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  1. Heute

  2. Thema von LarsB wurde von Kurna beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Bin inzwischen ein wenig am Lesen. Wirklich schön. Eine Kleinigkeit ist mir aufgefallen: Im Inhaltsverzeichnis ist ein kleiner Fehler. Die Hintergrundgeschichte zu Tagträumer hat dort zwar die richtige Seitenangabe, ist aber als letztes Kapitel von Tanz der Nachtfalter einsortiert.
  3. Ich möchte natürlich unbedingt bei Dir weiterspielen Vorausgesetzt, das hier ist ein Copy-Paste-Fehler, und es handelt sich um den in der Überschrift angekündigten dritten Teil. :)
  4. Du kennst doch die Parameter des Zaubers und es sollte dir klar sein, dass das räumlich nicht passt. Wenn er vesucht, sich den Platz mit einem Riesenwurm in dieser Kugel zu teilen, dann ist wohl klar, wie so was ausgeht. Und wenn man es so interpretiert, dann wäre genau das die Anekdote, die der Lehrer an der Magiergilde seinen Schülern als allererstes erzählen würde. Vor dem ersten Mal "Wutschen und wedeln". Ich würde ja keinen Spieler in diese Falle laufen lassen. Aber ich würde dem Spieler sagen: "Deine Figur erinnert sich an die Warnung seines alten Lehrers: Versuche nicht, zu wenig Raum mit einem Riesenwesen zu teilen. Das nimmt nie ein gutes Ende!"
  5. Ich habe auch überhaupt gar nichts dagegen, so lange es in einem realistischen Rahmen bleibt: Ohne einen Kampf, vor einem Kampf oder mit einer extrem guten Begründung, zum Beispiel, wenn im Kampf faktisch eine bedeutende Wendung eintritt. Aber es kann mit keiner erklären, dass ich mich bequatschen lasse, während mir jemand mit dem Schwert vor der Nase rumfuchtelt und mir ans Leben will. Im Leben nicht! Und vor allem, um mal ein Thema aus einem anderen Strang hier im Forum aufzunehmen: Weil ich ja weder so schlau, so einfallsreich oder so überzeugend wie meine Spielfigur sein muss, brauche ich noch nicht mal eine überzeugende Idee, dass der soziale Angriff eine realistische Chance auf einen Erfolg haben kann. Das entscheidet der Würfel! Da finde ich die Regelung für den Zauber "Angst" in Midgard einfach gut und passend erklärt: Damit kann ich in einer Konfliktsituation Gegner davon abhalten, in einen Angriff überzugehen. Aber nur, wenn der Rest der Gruppe mitspielt. Wenn erst mal die Fäuste fliegen oder die Schwerter geschwungen werden, ist die Zeit fürs Reden erst mal vorbei. Was ja auch naheliegend ist. Ändert sich im Kampfgeschehen etwas maßgeblich, wäre ich auch wieder bei dir. Dann sind wir in Situationen, wo so etwas wie ein Moralwurf gezogen hätte. Aber da ist einer in einem Kampf auf einem guten Weg und klärt die Sache mit Gewalt und dann lässt er sich durch Gelaber von nebenan davon abbringen? Das ist für mich Slapstick! Ich will das in meinem Rollenspiel nicht haben. Ich fühle mich verarscht.
  6. Schon, aber warum soll ein Spielercharakter mit dem Leben dafür bezahlen, dass die Regeln nicht jeden Zweifelsfall bzw. nicht jede groteske Spekulation ausdrücklich abdecken?
  7. Mein Olivenhändler macht Teil 1 und 2 beim Südcon. Überleben vorausgesetzt wäre ich bei Teil 3 hier gern dabei.
  8. Oder es ist so: Das Riesenwesen wird zu dem Zauberer in die Kugel hineingezogen. Irgendwann ist kein Platz mehr für den Zauberer, er wird zerquetscht und die Kugel verschwindet. Und das Riesenwesen wischt sich die Zauberermatsche von der Haut. Wäre auch eine mögliche, logische Abfolge der Ereignisse.
  9. Die Spruchbeschreibung von Austreibung des Bösen sagt eindeutig, dass die Kugel einen Durchmesser von 3 m hat. Das ergibt einen Radius von 1,5 Metern. Das ist nun mal so. Ansonsten betrifft der Spruch besessene Personen oder Gegenstände (das Thema Riesenwesen stellt sich nicht) oder Dämonen. Hier sprengen Dämonenfürsten und Meganten wahrscheinlich die Spruchparameter. Was man gegen die mögliche Besessenheit eines Riesen, Thursen oder Drachen (oder Pottwals) machen sollte, entzieht sich meiner Kennntnis. In solchen Fällen weiche ich grundsätzlich auf die einfachste Regel aus: geht halt nicht. Als Ausweg schlage ich jedem Charakter einen beschleunigten Bewegungsmodus vor, der möglichst geradlinig von dem Riesenteil weg führt. Kann ja auch sein, dass in der Geschichte der Midgardregeln die Formulierung dieses Zaubers vor die Erfindung von Riesendämonen zurückreicht.
  10. Das ist mir zu restriktiv gedacht. Was ist mit Wesen im Bestiarium, die nicht in eine Kugel hineinpassen? Können sich Wesen weigern, kooperativ zu sein, wenn die Resistenz misslingt, wenn sie sich strecken, aufrichten oder anders in einer Dimension nicht in die Kugel passen?
  11. Name des Abenteuers: Der Funke Ormuts: Abenteuer III: Am Ende des Weges Spielleiter: Christoph (Dunkler Lord) Anzahl der Spieler: 4 - 6 System: M5 Gerade der Figuren: ca. 15 Voraussichtlicher Beginn: 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis ca. Mitternacht Art des Abenteuers: Stadt, Erkundung, Interaktion, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: 1. Die Abenteurer sollten über ein breites Spektrum an Fertigkeiten verfügen. Wenigstens ein Teil von ihnen sollte Landeskunde (Aran) beherrschen und Aranisch sprechen und schreiben können. 2. Ihr habt den Teil II bereits gespielt. Beschreibung: In den Weiten Arans erzählt man sich die Legende des Funken Ormuts, eines jungen Waisenknaben namens Kamran, der die Macht haben soll, die Herzen der Gläubigen mit dem Licht der Erkenntnis zu erfüllen. Die Abenteurer treffen in Nihavand ein, wo sie erfahren, dass sich Kamran kurze Zeit zuvor in Begleitung eines hochrangigen Dieners des Wehdens, der Reichskirche des Zweiheitsglaubens um Ormut und Alaman, zusammen mit einigen Pilgern auf den Weg des Glaubens in die Heilige Stadt Ormudagan begeben hat. Während sie dem Pilgerzug folgen, müssen die Gefährten nicht nur den Widrigkeiten des Weges trotzen, sondern sich auch gegen die Schergen dunkler Mächte und den Anbetern Alamans behaupten, die alle nach Kamrans göttlicher Macht trachten. Die Reise führt sie durch Sümpfe, Gebirge und versteckte Heiligtümer, und überall lauern Geister, Untote und jene, die den Funken für ihre eigenen finsteren Zwecke nutzen wollen. Am Ende wird sich entscheiden, ob der Funken Ormuts seiner wahren Bestimmung zugeführt werden kann, oder ob der perfide Plan einer finsteren Macht über den göttlichen Plan Ormuts triumphiert. Dies ist der dritte Teil der Kampagne "Der Funke Ormuts". Insgesamt gibt es sieben Teile. Mitspieler:
  12. Name des Abenteuers: Der Funke Ormuts: Abenteuer II: Faifadschahs Schatten Spielleiter: Christoph (Dunkler Lord) Anzahl der Spieler: 4 - 6 System: M5 Gerade der Figuren: ca. 15 Voraussichtlicher Beginn: 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis ca. Mitternacht Art des Abenteuers: Stadt, Erkundung, Interaktion, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: 1. Die Abenteurer sollten über ein breites Spektrum an Fertigkeiten verfügen. Wenigstens ein Teil von ihnen sollte Landeskunde (Aran) beherrschen und Aranisch sprechen und schreiben können. 2. Ihr habt den Teil I bereits gespielt. Beschreibung: In den Weiten Arans erzählt man sich die Legende des Funken Ormuts, eines jungen Waisenknaben namens Kamran, der die Macht haben soll, die Herzen der Gläubigen mit dem Licht der Erkenntnis zu erfüllen. Die Abenteurer treffen in Nihavand ein, wo sie erfahren, dass sich Kamran kurze Zeit zuvor in Begleitung eines hochrangigen Dieners des Wehdens, der Reichskirche des Zweiheitsglaubens um Ormut und Alaman, zusammen mit einigen Pilgern auf den Weg des Glaubens in die Heilige Stadt Ormudagan begeben hat. Während sie dem Pilgerzug folgen, müssen die Gefährten nicht nur den Widrigkeiten des Weges trotzen, sondern sich auch gegen die Schergen dunkler Mächte und den Anbetern Alamans behaupten, die alle nach Kamrans göttlicher Macht trachten. Die Reise führt sie durch Sümpfe, Gebirge und versteckte Heiligtümer, und überall lauern Geister, Untote und jene, die den Funken für ihre eigenen finsteren Zwecke nutzen wollen. Am Ende wird sich entscheiden, ob der Funken Ormuts seiner wahren Bestimmung zugeführt werden kann, oder ob der perfide Plan einer finsteren Macht über den göttlichen Plan Ormuts triumphiert. Dies ist der zweite Teil der Kampagne "Der Funke Ormuts". Insgesamt gibt es sieben Teile. Mitspieler:
  13. Name des Abenteuers: Der Funke Ormuts: Abenteuer I: Das Wunder von Nihavand Spielleiter: Christoph (Dunkler Lord) Anzahl der Spieler: 4 - 6 System: M5 Gerade der Figuren: ca. 15 Voraussichtlicher Beginn: 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis ca. Mitternacht Art des Abenteuers: Stadt, Erkundung, Interaktion, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Die Abenteurer sollten über ein breites Spektrum an Fertigkeiten verfügen. Wenigstens ein Teil von ihnen sollte Landeskunde (Aran) beherrschen und Aranisch sprechen und schreiben können. Beschreibung: In den Weiten Arans erzählt man sich die Legende des Funken Ormuts, eines jungen Waisenknaben namens Kamran, der die Macht haben soll, die Herzen der Gläubigen mit dem Licht der Erkenntnis zu erfüllen. Die Abenteurer treffen in Nihavand ein, wo sie erfahren, dass sich Kamran kurze Zeit zuvor in Begleitung eines hochrangigen Dieners des Wehdens, der Reichskirche des Zweiheitsglaubens um Ormut und Alaman, zusammen mit einigen Pilgern auf den Weg des Glaubens in die Heilige Stadt Ormudagan begeben hat. Während sie dem Pilgerzug folgen, müssen die Gefährten nicht nur den Widrigkeiten des Weges trotzen, sondern sich auch gegen die Schergen dunkler Mächte und den Anbetern Alamans behaupten, die alle nach Kamrans göttlicher Macht trachten. Die Reise führt sie durch Sümpfe, Gebirge und versteckte Heiligtümer, und überall lauern Geister, Untote und jene, die den Funken für ihre eigenen finsteren Zwecke nutzen wollen. Am Ende wird sich entscheiden, ob der Funken Ormuts seiner wahren Bestimmung zugeführt werden kann, oder ob der perfide Plan einer finsteren Macht über den göttlichen Plan Ormuts triumphiert. Dies ist der erste Teil der Kampagne "Der Funke Ormuts". Insgesamt gibt es sieben Teile. Mitspieler: (Con)
  14. Streng nach den Regeln funktioniert Austreibung des Bösen dann gegen Riesenwesen nicht. Der Zauber misslingt automatisch. > Es bildet sich eine 3m durchmessende Kugel in der das Opfer und der Zauberer Platz haben müssen. In der Spruchbeschreibung steht nichts davon, dass sich die Kugel der Größe von Opfer und Zauberer anpasst. > Das Opfer wird zum Zauberer in die Kugel gezogen. In der Spruchbeschreibung steht nichts davon, dass sich Opfer und Zauberer in ihrer Größe der Kugel anpassen. Im Bestiarium auf Seite 20 rechte Spalte ist zum Beispiel der Spruch Versteinern aufgeführt, der bei Riesenwesen nicht wirkt. Wegen zu großer Körpermaße, obwohl doch in der linken Spalte bei Riesenwesen und Körperzauber vierfache AP angegeben ist. Austreibung des Bösen ist Stufe 4, Versteinern ist Stufe 10.
  15. Tippfehler: S. 279 Albwutz: "und ihre Hufen berühren" müsste "Hufe" sein.
  16. @Eleazar Man muss bezüglich Spielpraxis aber auch beachten, dass es eigentlich schon immer die Möglichkeit sozialer Angriffe gab - ob explizit geregelt oder nicht. Mehr oder weniger existiert so etwas in jedem Pen&Paper. Wenn man NPCs (also den Rest der Gruppe und insbesondere den SL) mit Worten von irgendetwas überzeugt, ist das im Prinzip ein sozialer Angriff. Derartige Vorgänge waren und sind mit oder ohne explizite Regeln immer signifikant von den Ansichten individueller Gruppen zu Plausibilität und Wirkmächtigkeit abhängig.
  17. Das ist nicht normal und ist nur in etwa einem von 61,5 Millionen Fällen zu erwarten.
  18. Also die vergleichende Aussage zu D&D 5e (aktuelle Edition) ist so nach meinem Verständnis irreführend. D&D 5e hat zwar feste Klassen (mit optionalem Multiclassing), aber diese Klassen gewähren Sonderfähigkeiten zusätzlich zu den Allgemeinfertigkeiten und Waffenfertigkeiten. Derartige Sonderfähigkeiten gab es beispielsweise in M4 schlichtweg kaum bis gar nicht. Bei den Waffenfertigkeiten ist D&D 5e grundsätzlich enorm grob: In den meisten Fällen gibt es nur die binäre Beherrschung (ja oder nein) von Simple Weapons und Martial Weapons je als Kategorie, was dann jeweils sämtliche einschlägige Waffen ohne individuelle Ausdifferenzierung abdeckt. Man kann dann noch differenziertere Fähigkeiten mit Zusatzeffekten für bestimmte Waffen lernen. Aber grundsätzlich ist das System bezüglich Waffenfertigkeiten das Gegenteil von "kleinteilig". Zugespitzt wäre jede Kämpferklasse aus M4 in D&D 5e ein Fighter, weil D&D 5e keine vergleichbar klassenspezifische Aufteilung von Allgemeinfertigkeiten und Waffenfertigkeiten kennt. Zudem gibt es in D&D 5e keine Lernkosten, sondern man hat eine begrenzte Auswahl - wobei die Begrenzung für die Anzahl an Fertigkeiten gilt, und nicht für den Auswahlpool an Fertigkeiten. In diesem Bezugsrahmen ist D&D 5e im Endeffekt quasi klassenlos gegenüber M4. Bezüglich Sonderfähigkeiten und Zaubern ist man in D&D 5e allerdings grundsätzlich hart an Klassen(-Level) gebunden. Es kann also definitiv nicht Jeder alles Mögliche lernen. Um @Abd al Rahman aufzugreifen: D&D 5e ist im Strang-Kontext in gewisser Weise klassenlos, aber nicht im Allgemeinen. "Die Steigerung von Fertigkeiten kosten daher für alle gleich viel." gilt definitiv in D&D 5e. Ich persönlich bevorzuge diese Tendenz mittlerweile deutlich gegenüber relativ aufwendiger Buchhaltung für einzelne Fertigkeitswerte. Das heißt aber nicht, dass ich generell klassenlose Systeme besser finde. Wenn man vergleichend über Systeme spricht, muss man meines Erachtens schon darauf achten, nicht Äpfel mit Birnen zu vergleichen. Je nach System können Klassen signifikant unterschiedliche Auswirkungen haben. Darüber hinaus stellt sich die Frage wie optimal es in einem System ist, tatsächlich klassenlos zu sein: Das Fehlen definierter Klassen heißt noch nicht, dass es de facto klassenlose (und gleichzeitig effiziente) Charaktere gibt.
  19. Wo ist der Halblingsmagen definiert? Sind bodenlose taschen (bag of Holding) wirklich aus Halblingsmägen gemacht?
  20. Schön zu sehen, dass auch andere in den Soloabenteuern am Würfelpech zugrunde gehen und es nicht nur mir so geht. Mein Tipp wäre, fall es in Zukunft entsprechende Figuren-Primer gibt, einen Absatz fürs scheitern einzubauen, in dem nochmal betont wird, dass Spielfiguren fragiel sind und es auch bleiben. Als Bonus wäre auch ein "Wenn nach 15 Runden noch immer niemand gestorben ist geht es weiter bei X", dort könnte betont werden, dass es völlig normal ist, wenn bei 30 W20 Würfen in Folge keine Augenzahl über 11 heraus kommt. Beide Absätze könnten dann auf den Absatz mit dem Erfolg verweisen.
  21. Okay, gesetzt den Fall nur der Astralleib kommt in die Kugel - was passiert mit dem körperlichen Teil während der 10 minuten in dem der Zauberer zaubert? Wo ist der, was macht der? Denn das mit dem Verschwinden kommt ja erst wenn erfolgreich gebannt wurde, da kann auch was anderes kommen. (Wie ich oben schon schrieb find ich es doof wenn man den Zauber benutz um was richtig großes für 10 minuten aus einem Kampf zu nehmen (so benutzten wir den Zauber bei nichtriesenwesen immer, während der rest der gruppe sich buffte wie oben andere geschrieben haben um danach bei missglücktem bannen das mistviech umzunatzen) und in den 10 Minuten dann vieleicht einfach den aussenliegenden Körper des Riesenwesens umhackt ohne das es sich auch nur im ansatz wehren könnte. Danach hat es dann eben keinen Körper mehr, Punkt ist dabei der: Egal was es mach es hat verloren. Es resistiert nach 10 minuten nicht: Sieg für die Gruppe, es resestiert - auch Sieg für die Gruppe. Das wiederspricht so meinem Midgarfeeling, also explizit wenn mal als SL so etwas gegen die Spielfiguren macht. Also ungeschützt rumliegen lassen,... ne ist nicht so meins. Weitere Punkt: die wenigsten Riesenwesen haben einen niedrigen Grad. Und ich zitiere gerade mal aus dem Koloss: (das einzige Untote biest das Riesenwesen sein könnte - auch wenn der passus nicht dabei steht,... was ich für ein einen Fehler halte, aber was solls): Wie einem niederen Untoten fehlen ihm Astralleib und beide Seelen und außerdem ein lebendiger Körper, so dass er auch dieselbe Immunität gegen Zauber aufweist. Vieleicht deswegen auch mal an @Läufer Um was für ein Riesenwesen handelt es sich? Ein Elementar/Dämon? (Ist ja das einzige was da noch überig bleibt,... oder?) Aber ja mich interessiert das auch weil ich habe ein Abenteuer mit einem nekromantischen Riesenwesen (etwas anderst als der Koloss). Das hab ich auch mal austreiben lassen (was ich auch heute noch für selbstmörderisch halte, denn wenn das nicht klappt und der gegenschlag kommt,...) Was war eigentlich GENAU "niederer Grad?"
  22. Grundsätzlich ist doch die Frage, ob es ein "Wir gegen die" gibt. Dann sind die einen die Guten und die anderen die Bösen und andersrum. Sobald kriegsmäßig gegeneinander losgegangen wird, ist nicht mehr viel Raum für Schattierungen. Klar kann es Kollaborateure, Verräter, löbliche Ausnahmen, Terroristen und Freiheitskämpfer geben und umgekehrt. Und die Fronten können im Laufe der Zeit auch mal wechseln. Aber Rollenspiele leben eben auch von Zuspitzung und Konfrontation. Wenn ich bei jedem Ork, Stormtrooper, bei jeder Konzerndrohne erst mal einen Tee kochen und einen Stuhlkreis machen muss, ob es nicht auch eine humane, zivlisierte Konfliktlösung gibt, dann strengt mich das zu sehr an. Schwarz und Weiß sind klasse. Und meinetwegen noch ne Menge Grau dazwischen. Und natürlich: Die auf der anderen Seite haben die inverse Sicht. Absolut Weiß oder Schwarz ist doch eh eine philosophische Sichtweise, die fürs Spiel keinen Nährwert hat.
  23. Du argumentierst dir manchmal vielleicht absurde Sachen zusammen und folgerst dann daraus erstaunliche Schlüsse, die du als unabweisbare Fakten darstellst! Ja, da steht, dass Zauber gegen Riesenwesen ein Vielfaches an AP verbrauchen. Das ist eine grundsätzlich anzuwendende Regel. Und ich würde auch entsprechend viele APs abstreichen lassen. Nur dass der Zauber trotzdem nicht passt. Denn dass die Kugel aber dadurch passend größer wird, steht nirgends. Im Gegenteil: Ihre Größe ist definitiv festgelegt. Dass das Wesen passend kleiner wird, auch nicht. Wenn es eine Bedingung gibt, die auf die Verzauberung von Riesenwesen anzuwenden ist, dann heißt das nicht, dass automatisch alle anderen Bedingungen auch erfüllt sind oder passend gebogen werden müssen. Die drei Meter Kugel kann auch trotzdem das Nadelöhr sein, durch dass kein Riesenwesen durchpasst. Ich sage nicht, dass meine Argumentation zwingend ist, aber ausgeschlossen ist sie in keinem Fall.
  24. Meine KanTai war gelinde gesagt verwundert, dass Anhänger von YenLen, hier "im Westen" Jenla genannt, als Kultisten gelten und bekämpft werden sollten. YenLen ist die Hauptgöttin meines Charakters.
  25. Fantasy-Umgebungen mit einem Schwarz/Weiß bzw. Gut/Böse Schema können funktionieren. Sie brauchen solch ein Schema aber nicht, um zu funktionieren. Eine Schwarz/Weiß Sicht ist eigentlich immer vereinfachend. Brauche ich dies oder will ich dies in Fantasy-Umgebungen (oder anderswo)? Im Allgemeinen nicht. Warum auch? Dies bedeutet nicht, daß ich glaube, eine Fantasy-Umgebung müsse im Gegensatz dazu immer "Grau" sein. Zwar wäre mir eine "rein Graue" Fantasy-Umgebung lieber, als eine "reine Schwarz/Weiß" Umgebung. Aber es kann ja ebenso Fantasy-Umgebungen geben, in denen Schwarz, Grau, und Weiß vorkommt, bzw. alle Schattierungen. Davon abgesehen ist Gut und Böse immer eine Frage der Perspektive: Der Anhänger des bösen Dämonenkults ist der Überzeugung, das "Richtige" zu tun, wie auch der Islamist, der meint Weihnachtsmärkte in die Luft sprengen zu müssen. Ebenso der Paladin der Strahlenden Göttin, der der Überzeugung ist, jeder Dämonenkultanhänger wäre am besten tot, wie ich es mir auch für jeden Islamisten wünsche, der Weihnachtsmärkte in die Luft sprengen will. Francesco di Lardo
  26. Ich ignoriere das was @Michael M sagt. Was weiß der schon. Meine Erklärung gefällt mir besser

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