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Samstag - Schatten im Karmodin
Thema von Taron MacCeata wurde von Taron MacCeata beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens AbenteuervorankündigungenZum Ende: Da sollte "Samtag gegen 10-11 abends" stehen.
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Biete: Midgard-Sammlung (M3, M4, M5, u.a.), Regelwerke, Quellenbände, Abenteuer
Ist M4, M3 war weiß. Nope, Freunde, das ist M3. Die NPC haben z.B. noch Handgemengewert und Reaktionswert das weiße ist die "normale" Ausgabe, das blaue [was gerade neben mir liegt] stammt aus der Luxusbox (und hat noch die beiden Frosthexerabenteuer inklusive, die das weiße nach meiner Erinnerung nicht hatte).
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Samstag - Schatten im Karmodin
Spieltag: Samstag Name: Schatten im Karmodin (Der Dunkle Wanderer Teil 1) Spielleiter: Taron McCeata Anzahl der Spieler: 4-6 M5 Voraussichtlicher Beginn: Samstag, 10Uhr Voraussichtliches Ende: Samstag Art des Abenteuers: Detektiv, Stadt, Wildnis, (wenig Kampf) Voraussetzung: Wenigstens ein Abenteurer sollte Moravisch sprechen Die Grade der Figuren sollten zwischen 15 - 20 liegen. Beschreibung: Die Hofschamanin des Großfürsten von Geltin hat einen Auftrag. Sie hat Visionen von einer großen Dunkelheit die sich über Moravod zu legen beginnt, nun braucht sie jemanden um details dieser Bedrohung auszukundschaften. Mitspieler: @Akeem al Harun Frei Frei Frei Con Con
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Unsterbliche (Highlander-Film) auf Damatu?
Für mich nicht. Das Setting passt meiner Meinung nach viel besser in eine moderne Welt, wo Magie nicht weitläufig bekannt ist.
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Biete: Midgard-Sammlung (M3, M4, M5, u.a.), Regelwerke, Quellenbände, Abenteuer
Ist M4, M3 war weiß.
- Midgard küsst D&D - Unsere Hausregeln!
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Unsterbliche (Highlander-Film) auf Damatu?
Hallo, ich hab mir gestern mit Genuss den Trailer für die Neuverfilmung von "Highlander - Es kann nur einen geben" angeschaut. Wie schon früher öfter mal hab ich mich gefragt, ob man sowas (nicht den schottischen Unsterblichen MacLeod sondern das Konzept mit den Unsterblichen, die in einem ewigen Kampf sich gegenseitig die Köpfe abschlagen) nicht irgendwo auf Damatu verorten - und spielen - kann. Was meint ihr? Passt sowas z.B. nach Sathrakon?
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Schöne (aber falsch gelesene) Strangtitel
https://www.midgard-forum.de/forum/topic/45156-midgard-k%C3%BCsst-dd-unsere-hausregeln/ Midgard küsst DDD - Unsere Hausregeln! Wollte den @droll schon nach den Details fragen ...
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Biete: Midgard-Sammlung (M3, M4, M5, u.a.), Regelwerke, Quellenbände, Abenteuer
Das blaue Waeland müsste M4 sein, schau mal auf das das Datum im Impressum.
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Interesse? Fr oder Sa --- Die Abtei des dreiäugigen Götzen Teile 1 2 oder 3? - oder XXX ?
Teil 1: Die Abtei des dreiäugigen Götzen Teil 2: Die Abtei des dreiäugigen Götzen - Das rote Eisen erwacht! Teil 3: Die Abtei des dreiäugigen Götzen - Das Schicksal des Suchers! Spielleiter: Panther Anzahl der Spieler: 5 evtl. 6 System: M4 - M5 Figuren können mitspielen FSK 12 Gold: spiele ich nach Regelwerk 10 GS sind 10 GS (andere machen 10 GS zu 1 GS) Grade der Figuren: Teil 1: M4-Grad 6-8 - Gradsumme mind. 35 M5-Grad 7-19 Gradsumme mind. 65 - schon 8 mal geleitet Teil 2: M4-Grad 7-8 - Gradsumme mind. 37 M5-Grad 15-19 Gradsumme mind. 85 - schon 5 mal geleitet Teil 3: M4-Grad 8 - Gradsumme mind. 40 M5-Grad 19 Gradsumme mind. 95 - schon 4 mal geleitet Bemerkung: Wenn die Gradsumme höher ist, dann wird das Abenteuer entsprechend anspruchsvoller ausgestaltet durch den SL. Insofern kann jede Figur mitspielen, die persönliche Herausforderung kann man sich mit meiner Bemerkung dann ja ausrechnen. Voraussichtlicher Beginn: siehe unten Voraussichtliche Dauer: Jeder Teil dauert für sich maximal 1 ganzer Tag - zwischen 6h - 9h (Eine Schnelle schlaue Gruppe hat es mal in 6h geschafft) Art des Abenteuers: Teil 1: klassisch (1978), indoor Teil 2: indoor, deadly detective Teil 3: outdoor, creative Ort: Alba Voraussetzung/-bedingung: Teil 1: Teil 2 und 3 noch nicht gespielt! Teil 2 Teil 3 noch nicht gespielt! danach könnt Ihr Teil 1 nicht mehr spielen Teil 3 danach könnt Ihr Teil 1 und 2 nicht mehr spielen Bemerkung: Spieler können mit der gleichen Figur spielen oder mit einer anderen, die dann die vergangenen Teile in Kneipenerzählungen mitbekommen haben. Beschreibung: Das Abenteuer Teil 1 und 2 basiert auf einem Abenteuer von 1978, was zu M1 Zeiten und in den 80zigen sehr bekannt war, es wurde von @Zeno geschrieben. ich habe ich es mal von M0 nach M2 umgeschrieben und selbst schon öfter gehalten. Teil 2 und Teil 3 habe ich mir nach den Ideen des Autors selbst geschaffen. Hinweis: 1. Das Abenteuer ist bekannt dafür, recht gefährlich zu sein. In den letzten 16 Sitzungen überlebten 4 Figuren nur wegen ihrer Göttlicher Gnade 2. 2016 habe ich das Abenteuer zum ersten Mal auf dem NordlichtCon angeboten 3. Einmal habe ich nach M1-Regeln geleitet. 4. Und übrigens werde ich mit einer pauschalen Punktevergabe arbeiten. Teil 1: Mutige Abenteurer gesucht! Ein Entführter muss befreit werden! Ausrüstung & 3.000 GS als Belohnung! Kontakt: "Zur grimmigen Bache" Teil 2: Ihr bekommt eine Information per Boten Teil 3: Ihr bekommt eine Information per Boten Mi wenn alle da sind bis Do 1 Stunde nach dem Mittagessen, ich habe dann Crepes Dienst.... Wer hätte Interesse? Figur? Typ? Grad? wollen Tjorm, Leif J, Dyffed, Nyarlothep und Fernwann spielen? Oder Yon, Falkenauge, Fionn, Callum? Das Kloster Teil 1: Gradsumme < 65 1: 2: 3: 4: 5: (6) Das Kloster Teil 2 Gradsumme < 85 1: 2: 3: 4: 5: (6) Das Kloster Teil 3: Gradsumme <95 1: 2: 3: 4: 5: (6) Aus den Antworten schaue ich dann, was ich wann anbiete... Die aktuellen Char-Zettel bitte vorher ihr an panther @ toppoint . de schicken. Oder mir in Moam zugänglich machen. M4 und dazu Panthers Regeln für die Spielrunde: 1. Keine gezielten Treffer als „normale Angriffsoption“, nur wenn in einer Spezialsituation ein Spieler meint, er will es (SL gibt dann die Erlaubnis). 2. Blitze schleudern: "Nur EIN Blitz auf eine Person" - Wir sprechen vor der Runde, wie Ihr das spielen wollt Ansonsten: (Standard-Kleingedrucktes) Charakter-Check: SL hat Recht, Artefakte o.ä. kritisches Material für dieses Abenteuer zu verbieten. Am Ende ist man dann in den Club "Meister des Klosters" zugelassen, wo über den 4. Teil gesprochen wird... ---- Wer was anderes spielen will bei mir, der kann sich hier auch melden
Heute
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Biete: Diverse Midgard (M5) Titel zu verkaufen
Dazu noch M4: Cuanscadan, 1.Auflage von 2005, unbespielt, zeitgemäße Lagerspuren - 35,-€ Preisanpassung oben!
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Midgard küsst D&D - Unsere Hausregeln!
Das ist ziemlich viel. Was ist die Folge des Kontrollbereichs? Nur Gelegenheitsangriff, wenn man ihn (endgültig, oder jedes einzelne Feld darin?) verlässt? Das war in DSA1 so. Es hat uns dort nicht gefallen. Man musste dann Kämpfe in ziemlich linearer Formation ausfechten, weil es sehr unangenehm wurde, wenn man einen zweiten oder gar dritten Angriff einfing und dieser auch noch unparierbar war (und das war mit den hohen LP von DSA). Das sah dann aus wie parallele Schützengrabenlinien im Ersten Weltkrieg oder Großseglerlinien im 17. und 18. Jahrhundert, weil sich niemand exponieren wollte.
- Midgard küsst D&D - Unsere Hausregeln!
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Biete: Midgard-Sammlung (M3, M4, M5, u.a.), Regelwerke, Quellenbände, Abenteuer
Der erste Beitrag ist wieder aktualisiert. Achtung: Waeland ist M3 - keine Ahnung, welche Tomaten ich da auf den Augen hatte... Und die Preise habe ich ebenfalls teilweise angepasst.
- Der 21. Midgard WestCon 18./19.02. - 21.02.2027
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Welcher Erzählraum oder welches Land reizt Euch besonders?
Mir geht da gerade so eine Art "Gnomen-England" durch den Kopf, mit wagemutigen Phileas Foggses und Kapitän Nemos, die mittels Dampfschiffen die Ostseite der Dschungel von Orak-Iesha umfahren, um mit den Rothaarlingen der Nebelinseln Handel zu treiben und sich bis an die Küsten der Utama vorzuwagen, um Wissen und exotische Waren zu handeln.
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Welcher Erzählraum oder welches Land reizt Euch besonders?
Auf Damatu wäre der Süden der "Gnomeninseln" halt möglicherweise wärmer, weil er sowas wie einen "Golfstrom" durch die südlich gelegene Kochende See erhalten könnte. Und Regenreicher durch die aufsteigenden Luftmassen, falls die nach Norden wehen.
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Welcher Erzählraum oder welches Land reizt Euch besonders?
Exakt. Die IudW sind nördlicher. Klimatisch könnten sie an Neuseeland erinnern. Oder die Osterinseln.
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Midgard küsst D&D - Unsere Hausregeln!
Hallo zusammen, mittlerweile blicke ich auf gut 40 Jahre Rollenspielerfahrung zurück. In all dieser Zeit habe ich viele Systeme ausprobiert und gespielt – die meiste Zeit verbrachte ich dabei mit DSA sowie verschiedenen Editionen von (A)D&D. Vor vielen Jahren kam ich zwischenzeitlich in den Genuss, Midgard zu spielen (ich vermute, es war damals M3). Das System hat mir auf Anhieb sehr gefallen, doch nach nur zwei Abenteuern war erst einmal wieder Schluss. Nach einer längeren RPG-Pause wollte ich vor etwa drei Jahren schließlich eine neue Runde gründen und begab mich auf die Suche nach dem passenden Regelwerk. Dabei erinnerte ich mich wieder an das Spielgefühl, das Midgard damals bei mir hinterlassen hatte: Das Besondere an Midgard war für mich stets der bodenständige „Realismus“ und die spürbare Gefährlichkeit – ein starker Kontrast zu D&D. Auch DSA vermittelte mir ein ähnliches Gefühl, doch die Trennung von Lebenspunkten (LP) und Ausdauerpunkten (AP) funktionierte bei Midgard für mich einfach deutlich besser. Nach etwas Stöbern im Regelwerk und den Abenteuermodulen fiel meine Wahl definitiv auf Midgard. Kurz darauf fand ich ein paar Gleichgesinnte, und seit nunmehr drei Jahren macht unsere feste Gruppe die Welt von Midgard gemeinsam (un)sicher. Jeder bei uns am Tisch bringt natürlich seine eigene Rollenspiel-Vita mit. Nach den ersten Begegnungen und Kämpfen zeigte sich rasch, dass wir aufgrund unserer Vorerfahrungen mit manchen Systemmechaniken etwas fremdelten. Nach und nach entwickelten wir daher einige Hausregeln, um das Spielgefühl für uns „gewohnter“ zu gestalten und den Spielfluss zu erleichtern – ohne jedoch den gefährlichen, taktischen Charakter von Midgard einzubüßen. (Dazu sei gesagt, dass wir ohnehin eher wenig kämpfen.) Lange Rede, kurzer Sinn: Ich dachte mir, ich schreibe unsere Hausregeln einmal auf und teile sie mit euch. Wir sind im Großen und Ganzen sehr zufrieden damit, befinden uns aber nach wie vor in einer Testphase – hier und da wird sich also sicherlich noch etwas verändern. Die prägnanteste Änderung betrifft die Kampfmechanik: Bewegung und Handlung sind bei uns nicht mehr so strikt getrennt wie im Original. Wir haben uns dabei an Elementen des uns allen vertrauten d20-Systems orientiert. Daraus folgte konsequenterweise, dass wir auch das Initiativsystem und den Handlungsrang anpassen mussten. Grundkonzept & Aktionsphase Rundendauer: Eine Kampfrunde dauert 5 Sekunden (statt der offiziellen 10 Sekunden). Bewegungsweite (B): Der Bewegungswert pro Runde halbiert sich analog zur Rundenzeit: B (neu) = ursprünglicher Midgard-Wert B / 2 (Beispiel: Aus B24 werden 12 Meter pro Runde). (Die Verkürzung auf 5 Sekunden halbiert die Strecken, was die Bewegungsweite einschränkt und wertet Zauberklassen spürbar auf. Initiative & Handlungsreihenfolge A) Der Initiative-Wert Jede Kreatur besitzt einen festen Initiative-Wert: Initiative-Wert = Gewandtheit + (Intelligenz / 2) /10 (Wir wollten Intelligenz einbinden, um "Nicht-Kämpfer-Klassen" aufzuwerten. Da unsere Charakter überdurchschnittlich hohe Werte haben für das in der Praxis jedoch oft dazu, dass die Abenteurer die Gegner fast immer übertreffen. Hier testen wir eventuell noch Alternativen.) B) Der Initiativwurf 1W10 + Initiative-Wert Es wird nur einmal bei Kampfbeginn gewürfelt. Der Gesamtwert gilt für die gesamte Begegnung. Ausnahmen: Spezielle Aktionen (wie Anführen), magische Effekte oder überraschende Lageveränderungen. (Ein W10 liefert weniger Willkür als ein W20. Zudem beschleunigt der einmalige Wurf pro Kampf den Ablauf enorm.) Die Handlungen pro Runde Jede Figur verfügt in ihrem Zug über folgende Handlungsmöglichkeiten: Handlung Beschreibung 1× Bewegung Darf nur vor der Aktion ausgeführt werden. 1× Aktion Angreifen, Zaubern, Fertigkeitseinsatz, Waffe ziehen etc. ggf. Reaktion Abwehr oder Gelegenheitsangriff (außerhalb des eigenen Zugs). Freie Aktion(n) Ausführung im eigenen Zug (kostenlos, siehe Kategorie-Regel). Bewegung im Kampf Ablauf: Bewegung ist nicht mehr vom Handlungsrang getrennt, muss aber vollständig vor der Aktion stattfinden. Zurückgelegte Distanz & Auswirkung auf Aktionen: Höchstens B / 2 bewegt: Zaubern, Schusswaffen abfeuern und alle regulären Aktionen sind uneingeschränkt möglich. Mehr als B / 2 bewegt: Keine gezielten oder komplexen Handlungen mehr möglich. Nahkampfangriffe sind nur noch "spontan" möglich (mit -4 auf den EW:Angriff). Spezielle Aktionen Neben den bekannten Aktionen aus dem Kodex stehen folgende Optionen zur Auswahl: Befehle geben (Verbündete koordinieren): Probe: EW: Anführen (verbraucht die Aktion ). Erfolg: Alle Verbündeten erhalten +4 auf ihre Initiative. Kritischer Erfolg: Alle Verbündeten erhalten +8 auf ihre Initiative. Kritischer Fehler: Fehlkoordination – alle Verbündeten erhalten -4 auf ihre nächste Aktion. Rückzug einleiten: Die Bewegung verbraucht die Aktion, provoziert dafür beim Verlassen von Kontrollbereichen keine Gelegenheitsangriffe. Fliehen: Lösen aus dem Kampf mit 3 x B ohne Rücksicht auf Deckung. Nachteil: Alle Angreifer erhalten +4 auf ihren EW:Angriff (sowohl bei regulären Angreifen als auch bei Gelegenheitsangriffen). Verzögern: Die Figur wartet mit ihrer Aktion, bis ein bestimmter Auslöser eintritt. Reaktionen, Kontrollbereich & Gelegenheitsangriffe A) Der Kontrollbereich Jede kampfbereite Figur kontrolliert die 5 Felder vor und seitlich ihrer Blickrichtung. Fernkampf-Einschränkung: Im feindlichen Kontrollbereich ist kein Fernkampf möglich. Ausnahme: Ist der Gegner erst in dieser Runde herangelaufen, darf der Schütze noch einen letzten Schuss abfeuern, bevor der Nahkampfangriff des Gegners abgehandelt wird. Inaktive Figuren: Wer kampfunfähig ist (liegend, schwer verwundet, im Handgemenge oder ohne einsatzfähige Waffe), besitzt keinen Kontrollbereich. B) Gelegenheitsangriffe Auslöser: Ein Gegner verlässt den feindlichen Kontrollbereich ohne die Aktion Rückzug. Kein Gelegenheitsangriff: Das Verlagern um 1 Meter zur Seite innerhalb desselben Kontrollbereichs. Bewegung nach erfolgreicher Aktion Rückzug einleiten. Freie Aktionen (Inspiriert von den Entwicklungen rund um M6.) Freie Aktionen kosten keine reguläre Aktion. Regel: Pro Kategorie ist maximal 1 freie Aktion pro Runde kostenlos. Wer zwei freie Aktionen derselben Kategorie in einer Runde ausführt, verbraucht dafür seine reguläre Aktion oder Bewegung. Die 4 Kategorien im Überblick: Bewegung: Sich zu Boden fallen lassen | Sich umdrehen (90°/180°) | Sich hinknien | Vom Knien ins Liegen (und umgekehrt). Gegenstände: Gegenstand hervorholen | Wegstecken | Fallenlassen | Gegenstand benutzen. Kommunikation: Ein paar Worte rufen | Kurze Handzeichen geben. Waffen: Waffe ziehen | Waffe wegstecken | Waffe fallenlassen. Beispiele: Erlaubt (kostenlos): Waffe fallenlassen (Kategorie Waffen) + Kurzen Befehl rufen (Kategorie Kommunikation). Verbraucht reguläre Aktion: Waffe wegstecken + zweite Waffe ziehen (beides Kategorie Waffen). Zaubern Da die Rundenzeit halbiert wurde, werden auch die Zauberdauern angepasst. Zauberdauer „Augenblicklich“: Der Spruch wirkt direkt beim Initiative-Wert des Zauberers. Zauberdauer „1 Runde“ (5s): Der Spruch wirkt am Ende der Runde (Bewegung vor dem Zaubern ist erlaubt). Die angegebene Zauberdauer aller Sprüche wird pauschal halbiert. Länger Zauberdauer (> 5 Sekunden): Erfordert der Spruch 10 Sekunden oder mehr, ist eine Bewegung nur in der 1. Runde gestattet. Mehrfache Abwehr (In Erprobung) Wir überlegen aktuell die Idee, pro Runde nur eine reguläre Abwehr zuzulassen. Für jede weitere Abwehr/Parade in derselben Runde erhält die Figur einen kumulativen Abzug von -4 auf den WW:Abwehr (-4 bei der 2. Abwehr, -8 bei der 3. Abwehr usw.).
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Welcher Erzählraum oder welches Land reizt Euch besonders?
Regenwälder sind auf Damatu nicht mehr eher tropisch? Oder ist das rein nur das Neshustammgebiet und ggf. Kochende See? Neshuinsel ist immerhin die nächste Nachbarinsel zu der Gomeninsel
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Welcher Erzählraum oder welches Land reizt Euch besonders?
Tropisch sind die IudW nicht... Eher mediterran.
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Welcher Erzählraum oder welches Land reizt Euch besonders?
Verborgene Mächte klingt für mich nach einem schwachen aber leicht aufbohrbarem Steampunk&Numenera-Mix Erzählraum, wenn auch verbunden mit tropischer Gnomen"idylle"
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Welcher Erzählraum oder welches Land reizt Euch besonders?
Steampunk mit Gnomen würde zu Ghleas Drenik (hoffe, ich hab das richtig geschrieben, ist aus dem Kopf) passen. Das sind die Inseln unter dem Westwind auf Damatu.
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Biete: Diverse Midgard (M5) Titel zu verkaufen
Hi, ich verkaufe diverse Titel meiner (Rest-) Sammlung: Das Daimonikum (wie neu) 21,- € Orcs, Oger & Co. (wie neu) 21,-€ Das Erbe der Löwensöhne (wie neu) 32,-€ Waeland - Die Krieger des Nordens (wie neu) 24,-€ Dunkle Mächte (Gebrauchsspuren, gut, Metallecken) 25,- Die Weber des Weltenlieds (wie neu) 30,-€ Die Welt (Gebrauchsspuren, sehr gut) 37,-€ Das Mysterium (Gebrauchsspuren, sehr gut) 25,-€ Der Schrecken von Aldwic (wie neu) 10,-€ Die Maske des Pizzabäckers (wie neu) 10,-€ Mord und Hexerei (wie neu) 10,-€ Kampf um Alba (wie neu) 20,-€ Argurins Hort (wie neu) 16,-€ Weg ins Verderben (wie neu) 6,-€ Weg ins Verderben (Gebrauchsspuren, gut) 5,-€ Die Hexe und der Heilige (wie neu) 19,-€ Das Viarchengrab (wie neu) 6,-€ RABATT: Bei mehreren Artikeln gebe ich gemäß der Anzahl einen Rabatt: Gesamtpreis - x (Anzahle der Artikel) €. Beispiel: Bei zwei Artikeln Gesamtpreis - 2,-€, bei fünf Artikeln Gesamtpreis - 5,-€ usw. Bei Interesse schreibt mir gerne 'ne PN M.
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Welcher Erzählraum oder welches Land reizt Euch besonders?
ich liebe Fantasy-Steampunk, sehe es aber zu weit weg von den klassischen Fantasy-Erzählräumen. Das auf einer Welt wie Damatu finde ich nicht so richtig passend