Die Werte sagen aus, was er kann, was er mal (gezwungen?) war zu lernen und nicht, was er gerne wie tun möchte. Um mal wieder ein Begriff der Rollenspieltheorie einzuwerfen: Werte betreiben kein Flag Framing. Es gibt Systeme, die auf Fertigkeiten ganz verzichten und nur mit freien Beschreibungen des Könnens agieren. So weit will ich bei Midgard nicht gehen. Es soll sich ja noch wie Midgard anfühlen. @FLo Die Idee ist, dass der Grund warum Du etwas gelernt hast, der Antrieb, die Motivation Deines Charakters beschreibt. Also das was Dir als Spieler wichtig ist. Ich würde nicht alles notieren wollen. Um Ohgottohgotts Krieger als Beispiel zu nehmen: Sehe ich als SL, dass der Krieger soziale Fertigkeiten gelernt hat, um die Politik Albas zu beeinflussen, dann webe ich Abenteuer um diese Tatsache. Nicht exklusive, die anderen SC sind ja auch noch ja, aber ich weiß, was der Spieler will. Eventuell lässt sich das mit den Fakten anderer SC kombi ieren. Das bedeutet allerdings, dass ich keine vorgefertigten Abenteuer spielen/leiten werde. Es geht ja noch weiter. Immer dann, wenn es bei einem Fertigkeitswurf darum geht, die Politik in Alba zu beeinflussen, würde der Krieger nach meiner Idee einen Bonus bekommen. Wie gesagt, ein griffiger Regelmechanismus fehlt mir hier noch.
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Fertigkeiten und Charakterentwicklung
Genau das meine ich. Das pure lernen der Fertigkeiten sagt nichts aus. Das sind tote Werte. Da steckt kein Leben dahinter. Warum hat er die soziale Fertigkeiten gelernt? Was bezweckt er damit? Das ist wichtiger wie die Fertigkeit selbst. Das lernen von sozialen Fertigkeiten mit einem Satz wie "Ich bin gewappnet für jeden Kampf, auch den mit Worten" oder ähnliches würde den Charakter viel besser beschreiben, wie reine Werte das jemals könnten. In meiner Vorstellung würdest Du z.B. Immer dann einen Bonus auf diese Fertigkeiten bekommen, wenn Dein Krieger etwas tut, das der gewählten Phrase entspricht. So hätte das direkte mechanische Auswirkungen. In meiner Vorstellung kann das auch mal zu einem Abzug führen. Mir fehlt hier aber noch eine Idee für einen Mechanismus. Man könnte so auch diverse Fertigkeiten überflüssig machen und nur wirklich abenteuerrelevante Kernfertigkeiten übrig lassen. Beispiel Kochen: Mein Charakter lernt kochen. Also schreibe ich mir auf: "Am Herd macht mir keiner was vor". Möchte ich jetzt jemand z.B. Durch ein leckeres Gericht von einem Vorhaben überzeugen, dass würfel ich Beredsamkeit und addiere einen Bonus (für den mir noch ein Mechanismus fehlt) zur Beredsamkeit. Das lässt sich beliebig kombinieren und schon kommt viel mehr Farbe in meine Charakterbeschreibung und Darstellung.
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Einfluss multipler Attribute auf Fertigkeiten
Thema von BoyScout wurde von Abd al Rahman beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensWenn Du sowas machst, würde ich ein Kaufsystem bei der Charaktererschaffunf einführen. Ansonsten gefällt mir Deine Idee ganz gut. Hier ein Link zu einem Kaufsystem Bilde doch einfach aus zwei Attributen den Durchschnitt und ermittel dann den Bonus. 0 würde ich in einem großen Bereich vergeben. -4 und +4 nur in einem engen Grenzbereich: -4: 1-5 -3: 6-15 -2: 16-25 -1: 26-35 0: 36-65 +1: 66-75 +2: 76-85 +3: 86-95 +4: 96-100
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Fertigkeiten und Charakterentwicklung
Hallo zusammen, immer öfter lese ich hier und höre, dass das steigern von Fertigkeiten mit Charakterentwicklung zu tun hat. Mir erschließt sich der Sinn hinter dieser Behauptung nicht. Was sagt einem neutralen Beobachter, wenn irgendwo ein +12 hinter einer Fertigkeit steht? Oder +18? Doch nur, dass er z.B. Klettern kann oder, dass er gut kämpfen kann. Was sagt der Wert über den Charakter aus? Nichts. Er definiert nur was der Charakter kann und nicht wie der Charakter ist. Was sagt mehr über den Charakter aus? - kochen +14 - Ein Satz Prosa, wie z.B. "Ich koche gerne" oder "Ich koche gerne, keiner will's"? Wo entsteht ein Bild in den Köpfen der Spieler? - Tanzen +12 - "Wenn ich das Tanzbein schwing, schmelzen Herzen" Was sagt die Steigerung von Langschwert+14 auf +15 über das letzte erlebte Abenteuer aus? Was würde die Phrase: "Mit einem heftigen Hieb meines Schwertes trennte ich den Kopf von den Schultern des Hexers und rettete so das Leben der Prinzessin." Ja, Fertigkeiten sind wichtig um Erfolgswahrscheinlichkeiten zu definieren. Sie sagen aber so irgenwie garnichts über den Charakter und dessen Entwicklung aus. Hier müssen andere Mechanismen her, die weg von reinen Werten, hin zu Beschreibungen gehen. Diese Mechanismen sollten Einfluß auf die Mechanik der Regeln haben. Sie sollten Wahrscheinlichkeiten modifizieren, zum Guten und zum schlechten. Ich suche im Moment ein System um das irgendwie nach Midgard umzusetzen. Beispielsysteme wo das ganz gut funktioniert sind z.B. Dogs in the Vineyard und Fate.
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Umstellung der Attribute auf W20
Thema von Abd al Rahman wurde von Abd al Rahman beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensEs wird sicher auch eine Möglichkeit geben, nur für Dich auch noch W4, W8 und W12 im Regelwerk einzubauen. KageMurai würde etwas vermissen, was es seit nun fast 30 Jahren bei MIDGARD gibt und es mit entscheidend geprägt hat - da kann ich ihn schon verstehen. Warum Du nun deshalb spaßeshalber neue Würfel einbauen willst, kann ich da nicht so ganz nachvollziehen. Ich sehe schlicht das nostalgische Bedürfnis, auf eine liebgewonnene Eigenschaft nicht verzichten zu wollen. Aber eigentlich sollte man hier wieder zum ursprünglichen Thema zurückkommen. Ich halte die Trennung von Fertigkeiten und Eigenschaften wegen ihrer getrennten Verwendungen für wichtig, weshalb eine unterschiedliche Skalierung mit unterschiedlichen Würfeln durchaus Sinn macht. Ich kann die Meinung zwar nachvollziehen, was einem besser gefällt ist aber nicht Thena des Threads. Ich mag hier die korrekte Umsetzung auf W20 diskutieren
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Dornenhag - suche passende Materialkomponente
Einhorndung ist auch cool
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Dornenhag - suche passende Materialkomponente
Der Elefantendung kam aus der Überlegung groß und stark. Wie wäre es mit Drachendung um die Kosten zu erklären?
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Kampftaktik - alternative Regelung
Puh, das ist aber schwer. Ich glaube, dass ich ein ganz guter Figurenschubser bin. Ich bin aber nicht ganz so gut im Vorausdenken, wenn ich auf "meiner" Seite eine ganze Horde von NSC koordinieren muss. Meistens, auch bei unserer Runde, liegen taktische Fehlentscheidungen darin begründet, dass man sich eben nicht abspricht und jeder ohne Absprache ankündet wie er sich gedenkt zu bewegen. Zwar zuerst, aber halt ohne sich abgesprochen zu haben. Was man übrigens auch tun kann: Die Bewegungsphasen der Gruppen aufteilen: "Ok, wir haben die Kampftaktik gewonnen. Zuerst stürmen die beiden dicken Kämpfer vor, um die Zauberer in einen Nahkampf zu verwickeln, der Rest bleibt erstmal hinten und deckt unsere Zauberer. Wenn dann keiner ranrückt, kommen die dann nach.".
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Kampftaktik - alternative Regelung
Es gibt wahrscheinlich eine Reihe von Leuten, die nicht gerne Kästchen zählen. Manche Leute blenden im Geiste die Kontrollbereiche in einen gesehenen Bodenplan automatisch ein (und sehen damit auch Lücken in einer Linie sofort), andere sind nicht so verdrahtet - sehen dafür aber vielleicht vor dem geistigen Auge die Möglichkeit zu einer spektakulären Aktion unter Nutzung der Deckenleuchte. Und die ärgern sich dann, wenn der Orc zwischen zwei Kontrollbereichen durchtanzt und den Zauberer schlägt ("aber ich könnte doch jederzeit zur Seite treten und den stoppen" - "nee, kannste nicht, der läuft nicht durch deinen Kontrollbereich" - "komm, ich seh' den 20m weit herkommen und soll nicht einen Meter zur Seite treten können, um ihn zu kriegen?" - "nein, kannst Du nicht"). Und genau solche absurden Situationen verderben mir die Lust am genau regelgerechten, starren Kampf mit 1.Bewegung und 2.Kampf. Ich wiederhole mich, aber wie stellst du es dir besser vor? Wie bestimmst du ohne Plan, ob der Wb eines Zaubers noch wirkt, wer betroffen ist, ob ein Zauberer im Kontrollbereich eins auf die Mütze bekommet etc? BBs Problem ist weniger der Plan, sondern der starre Ablauf. Das passt aber nicht wirklich zu seiner Eingangsfrage, wo er taktische Unterlegenheit trotz gewonnenem Kampftaktikwurf beklagt. Im Prinzip gehören Regeln her, nach denen die Aktion des Gegners unterbrochen werden kann. Aber das gehört nicht hierher.
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Mehr spielen, mehr Immersion
Hmm, ich behaupte, dass es wenig Situationen gibt, die ich nicht mit Bordmitteln abdecken kann. Manchmal mag Kreativität seitens des SL gefragt sein eine Regel auf die richtige Weise zu interpretieren, aber prinzipiell glaube ich, dass das Regelwerk das Meiste abdeckt. Aber egal Und ja, Hausregeln sind dazu da um den Spielfluß den eigenen Bedürfnissen anzupassen.
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Umstellung der Attribute auf W20
Thema von Abd al Rahman wurde von Abd al Rahman beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensDas weiß ich auch Ich möchte hier aber die komplette Umstellung auf W20 diskutieren.
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Umstellung der Attribute auf W20
Hallo zusammen, ich bin gerade am überlegen, welche Auswirkungen die Umstellung der Attribute auf ein W20 System hätte. Bis jetzt sehe ich nur positive Auswirkungen: - Einfacheres rechnen - Eine Systematik: Ein EW:Attribut ist wie ein EW:Fertigkeit ab einer 20 erfolgreich - EW vs. WW auch bei Attributen anwendbar Haken würde das System nur bei der Berechnung von Werten wie Geistesblitz, Gifttolleranz, Athletik oder ABW. Ich hätte kein Problem damit, diese Werte auf 1W100 zu belassen. Für eine durchgängige Systematik wäre eber eine Umstellung sinnvoll. Wie könnte man das lösen?
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Dornenhag - suche passende Materialkomponente
Hmm, Ranken der grünen Dschungelrose und Elefantendung.
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Mehr spielen, mehr Immersion
Hallo zusammen, was mir in letzter Zeit immer öfter auffällt ist, dass wir Spieler zu sehr in Regeln denken. Gerade beim Strang über Kampftaktik fällt mir das auf. Es ist doch wurscht, wie etwas technisch abzubilden ist. Wichtig ist, was der Spieler mit seiner Spielfigur anfangen möchte. Es ist Job des Spielleiters, die Spielerwünsche in Fertigkeitswürfe oder Attributswürfe umzusetzen. Es braucht dafür allerdings einen Spielleiter, der die Regeln gut kennt und flexibel genug ist auch ungwöhnliche Ideen in Midgard-Regeln umzusetzen. Mir ist bisher keine Situation begegnet, in der das nicht ginge. Deswegen mein Aufruf: Nerft Euren Spielleiter mit kreativen Ideen! Ein "Das geht nicht, weis es nicht in den Regeln steht" gibt es nicht und zeugt nur von nicht optimaler Spielleitung. Wenn man das nur oft genug macht, kommt schon der richtige Fluß in die Runde. Also: Habt Mut! Denkt nicht mit den Regeln, denkt mit Euren Charaktern!
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Kampftaktik - alternative Regelung
@Solwac Ich hab Dich schon richtig verstanden. Es gibt Rollenspielsysteme, die eine ähnliche Optionsvielfalt bieten wie Midgard, aber wesentlich einfacher zu handhaben sind. Die Ergebnisse sind die gleichen, nur der Aufwand ist unterschiedlich. Soviel nur zur Erklärung und als Einspruch, dass so jemand bei jedem Rollenspielsystem an seine Grenzen stößt. Ich würde das hier ungern weiterdiskutieren, sonst kommt noch berechtigterweise ein grüner Kasten. Bei Interesse können wir das bei den anderen Rollenspielsystemen weiterdiskutieren.
- Kampftaktik - alternative Regelung