Ich hoffe hier ist ein angemessener Platz im Forum mein Anliegen zu teilen. Ich brüte schon sehr lange die Idee für eine Kampagne bzw ein potentiell sehr umfassendes Abenteuer aus, von der ich mittlerweile das Gefühl habe, dass das ich eine konsistente Geschichte erzählen kann, die hoffentlich einigermaßen originell ist und nicht abgedroschen oder allzu absurd. Ich habe immer versucht mich an meinen Kenntnisstand der M5-Lore anzupassen und hoffe, dass ich das einigermaßen geschafft habe, ohne allzu viel anzupassen/hinzuzufügen. Meine Geschichte wurzelt bereits in den ersten Augenblicken der Schöpfung, denn die zugrunde liegende Prämisse liegt in der Tatsache, dass der Anarch mit einem doppelten Bewusstsein erschaffen worden ist, dessen zwei Seiten schnell in einen Machtkampf um die Vorherrschaft über ihren Geist gerieten. In der Folge wurde die unterlegene Seite in der Psyche des Anarchen eingesperrt und er trennte sich bewusst von einem Teil seiner Substanz um sich zwei Diener zu erschaffen. Ohne das es dem Bewusstsein des Anarchen aufgefallen wäre verlor er bei diesem Teilungsprozess aber noch einen Hauch seiner Macht darüber hinaus, den sein unterlegenes Selbst beseelte, um in dieser Form dem gefährlichsten Vertreter der Urmächte des Chaos entgegen zu arbeiten. Die im folgenden als Kinder des Anarchen bezeichneten Geschöpfe wurden bald gemeinsam mit ihrem Herren eingesperrt, sie konnten jedoch entkommen und wurden schließlich durch die Menschen Hy-Aquilions mit Hilfe des Anarchenhauchs erneut besiegt und gebunden. Von diesem Vorgang erfuhr viele Jahrhunderte später der valianische Großmeister Raddhamantus, der den Orden des Ouroboros gründete, um aller Artefakte des Anarchen habhaft zu werden, seine beiden obersten Diener wiederzuerwecken und mit ihrer Hilfe den Anarchen zu befreien. Das Abenteuer spielt lange nach dem Krieg der Magier, in dem der Orden besiegt, aber nicht völlig zerschlagen worden ist und dessen Mission in unseren Tagen drauf und dran ist von einem Gelehrten wiederbelebt zu werden, der bei einer Expedition auf einige Artefakte stieß die ihn verdarben. Als Einstieg könnte beispielsweise der Abenteuerband Bluttränen verwendet werden, dann erwähnt der beauftragende Priester nach erfolgreichem Abschluss etwas von einem vermissten Einsiedlermönch, von dessen verschwinden er gehört habe. Allerdings gibt es viele Möglichkeiten die Rahmenhandlung einzuleiten und den Abenteurern eine Spur zu geben. Im Zuge der Suche nach dem Vermissten kämen die Abenteurer über kurz oder lang mit einer Gelehrten in Kontakt, die mit dem Mönch und weiteren Vermissten eng verbunden war. Sie lebt die meiste Zeit in einer winzigen Weltenblase, in der sie den Verlauf der Zeit verlangsamte, weshalb sie kaum gealtert ist, seit den finalen Tagen des Krieges der Magier. In diesem kämpften sie und ihre Kameraden gegen eine mächtige Geheimorganisation im Dienste Raddhamantus, die nach uralten Artefakten forschte, die bis in die Zeit des Anarchen und den Beginn der Schöpfung selbst zurückgehen. Seit dem Ende des Krieges verbringt sie ihre Zeit daher damit in ihrer Weltenblase die geretteten Schriften ihres Ordens zu studieren und begibt sich nur selten nach Midgard, um ihre Kontakte in der Welt aufzusuchen, die mit dem Sammeln weiterer Informationen sowie dem Hüten einiger Artefakte beauftragt sind. Ihr Ziel ist es sicherzustellen, dass sämtliche Artefakte sicher verwahrt werden, denn über ihre wahre Natur ist sie zwar nicht unbedingt informiert, aber der Gefahr die von ihnen ausgeht ist sie sich dennoch bewusst. Während ihrer aktuellen Rundreise musste sie jedoch feststellen, dass ihr Netzwerk große Lücken aufweist und viele ihrer Bekannten plötzlich verschwunden oder tot sind. Das wäre eine Variante in die Geschichte und die Suche nach Antworten einzusteigen, deren Bedeutung und Konsequenz bis auf die Grundfesten der Schöpfung zurückgeht. Das war ein ganz kurzer Abriss über den Inhalt und im folgenden der Hintergrund dieser Geschehnisse. Ich hoffe es ist angemessen knapp+detailliert und insich schlüssig Der Hintergrund des Abenteurers nimmt seinen Anfang im Beginn der Welt, als der Schöpfer beschließt zunächst nur den Anarchen zu erschaffen, allerdings nicht bloß als eigenständiges Bewusstsein, sondern bewohnt von einem dualen Geist. Dies führte dazu, dass die beiden Anteile des Anarchen miteinander um die Vorherrschaft über ihre Kraft und ihren Körper rangen. Sein Wille das Chaos zu verursachen forderte seinen Bruder heraus und bezwang schließlich den Willen der aus dem Chaos schaffen wollte, konnte ihn aber nicht vollständig vernichten. So kam es, dass der Anarch den unterlegenen Geist in die Tiefen seines Unterbewusstseins sperrte und sich "Kinder" machte, in dem er sich von Teilen seiner eigenen Macht trennte, um zwei eigenständige Individuen zu erzeugen, die ihm fortan Gesellschaft brachten und später als rechte und linke Hand dienten, wobei von ihm unbemerkt auch sein Wille zur Schöpfung einen schwachen Geist in die Welt entließ, der fortan getrennt von seiner Quelle durch die Welt gleiten konnte und nach einem Weg suchte Gleichgewicht ins Wesen des Anarchen zu bringen. Die Kinder des Anarchen waren stets an seiner Seite und doch völlig unbekannt, nach seinem "Bruder" waren sie sein ältestes Geheimnis, denn aufgrund ihrer Natur waren sie eben so mächtig wie wandelbar, deshalb trug er sie stets ganz nah bei sich, indem ihm einer als die Rüstung diente die er trug und der andere als die Waffen die er führte. Nur in den seltensten Fällen schickte er sie in ihrer individuellen Form in die Welt hinaus, einer zerrausten, übergroßen Elster und einer gewaltigen, pechschwarzen Spinne. Und nur ein einziges Mal, in der Schlacht in der der Anarch das erste Mal bezwungen worden ist, offenbarten sie der Welt ihre kombinierte Form, den gewaltigsten Drachen an den Menschen sich erinnern. Als die anderen Urmächte des Chaos von der wahren Natur seiner Ausrüstung erfuhren wurde er von seinen Abkömmlingen getrennt und sie wurden separat, tief im Norden und Süden von Midgard und seiner nächstgelegenen Mittelwelt eingesperrt. Daher war es eine größten Prioritäten des Anarchen nach seiner Flucht sich wieder mit ihnen zu vereinigen, weshalb er gemeinsam mit Hilfe seiner Alfar unentwegt nach ihnen suchte, aber lediglich die Elster im Norden Midgards erfolgreich befreien konnte. Die Spinne blieb gefangen und bei der erneuten Niederlage der Kräfte des Blauen Herrn gelang es auch den Freigekommenen wieder zu binden. So verblieben beide gefesselt bis das EIS über den Norden Midgards hereinfiel, eine Katastrophe bei der diesmal beide dieser obersten Diener des Anarchen freikommen konnten. In all der Zeit wachte allerdings der schwache Hauch des Anarchengeistes, der Blasse Herr, über ihre Gefangenschaft und pflegte sehr gezielten Kontakt zu Vertretern der nahegelegenen einheimischen Kulturen, insbesondere zu den Menschen im Norden, aus denen sich als eine der ersten Zivilisationen Midgards überhaupt, das Königreich von Hy-Aquilion bilden sollte und dessen Bewohner zweimal in der Geschichte daran beteiligt sein würden diese Champions des Anarchen zu besiegen. Er trat dabei so gut wie nie tatsächlich in Erscheinung sondern sprach fast immer aus dem Schatten zu den Menschen, weshalb sich eine kleine Gottheit bildete mit der er unzutreffenderweise personifiziert wurde, die ihm aber vom Charakter her stark ähnelte. Dieser Glaube begleitete die Menschen über Jahrtausende, bis in ihr valianisches Exil und bevor sie in dieses Exil flohen gelang ihnen ein letzter Sieg gegen die alleingestellten Schergen des blauen Herrn. Unterstützt durch diese Gläubigen des guten Anarchen und seine Unterweisung konnten die Menschen Hy-Aquilions und einige Coroniaid dabei die Elster und die Spinne trotz der Kräfte des EISes schlagen und langfristig binden. Die Hilfe und das Wissen dazu kam vom Geist des Anarchen, der ihnen zwei weiße Arracht schickte, Vertreter jener winzigen Subspezies die den Anarchen seit Urtagen begleiteten, deren Vorfahren ihm jedoch die Treue brachen, als sie mit ansahen wie ein lange ausgehegtes Projekt grausam scheiterte. Noch lange vor seinem ersten Sturz entwickelte der Blaue Herr die Idee ein seinen Kindern ebenbürtiges Wesen zu erschaffen, ohne einen Teil seiner eigenen Macht zu opfern und begann später mit der Hilfe seiner Arracht und der Alfar in seinem Gefolge aktiv daran zu arbeiten. Grundsätzlich auch mit Erfolg, denn sie erzeugten eine Kreatur die tatsächlich überaus mächtig war, aber auch in seiner qualvollen Existenz gefoltert und zerrissen, was eine Handvoll Arracht und Alfar nicht mehr mit ansehen konnte, weshalb sie ihm zur Flucht verhalfen und sich im Zuge dessen auch selbst von ihrem Schöpfer emanzipierten. Sie konnten dem Zorn ihres Meister nachhaltig entkommen, dank dem Blassen Herrn, dem schwachen Geist des Anarchen, der sie ihn Sicherheit brachte indem er sie lehrte ihre Evolution zu manipulieren, um sich auf diese Weise auf dem Grund des Meeres niederzulassen. Die nun freie Kreatur erschuf sich in seiner Flucht und einem kurzen Moment der Klarheit eine eigene Weltenblase in die er sich selbst sperrte, um keinen Schaden mehr anrichten zu können, in der das Wesen allerdings auch langsam seinen Zustand verarbeitete und schließlich drei aktive Persönlichkeiten ausbildete die in verschiedenen Abständen Herr über ihre kleine Welt waren und sie jeweils nach ihrem Charakter gestalteten. Jede Version dieser Weltenblase war allerdings an einem Punkt mit Midgard verbunden und konnte aus Sicht der Mittelwelt im Meer noch weit über die Inseln unter dem Westwind hinaus erreicht werden. Allerdings verblieb das Wesen die meiste Zeit in seinen eigenen Gefilden und ist fast ausschließlich in der Form des Schelms manchmal auf Midgard unterwegs, um vereinzelt Personen in seine Welt zu entführen oder ihnen Streiche zu spielen. Als Schelm spielt er nämlich gerne Spiele, um den Preis der Freiheit, den man hoffentlich erringt, denn auf ihn folgt stets die Phase des Kriegers, der seine Zeit am liebsten damit verbringt alle die es in seine Welt verschlagen hat auf Leben und Tod gegeneinander kämpfen zu lassen. Am seltensten ist das Wesen in der Gestalt des Weisen anzutreffen, in dieser Form stellt es keine Gefahr dar, solange er nicht angegriffen wird, denn in jeder Form ist es ein sehr mächtiger Gegner, insbesondere aber wenn sie besiegt werden, denn zu seiner gesamten Persönlichkeit gehört auch noch ein viertes Ich, das all den Schmerz verkörpert den sie ertragen haben, den sie gemeinsam unterdrücken und für den der Weg frei wird, wenn sie alle drei besiegt worden sind. In diesem Zustand nimmt das Wesen die Form eines Drachen an und ist nicht bloß extrem ausdauernd und aggressiv, sondern auch einer steten Raserei verfallen. In seiner Form des Weisen hingegen hatte es sogar mitunter Kontakt zum Geist des Anarchen und manchmal wandelt auch er durch die Länder Midgards und anderer Sphären. Der Anarchengeist ist sich über das Potenzial wie auch die Gefahr dieses Wesens sehr bewusst und beeinflusste darum nicht bloß die frühen Menschen Hy-Aquilions in ihrer Entwicklung und half ihnen die Abkömmlinge des Anarchen in den Reihen des EIS zu besiegen, sondern siedelte auch seine weißen Arracht und geflohenen Alfar gezielt in den Meeren Midgards an. Hier stellte er Kontakt zwischen diesen geläuterten Wesen und einigen Zwergen und später auch Coroniaid her, von denen ihnen ein paar Wenige auf den Grund des Meeres folgten und die eine große Hilfe sein sollten, als die mächtigsten Waffen des Anarchen in ihrer direkten Nachbarschaft frei kamen und gemeinsam mit dem EIS über Midgard hereinbrachen. So wurde im Verborgenen stets gewacht über diese beiden, die trotz ihrer Niederlage nicht besser getrennt werden konnten, als sie gerade so in zwei verschiedenen Sphären zu bringen. Die urzeitliche Macht die in ihnen steckt ist so groß und ihre Verbindung ist zu stark, als dass sie auf größere Distanz kommen könnten, nicht einmal auf Wunsch ihres Herrn. So konnten sie gemeinsam ausbrechen, als die Welten kollidierten und das EIS über Midgard kam, aber sie konnten auch gemeinsam besiegt und in wesentlich schwächere und eingeschränkte Stücke zerteilt werden, deren mächtige Bindung nahezu aufgehoben ist. Um die beiden von den letzten Überlebenden Hy-Aquilions und ihren Verbündeten nachhaltig besiegen zu lassen lehrte der Blasse Herr die Menschen ein Ritual, bei dem ihre Gegner regelrecht in ihre Bestandteile zerlegt wurden. Auf diese Weise konnte die magische Macht der Zwei separat versiegelt werden in der Form von drei schwarzen Kugeln, ihre physischen Bestandteile zu einer Rüstung und einigen Waffen aus schwarzem Silber geschmiedet und ihr Wille an Zauberformeln gebunden werden, die in den Verzierungen zweier Vasen versiegelt worden sind. Die beiden Vasen und eine der Kugeln ließen Gilgalar und seine Schwester, die Prinz-Regenten Hy-Aquilions, in versiegelten Kammern des Rituals zurück und brachen, in die legendäre Rüstung der Liebenden gewandt, nach Süden auf. Unterwegs trennten sich einige der Boote und brachten auf eine Eingebung des Anarchengeists hin eine der Kugeln gen Westen, um sich auf dem entferntesten Stück Land das sie finden konnten niederzulassen. Im Herzen von Midgard folgte den königlichen Geschwistern ein uralter Orden aus ihrer Heimat, der aus Anhängern des Gottes bestand, der aus den wenigen tatsächlichen Begegnungen der Bewohner Hy-Aquilions mit dem Geist des Anarchen entstanden war, in der Aufgabe die Rüstung der Liebenden und die dritte Kugeln zu verwahren. Der Name rührt daher, dass die Rüstung ihr volles Potenzial ausschöpfen kann und vor allem am sichersten zu nutzen ist, wenn sie getragen wird von mehreren emotional eng verbunden Personen. Dieser besondere Orden des Anarchen existierte offiziell aber unter höchster Geheimhaltung seit dem Jahr der Landung bis zu seiner schnellen Zerstörung durch Raddhamantus Orden des Ouroboros im Vorfeld des Krieges der Magier. In den Wirren ihres Überlebenskampfes vollführten Teile des Ordens dabei ein Ritual, das die Ordensinsel vor der Küste des valianischen Herzlandes aus dem Gefüge Midgards reißen sollte, um sie in den Strudel der Zeit zu werfen und zu einer sicheren Zeit wieder zurückzukehren. Der Zauber wurde jedoch gestört und wirkte unvollständig, weshalb nur ein Stück der Insel und einige wenige Überlebende mit der dritten Kugel entkommen konnten. Ihre letzten Mitstreiter blieben zurück und nur den wenigsten von ihnen gelang die Flucht vor Raddhamantus Schergen, aber dafür konnten sie erfolgreich verhindern den größten Teil der vollständigen Rüstung der Liebenden an den Feind fallen zu lassen. Jene die es schafften sammelten ihre verbliebenen Kräfte, um sich zu neu zu ordnen und begannen für ihren verdeckten Kampf gegen die Dunklen Meister und speziell auch Raddhamantus geheimen Orden zu rekrutieren. Die Hinterlassenschaften des Anarchenordens wurden höhnisch umgeweiht und dienten fortan als geheimer Sitz des Orden des Ouroboros. Raddhamantus hatte diesen Orden geschaffen, nachdem der zukünftige Ordensmeister ihm Dokumente brachte, die Hinweise auf die Existenz und tatsächliche Macht gewisser Artefakte enthielten. Sein Ziel lag daher im Zusammentragen aller Relikte der Anarchenkinder, um sie in all ihrer dunklen Pracht wieder auferstehen zu lassen und ihren ersehnten Meister zu befreien. Der Geist des Anarchen versucht seit jeher diese Gefahr zu unterbinden, kann jedoch niemals riskieren seinen Gegnern bekannt zu werden, da er eine dauerhafte mentale Verbindung zum Anarchen hat, ebenso wie dessen Kinder. Der Verbindung zu seinem schwächeren Bruder ist er sich allerdings nicht bewusst, sollte er daher freikommen und von dem anderen erfahren könnte der Blaue Herr ihn buchstäblich erspüren und vernichten. Seine größte Hoffnung ist daher ein kompliziertes Ritual, das es ihm erlauben würde eins zu werden, mit dem damals geflohenen Experiment. Für diesen Zauber wären die Kugeln nötig, deren magische Kraft im Prozess durch den Anarchengeist übernommen wird, was es ihm ermöglicht mit seinem Willen den des Dreigespalteten herauszufordern, ebenso wie das schwarze Silber der Rüstung der Liebenden, um die Verbindung vom Geist des Anarchen mit dem Körper des Experiments auch auf materieller Ebene zu vollführen. Die schiere Anwesenheit eines Hauchs der Schöpfung korrigiert die Fehler in den Versuchen des Anarchen und hinterlässt das gleiche Wesen doch im Reinen mit sich und Herr seiner selbst, ohne die gebrochene vierte Persönlichkeit, die im Prozess eins wird, mit der Psyche des Anarchengeists. Die verwahrloste Gegend des Kriegers wären blühende Ländereien und die grausame Arena in ihrer Mitte wäre eine kunstvolle Zitadelle im Namen von Ehre, Gerechtigkeit und der Kunst des Kampfes. Der Irrgarten des Schelms wäre ein exotischer, lebendiger Wald voller Leben mit einer sonnigen Lichtung die er als Spielmann bewohnt. Nur die Bibliothek des Weisen bliebe praktisch unverändert. In dieser Form ist er mit all seinen Bestandteilen ganz eins und beherrscht die Rüstung der Liebenden nicht einfach nur vollständig, sondern er besteht buchstäblich zum Teil aus ihr. Sollte er dies erreichen zieht sich in den Hintergrund der Psyche des nun zum Erfolg gebracht Experiments zurück, obwohl es ihm auch möglich wäre durch ein Ritual sich auch noch des Willens der Kinder des Anarchen zu bemächtigen, aber sollte er dieses Duell verlieren sind die beiden endgültig frei und beherrschen sowohl ihn als auch ihren Wirt vollständig, ein Risiko das er vermeiden möchte. Darum legt er es in all seinen Formen darauf an den gefährlichsten Teil all dieser Relikte, die Vasen des Willens, wenn nötig auf ewig in seiner kleinen Welt oder einem anderen sicheren Ort verschlossen zu halten. Leider ist er von diesem Ziel aktuell sehr weit entfernt, denn im heftigen Ringen mit dem Orden des Ouroboros verlor er viele seiner Mitstreiter und residiert heute bisweilen auf der Insel im Strudel der Zeit, bei seinen weißen Arracht oder verbringt die Phasen der Klarheit mit dem Weisenselbst des Projekts in dessen Weltenblase. Die meiste Zeit schwebt er allerdings durch die verschiedenen Ebenen auf der Suche nach Unterstützern die ihm in seinem Kampf behilflich sein können. Eine der teilweise Eingeweihten in diese Aufgabe, die sich ebenfalls manchmal auf Midgard selbst befindet, ist die Gelehrte, der die Abenteurer hoffentlich bald begegnen. Denn vor einer Weile stieß ein albischer Professor mit seinem Hilfsmagier auf die geheimen Kammern in denen die Relikte des Anarchen entstanden sind und brachten einige Fundstücke, insbesondere eine der Vasen, mit sich in ihren Studierturm. Sie fanden den Ort ihrer Exkursion durch Aufzeichnungen in denen es auch Hinweise auf das Ringen der beiden Orden gab und waren motiviert ein möglichst gutes Bild dieses spannenden Forschungsfeldes zu entwickeln, ohne jedoch zu bemerken was sie unbeabsichtigt in Gang gesetzt hatten. Auch wenn sie keine Fortschritte mit der Deutung der aufwendigen Gravuren machten, beschlich sie seit ihrer Rückkehr langsam ein Gedanke, nämlich der, wie falsch das Ziel der Dunklen Meister denn eigentlich gewesen war, ob es nicht gut und richtig sei, wenn die Weisen unter den Menschen größtmögliches Wissen und Macht erlangten und schlussendlich wandte sich die persönliche Priorität des Gelehrten-Duos hin zum Orden des Ouroboros und der Frage, ob diese mysteriöse Organisation nicht wiederherzustellen wäre. Seiner Zeit bestand der Orden des Ouroboros aus fünf Mitgliedern, von denen zwei in den Wirren des Krieges der Magier getötet wurden, während zwei weitere erfolgreich ihre physische Form aufgaben, um sich selbst an zwei Edelsteine zu binden und in der Folge fähig waren nur noch als Projektion auf Midgard zu wandeln. Einige Wochen nachdem der Krieg der Magier endete kam es in einem unbekannten Nebenkriegsschauplatz zu einem Rückkampf der Gefolgsleute des Anarchengeistes um den Stammturm ihres Ordens. In diesem letzten Gefecht konnte der Orden des Ouroboros nicht völlig besiegt werden, aber zwei der Mitglieder wurden getötet, bevor sie ihre Kristalle erschufen und ein weiteres konnte in seinem Juwel eingesperrt werden. So kommt es dazu, dass zur Zeit dieses Abenteuers nur der Seelenstein des Ordensmeister noch immer in dem Turm den sie dereinst erobert hatten verweilt, durch den Verlust der beiden Ordensmitglieder die ihn bewachten zwar sehr eingeschränkt, aber nicht bezwungen wie sein Schüler, der von den Gefährten des Anarchengeists in seinem Stein verschlossen und mitsamt einer Pyramide im Sand von Eschar versenkt worden ist. Die Verbindung zu seinem verbliebenen Ordensbruder ist grundsätzlich abgebrochen, da dieser seit langer Zeit auf einer Mission im Westen Midgards ist. Daher verweilt der Meister einfach in seinem Turm und erwartet geduldig eine Rückmeldung von dessen Auftrag den Standort der verlorenen Flotte Gilgalars ausfindig zu machen. Diese war so sehr gen Westen gesegelt wie es ging, weil sie sich auf dem letzten Stück Land das sie finden konnten niederlassen sollten. Darum beschlossen sie auf einer bewohnten Inselgruppe noch jenseits der Inseln unter dem Westwind zu bleiben und begannen schnell damit Tunnel anzulegen um ihre wertvolle Fracht dort zu verwahren und zur Sicherheit noch darüber zu siedeln. Durch den guten Kontakt mit den Einheimischen dauerte es allerdings nicht lange, bis sie nahezu vollständig in ihnen aufgingen und dabei tief ins Bewusstsein ihrer Stämme die Botschaft prägten, dass großes Unheil drohe, sollten die falschen Leute kommen und Dinge aus den Tunneln unter der verlassenen Siedlung bergen. Sollten jedoch die richtigen Leute kommen, so fänden sie alle nötigen Informationen um ein Ritual in die Wege zu leiten das diesen Inseln einen mächtigen Beschützer schenken würde, weil das Experiment in seiner kleinen Welt zufrieden und dankbar für die Beschützer seines Tores wäre und fortan stets bereit die Eingeborenen der Inseln zu schützen. Bis heute ist dieser Ort ungestört, denn der Ordensbruder des Ouroboros hängt in seiner Suche fest, da er die Inseln unter dem Westwind für sein Ziel hält, auf der jedoch lediglich ein kleiner, völlig überwucherter Außenposten zu finden ist, von dessen Existenz er ebenfalls Bescheid weiß und der den Standort der tatsächlichen Siedlung detailliert beschreibt, weshalb er auf den Inseln Nahuatlans nach diesem Hinweis auf sein Ziel sucht. Mit den Forschungen des albischen Gelehrtengespanns ist dieses Ringen der zwei Orden wieder ins Rollen gekommen, denn ihnen gelang auch eine über die Maßen erfolgreiche Exkursion zu einem alten Turm nahe der valianischen Inseln, bei dem sie erstaunliches Wissen entdeckten und schließlich dem Willen des alten Ordensmeisters verfielen der hier residierte. Seit dem besteht ihre Mission darin die Rüstung der Liebenden im Turm des Meisters vollständig zusammenzutragen. Sobald sie dies geschafft haben wird er sie beauftragen jeweils Expeditionen nach Norden und Westen zu machen, um sich auch die letzten Relikte des Anarchen anzueignen. Ohne vom Anarchengeist zu wissen hatte der Orden in Aufzeichnungen Hinweise gefunden, auf den Kampf einiger im Meer verschollener Coroniaid und ihrer mysteriösen Verbündeten mit der wichtigen Mission in den westlichen Meeren den Zugang zum Aufenthaltsort eines mächtigen Wesens zu bewachen. Mit diesen Informationen wurde es ganz von allein zum Ziel des Ordens durch ein finsteres Ritual den Kinder des Anarchen nicht einfach die Freiheit zu schenken, sondern sie in diesen anderen Körper hinein zu befreien, um all ihre Macht in einem einzigen Wesen zu kombinieren. Darum haben seine neuen Aspiranten begonnen nach den einzelnen Hütern dieser Artefakte zu suchen um sie sich alle im Namen des Orden des Ouroboros anzueignen. Dies bildet die Gefahr, in die die Abenteurer hinein stolpern und die auf vielfältige Weise erzählt werden kann, je nachdem auf welchen Aspekt ein Fokus gelegt wird und wie an die Geschichte herangegangen wird. Grundsätzlich geht es darum den Geist des Anarchen dabei zu unterstützen dem Orden des Ouroboros zuvor zu kommen und ihn idealerweise mit dem überlebenden Experiment zu vereinigen. Das wäre der grobe Rahmen, für den sich konkrete Details ergeben wenn man in ihm tatsächlich spielt, bzw als kompletten Kampagnenband ausarbeiten würde. Die Dauer und Entwicklung der Geschichte kann man dabei als Spielleiter relativ simpel steuern durch das Verteilen der einzelnen Artefakte in der Welt und die konkreten Details der Orte und Begegnungen die die Abenteurer auf ihrer Reise machen und Informationen in Aufzeichnungen die sie finden. Ein wesentlicher Charakter ist für mich beispielsweise der Bruder der Gelehrten, der mit ihr gegen den Orden des Ouroboros gekämpft hat, der sie und ihre Mitstreiter anführte im Kampf gegen den Orden und der ein Haus bewohnte in einem Tal, dessen umliegenden Berge von weitverzweigten Höhlen durchdrungen sind, die einst von einigen Arracht angelegt worden sind, als Festung des Anarchen und in denen sich mittlerweile allerhand andere Bewohner angesiedelt haben. Unter anderem ein dunkler Drachenkult, der ein Wesen vergöttert, das sich aus uralten Legenden gebildet hat und dessen Mitglieder unwissentlich die Kinder des Anarchen anbeten und den Tag preisen an dem ihr Herr sie mit vollem Einsatz in den Kampf schickte. Der so entstandene kleine Gott ist zwar nicht extrem mächtig, aber der Orden des Ouroboros könnte ihn in bei ihrem großen Experiment beschwören und mit den Kindern des Anarchen und dem Experiment zu einer gewaltigen Kreatur formen. Das wäre im wesentlichen meine Idee. Ich bedanke mich sehr bei jedem der es bis hier her geschafft hat und freue mich über alle Rückmeldungen. Liebe Grüße und eine gute Zeit weiterhin:)