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  1. Letzte Stunde

  2. ich hab nicht gesagt das es ein Regelproblem ist ich sagte nur das Zauberer mit M5 schlechter gestellt sind und nicht mehr
  3. Such Dir eine passende Gruppe. Das ist ein Du-Problem und kein Regelwerksproblem.
  4. Ich bin endlich mit dem Grundregelwerk durch. Zusammenfassend kann ich sagen: Gefällt mir. Deckt es alle meine Bedürfnisse ab? Nö. Aber das ist in Ordnung. Die ganzen vorherigen Midgard-Editionen haben das auch nicht. Dazu hat es andere Rollenspielsysteme. Die Redaktion hat nen richtig guten Job gemacht. p.S: Trotzdem halte ich Abenteuer 1880 nach wie vor für die Beste Regelvariante über alle Editionen und Regelvarianten hinweg @Olafsdottir
  5. dann sind alle bis auf mich Happy weil strategische Kämpfe in aller epischen Breite ausspielen können. ich mag keinen Kämpfer spielen
  6. Alchimistenmetall ist hochwertiges Rohmetall, es ist besonders geläutert worden.
  7. Hier übrigens ein Ausschnitt aus meinem Sammlungs.Katalogisierungsprojekt. Übersichtsseiten, Listen mit Werken, Beschreibung der Werke selbst... Und alles verweist auf die Werke in der Dropbox.
  8. Sagen wir es mal so: Das was Canvas derzeit mit KI macht ist der Stand vor ein paar Jahren. Die Ergebnisse sind derzeit noch - uh - gewöhnungsbedürftig :D
  9. Heute

  10. Überlegen wir einfach mal weiter. Warum kann man Metalle verzaubern ... Ja wegen z.b. Rost und Goldener Panzer... sowie aus dem Mysterium: Zum Schmieden einer magischen Klinge muss jedoch kein Alchimistenmetall verwandt werden, sondern es genügt normales hochwertiges Rohmetall. Hier wird aber nicht die grundlegende Metallische Struktur angegriffen sondern bei Rost ein zeitlicher Vorgang stark beschleunigt oder beim Goldenen Panzer werden Lücken magisch verstärkt. Ich sehe bei dem Spruch eher das Problem das in seiner Beschreibung halt gewisse Passuse fehlen oder er im Vergleich zu anderen Sprüchen wie Rost zu stark sein kann. Noch viel krasser ist es wenn man ihn gegenüber Torwandeln und Wandwandeln sieht. Rost kostet 2 AP bis zur Größe einer Rüstung danach mehr und ist ein Augenblickszauber, Verkleineren kostet 6 AP und kann bis zur Größe eines Pferdes angewendet werden. Die Zauberdauer macht den Einsatz von Verkleinern natürlich spezieller und man kann daher auch mit weniger "Energie" große Effekte erzielen. Bezüglich Torwandeln/Wandwandeln -> Metallteile werden von der Magie nicht betroffen.. und auch nur 30cm im Durchmesser ... Pragmatische Lösung als Spielleiter = Der Eisenkäfig in dem man gefangen wird ist 1 Pferd und 1 Maus groß.. für Türen gilt das gleiche ... vergleiche ich dann mit kleinen Pferden .. Das am Ende Verkleinern nicht die Person tötet oder schadet ist aber geklärt durch die Analogie des Zaubers Wachsen wie @Läufer schon angerissen hat. Kleidungsstücke und selbst Metallrüstungen werden durch das Wachstum zerfetzt. Kettenglieder werden gesprengt, während bei Vollrüstungen die die Metallplatten zusammenhaltenden Lederriemen reißen.
  11. S. 257: "Volles Gelingen" und "Überragendes Gelingen" - müsste wohl nach Standard-Vokabular "Gelingen" und "Kritisches Gelingen" sein.
  12. Ich mag keine Klassenlose Systeme. Trotzdem hab ich meinen Spass mit klassenlosen Systemen. Ich mag keine kleinteiligen Systeme, trotzdem ist Midgard mein Lieblingssystem. Es ist halt immer eine Mischung von Mag ich und Mag ich nicht.
  13. kleine Anmerkung: mein Grad 35 Figur ist eine Friedensbringerin (wHx) und sie ist für friedliche Lösungen. In 37 Abenteuern (a ca 10 Stunden) musste sie genau in 7 Kampfrunden mal gezwungen ihre Waffe einsetzen (gelernt auf +11), 7 /370Stunden .. ich konnte es vermeiden, aber ja, wie Blaues Feuer sagt, aufpassen, das man den anderen nicht den Spass nimmt.
  14. Wir vergessen manchmal, dass Rollenspiel - je nachdem, wie man es spielt natürlich - ein Spiel mit Spielregeln ist. Unbenommen davon, wie man im Einzelfall die Regeln auslegt oder Hausregeln einführt, dass sie besser zum eigenen Spielstil passen. Dazu gehört eben auch, dass nicht jeder alles gleich gut kann. Ob man das nun mit Abenteuertypen/Charakterklassen umsetzt oder ein anderes, ebenso gut funktionierendes System verwendet, spielt da keine Rolle. Allerdings kenne ich aktuell kein anderes System als Charakterklassen, welches das ähnlich gut schafft.
  15. Spielt auf einem Bodenplan. Füllt den Plan mit abwechslungsreichem Gelände. Fahrt die Taktik "Schützt den Magier" und blockt ihn gegen feindliche Angriffe ab. Der Zauberer supportet dann die Gruppe mit Zaubern wie Beschleunigen oder nimmt sich die Gegner vor und schwächt sie und er übernimmt den Fernkampf gegen außenstehende feindliche Magier.* Dann multipliziert der Zauberer die Kräfte der besten Kämpfer und schwächt die stärksten Gegner und ist im Kampf wesentlich wertvoller, als wenn er nur ein weiterer Typ wäre, der draufkloppt. Und wenn die Gruppe und die Spielleitung sich nicht darauf einlässt: Weigere dich, einen Zauberer zu spielen und spiele einen Krieger. Offensichtlich ist das ja das einzige, was deine Gruppe zulässt. Dann könnt ihr ja sehen, wie weit die Gruppe damit kommt. * Ich habe auf diese Weise sehr effektiv einen Magier gespielt, der in Grad 6 (M4) seinen Zauberstab lediglich auf +6 hatte und der ihn eigentlich nie benutzt hat. Trotzdem war er im Kampf ein effektiver Gamechanger, allein durch die Supportzauber und Angriffe aus der zweiten Reihe. Und ja, die Gruppe war nicht miniklein, aber sie hat dafür auch jedesmal zwei Zauberer abgeschirmt. Damit das reibungslos klappte haben zwei Kämpfer auch beidhändige Waffen benutzt, um mehr Raum zu kontrollieren. Das war eine sehr effektive Kombination.
  16. Das ist das erste Klischeebild, welches das Regelwerk für Anfänger auf den ersten Seiten des Regelwerks ohne echte Regeln vermittelt, das sind aber nicht die Regeln, die das Regelwerk für ein ein ZAU oder KÄM oder dazwischen bietet. Man muss dann schon alle Regeln des Regelwerks zusammen nehmen. DAS ergibt dann alle Möglichkeiten, eine Figur zu spielen/entwickeln. Wer will denn nur die Klischeebilder nachspielen? Ein schwacher KÄM, der lieber disktuiert, ein ZAU, der lieber in Nahkampf mit Lichtschwert kämpft. Was von diesen Konzepten geht, steht in den Regeln! Nicht mehr und nicht weniger. Und wenn das Lähmungsthaumagral nun mal drin steht, dann ist das so! Entweder man ändert das Regelwerk durch eine Hausregel oder man akzeptiert es oder.... man lässt das spielen mit diesem Regelwerk ganz. Richtig.... Bei meiner M4P (sieh Signatur hier unten) Hausregel gibt es keine Klassen mehr, das klappt wunderbar. Die Figuren werden trotzdem nicht alle gleich. Jede Figur hat ihren eigenen Stil und Ausrichtung. Das ist schön, wenn man sich dann vorstellt. Man kann nicht mehr sagen: Hach ich bin der Waldlöufer ---- Alle haben das Klischeebild im Kopf! Wenn es das aber nicht mehr gibt, muss man seine Figur auf einmal echt beschreiben und sie zeigt ihr Wesen durch ihr Handeln.. Ich finde das viel besser!
  17. Da bin ich gänzlich anderer Meinung. Ich mag diese Beliebigkeit nicht.
  18. Such Dir eine Gruppe, die zu Deinem Spielstil passt. Ich glaube, Du verwechselst : „Was will ich als Spieler?“ mit „Was will meine Figur?“. Für letzteres bietet das System genügend Möglichkeiten. Ersteres zu beantworten ist die Frage des Gruppenkonsens/Gruppenvertrags. Nimm meine Gruppe und @Bruder Buck als Beispiel. Wir hatten Rollenspiel zusammen angefangen. Jahrzehntelang haben wir zusammen gespielt. Dann trennten sich unsere Rollenspielwege. Das was wir vom gemeinsamen Spiel erwarten hat sich auseinander entwickelt. Wahnsinnig gute Freunde sind wir noch immer. One Shots machen gemeinsam noch immer Spaß. Aber Bruder Buck hat sich ne Gruppe gesucht, die besser zu dem passt, was er von Rollenspiel erwartet. Da ist überhaupt nichts schlimmes dabei.
  19. Du wirst staunen, aber . Okay, ich verstehe, ich hätte explizit schreiben müssen, dass ich nicht über juls Fall schreibe. Ich kenne ihn dazu zu wenig, aber @Blaues Feuer und @Abd al Rahman haben da meiner Meinung nach eh auch jetzt alles wichtige gesagt. Ja, da kommen wir sehr gut zueinander. Eigentlich hast du den da den Kern meines Arguments gut in deinen Worten zusammengefasst. Danke Mir auch.
  20. Wenn ich das richtig weiß, gibt es vier Gruppen: Kämpfer (alle Klassen, die nicht zaubern können) zauberkundige Kämpfer Kampfzauberer Zauberer Und die Fähigkeiten, mit einer klassischen, nicht verzauberten Nachkampfwaffe zu kämpfen, sollte wohl von oben nach unten abnehmen. Wenn also ein Zauberer im Nahkampf ist, wird er mit einer Keule vermutlich nicht ganz so effektiv sein, wie der Barbar. Dafür aber vielleicht mit einem Berührungszauber, einem Taumagral oder so. Genau wie der Spitzbude seine Informationen vielleicht mit Gassenwissen beschafft und der Magier durch geistige Beeinflussung. Die ganze Diskussion zeigt mir wieder, dass der Weg weg von "Klassen" der richtige ist.
  21. Hört sich vielversprechend an, aber da die letzten beiden Plätze ja auf dem Con vergeben werden, werde ich da mal die Augen offen halten.
  22. Siehst Du, z. B. In Juls Fall möchte er so einen effektiven Zauberer, da er keine Lust auf Kämpfe hat und diese schneller abschließen mag. Die gesamte Grupppe ist eben nicht happy und da liegt das Problem. Du machst die Grundsatzdiskussion auf, was ist Kämpfer, was ist Zauberer, die Midgard glaube ich per Regeln beantwortet.
  23. Sorry, aber für mich baust Du hier einen Strohmann, indem Du über Regelauslegung redest. Ich sage nur Midgard hat diese Regeln und wenn sich das falsch anfühlt, dann ist es das falsche System.
  24. Regeln sind nie objektiv, weil sie immer.durch den Filter ihrer Nutzer gehen. Jeder, wirklich jeder versteht sie in Nuancen anders. Wir sind völlig d'accord, dass man innerhalb der Regeln spielen soll. Wo der Unterschied ist: Ihr argumentiert, es gäbe genau eine korrekte Regelauslegung, nämlich jeweils eure. Und ich sage, da geht weit mehr. Und da kommen wir eben doch ins Kleinhalten, obwohl es innerhalb der Regel sehr wohl möglich wäre. Schon die Frage, wann und wie oft gewürfelt werden muss, bringt massive Unterschiede und Verschiebungen in der Gruppendynamik. Und bleibt trotzdem innerhalb der exakt gleichen Regeln. Jede Regelanwendung ist eine Regelauslegung.
  25. Wo habe ich geschrieben, dass Spieler extreme Zauber wie Lähmungsthaumagrale spielen können sollen? Ich habe das nicht mal.angedeutet. Ich kann jeden Punkt von @Ma Kai s Punkten da mitgehen. Aber inwiefern widerlegt das, dass ZAU a priori im Nahkampf jedem KÄM unterlegen sein müssen? Dafür der KÄM in anderen Sachen besser wäre? Warum, und das verstehe ich nicht, also warum muss so etwas aktiv durch die SL verhindert werden? Wo liegt das Problem? Im Regelbegriff 'Kämpfer'? Muss dann auch unterbunden werden, dass so ein KÄM im Rahmen der Regeln nur akademische Fertigkeiten lernt? Ich denke nicht. Solange in der Gruppe alle happy sind, ist doch alles in Butter. Da braucht es echt keine Lähmungsthaumagrale.
  26. Klingt nicht schön, hat aber nichts mit Spieler kleinhalten zu tun.
  27. Mimimi Ich hab auch keine feste Heimrunde, weil ich keine kompatiblen Spieler vor Ort finde. Man hat nun mal die Wahl: - investieren, um Leute zu finden, mit denen es passt - mit dem leben, was man hat und sich anpassen - nicht spielen Sich zu beklagen, dass die Wahl, die man getroffen hat, einem nicht gefällt, führt halt zu nichts.

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