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- Herbeizwingen - wie sich gegen den Zauber schützen?
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Die Aschekrone
Super! Kann auch ein Grad 4 einsteigen? Wenn nicht, bastele ich was Neues. Und: muss der Einstieg zum WestCon sein?
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Die Aschekrone
Die Aschekrone - (Dunkel-Kampagne -1) >>> FSK 21 <<< Spielleiter: Leif Johannson Anzahl der Spieler: 4 - 5 Grade der Charaktere: M4 (Grad 1), M5 (1) Beginn des Abenteuers - geplante Dauer: ~12-14h Ort des Abenteuers: Moravod / alternativ: Myrkgard sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: düster, finster, chaotisch, moralisch extrem flexibel Die Aschekrone ist eine Kampagne für Gruppen, die bewusst düstere, moralisch sehr fragwürdige oder offen finstere Figuren spielen wollen. Sie ist kein Freibrief für chaotisches Gegeneinander in der Gruppe: Die Charaktere erhalten starke gemeinsame Interessen, echte Versuchungen und dauerhafte Konsequenzen. Die zentrale Frage lautet nicht „Sind wir gut?“, sondern „Was sind wir bereit zu tun – und wofür?“ Ton & Sicherheitsabsprachen Die Kampagne enthält Verrat, Blutmagie, Untote, Opferkulte, Flüche, psychologische Manipulation und moralische Dilemmata. Vor Beginn sollten Grenzen der Gruppe geklärt werden. Besonders Themen um cenzored, Zwang, Folter und körperliche Verstümmelung lassen sich ohne Verlust der Handlung ausblenden oder abstrahieren. Kanon und kampagneneigene ElementeDie Kampagne nutzt Moravod als atmosphärische und kulturelle Grundlage: dichte Wälder, starke Nähe zur Anderswelt, Naturgeister, die Bedrohung des Racudin, Blutvampire, Hexenjäger sowie Warogast als großen urbanen Anker. Für diese Kampagne wurden einige Orte neu erfundenen. Dadurch kann die Kampagne zwischen bestehende Abenteuer gesetzt werden, ohne offizielle Schauplätze umzudeuten. Empfohlene Gruppe3–5 Spielerfiguren, Startgrad 1; Abschluss ungefähr Grad 18–24. Geplant: 9 Abenteuer Finstere Archetypen sind ausdrücklich erlaubt: schwarzer Hexer, Nekromanten, Meuchler, gefallene Priester, brutale Söldner, verfluchter Adeliger, Paktierer, dunkler Naturzauberer, Hexenjäger mit zweifelhaften Methoden, Finstermagier, Dämonenbeschwörer - aber alles Moraven! Jede Figur benötigt einen persönlichen Wunsch, den NPC (noch geheim) erfüllen könnte, und mindestens einen Grund, die übrigen Figuren lebend zu brauchen. Noch einmal: Es wird darum gehen, als dunkle Gruppe Ziele zu erreichen und sich nicht gegenseitig umzubringen. Kann es dazu kommen, dass mal ein Dorf oder ein kirchenähnliche Gebäude niedergebrannt werden soll/muss: Ja Mindestens eine Figur sollte Zugang zu Zauberkunde, Landeskunde (Moravod), Menschenkenntnis oder Naturkunde/Pflanzenkunde besitzen; reine Kampfgruppen funktionieren, verlieren aber viele Abkürzungen. Die drei GruppenregelnBöse, nicht beliebig: Verrat ist als Dramaturgie erlaubt, aber kein Spieler darf die Kampagne durch grundloses PvP zerstören. Konsequenzen bleiben: Mord, Erpressung und Pakte erzeugen Zeugen, Feinde, Gerüchte, Geister und politische Folgen. Mehrere dunkle Lösungen: Jedes Kernproblem hat mindestens drei Wege – Gewalt, Handel, Täuschung oder ein Opfer mit Preis. Die Raskowa Mark im Spätherbst Die Raskowa Mark liegt rund vier Reisetage nordöstlich von Warogast und abseits der großen Straße nach Geltin. Der letzte halbe Tag führt über einen alten Holzfällerweg, der bei Regen zu einer schwarzen Rinne wird. Die Gegend ist weder Wildnis noch richtiges Kulturland: kleine Felder, Birkenstreifen, aufgegebene Köhlerplätze und einzelne Höfe liegen wie Inseln zwischen feuchten Senken. Die Bewohner kennen jeden Fremden schon, bevor er das Dorf erreicht. Ein bellender Hund, Rauch an der falschen Stelle oder ein fremdes Pferd reichen, damit innerhalb einer Stunde fünf Versionen derselben Geschichte kursieren. Gibt es Interessenten für so etwas? Wenn überhaupt kommt es auf dem Westcon zu Teil 1. Abenteuerübersicht: https://docs.google.com/document/d/1O4U-bE84xX7fTKzCH_76WRshrAxwksgDoTM3ebdR0hM/edit?tab=t.0
Heute
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Raunen - eine ArsArmorum Fertigkeit und ihre Anwendung
Zum Thema boosten: Ich empfinde den Runenmeister / Runenschneider als ultimativen Booster, wenn klar ist, was passieren wird und genug Zeit vorhanden ist. Wenn man dann auch noch den Effekt des kurzzeitigen Boosts hinzugibt, wird der Runenkundige noch viel stärker und er ist so schon stark genug. Wenn man eine Gruppe aus dem gleichen Kulturkreis hat und der Runenschneider sich und die Gruppe gut vorbereitet, verdoppelt sich etwa die Kampfkraft einer Gruppe. Und der wichtige Unterschied ist, dass der Runenschneider ja die APs beim Vorbereiten verliert und nicht beim eigentlichen Kampf (was auch ein unglaublicher Vorteil ist). VG
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Frankfurt
@Broendil trifft sich gut, donnerstags habe ich meine beiden Midgardrunden im Wechsel. Der wird es schonmal nicht werden. 😉
- Essen
- Hamburg: Spielerunde gesucht
- Hamburg: Spielerunde gesucht
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Herbeizwingen - wie sich gegen den Zauber schützen?
ARKe Namensmagie-Abschnitt: "Die Kenntnis seines wahren Namens macht das Opfer beinahe wehrlos: es erhält einen Abzug von –12 auf den WW:Resistenz (bei wiederholten Resistenzwürfen wie dem Macht über Menschen ähnlichen Namenszauber Seelenzwang wird der Abzug nur auf den ersten Widerstandswurf angewandt)." Desweiteren sind Gradabhängige Sprüche a la Schlaf in der Namensmagieversion gradunabhängig und haben i.d.R. generell stärkere Wirkungen (bspw. Schmerzen-Nm-Version).
- Herbeizwingen - wie sich gegen den Zauber schützen?
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Alles oder Nichts (Kampagne 'Jenseits der Spiegel')
Die Unterhaltung mit Sartian Affaros verlief angenehm unkonfrontativ und war geprägt von einigen Zwanzigern - u.a. für Sartian auf Verhören und Menschenkenntnis (ich spiele das so, dass ich nicht nur versuche, auszuspielen, wie gut ich für die Nichtspielerfiguren gewürfelt habe, sondern außerdem auch einmal einem Spieler sage, dass er gerade mit einer "20" verhört werde). Die Menschenkenntnis, ob er Sartian anlüge, hat der Spieler übrigens mit einem kritisch erfolgreichen Verstellen gekontert - und dann trotzdem sehr weitgehend die Wahrheit gesagt, weil er es wollte und natürlich konnte. Nach dem Traurigen Beppo auf dem ersten Maskenball war das die zweite kritische "20" für eine Nichtspielerfigur beim Verhören...
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Alles oder Nichts (Kampagne 'Jenseits der Spiegel')
Zu meiner Überraschung hatte die Hälfte der Figuren in meiner Gruppe bereits mit Don Niccolò zu tun gehabt, eine Figur sogar zweimal (wovon sie einmal einen Vertrag, aber nicht einen Pakt, mit ihm eingegangen war, an dessen Ende sie - natürlich - die Angeschmierte gewesen war). Ihre Ablehnung des vorgeschlagenen "Deals" war deshalb einhellig und ausgeprägt. Es gelang ihnen auch, einen gerade mal wieder weinerlich-depressiven Don Erengar davon zu überzeugen, dass der Ansatz, er selbst müsse sich eben opfern, solange nur seine Familie in Ehre und Wohlstand weiter leben könne, letztlich weder ihm, noch seiner Familie, zum Vorteil gereichen werde. Sie überlegen, ob sie anlässlich der erwarteten Rückkehr Don Niccolòs am Folgetag gegen diesen vorgehen sollten, allerdings haben sie großen Respekt vor den Möglichkeiten des Erzdämons, auf Gewalt mit Gewalt zu reagieren. Die Nebenhandlung mit dem verrottenden Stuhl haben sie mir gestohlen, indem sie das Ding selbst sofort verfeuern und einen Priester vom benachbarten Tempel holen ließen, um den ganzen Palast durchzusegnen. Die obige Historie warf die Frage auf: erkennt man Don Niccolò wieder? Ich sagte: nein, er sieht zwar immer umwerfend gut aus, aber nie bei zwei verschiedenen Abenteuern gleich. Dennoch waren die Spieler sofort und spontan davon überzeugt, "ihn" vor sich zu haben (ein sofort eingesetztes Erkennen der Aura hat diese Ansicht stark verfestigt). Mystoffelyzh hat auf die offensichtliche Reaktion der Abenteurer hin seinen Namen bestätigt, ohne seine Identität zu festzulegen: "Don Niccolò - nein, nicht der, nur einer, der eben so heißt. Setzt Euch doch, macht es Euch gemütlich!". Hach, was habe ich versucht, ihnen den Deal schmackhaft zu reden, aber sie waren wirklich nicht dazu zu bewegen, ihn anzunehmen... so viel Aufwand für ein kleines Seelchen... Als Nebelgranate habe ich noch eingeworfen, dass Mystoffelyzh nur ein kleines Stückchen von Don Erengars Seele haben wollte - wohl wissend (und auf Nachforschung bestätigt), dass es das nicht gibt: wer einen Pakt mit ihm schließt, wird ganz und gar seine Beute, da gibt's kein Teilen.
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Mittwoch: Abschlussklasse der Magierakademie zu Candranor
Klingt gut
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Suche Eschar M5
Falls es dir primär um die QB-Info gehen sollte, noch gibt es das als PDF: https://www.drivethrurpg.com/de/product/555659/die-pyramiden-von-eschar PS. Der/Das Tag/Stichwort ...pr ist bestimmt für Perry Rhodan-Material gedacht Nachtrag: Und die beiden passen Abenteuertechnisch dann wohl ganz gut -nur für den Fall des haben wollens da bald weg: https://www.drivethrurpg.com/de/product/566986/die-suche-nach-dem-regenstein?src=newest_recent https://www.drivethrurpg.com/de/product/566984/sandobars-sechste-reise
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Mittwoch: Abschlussklasse der Magierakademie zu Candranor
Thema von Läufer wurde von Paco del Fiasco beantwortet in NordlichtCons Aktuelle AbenteuervorankündigungenIch wäre auch gerne dabei! Die Spezialisierung überlege ich mir heute im Laufe des Tages. Muss später eh noch eine Figur ready machen und brüte über dem Arkanum.
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Suche Eschar M5
Ich suche noch das neue Eschar Buch. Leider ist mir das bei der Bestellung damals durch gerutscht.dafür haben ich "das Spiel der großen Häuser" 2 Mal bestellt 🫣
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Warnung vor einem vielbeworbenen "DnD-Abenteuer für Paare
Ich bin dem auch fast auf den Leim gegangen. Mich hat das natürlich sofort getriggert, da unser großer Sohn gerade in das Alter kommt wo komplexere spiele spannend werden. Zum Glück lese ich mittlerweile bei fast allen aus dem Internet Rezensionen..... Jetzt werde ich wohl selbst ein kindgerechtes Abenteuer schreiben und mit Vereinfachten Regeln auf der Welt Midgard spielen.
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Freitag: Von Urkisch nach Lalapaduwa
Wie ist er denn so von den Eigenschaftswerten? Aber ja, passt.
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