Alle Inhalte erstellt von Abd al Rahman
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Göttliche oder Dämonische Eingebung, Auslegung und Umgang
1) Es werden die Fragen in der Runde diskutiert. Dann wird gezaubert. Die 1. Frage wird gestellt und beantwortet. Eventuell wird die 2. Frage noch mal diskutiert und modifiziert bevor sie gestellt wird. Danach kommt die 3. Frage. Die Spieler haben so viel Zeit die Fragen zu diskutieren und zu stellen wie sie möchten. 2) Antworten sind stets wahr und folgen den Intensionen der Spieler. Dabei werden auch Ungenauigkeiten in der Fragestellung ausgeglichen und immer gemäß den vorausgegangenen Überlegungen beantwortet. Bei mir wird nur mit Ja oder Nein geantwortet, aber ich gebe diese Antworten mal zögerlich, mal schnell und sicher etc. Damit transportiere ich mehr informationen. Ein zögerliches Ja bedeutet z.B. "Eher ja, aber ..." 3) Wie bei allen Zaubern würfelt der Spieler. Entweder der Zauber gelingt oder er misslingt, was der Charakter ja bei jedem Zauber sowieso merkt. 4) Ich bin eh der Meinung, dass man ein Abenteuer nicht zerstören kann. Also: Nein.
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Verantwortungsbewusster Umgang mit Texten - Was darf man alles hier schreiben?
Wir hätten den Autor auch gleich hochkant aus dem Forum werfen können. Die damalige Diskussion, ob Vergewaltigung im Rollenspiel statthaft ist oder nicht hat nichts mit der sehr bildhaften Beschreibung strafbarer sexueller Handlungen zu tun. Beschäftige Dich bitte mit dem Begriff Gewaltpornographie und deren Strafbarkeit, bevor Du so einen Unsinn hier ablässt.
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Verantwortungsbewusster Umgang mit Texten - Was darf man alles hier schreiben?
Ich lass mich ganz gewiss nicht auf eine Diskussion ein um den Beitrag zu verteidigen. Er war jenseits von allem, was ich hier lesen möchte. Ich möchte mir nur kein Urteil über eine strafrechtliche Relevanz anmaßen. Das ist alles.
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Verantwortungsbewusster Umgang mit Texten - Was darf man alles hier schreiben?
Der mittlerweile moderierte Beitrag war zwar der Ausgangspunkt, aber die Grundfragen bleiben doch aktuell: Wo sind beim Schreiben hier im Forum die Grenzen des guten Geschmacks? Was ist von der Leserschaft akzeptiert und was nicht? Welche Eigenverantwortung trägt jeder hier Schreibende? Das alles sind ganz allgemeine Fragen, die ein wenig dabei helfen sollen, das eigene Empfinden zu schulen. Daher sehe ich sehr wohl noch eine Berechtigung für diese Frage. Liebe Grüße, Fimolas! Ja - deshalb hatte ich ja auch gefragt, wie allmein das sein soll. Als SL neige ich durchaus dazu, auch die dunklen Seiten des Lebens zu beschreiben. Gerne an der Grenze dessen, was für die Spieler noch akzeptabel ist. Wenn das mal die Grenze überschreitet, dann kriege ich Rückmeldung und passe die drastische Schilderung den Wünschen der Gruppe entsprechend an. Was ich nicht mag ist eine Disney-geprägte Spielwelt, und alle sind irgendwie gut, brrr. Mein echtes Leben ist schon Gutmenschenmäßig genug, da weiß ich den (halb-fiktiven) Blick auf die andere Seite des Zauns doch sehr gern. Und warum sollte der nicht auch im Forum statt finden? LG SchneiF Vor allem war der Text hart an der Grenze zu strafrechtlich relevanten Inhalten. Ich bin kein Jurist, kann das natürlich nicht exakt beurteilen. Deshalb folge ich lieber der Prämisse: Wenn sich etwas falsch anfühlt, dann hat es hier nichts verloren.
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Verantwortungsbewusster Umgang mit Texten - Was darf man alles hier schreiben?
Nö, geht mir genauso. Danke fürs aufmerksam machen.
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Gottheiten - Machtfülle und Verhalten
Abd, ich liebe Dich für solche dreizeiligen Grundsatzpostulate! Damit beschreibst Du jetzt aber nur die grundsätzliche Funktion der Götter. Ihre Persönlichkeiten (und auch ihre Funktion) sollten in der Spielwelt selbst aber dann doch ein klein wenig ... blumiger... transportiert werden...? Machst Du selber ja schließlich auch, Du Schlawiner! Das liegt daran, dass Götter für mich als Spieler und Spielleiter reine Plot Devices sind. Manchmal sind sie Mac Guffins, manchmal rote Heringe. Aber immer sind Götter etwas, das Priester (SC und NSC) als Hintergrund dient (Bzw. Ordenskriegern manche weiße Hexer etc,). Über mehr hab ich mir noch nie Gedanken machen müssen. Ich muss auch keine Götter in den gemeinsamen Vorstellungsraum transportieren. Das muss ich nur mit Priester-NSCs. Was Götter vermögen ist in den Wundertaten erklärt. Dazu kommt noch der Einsatz von GG. Bei mir handeln Götter ausschließlich durch ihre Anhänger. Was hat das mit dem Thema zu tun? Ich halte es für besser, wenn Götter neblig im Hintergrund bleiben.
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Gottheiten - Machtfülle und Verhalten
Götter existieren hauptsächlich aus 2 Gründen. Der wichtigste: Ohne Götter funktionieren keine Priester als Spielercharaktere und NSC. Alles, das Götter vermögen kreist um diesen zentralen Aspekt. Der weniger wichtige: In historischen- und Fantasysettings spielt Glaube eine wichtige Rolle in der Spielwelt. Ergo folgen Götter in ihrem Vermögen den Bedürfnissen der Spieler/der Spielrunde. Der Rest ist zweitrangig.
- Regensburg
- Regensburg
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Zunächst mal: Spieler bekommen keine Strafe. Das hast Du wahrscheinlich nicht gemeint, ich stell es lieber trotzdem mal klar. Es gibt bestrafende Spielleiter. Was Du schreibst stimmt natürlich. Deswegen verwende ich den Begriff Spielleiterwillkür eher ungern. Was als Willkür ist, hängt denke ich von zwei Faktoren ab: Gruppenkonsens und Intention. Ich könnte mir vorstellen, dass meine Gruppe eine wesentlich niedrigere Schwelle hat was Willkür angeht wie Deine. Ich als SL begrüße eine niedrige Schwelle. Aber wie gesagt, das hängt vom Gruppenvertrag ab. Intension ist da wesentlich schwerer zu fassen. Warum verhänge ich eine Strafe gegen den SC bzw. warum lasse ich eine Aktion scheitern? Ist das eine plausible Reaktion der Spielwelt bzw. gültige Regelauslegung? Oder mach ich das um mein Abenteuer bzw. Plot nicht zu gefährden? Letzteres mach ich auf keinen Fall. Ich empfinde das als Betrug an meine Spieler und reg mich so richtig auf, wenn es mir als Spieler passiert.
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Für mich gibt es, was Hürden in den Weg legen angeht, zwei Aspekte: Zunächst gibt es die Spielfiguren inhärente Faktoren. Dazu gehören Fertigkeiten, Zauber und sonstige Regeln. Hier versuche ich immer eine möglichst freundliche Auslegung zu finden. Ich möchte hier niemanden Begrenzen. Dann gibt es den Einfluß, den die Spielwelt ausübt. Hier kann es dann beliebig komplex oder schwierig werden. Das sind dann die Ereignisse bzw. Situationen, die von den Abenteurern mit ihren inheränten Fähigkeiten gelöst werden müssen. Herausforderungen sollen immer von außen kommen und nicht durch die Beschränkung der inheränten Fähigkeiten erfolgen.
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Göttliche Eingebung - SL Problem
"Stört es Dich, wenn ich Deine Hohepriesterin schände und Deinen Tempel niederbrenne ?" Ja. Oder wie es bei mir fast passiert wäre: "Wenn wir uns mit den Untoten verbünden, können wir ihnen vertrauen?"
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Göttliche Eingebung - SL Problem
Ganz ehrlich? Wenn ein Spieler so dämlich ist, diese Frage zu stellen, würde ich als SL Asvagr mit einem "Ja" und einem heimlichen Grinsen antworten lassen, wenn ihm bewusst ist, dass die Abenteurer mit hoher Wahrscheinlichkeit dabei drauf gehen werden. Wer mit so einer Frage den Zauber Göttliche Eingebung verschwendet, straft sich schon selbst genug.... Wobei ich bei den falschen Fragen schonmal -4 auf zukünftige EW:Wundertaten geben würde. Verbale Zauberpatzer quasi. Das müssten aber schon wirkliche Klöpse sein, deren Durchführung sowieso göttliche Sanktionen zur Folge hätten.
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Aber es genügt, daß sich Spieler darüber die Köppe einschlagen (siehe Dogs in the Vineyard vergleich). Oder ein besserer Vergleich: GURPS ist auch auf beides ausgelegt, strikt nach Spielweltplausibilität oder Erzähllastig. Und das Buch kommuniziert das scheinbar ausreichend gut, daß es da wenig Flamewars drüber gibt. Bei Midgard geht es schon bei fundamentalen Dingen los, daß niemand genau weiss, wie man mit den Lernkosten in der Spielwelt umgehen soll oder mit AP Schaden im Kampf. Ja. Midgard könnte hier deutlicher trennen. Das stimmt.
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Wenn ich das richtig verstehe, liegt der wesentliche Unterschied in unseren Herangehensweisen darin, daß die Charaktere in meiner Spielwelt eine solche "Achsenposition" erst m Laufe der Kampagne finden und sich erarbeiten müssen, nachdem sie die Kampagne in einer wesentlich weniger einflußreichen Position begonnen haben. Ich glaub nicht, dass wir das in dieser Beziehung anders machen. Die "Achse" wie Du sie nennst wird bei mir mit der Zeit größer. Ich denke das ist bei Dir genauso. Zuerst geht es um das heimische Dorf Dann um das lokale Fürstentum Dann um das Land ...
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Mir scheint, du willst mich einfach nicht verstehen, oder zwanghaft etwas anderes lesen, als ich geschrieben habe. Ich stelle das ja nicht in Frage. Was ich aber in Frage stelle ist die Aufassung, dass die Abenteurer überall auf Midgard den gleichen "Nabel der Welt"-Status (hierbei als Außenbetrachtung gesehen) haben. Natürlich dreht sich das Abenteuer um die Abenteurer, ohne die Abenteurer bräuchte ich auch das Abenteuer nicht. Aber während sie in ihrer Heimat, in der sie bereits als Helden betrachtet werden, übertrieben gesagt als "Motz Molly" auftreten können, müssen sie das in anderen Regionen noch lange nicht können. Wenn dem nicht so wäre, bräuchte ich keine unterschiedlichen Regionen, keine regionalen Besonderheiten, sondern würde - was die Umwelt angeht - immer nur Einheitsbrei spielen. Und das versuchen Kazzirah und ich Dir ganze Zeit beizubringen, dass wie genau das nicht meinen
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Das kommt wieder auf das gespielte System an. Bei Systemen wie Ubiquity, FATE, PDQ, 7th sea, Dogs in the Vineyard usw. geb ich Dir Recht. Bei Systemen wie Midgard, SW, Shadowrun etc. eher nicht. Aber das ist ein anderes Thema Auf auf welche Spielweise ist Midgard hin fokussiert? Ich glaube nicht, daß man sich beim Schreiben darüber Gedanken gemacht hat. Dafür werden zu viele Dinge in den Regeln als gegeben vorraussgetzt. Dazu die vielen Textstellen, aus denen es heraustrieft, wie man MG richtig im Sinne des Autors zu spielen hat, was aber nicht zu verwechseln ist mit einem Vergleichbaren Spielstil, sondern mit einer völlig abiträren Zusammenstellung von persönlichen Vorlieben und Ansprüchen. ich beziehe mich auf die Aussage, dass seiner Meinung nach jemand der kein Erzählonkel ist kein guter SL sein kann. Das stimmt so nicht. Midgard verbietet keinen Erzählonkelstil, erfordert ihn aber auch nicht.
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
. Das hat jedoch gar nichts mit der jeweils unterschiedlichen Wahrnehmung der Abenteurer in den verschiedenen Regionen zu tun. Ein Abenteurer, der in Alba eine große Nummer ist, kann nicht damit rechnen, dass er als eine ebenso große Nummer angesehen wird, wenn er ein anderes Land bereist. Das ihn das nur interessiert, wenn er dahin reist, ist wohl selbstverständlich. Du verstehst immer noch nicht. Abenteuer passieren rund um die Abenteurer. Sie bewegen Dinge. Sie schieben Entwicklungen an. Sie sind die Zünglein an der Wage. Sie drehen das Rad weiter. Im Rad der Zeit hat Robert Jordan dafür der Begriff Taveren geprägt. Das passt perfekt.
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