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  1. Letzte Stunde

  2. Ein klassenloses System per se finde ich für kurze Abenteuer gut. Wer vorhat lange Kampagnen zu spielen wird schnell merken, dass ein Spielleiter Vorlieben hat und dass sich Spieler im Laufe der Zeit an diese Vorlieben anpassen. Das kann in einem offenen System schnell eintönig werden wenn Spieler und Spielleiter nicht aufpassen. Ich finde Midgard hat an sich schon eine sehr gute Grundvoraussetzung um Charaktäre zu erstellen, die ein wenig aus ihrem Charakterschema ausbrechen. Und ich finde, dass auch Klassenwechsel durch die Mechaniken in Midgard - mit kleinen Hausregeln - sehr gut spielbar sind. Da find ichs schade, dass es in M5 keine durchgängigen Regelwerke dafür gibt, obwohl es ja Loretechnisch durchaus vorgesehen ist. Aber ich bin schon sehr gespannt wie LvD sich mit längeren Kampagnen tut.
  3. Ich erinnere mich an einen Kampf gegen einen bewegungsunfähigen (er wollte seine Brut auf keinen Fall verlassen) Riesenkraken-Dämonen mit über 20m langen Tentakeln. Da wollten wir auch Austreibung des Bösen machen, da wurde uns aber vom SL gesagt "geht nicht, dazu müssten wir auf 15m ran an das Lebenszentrum des Dämonenkraken", was wir nun aus 8 Tentakel-Gründen nicht so gerne wollten. Wir haben dann den Kraken aus 22m mit Auflösungskugeln beschossen. Wir brauchen mehrere davon, weil .... siehe Regelwerk Auflösung gegen Riesenwesen. In der Zwischenzeit mussten wir uns noch gegen die Schergen (Speerfische) erwehren. Der Kampf war unter Wasser, was mit Luftsphäre dann auch zu lösen war...
  4. Thema von Quicksilver wurde von Solwac beantwortet in Konzertsaal
    Wenn der Kölner Dom mal laut wird. Anne Lapwood zieht alle Register. https://www.youtube.com/watch?v=0_KW1LqUhWE
  5. Heute

  6. Danke für die Idee, wie man das regelkonform lösen kann. Ich wollte auch gar nicht "gegen" die Regel argumentieren. Bei mir ist es anders: Wenn ich eine interessante Idee habe, dann habe ich keine großen Probleme dabei, mir das mit Hausregeln entsprechend möglich zu machen. Dass das so in offiziellen Abenteuern nicht ginge und dass dein Vorschlag, das zu ermöglichen, viel eleganter sind, steht auf einem ganz anderen Blatt. Dass viele Leute im Forum das auch grundsätzlich ganz anders sehen, ist mir auch klar. Aber die Leute, mit denen ich spiele, sind eben auch fein damit. Doch wie gesagt: Wenn es eine Möglichkeit gibt, eine tolle Idee in totalem Einklang mit den Regeln umzustetzen, ist das natürlich optimal. Nur fehlen mir dazu manchmal die Kenntnisse. Meinen Spielern aber auch und wir sind gemeinsam mit etwas Handwedelei erfolgreich groß geworden ;).
  7. Fairyerweise muss man allerdings anmerken, dass die Abenteueridee nicht mit den Beschreibungen aus dem Bestiarium übereinstimmt. Die beschriebenen Wesen haben andere Eigenschaften als hier verwendet. Das soll keinesfalls eine Abwertung der Abenteueridee sein, sondern lediglich verdeutlichen, dass das zitierte Argument nicht stichhaltig ist: Eine auf fehlerhafter Regelauslegung basierte Regelung kann nicht für ein valides Argument gegen eine Regel verwendet werden. Ich würde Läufers Beispiel anders angehen, um regelkonform zu bleiben (und packe das nun auch in einen Spoiler): Regelkonforme Veränderung der Abenteueridee
  8. Mein Elf hat den II. Teil schon in Breuberg überlebt und wäre dann hier gerne dabei.
  9. In der Tat störe ich mich an dem Begriff, weil es niedere Motive unterstellt und von einer konkreten, einzelnen Entscheidung auf eine grundsätzliche Haltung hochrechnet und damit eine Unterstellung ist. Nun ist das Wesen, an das @Läufer gedacht hat kein klassisches Riesenwesen wie z.B. der Sandwurm, sondern ein sehr spezielles. Und deshalb ist es total angemessen, dafür auch zu speziellen Lösungen zu kommen. Gerade, wenn es eine zweifach gute Entscheidung ist, die dem Spieler die Möglichkeit für seine Fertigkeit lässt und die nicht gleichzeitig das ganze Abenteuer kaputt macht. Deshalb ist es ein sehr guter Ansatz. Und ja: Es ist grundsätzlich ein guter methodischer Ansatz, auf eine Spieleridee nicht spontan "Nein" zu sagen, sondern besser nach einem "Ja, aber" zu suchen. Dass es deshalb aber kein "Nein" geben darf und dass Spieler mit irgendwas, das kein "Ja " oder "Ja, aber" ist, nicht umgehen können, halte ich für verkehrt. Ab und zu mal ein "Nein" ist kein Drama und bringt ein Spiel auch weiter. Nur in eine andere Richtung.
  10. @Eleazar Da du dich anscheinend an dem Begriff "Spieler kleinhalten" störst: @Läufer s Umsetzung ist auch kein "nein", wie es von manchen hier angeregt wurden, sondern ein "ja, aber". Das ist auch total in Ordnung. Ganz besonders dann, wenn solche Ideen von den Spielern kommen.
  11. Und eine weitere Geschichte, die jetzt nicht im Ruch von Abenteurer kleinhalten stehen kann: Würde man den Zauber (ausschließlich) nach Prados interpretation auslegen, dann wäre @Läufer s gespoilerte Abenteueridee (wer es lesen darf, muss ein paar Beiträge hochgehen und weiß dann genauer Bescheid) tot, weil man das Abenteuer quasi von der Couch aus lösen könnte. Das fände ich ausgesprochen schade, weil ich diese und vergeichbare Idee einfach großartig finde. Es handelt sich dabei ja aber auch nicht um den in der Diskussion sonst angedachten bösen Riesenwurm oder ähnliches.
  12. Bei den Gesinnungen muss man ja auch erst noch mal rauskriegen, wie die so im Detail interpretiert werden und wo genau im Topf eine Figur dann anzusiedeln ist. Für mich ist es eine Frage der Handhabung. Ich habe ja immer Probleme an ganz anderer Stelle, zum Beispiel an Setzungen wie: "Gnome und Elfen gehören immer dem druidischen Glauben an." Wie kann man das quasi biologisch so definitiv sagen? Was ist, wenn ein Gnom bereits von Kindheit an in einem menschlichen Priesterhaushalt aufwächst? Was ist, wenn eine Elfe zum Glauben an xy bekehrt wurde? usw. Da wie auch bei der Frage von gut und böse muss es Ausnahmen geben können. Und meinetwegen gibt es unter der Horde plündernder Barbaren einen, der das moralisch zweifelhaft findet. Oder unter den Orks einen, der sich eigentlich nach einem friedlichen Miteinander sehnt. Ich würde das nur immer als eine Ausnahme sehen und erst mal davon ausgehen, dass wir in einer Fantasywelt spielen, in der "Feinde umzubringen" moralisch nicht problematisch ist, zumindest nicht im offenen und ehrlichen Kampf. Und wenn die Fürsten oder Häuptlinge sich einigen, dass der Konflikt gelöst ist, dann nimmt man sich auch nicht übel, was man sich in der Schlacht zuvor angetan hat. Wenn man sich antike oder mittelalterliche Sagen mal so anguckt, dann ist erstaunlich, welch andere moralischen Vorstellungen sie so hatten. Bzw. welche Rolle der Krieg oder der Zweikampf oder irgendwelche Ehrvorstellungen damals hatten.
  13. Es geht darum, erst mal den Inhalt und die Bedeutung der Regeln zu klären. Dazu hat Prados jetzt was geschrieben, den ich nach wie vor hier im Forum als höchste Autorität ansehen. Das hat insbesonders Bewandtnis, wenn man sich auf ner Con auf eine "offizielle"* Lesart beziehen möchte. (*gibt es ja nicht mehr) In deiner Gruppe kannst du es dann immer noch anders spielen oder als SL in der Gruppe entscheiden, dass du es anders handhabst. Wichtig ist erst mal, dass du die Regeln verstanden hast. Und von Vorteil ist auch, wenn du die verschiedenen Sichtweisen und Interpretationen kennengelernt hast, um deine Sicht zu fundieren.
  14. Ich nehme gerne von beidem etwas, wenn ich Abenteuer plane und spiele. Sowohl klar "gute" und "böse" Fraktionen als auch "graue" Fraktionen. Ich erinnere mich gerne an eine Runde von vor 16 Jahren in Rolemaster: Meine Mitspielerin spielte einen Assassinen, ich eine Hexenmeisterin (die vor allem Zerstörungszauber beherrscht). Beide Charaktere hatten sich in der Taverne kennengelernt und hatten einen Auftrag erhalten, ein verlorenes Medaillon wiederzubeschaffen. Man fand den Dieb, welcher vom Assassinen getötet wurde. Der Auftraggeber stellte sich als ein hohes Tier in der örtlichen Diebesgilde heraus. In einem Gespräch unter vier Augen fragte ihn der Assassine, ob man dort auch Leute wie ihn ausbildete. Ein nachfolgender zweiter Auftrag beinhaltete das Finden und Ausschalten eines ehemaligen Mitglieds der Diebesgilde. Auch diesen Auftrag erledigten beide Charaktere, ohne mit der Wimper zu zucken. Die Hexenmeisterin hingegen gab sich vorrangig als Händlerin aus; Zauber wurden kaum gewirkt. In einer D&D Forenrunde hatte ich einmal den Fall, dass ein Spieler schon vor Abenteuerbeginn aus der Runde ausgestiegen war, weil einer der Charaktere als Gesinnung "Rechtschaffen böse" auf seinem Charakterbogen stehen hatte, ohne zunächst abzuwarten, wie sich der entsprechende Charakter tatsächlich verhalten würde. ("Also bei Lawful evil bin ich raus") Das brachte mich zum Nachdenken, ob das Gesinnungssystem einen Mehrwert darstellte oder viele Sachen eher verhinderte. Einer meiner Gedanken damals war: "Wenn man nicht erst eine Gesinnung auf dem Charakterbogen stehen hat, kann man sich nicht durch spicken "spoilern"."
  15. Wir sind hier in der Regeltext Ecke.. wir suchen nicht nach Hausregeln
  16. Gestern

  17. Hallo Rulandor, gar nicht - es soll doch Spaß machen. Ein angemessenes Biegen der Regeln ist darum voll in Ordnung (idealerweise unter Berücksichtigung der dahinterliegenden Prinzipien - noch mal vielen Dank an Prados), nur soll es nicht komplett seltsam werden. Und dafür halten wir uns einen Spielleiter. Zu den Sternen Läufer
  18. Gerade noch mal einen Blick in die Spruchbeschreibung geworfen. Die Kugel des Anstoßes scheint nur deshalb in der Spruchbeschreibung zu stehen, weil die Zauberdauer halt 10 min beträgt und es ohne Wunderkugel kinderleicht wäre, den Zauberer in der Zeit anzugreifen oder sonstwie zu stören und damit den Zauber sinnlos zu machen. Die Kugel ist vielleicht deshalb so winzig, damit sie auch in Gänge und Zimmer passt. Das ist eine ungeschickte Lösung, wie man dieser Diskussion zweifelsfrei entnehmen kann. Wie wäre es mit der Hausregel: Sobald in einer konkreten Situation Parameter eines Spruchs nicht mehr passen, ohne willkürliche Zusatzannahmen (wie transdimensionale Halblingsmägen, eine kurzfristig entstehende Sonderdimension usw.) einzubauen, ist fraglicher Spruch in dieser Situation nicht anwendbar. (Die obigen Beispiele sind nicht als Polemik gedacht, sondern als unterhaltsame Übertreibungen.)
  19. @stefanie : Könntest du bitte dem Odercon-Schwampf 2027 seinen ja jetzt bekannten korrekten Titel geben? (Du hattest ihn gestarte, darum vermute ich, dass du den Titel ändern kannst)
  20. Tippfehler: S. 254, 1. Absatz "wenn drei Phasen ausgespielt wurd en" S. 291: Steinleiche: "erzählt man sich schauerliche Geschichte über" statt "Geschichten"
  21. Leider kann ich noch nicht reinschauen, da ich die Aufforderung zum Bezahlen noch nicht und entsprechend auch das Regelwerk noch nicht bekommen habe. 😥
  22. Lernvergünstigungen wie bei M5 gibt es im GRW nicht. Das wäre aber auch imho eine unnötige Verkomplizierung des Steigerungssystems. Auf S.122 gibt es mehrere Optionen für die EP-Vergabe. Das Prinzip des "Lernens als Belohnung" ließe sich einfach dadurch umsetzen, dass du mehr EP für eine Sitzung vergibst/erhältst.
  23. Um es wirklich beurteilen zu können, müsste ich es erst einmal ausprobieren. Klassenlos finde ich nicht per se schlecht, es kommt darauf an, wie es umgesetzt ist. Cool fände ich es, wenn man sich Lernvergünstigungen erspielen könnte, vergleichbar dem Lernen als Belohnung bei Midgard 4/5.
  24. Also ich hab den Schnellstarter überflogen und ein paar der Actual Plays gesehen und muss sagen ich bin doch sehr angetan. Die Idee mit den Legendengeborenen ist großartig! Grad frage ich mich aber, ob ich die Regeln der Fleischwerdung richtig verstanden habe... Auf jedes der 3 Attribut-Paare werden 6 Punkte verteilt, wobei eines höher zu setzen ist, also [6, 0], [5, 1] oder [4, 2], dann würfle ich für beide davon einen W20 um einen evtl. Bonus/Malus zu bekommen, Werte über 6 setzte ich auf 6, ebenso Werte unter 1 auf 1. Stimmt das so?
  25. Der goldene Odercon Schwampf

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