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  1. Letzte Stunde

  2. Der "Heiler", der nicht mit Zaubern heilen kann?
  3. Thema von Michael M wurde von KoschKosch beantwortet in M6 - Abenteuer
    Der Blauhaarling aus Tomaunt. Der Heiler. Aber aus meiner Lieblingsregion ist auch einer bzw. eine dabei: die Neshu aus Fyskirlam (genauer Byssatien).
  4. Thema von Michael M wurde von Fabian beantwortet in M6 - Abenteuer
    Welche ist das?
  5. Heute

  6. Thema von ohgottohgott wurde von Stephan beantwortet in Spielleiterecke
    Die Frage der Bedeutung hat für mich eigentlich keinen Einfluss darauf, welche Würfel-Technik ich anwende, um zu ermitteln, ob ein bestimmtes Ereignis eintritt. Da fällt für mich die Frage, ob eine marode Brücke gerade in dem Augenblick einbricht, wenn die Abenteurer sie überqueren, in die selbe Kategorie wie die Frage, ob es im Gasthaus ein Hinterzimmer mit Glücksspiel gibt, in dem ein Abenteurer ein paar Silberstücke dazu verdienen kann. Vermutlich würde ich im ersten Fall allerdings etwas mehr Gehirnschmalz in die Bestimmung der angemessenen Wahrscheinlichkeit investieren. während ich im zweiten Fall eventuell auch einfach überlegen würde, was dem Spielspaß jetzt mehr dient, und den Wurf dann ganz entfallen lasse.
  7. Thema von ohgottohgott wurde von seamus beantwortet in Spielleiterecke
    Bei Damatu gibts im Prinzip dazu auch eine Regel Zufallswurf mit (2bzw.1)w6.
  8. Thema von ohgottohgott wurde von Akeem al Harun beantwortet in Spielleiterecke
    M6 hat auch keinen W100 mehr. Ein Glückswurf ist im Prinzip nur ein Hilfsmittel für eine SL, eine Sache zu entscheiden, die nicht von entscheidender Bedeutung ist, die aber nicht per Handwedeln, Bauchgefühl oder Stimmungslage festgelegt werden soll.
  9. Thema von Michael M wurde von KoschKosch beantwortet in M6 - Abenteuer
    Und meine Lieblingsspielfigur ist dabei! Yay!
  10. Thema von ohgottohgott wurde von Stephan beantwortet in Spielleiterecke
    Klar, wenn das System keinen W100 nutzt, dann würde ich auch nicht extra für die freien Prozentwürfe einen einführen. Aber bei einem System, das den W100 sowieso benutzt (wie Midgard), finde ich dessen Verwendung eingängiger, wenn man feststellen will, ob ein Ereignis eintritt, dessen Wahrscheinlichkeit der SL (oder die ganze Gruppe im Konsens) nach Augenmaß festlegen muss.
  11. Thema von ohgottohgott wurde von Bruder Buck beantwortet in Spielleiterecke
    Naja, bei 7-töter haben sie keinen Prozentwurf. Daher ist der Mechanismus dort mit dem W20 abgebildet.
  12. Thema von ohgottohgott wurde von Stephan beantwortet in Spielleiterecke
    Scheint mir jetzt praktisch das gleiche wie ein freier Prozentwurf im klassischen Midgard. Einzige Unterschiede sind, dass der SL die Erfolgswahrscheinlichkeit jetzt nur noch in 5%-Schritten festlegen kann (was so gut wie immer ausreicht) und, dass man jetzt halt mit einem W20 hoch statt mit einem W100 niedrig würfeln muss, um Erfolg zu haben (was aus mathematischer Sicht egal ist). Ich finde Wahrscheinlichkeitsangaben als Prozentwerte eingängiger als solche, die über einen W20 angegeben werden. Daher verstehe ich ein "Du hast mit 20% Erfolg" leichter als ein "Du hast Erfolg, wenn du mit W20 mindestens 17 würfelst". Aber das ist natürlich persönliche Präferenz.
  13. Den ersten Abschnitt verstehe ich nicht,.... (also im zusammenhang mit meinem Post darüber) Mein Punkt ist eben - wenn ich ein stark Simulatorisches Spiel habe - und ich denke da meistens gleich im Extrem das bei mir dann auf Leading Edge:PhoenixCommand und abgeleitete System rausläuft, the pinacle of Sim in RPG. Ich kann da durch weglassen vieler SIM regeln sehr erzählerisch werden. Vieleicht mal mehr im Detail: Es handelt sich um die Immersion in Kämpfen, denn mal ehrlich - wo sonst kommen die SIM regeln wirklich raus? Ich stelle mir wirklich sehr viel räumlich vor, erstmal egal ob es taktisch ist oder nicht,... wenn es dann aber taktisch wird ärgert mich kaum etwas mehr als wie wenn ich aus meiner räumlichen Vorstellung rausgerissen werde weil sich da plötzlich etwas verändert oder, was ich schon extrem oft erlebt habe spielfiguren von Mitspielern anfangen zu tunneln. Anderst formluliert: ich kann sehr wohl immersiv in einer taktischen Situation sein. Wer meint das dies (Immersion im Kampf) so garnicht geht, soll man ein Liveachtionrollenspiel besuchen (das hab ich zwar nur 4x gemacht in meinem Leben war aber sehr erleuchtend).
  14. Hey zusammen! Der Schnellstarter für Midgard - Legenden von Damatu ist live: https://www.pegasusdigital.de/de/product/564306/midgard-legenden-von-damatu-schnellstarter Viel Spaß! 💚
  15. Thema von Quicksilver wurde von Patrick beantwortet in Konzertsaal
    Halestorm ist Mega! Hab sie letztes Jahr live gesehen
  16. Gestern

  17. Genau so lief es im Prinzip auch. Die Spieler hatten die Option, es "so wie immer" laufen zu lassen (d.h. im Prinzip den "Standardbetrag" zu kassieren) und sich gar nicht mit diesen Dingen zu befassen. Als Spielleiter mußte ich mir im Vorfeld Gedanken machen, was die "Antworten" sein würden, wenn die Spieler es auf andere Arten und Weisen versuchen. Dabei mußte ich darauf achten, daß diese "Antworten" dann auch schlüssig und konsistent werden würden, was eine ganze Menge Arbeit war. Einmal gemacht hatte dies natürlich den Vorteil, daß man ein System und Mechanismen hatte, auf die man auch immer in Zukunft zurückgreifen konnte. Ferner war natürlich auch wichtig, daß - wenn die Spieler sich schon die Mühe machen, eigene Wege zu erkunden, zu durchdenken und im Spiel umzusetzen - sich deren Aufwand am Ende auch lohnen würde. Das war wiederum viel Arbeit im Vorfeld, weil sichergestellt sein mußte, daß der "Mehrwert" auch beim Verändern verschiedener Variablen (Wetter, Wassertransport vs. Landtransport, Zölle entlang des Weges, Margen von (durch eigenes Handeln vermiedenen) Zwischenhändlern, Zeitaufand verschiedener Transportarten, Kosten verschiedener Transportarten, wer wann welche Transportrisiken trägt), verhältnismäßig und nicht zu groß oder zu klein sein würde. Auch wenn die Spieler sich ziemlich auf diese Dinge gestürzt haben (augenscheinlich mochten sie es...), sollte es natürlich dennoch in erster Linie und schwerpunktmäßig eine Rollenspielkampagne bleiben. Insoweit war "praktisch", daß diese wirtschaftlichen Fragen im Grunde auch nur zweimal pro in-game Spieljahr zu behandeln waren - nämlich erstens nach Einbringung der Ernte und zweitens beim "Viehtrieb", d.h. im Rahmen der Verkleinerung der Herden vor dem Winter, wo man einerseits nicht große Herden durchfüttern will (oder kann) und andererseits eine ausreichend große Winterherde braucht, aus der im Frühjahr genügend Jungtiere generiert werden können, um die vorhandenen Weiden sinnvoll ausnutzen zu können. Der Viehtrieb fühlte sich für die Spieler auch ganz anders an, als die Abhandlung des Transports/Verkaufs der Ernte und war "einfacher", da Vieh den großen Vorteil birgt, selbst zu laufen, d.h. "sich selbst zu transportieren" - im Gegensatz zu Säcken von Getreide... Ein (in dieser Weise so gar nicht vorhergesehener, doch an sich natürlicher) Nebeneffekt war, daß die "Jahreszeiten" in der Kampagne viel größere Auswirkungen hatten als in einer typischen Rollenspielkampagne: In gewissen Zeiten mußte man sich - um der für das kommende Jahr verfügbaren Einnahmen willen, eben mit Ernte und Viehtrieb befassen und hatte für andere "Abenteuer-Unternehmungen" währenddessen schlicht nicht so viel Zeit. Zu anderen Zeiten des Jahres dafür umso mehr. Das ergab ein sehr "natürliches" und atmosphärisches Gefühl für Jahreszeiten, Wetter, usw. Francesco di Lardo
  18. Das muss man halt mögen... Tipp: sie müssen ja nicht überall das Rad neu erfinden. Es wird ja in den vergangenen Jahren auch etwas mit der Ernte gemacht worden sein. Irgendjemand hat die transportiert, gelagert, am Ende verbraucht. Die Frage für die Spielleitung ist eher, wer hat in der Kette die größten Margen, und warum - womit dann die Ansatzpunkte für Optimierungen durch die Spieler/Abenteurer:innen definiert wären.
  19. Das geht dann schon arg weit zurück zu den Wurzeln - so ein kleines bisschen hat sich seither verändert, oder? Man kann, zumindest bis M5, nachgewiesenermaßen schon auch minmaxen - sicher nicht auf dem Niveau von D&D, aber durchaus in merkbarem Umfang. Das war sicher nicht Bestandteil der "Grundmotivation der Regeln", da bin ich bei Dir, es war aber praktisch möglich.
  20. Ja und nein. Natürlich versuchen Spielsysteme, alles für alle zu sein bzw. möglichst viele und breite Kundensegmente zu bedienen. Trotzdem legen Systeme Schwerpunkte. Man könnte sich das auch als eine Art "Kaufsystem" visualisieren. Wenn man "x" "Punkte" "Regelgewicht" (sei es gemessen in der Seitenzahl im Regelwerk) hat, wofür "gibt man die aus"? Beschreibt man detaillierte Konfliktlösungsprozesse, auf die Figuren wettbewerblich optimiert werden können (System "Herausforderungen"), gibt man immersiven Welthintergrund (System "Simulation") oder gibt man den Spielern Möglichkeiten, an der Geschichte mitzuschreiben (System "Erzählung")? Macht man alles, wird das Buch zu dick und das System unhandlich. Ich glaube schon, dass M6 mehr erzählerisch orientiert ist als meine bisherigen Referenzsysteme - wobei Sachen wie Splittermond, Fate, Savage Worlds komplett an mir vorbei gegangen sind, weil ich mit Midgard zufrieden war. Ich habe aber bereits festgestellt, dass mein Spielstil mit M6 grundsätzlich funktioniert - und ich versuche in meinen Abenteuern (auch), alle drei Stile zu bedienen. Insofern - schau'mer mal, dann seh'mer scho!
  21. Doch, das dürfte schon funktionieren. Auch ein narratives System kann "in sich stimmig" und mit Herausforderungen, die nicht auf die Fähigkeiten der Abenteurer kalibriert sind, gespielt werden. Ich kriege es auch mit einem narrativen System hin, ein Weltengemälde zu zeigen, in dem die Spieler eintauchen können. Etwas schwieriger wäre es, mit einem primär narrativen System herausforderungsorientiert zu spielen, da dort eine verlässliche Regelgrundlage wichtiger ist. Wenn Du keine Regeln zu Kontrollbereichen hast (auf einer generelleren Ebene dahingehend, wie man Gegner binden, Engstellen blockieren, und sich solchen Absichten entziehen kann), wird es schwieriger, taktische Herausforderungen abzuwickeln. Wenn man eine hinreichende gemeinsame Vorstellung als Basis festlegen kann, kriegt man das aber auch hin. Ich erinnere mich bei DSA nicht an Kontrollbereiche, und wir haben das taktisch mit Cry Havoc-Countern und Karos gespielt. Das finde ich total spannend, weil ich Immersion immer stark mit Narrativ assoziiert habe. Aber Du hast Recht, wenn Du Simulation mit dem historischen Hintergrund verbindest, dann ist das ein wesentliches Element der Immersion. Ich denke beim Wort "Simulation" zuerst an Kosims (Wargames), das macht mir ein wenig den Nutzen dieser Klassifizierung kaputt...
  22. Auch Magie kann in ein konsistentes, in sich stimmiges, Regelsystem mit bekannten Möglichkeiten und Grenzen eingebettet sein. In Midgard gilt z.B. die allgemeine Regel, dass Magie nicht durch Metall geht. Wenn es besonders mächtige Sprüche gäbe, die das ignorieren, wären wir eher im Umfeld "Herausforderung" (was Du anglisierend "gamistisch" nennst). Da das aber wirklich absolut für alles gilt (also wie Gesetze der Physik, die auch nicht optional sind), wäre das für mich ein Aspekt im Umfeld "Simulation".
  23. Thema von Quicksilver wurde von Wyndor beantwortet in Konzertsaal
    Halestorm - The Strange Case of ... Es heißt, Halestorm waren nie mehr besser als auf ihrem zweiten Album. Ich befürchte, da ist was dran. Einfach ein großes Album. (Die anderen mag ich trotzdem auch, aber die rödelt gerade auf dem Plattenteller.)
  24. Thema von ohgottohgott wurde von seamus beantwortet in Spielleiterecke
    s.S.4 freier Wurf SL setzt Zielwert unter 20 (statt 20) fest, der geschafft werden muss
  25. Das ist mir bewusst. Ich bezog mich da auf die ursprüngliche Beschreibung des Zaubers, die in dem vorgegebenen Beispiel zur Anwendung kommt. Im zweiten Abschnitt der Zauberbeschreibung (kleinere Schriftart) wird erwähnt, dass es weitere Varianten des Zaubers gibt, um damit Wesen aus anderen Welten holen zu können. 😉
  26. Thema von ohgottohgott wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Spielleiterecke
    Was ist der Glückswurf nach 7Töter?
  27. Thema von jul wurde von jul beantwortet in Midgard Cons
    me2
  28. Thema von jul wurde von Gindelmer beantwortet in Midgard Cons
    Auf jeden Fall freue ich mich schon auf den Südcon 😀

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