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  1. Letzte Stunde
  2. Um hier noch einmal anzuknüpfen - ALLE sind da derzeit dran. Man kann sich nicht darauf verlassen, daß es "der andere" nicht tut. Aber auch "der andere" sieht da (noch) Risiken: https://militaryai.ai/china-warns-ai-yes-man/ Francesco di Lardo
  3. Meiner Auffassung nach ist Neu-Vallinga weder Spanisch, noch italienisch oder Portugisisch, sondern eine romanisch geprägte/angehauchte Sprache. In den Küstenstaaten wird überall Neu-Vallinga gesprochen, auch wenn kulturell vielleicht unterschiedliche Akzente gesetzt wurden und es lokale Dialekte und Sprachnuancen geben mag, alle Lidralier sprechen Neu-Vallinga, daher ist es so wie du sagst, die Spielrunde bestimmt, wie ihr Neu-Vallinga klingt.
  4. Heute
  5. Zaubermittel weil nur einmalige Anwendung und nicht wie ein Artefakt mit ABW.
  6. Hier war ich ungenau: Ich meinte, dass der PW aus meiner Sicht den WW: Resistenz ersetzen könnte. Ein +60 "entspräche" einer WM von -12, hätte es der WW: Resistenz sein sollen. Daher bin ich der Meinung, dass der PW den Resistenz "ersetzen" könnte. Bei diesem Artefakt gibt es den PW anstelle des WW. Ich hoffe ich konnte den Punkt damit klären. Grüße, Gindelmer
  7. @Celador da Eshmale den Charakter erschaffe ich dir, nur hätte ich gerne die Grundwerte wie Starke , Aussehen, Geschicklichkeit usw von dir. Du hast zwei Würfe pro Eigenschaft, der höchste Wurf zählt. Rassenbonus wird um klettern +10 erweitert, zusätzlich zum Springen.
  8. Im Moment habe ich leider weder Zeit noch Nerv, mich wieder in die Charaktererschaffungsregeln im Regelwerk einzulesen. Sonst spielt am 27.06. ohne mich. Interessant. Ich hätte eher Rassenbonus auf Klettern erwartet, wegen der Hufe und des muskulösen Oberkörpers. Aber ok.
  9. @Irwisch Wieso ein Resistenzwurf? Und dann doppelt absichern mit dem PW:WK? Es hat doch den Prüfwurf über WK... "Die Betroff enen können die Lähmung nur abschütteln, wenn ihnen ein PW+60:Willenskraft gelingt." Und der ist halt Gradunabhängig sondern Charakterbezogen. möchte ich dunkles Diebesgesindel beklauen welche alle eine geringere WK haben ... easy ... will ich fromme Glaubensbekenner beklauen eher schwer wenn die alle eine hohe WK haben. Grad eines Gegners kann ich sogar eher "abfragen" mit z.B. Verwirren... die WK eines Gegners halt nicht.. Diese Unberechenbarkeit sollte ja auch etwas mit dabei sein. Nicht das es das "perfekte" Diebeswerkzeug ist.
  10. Und da steht auch noch was anderes: "bei der Anwendung verbraucht", "pro Portion nur einmal eingesetzt". Einmal angezündet wirkt die Diebeshand also, bis sie verbrannt ist oder gelöscht wurde. 😎 Den Unsichtbarkeitstrank kann man ja auch nicht nach halber Dauer wieder in die Flasche ... äh ja.
  11. Gegen einen (zusätzlichen) EW/WW spricht, dass es als Zaubermittel eingeordnet wurde und nicht als Zauberwerk -ARK S.174f. Dort steht auch: "Die magische Wirkung tritt in den meisten Fällen augenblicklich ein, und dem davon Betroffenen steht kein WW:Resistenz zu." Zauberwerk S.180 erwähnt Zaubern+20 & dort steht auch "Wirkt bei Anwendung eines magischen Gegenstands ein nach teiliger Zauber auf ein Wesen, so kann es sich je nach Wirkungsziel mit einem WW:Resistenz oder einem WW:Abwehr wehren." + ABW + Schlüsselwort/geste
  12. Ich würde einen EW: Resistenz "erlauben"(ist das nicht eigentlich eine der regeln die gerne vergessen werden?),... gegen das Zaubern+20 für normale Zaubermittel. Vieleicht auch mal mit Zaubern+24. Wenn die Restistenz gelingt kann man immer noch den PW:Wk machen. Und ja im Kampf kann man das nicht einsetzen,... das anzünden dauert und dann darf man die Kerzen nicht einfach irgendwas windigem aussetzen.
  13. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Kurna in Stammtische
    Nachtrag von mir: 23.7. (nicht April :) ) sollte ich dann auch können.
  14. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Wheel of Fortune in Stammtische
    Am 25. bin ich leider Radfahren, viel Spaß. Und 23.7 leider auf Dienstreise. 🙈
  15. Gibt es eigentlich irgendwo im Quellenbuch Hinweise zur Aussprache der vielen klangvollen Namen? Ich habe nichts gefunden – was ja schlechter alter Midgard-Tradition folgen würde. Klar, kann man sicherlich alles kreativ füllen, aber es wäre schon nett, zumindest eine Ahnung zu haben, wie die Autorinnen es sich gedacht haben. Manche Namen erscheinen so offensichtlich einer italienischen Schreibweise zu folgen, daß ich gar nicht anders kann, als sie italienisch auszusprechen (Maduce → "madutsche"?). Bei anderen Namen gilt aber das gleiche für Spanisch (Conteja → "contecha"?) oder gar Portugiesisch (Rifalho → "rifaljo"?) Dann gibt es wiederum Namen, wo es so aussieht, als ob spanische oder italienische Klänge bereits "deutsch transkribiert" wurden: Donja (statt Doña), Cabaljero (statt Caballero), Joacino (statt Gioachino) …
  16. Stimmt, guter Punkt, aber das sind dann doch beides eher seltene Situationen finde ich. Außerdem sehe ich das Problem vor allem darin, dass man einfach mehrere hochgradige Gegner ausschalten kann, was sonst in Midgard eigentlich überhaupt nicht möglich ist
  17. "Vertraute, Gefährten und Wachhunde machen keine Kerze aus." Gerade Vertraute, deren willensschwache Hexe gerade gelähmt ist, können normalerweise von der noch immer per Gedankenzauber auf die Diebeshand geschickt werden. Ein Wachhund, der auf den Träger der Diebeshand losgeht, wird dem bei wachsamem Spielleiter früher oder später so zusetzen, dass ihm die Diebeshand runterfällt oder gegen eine Wand schlägt. Kämpfen oder Gestenzauber werfen mit einem angezündeten Kerzenleuchter in der Hand ist ganz was anderes als mit einer Fackel.
  18. So habe ich es auch getan, ich hatte nur auf eine klare Formulierung gehofft und wollte wissen, wie es andere hier evtl. handhaben. und 3. verstehe ich hier nicht ganz. Meinst du, dass du eine Resistenz erlauben würdest? Was du bei 2. schreibst, das steht ja so im Text und hatte ich so angewendet 4.: Dann ist das ein wirklich, wirklich lang wirkendes Artefakt, gerade für Spielerfiguren. 5.: Stimme ich zu Klar, wenn noch jemand handeln kann, dann verliert sie schnell ihre Macht. Aber Willenskraft liegt bei NSpF im Schnitt bei 50, nach SpF-Erschaffungsregeln im Schnitt so bei 58. Die Chance ist also beim größten Teil der Figuren 1%, bei einigen vielleicht ein paar mehr. Vertraute, Gefährten und Wachhunde machen keine Kerze aus. Im Übrigen finde ich es schade, dass die Diebshand gerade nicht auf die wirkt - als Diebshand fände ich es irgendwie passender, wenn sie gerade auf bspw. Wachhunde wirkt, dafür aber nicht auf hochgradige Figuren. Das stärkt die Anwendung für den Dieb und balanced sie für die Anwendung im Kampf. Nicht menschliche oder menschenähnliche Gegner habe ich in meiner Kampagne in den Küstenstaaten selten. Bei mir wirkt die Diebshand auch auf die Gefährten des Trägers. Allein und verwundbar war der Träger aber nie: Wenn er bemerkt, dass er in eine solche Gefahr geraten sollte, kann er die Diebshand sofort auspusten, verliert wenn überhaupt eine Runde der Wirkungsdauer und seine Gefährten sind sofort wieder bei ihm (ja, vielleicht brauchen sie eine Runde zum Aufstehen oder so) Danke für alle Antworten!
  19. Lies noch mal genau: "Die Hand wirkt auf bis zu 10 Menschen und menschenähnliche Lebewesen in 30 m Umkreis wie Lähmung, solange alle Finger brennen." Wenn also irgendjemand das Feuer auf auch nur einem der Finger irgendwie löscht (z. B. mit Windstoß), hört die Wirkung sofort auf. Vertraute. Gefährten von Tiermeistern und auch einfache Wachhunde sind nicht menschenähnlich und also nicht von der Diebeshand betroffen. Der Spielleiter entscheidet, ob eine bestimmte Diebeshand auch auf nahe Kumpane des Trägers wirkt. Wenn ja, ist der Träger einer angezündeten Diebeshand ziemlich allein und selbst sehr verwundbar. Ob das Anzünden aller fünf Finger in Aktionsphasen nur eine Handlung ist, entscheidet auch der Spielleiter. Ja, die Diebeshand ist mächtig: ganz besonders, wenn ein einzelgängerischer Dieb sie für einen Einbruch in ein nächtliches Haus verwendet. Wenn aber auch nur ein wacher Gegner nicht menschenähnlich ist oder den "PW+60:Willenskraft" schafft, wird sie sehr verwundbar.
  20. Zu 1.: Ich würde die nächststehenden 10Personen davon betroffen sehen. Zu 2.: Ich würde für die Dauer der Lähmung die Dauer der Brennzeit ansetzen. Solange die Diebeshand brennt, hat sie ihre lähmende Wirkumng. Zu 3.: Ich sähe einen derart erschwerten Wurf durch meine Interpretation von 2. gedeckt. Zu 4.: Ich würde eine Mehrfachanwendung bis zu einer Gesamtdauer von einer Stunde zulassen. Zu 5.: Theoretisch ist das denkbar. Allerdings halte ich es für unpraktikabel. In einem solchen Fall sollte sich der Spielleiter überlegen, wie kange es dauert, bis alle Finger brennen. Zu6.: Die Lähmung setzt ein, wenn der PW misslingt. Der PW ersetzt meines Erachtens den Wurf auf eine Resistenz. Grüße, Gindelmer
  21. Zu 1) Du als SL kannst das doch festlegen: Wirkt vom Schwächsten in Reichweite ausgehend und lass würfeln - bis 10 zum Opfer fallen oder würfelten, Auslöser ist immun.
  22. Gestern
  23. Hallo liebes Forum, ich habe ein paar Fragen zur Diebshand (s. Das Spiel der großen Häuser, S. 218), die ich etwas unzureichend beschrieben und allgemein viel, viel, viel zu mächtig finde. "Die Hand wirkt auf bis zu 10 Menschen und menschenähnlichen Lebewesen in 30 m Umkreis" - Kann man sich die 10 aussuchen? Dann wird es nochmal deutlich stärker. Oder sind es die nächsten 10? "wie Lähmung" - bisher würde ich das so interpretieren, dass der Effekt der Hand dem Effekt von Lähmung gleicht, die sonstige Regelmechanik aber nicht. Fast hoffe ich aber, dass damit gemeint ist, dass es auch eine Körperresistenz gibt, denn den... "PW+60:Willenskraft" zu schaffen, ist ja nun fast nicht möglich. Wieso so schwer? "Wenn die Dochte an den Fingerspitzen angezündet werden, brennen die Finger wie Kerzen herunter." und "Eine Diebshand kann etwa 1 Stunde lang brennen.": Bedeutet das, die Hand hat insgesamt eine Stunde Brennzeit und ist dann aufgebracht? Muss ich also als Besitzer der Diebshand jede Runde abzählen von den 360 Runden? Oder ist es ein Einmalgegenstand, der immer eine Stunde wirkt? Oder brennt die Diebshand immer eine Stunde, kann aber beliebig oft eingesetzt werden? Da weiter unten von einem Zaubermittel die Rede ist, ein Einmalgegenstand? Aber warum kann ich nicht einfach auspusten? Kann ich später nicht mehr anzünden? Führt mich zu Punkt 5... Wenn ich an und wieder ausmache, kann ich dann so lange spammen bis die für mich relevanten Personen ihren Wk-Wurf nicht schaffen? Oder wie läuft das? Und überhaupt: Es heißt: "Die Betroff enen können die Lähmung nur abschütteln, wenn ihnen ein PW+60:Willenskraft gelingt." Abschütteln interpretiere ich erstmal so, dass jeder gelähmt ist und man dann (nach welcher Zeit??) die Chance hat, die Lähmung loszuwerden. Habt ihr schon Erfahrungen mit der Diebshand gemacht? Ich hatte nach bisherigen Erfahrungen mit Midgardgegenständen immer das Gefühl, dass sie sehr gut ausbalanciert sind, deshalb habe ich sie ohne genaues Lesen ins Spiel gebracht, weil ich sie vom Prinzip und Aussehen her cool finde und es gut gepasst hat, aber jetzt zerstört bzw. verändert sie jeden Kampf völlig - und es sind noch 355 Runden oder so übrig Mit freundlichen Grüßen Patrick
  24. Schaden kanns nicht, gleichwohl das Problem zu diesem Zeitpunkt gelöst sein sollte. Aber auf den einen Satz kommts nicht an.
  25. @droll Hat der Versand an die Glanzweber schon statt gefunden?
  26. Thema von Olafsdottir wurde von seamus beantwortet in Sturm über Ägypten
    Wäre da ggf. nochmal die Erwähnung sprachlicher Barrieren als Erschwernis passend -ausser evtl. bei reinem "Handwerk"-?
  27. Ihr hattet euch ja gewünscht, dass ich etwas über verarmte Abenteurer in Farafra schriebe. Das habe ich nun getan. Ich kopiere dsa unten ein. Sagt was dazu! Rainer Was aber, wenn die Abenteurer die Wüstenroute genommen haben und erst nach dem Sandsturm in Farafra ankommen? Dann sind sie nicht nur weitab der Zivilisation und von einer teilweise feindlich eingestellten Gesellschaft umgeben, sondern vermutlich zudem ohne viel Ausrüstung, Verpflegung und möglicher Weise schlicht und ergreifend mittellos. Und der Rückweg ist lang … Was also tun? Nachstehend stellen wir ein einfaches System vor, mit dem sich Abenteurer in Farafra (oder jeder anderen Oease, wenn wir schon einmal dabei sind) Geld verdienen können – und zwar durch Anwendung ihrer Fertigkeiten. Das Grundprinzip ist einfach: Pro Tag kann kann jeder Abenteuer einmal auf eine Fertigkeit würfeln, deren Einsatz in der Oase angemessen erscheint (s. dazu die Liste weiter unten). Die nachstehende Tabelle zeigt, welche Einnahmen man pro Tag erhalten kann. Dies ist abhängig vom Gesamtangebnis (und ist letztlich angelehnt an die Tabelle für Zuschläge und Abzüge auf Fertigkeitsentwürfe auf S. 41 des Buchs der Regeln). Dieser Mechanismus ist für alle Fertigkeiten gleich. Die Zahl in der Tabelle steht für die Menge an Tagesrationen TR), die man gewinnt. Eine „Tagesration“ sei hier definiert als die Menge von Essen und Trinken, die man braucht, um einen Tag zu überleben. Wer mehr als eine TR pro Tag erwirtschaftet, kann diese entweder an weniger erfolgreiche Gruppenmitglieder weitergeben oder sie für 10 Piaster pro TR verkaufen; dies gibt die Möglichkeit, weitere Ausrüstung zu erwerben. Kritsche Fehler und kritische Erfolge haben keine Auswirkungen; wird man nicht gestört, kann man eine automatische 10 nehmen (aber keine 20, dazu ist die Umgebung zu ungewohnt). Gesamtergebnis des EW TR 20 1 22 2 24 3 28 4 Natürlich ist das alles nicht so einfach, wie es auf den ersten Blick erscheinen mag. Die Fremden erzeugen Verwunderung, wenn sie sich in die täglichen Angelegenheiten des Dorflebens einmischen, es kann zu Anfeindungen oder Konkurrenzen kommen, zu Sabotageversuchen … wie sich das halt so ergibt. Die Spielleiterin kann dies zudem zu Wettbewerben mit Dorfberwohnern nutzen, insbesondere wenn es um handwerkliche Fertigkeiten geht. Andererseits können Abenteurer, die konstant gute Ware abliefern oder gar das Leben im Dorf verbessern, an Ansehen und Wohlwollen in der Bevölkerung gewinnen. Hier gibt es viele Möglichkeiten, eine einfache Ansammlung von Würfen in ein kleines „Rollenspiel im Rollenspiel“ zu verwandeln. Die Anwendung dieser Fertigkeiten könnten wir uns in einem solchen Dorf sehr gut vorstellen: Allgemeinbildung Möglicherweise möchte man den Bewohnern von Farafra die Welt erklären oder ihren Horizont erweitern. Die Zahl der Menschen in der Oase, die für so etwas Zeit haben, dürfte allerdings beschränkt sein. Erste Hilfe Die medizinische Situation in den Oasen ist schlecht. Kleinere Verletzungen fallen immer wieder an, da kann man helfen. Man könnte auch allgemeinere Dinge tun, wie zum Beispielen den Kindern erklären, dass es ganz schlecht für die Augen ist, wenn sich immer wieder Fliegen darauf niederlassen (und danach entsprechende Entzündungen behandelt), oder generell Krankheiten behandelt, die aufgrund mangelnder Hygiene bestehen. Daran ist immer Bedarf – für Mensch wie für Tier. Handwerk Das ist der Klassiker in einer ländlichen Umgebung. In erster Linie ist hier praktisches Handwerk gefragt, also Zimmern, bauen, nähen, flechten, weben usw. Wer eine entsprechende Spezialisierung aufweist, könnte sich zudem auf die Verbessserung landwirtschaftlicher Methoden konzentrieren. Kochen geht natürlich auch. Landeskunde (Ägypten) Zu diesem Zeitpunkt der Kampagne dürfte so manche Spielerfigur mehr über Ägypten wissen als die meisten Einheimischen Farafras. Die Zahl der Menschen in der Oase, die für so etwas Zeit haben, dürfte allerdings ebenso beschränkt sein wie die für Allgemeinbildung. Lehren Das ist durchaus möglich, nimmt aber einige Zeit in Anspruch. Ein sinnvoller Einsatz dieser Fertigkeit ist davon abhängig, wie lange sich die Gruppe in Farafra aufhält. Maschinenwesen und Mechanik Man wird den Farafrern jetzt nicht gerade eine Telegrafenleitung oder eine Dampfmaschine zumuten wollen, aber für einfache Dinge wie die Konstruktion von Seilzügen oder anderen mechanischen Geräten, für deren Bau Grundkenntnisse der Physik notwendig sind, ist durchaus Bedarf. Brunnen und Quellen mögen Pumpen benötigen, Pflüge eine höhere Effektivität … Da gibt es so Einiges. Medizin Hier gilt Ähnliches wie für Erste Hilfe weiter oben. Nur Operieren wird man hier wohl allenfalls mit -4 können … Aber für eine improvisierte Arztpraxis sollte es reichen. Musizieren Ägypter lieben Musik, selbst die Senussi. Mit einer gut gemachten Vorstellung kann man sie immer begeistern. Tun sich mehrere Abenteuer zusammen, sagen wir für eine Kapelle, gelten deren Musizieren-Fertigkeiten gegenseitig als Hilfsfertigkeiten. Gleiches gilt für die Kombination mit Tanzen. Naturkunde Diese Fertigkeit könnte nützlich werden, wenn es das Erbauen von Kanälen oder anderen Bewässerungsanlagen geht. Okkultismus Die meisten Ägypter sind abergäubisch. Offene Magie lehnen sie ab, aber Träume, Omen, Schutzsymbole … das ist etwas ganz Anderes. Okkulte Lebensberatung ist in den Oasen gern gesehen. Solange klar ist, dass das alles Allahs Werk ist und nicht das von irgendwelchen Dämonen. Über Dschinn darf man allerdings reden, die stehen im Koran. Pflanzenkunde / Pharmakologie Die Nutzung pflanzlicher Heilmittel ist weitverbreitet (zumindest was denn so in der Wüste als pflanzliches Heilmittel gilt), da könnte man sich schon über ein wenig Hilfe freuen. Reiten Möglicherer Weise könnte man die Bewohner von Farafra zu einem Wettrennen mit Eseln oder Kamelen überreden (allzu viele Pferde dürfte es im Ort nicht geben). Schauspielern Ägypter lieben nicht nur Musik, sondern auch gute Geschichten. Wenn man die gut inszeniert darstellt – umso besser! Auch hier können sich Spielerfiguren gegenseitig unterstützen, und wenn man dabei auch noch singt, ist das noch viel besser. Diese Fertigkeit kann man auch dazu nutzen, einfach Geschichten zu erzählen (was ggf. auch über Musizieren (Stimme) oder einen einen EW+(pA/5) gehen kann). Die Abenteurer haben zu diesem Zeitpunkt sicherlich genug Geschichten für mehrere Abende zu bieten. Tanzen Klar, geht immer (s. Musizieren, auch was das Kombinieren von Fertigkeiten angeht). Aber züchtig, bitte! Überleben Mit dieser Fertigkeit wird man niemanden in Farafra beeindrucken können (die können das in der Wüste besser), aber laut Buch der Regeln S. 91 kann man damit ja Nahrung für einen Tag finden. Wir passen dies hier ein klein wenig an, damit es in den vorgestellten Mechanismus passt, d.h. ein Wurf kann, je nach Ergebnis, Nahrung für bis zu vier Personen besorgen. Waffenfertigkeiten Diese könnten durchaus nützlich sein, wenn man sie als Wissensfertigkeiten einsetzt, um beschädigte Waffen zu reparieren. Natürlich könnte die Spielleiterin kleine Zweikämpfe (mit oder ohne Waffen) oder Wettschießen zulassen, und wer mit einem Lasso oder einer Peitsche umgehen kann, hat sicherlich alle Zuschauer auf seiner Seite. Den Sinn von Boxen oder Fechten wird man in Farafra sicher nicht verstehen, aber ein kleiner Ringkampf hätte durchaus etwas.
  28. Alles da und alles heile. Der Karton sah etwas zerpflückt aus, aber der Inhalt ist unbeschädigt. Ich freue mich!

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