Alle Inhalte erstellt von Abd al Rahman
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Hypnoschulung
Keineswegs Alle Fertigkeiten per Hypnoschulung verfügbar zu machen wäre eine Option.
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Designphilosophie
Hallo zusammen, wenn ich mir die letzte Beiträge anschaue mal ein paar grundsätzliche Worte. Ich möchte es möglich machen, die Romanhandlung abzubilden und die Handlung der Taschenbücher. Ich möchte keine Umsetzung der PRRPG-Regeln. Wir können uns aus ihnen bedienen um Anregungen zu holen (z.B. welche Psi-Kräfte gibt es), mehr aber auch nicht. Ich möchte ein System erschaffen, bei dem Charaktere auch eine Schlacht gegen Traitanks am Anfang des Traitor-Zyklus überleben können (wenn auch nicht unbedingt siegreich), und zwar ohne wohlwollenden Spielleiter.
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Psi
Ich verwende, wie gesagt, die Regeln aus dem Super powers companion.
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Wieviel Pulp?
Deshalb völlig unkompliziert und eigentlich im Sinne der Regeln. Ich kann eigene Bennies IMMER werfen, wenn es meinen Charakter betrifft. Und ein explodierendes Schiff, Shift, Gleiter... betrifft immer meinen Charakter. Einer der SC wirft einen Bennie. Das reicht. Diese Konversion soll pulpig werden. Ansonsten bleib ich beim Original.
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Wieviel Pulp?
Da treffen zwei Philosophien aufeinander. Ich halte von Handwedelei durch den SL wenig. Sowas soll meiner Meinung nach IMMER in den Händen der Spieler und NIE in den Häünden des SLs liegen.
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Psi
Es gibt keinen EW: Psikraft - zumindest bisher nicht.
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Hypnoschulung
Ja, sehr guter Vorschlag.
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Wieviel Pulp?
In den Savage-Regeln gibt es unterschiedliche Talente die genau dies tun. Und wer dieses Talent nicht hat, kann eben für seine Mitstreiter oder was weiß ich eben keine Bennies ausgeben. Ich denke Bennies sollte nur der ausgeben können, der auch Einfluss auf das Schiff hat. Das will ich ja eben genau nicht. Schau Dir Romanhandlung an. Die Romanhelden hocken gefesselt im gegnerischen Schiff gefangen und genau dieses Schiff entkommt als einziges den terranischen Geschützen. Das möchte ich abbilden. Das bedeutet Pulp.
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Wieviel Pulp?
Wäre mir zu kompliziert. Was ist, wenn es keinen Piloten unter den Charakteren gibt?
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Savage Rhodan - Perry Rhodan mit Savage Worlds Regeln - Smalltalk
Wenn Du schon konkrete Vorstellungen hast, raus damit Mach einen Strang auf. Ich würde mich allerdings gerne an den FFF! Ansatz von SW halten. Nix kompliziertes, alles muss schnell abgewickelt werden können. Deswegen schreibe ich im Moment viel über das generelle Design.
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Psi
Wie erwähnt möchte ich die SW Super powers companion Regeln für PSI benutzen. Einige der Tabellen müssen zwar angepasst werden (Entfernungstabellen für Teleport z.B.), Die Super powers Regeln haben nur ein kleines Problem: Ein Superheld erschöpft sich nicht. Mutanten lt. PR schon. Die Erschöpfung ist Körperlich. Bei jeder Nutzung einer PSI-Kraft ist ein Wurf auf Konstitution fällig, mit folgenden Modifikatoren als Faustregel: - Nutzung des vollen Potentials: -4 - Nutzung 50% des Potentials: -0 - Geringe Nutzung des Potentials: +2 Ein Misserfolg bringt wie gewohnt einen Erschöpfungspunkt. Natürlich brauchen wir dann auch Edges, die einen Bomus auf den Erschöpfungswurf bringen. Das sollte sich pro Psi-Kraft angeschaut und angepasst werden.
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Wieviel Pulp?
Das wäre eine schöne optionale "Regel". Gefällt mir gut. Ich möchte eh ein paar Stellschrauben anbieten.
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Gedanken zur Zukunft von PR das Rollenspiel.
Ich hätte mich über eine V2 der Regeln gefreut. Schade, dass man ab Juli überhaupt nicht mehr an die Regeln kommen wird also auch keine neuen Spieler mehr hinzukommen. Verträge sind halt Verträge. So bleibt und nichts anderes übrig, als zu Verhausregeln und/oder auf ein anderes System umzusteigen.
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Wieviel Pulp?
Man könnte sich überlegen, ob es SCs erlaubt ist, Bennies für das Schiff einzusezen, in dem sie sich befinden. Das würde bedeuten, das Schiff kann Schaden besser wegstecken, besser angreifen etc.
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Savage Rhodan - Perry Rhodan mit Savage Worlds Regeln - Smalltalk
Die neuen Regeln sollen den Geist der Serie besser einfangen. Die Detailverliebtheit der alten Regeln soll einem einfach zu beherrschenden, schnell abzuwickelnden System weichen.
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Savage Rhodan - Perry Rhodan mit Savage Worlds Regeln - Smalltalk
Was mich mal interessieren würde: Für wen ist die Konvertierung eigentlich interessant, wer würde nach diesen Regeln spielen wollen? Ich mach die Konvertierung primär für meine Heimrunde, aber interessieren würde mich schon, ob noch andere Runden Interesse an den Regeln haben.
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Hypnoschulung
SW = Savage Worlds Du befindest Dich im Unterforum der Perry Rhodan Konversion nach Savage Worlds Regeln
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Wieviel Pulp?
Wieviel Pulp wollen wir in der Konvertierung haben? Mir spuken da ein paar Punkte durch den Kopf, die wir klären sollten. 1. Sterblichkeit der SCs Können SCs durch 'normale' Kämpfe sterben, oder werden sie nur außer Gefecht gesetzt? Braucht es zum töten eines SC ein gegnerisches Wildcard? Mein Vorschlag: Beim Kampf gegen Extras können SCs durch Treffer nur Bewusstlos werden. Das überleben des Charakters wird entsprechend beschrieben: "Schwere Verletzungen, daher für Tot gehalten", "In der explodierenden Raumstation hat sich in einem Trümmerstück eine Luftblase gebildet". 2. Sind Energiemagazine endlich? Mein Vorschlag: Nein, außer es ist für die Story wichtig, dann legt der SL Restladungen fest. Das passt zu meiner Wahrnehmung in der Serie. Für größere Gefechte in denen Verschleiß eine Rolle spielen soll, muss allerdings eine Regelung her. 3. Überlebensfähigkeit der Raumschiffe mit SCs an Bord Raumschiffe mit den Helden der Serie an Bord passieren selten schlimme Dinge. In einer Raumschlacht werden andere Schiffe getroffen, man entgeht einem Wirkungstreffer knapp und wenn das Schiff getroffen wird, explodiert es nicht gleich. Egal ob der Gegner übermächtig ist oder nicht. Hier habe ich noch keine rechte Idee. Irgendwelche Vorschläge von Euch?
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Hypnoschulung
Hypnoschulung bereitet mir gewisses Kopfzerbrechen. Wie kann Hypnoschulung nach SW-Regeln umgesetzt werden? Einfach nur Fertigkeiten oder wissensbasierte Talente dazuholen würde SW nicht verkraften. Eine Idee wäre, die Anzahl der möglichen Hypnoschulungssessions zu begrenzen. Hypnoschulung ist nur möglich, bis zur Grenze des Intelligenzwürfels: Beispiel: Intelligenz W10 = 10 Hypnoschulungspunkte. Jeder Würfel in einer Fertigkeit kostet einen Punkt, jedes Talent 2 Punkte. Vermittlung von Informationen kostet einen Punkt. Durch Hypnoschulung vermitteltes Wissen kann überschrieben werden.
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Wissensfertigkeiten
Ich hab jetzt lange hin und her überlegt und ein paar Charaktere erschaffen, mit Fokus auf Wissensfertigkeiten. Neue Idee: Es gibt folgende Wissensfertigkeiten: Technik - Darunter fällt der Hyperphysiker genauso wie der Programmierer, der Hacker oder der Ingenieur, der neue Antigravgleiter oder ganze Raumschiffe entwickelt. Medizin - Hier suche ich noch einen besseren Begriff. Unter dieser Fertigkeit sehe ich den Arzt, genauso wie den Biologen und den Psychologen Nexalist - Koordiniert die Zusammenarbeit von Spezialisten. in SW-Regeln bedeutet das, dass ein höherer Bonus wie +4 möglich ist und dass der Bonus aus verschiedenen Fertigkeiten stammen darf. Kampftaktik - Die bewährte Fertigkeit für Raumschlachten Eine genauere Unterteilung: Hyperphysik, Antriebe,Rechnertechnik, Xenobiologie, Xenopsychologie etc. erfolgt über Edges. Hab ich was vergessen? Im Prinzip sollte das alles abdecken. Ganz allgemein, um der Vielfalt der Perryversums gerecht zu werden, darf man beim Erwerb einer Fertigkeit, gleich ein Edge wählen, das die Spezialisierung auf ein Thema wiederspiegelt. Der Pilot hat +2 auf eine bestimmte Raumschiffsklasse, der Techniker weiß viel über Antriebstechnik, der Mediziner ist bewanderd in Xenopsychologie. Das bedeutet zwar immer einen geschenkten Aufstieg, aber da es für alle Charaktere gilt, funktioniert das als Settingregel.
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Gedanken zur Zukunft von PR das Rollenspiel.
Moderation : Ich werde den Strang nicht schließen. Es gibt keine Beleidigungen, niemand wird ausfällig. Wem diese Diskussion nicht passt, wem sie nicht gefällt, muss sie nicht lesen und auch nicht antworten. Ignorieren ist immer die beste Option. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Artikel: Hausregel: Vereinfachte EP-Vergabe
Thema von Adjana wurde von Abd al Rahman beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensAh! So langsam wird mir einiges klar! Ich möchte als SL nicht steuern wie schnell die Gruppe aufsteigt. Das entscheidet die Gruppe selbst indem sie sich auf Kampf- und Zauberträchtige Abenteuer einläßt, in denen für gewöhnlich auch Nichkrieger (andere Kämpfer sind sie ja schließlich) zu KEP kommen. Müssen wir nicht diskutieren. Dein Ansatz funktioniert und jetzt verstehe ich ihn endlich
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PDF-Druckertreiber für Mac?
Da kenn ich mich leider nicht aus.
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Techlevel
Ja, -2
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Techlevel
Techlevel würde ich aus den offiziellen Regeln übernehmen wollen. Die Untergliederung ist rech fein, passt aber denke ich ganz gut. Abweichende Techlevel führen zu Abzügen auf den Fertigkeitswurf. -1 für jeden Techleven unter dem eigenen, -2 für jeden Techleven über dem eigenen. Wie erlernt man weitere Techlevel? Ich sehe zwei Möglichkeiten. Entweder es wird jeder Techlevel per Talent getrennt erworben, oder man erwirbt ein Talent, das jeweils den Malus um 1 reduziert. Ich bevorzuge Methode 1. Das erworbene Techleveltalent ist für alle Fertigkiten einsetzbar.