Zu Inhalt springen

Alle Aktivitäten

Dieser Verlauf aktualisiert sich automatisch

  1. Letzte Stunde

  2. Das ist ein guter Ansatz. Ich denke, er hilft nicht nur dem SL, sich über die Konsequenzen des Wurfs gedanken zu machen, sondern bringt genauso den Spieler dazu, sich mehr und genauer mit der Situation auseinanderzusetzen. Das bringt das Ganze m.E. näher ans Rollenspiel und wieter weg vom "Würfelspiel", was zu begrüßen ist. Francesco di Lardo
  3. Mittlerweile läuft die Hörkiste auch stabil unter Android.
  4. Heute

  5. Abenteuer in Chryseia, Spielzeit ca. 8 h (kann aber ausgebaut werden) Inspiriert durch den Roman "Piranesi" von Susanna Clarke Vorgeschichte Der chryseiische Magier Kethalarios Mestokis befasst sich seit vielen Jahren mit den Übergängen in andere Welten - Weltentore, Zauberwälder, Geisterlauf, Thurisheim und dergleichen fallen alle in dieses Interessensgebiet. Nach intensiven Gesprächen mit einem moravischen Möwenschamanen vor etwa fünf Jahren hat er eine eigene Methode entwickelt, um den schamanistischen Geisterlauf mit dem Spruch "Reise zu den Sphären" zu kombinieren. Damit gelangte er in eine Zwischenwelt. Nachdem ihm der Schamane damals erklärt hatte, die Anderswelt stecke voller großer Schätze und Weisheiten, ist Kethalarios in der Zwischenwelt auf der Suche nach diesen Schätzen. Was er noch nicht verstanden hat: Diese Zwischenwelt ist nur durch seine Versuche entstanden und wird aus Fragmenten der Erinnerungen ihrer Besucher bereichert. Ein Schwerpunkt liegt auf den Erinnerungen von Kethalarios selbst und dem Möwenschamanen, aber auch aus den Büchern und Erzählungen, die der Magier bei seinen Nachforschungen gelesen und gehört hat. Weil die Zwischenwelt die Gefahr birgt, dass man eigene Erinnerungen verliert, hat Kethalarios seinen Assistenten Piranesi unfreiwillig in diese Welt gebracht und ihm den Auftrag gegeben, die Zwischenwelt zu erforschen. Piranesi ist seit drei Jahren dort und hat mittlerweile fast alle Erinnerungen an Midgard verloren. Der Auftrag Die Abenteurer treffen die verzweifelte Rabinia Klabastos. Sie wollte gerade in ein Kloster eintreten – bevor sie 21 wird, was bekanntlich zum Heiraten viel zu alt ist. Sie war vor drei Jahren mit Piranesi verlobt und hat nun drei Jahre auf ihren verschwundenen Verlobten gewartet. Inzwischen ging man davon aus, dass Piranesi vermutlich tot ist und sicher nicht mehr zurückkommt. In der Nacht vor ihrem Gelübde hatte sie einen sehr realen Traum, dass Piranesi noch lebt und dass noch Hoffnung besteht. Sie bittet die Abenteurer, nach ihm zu suchen. (Der Traum wurde ihr von Nea Dea gesandt, damit sie auf die Göttin kein Gelübde ablegt, das auf einer Unwahrheit beruht.) Nachforschungen nach Piranesis Verschwinden vor drei Jahren hatten keinen Erfolg. Kethalarios hatte damals ausgesagt, dass Piranesi abends nach der Arbeit sein Haus verließ und einfach nicht mehr zurückkam. Auch bei seiner Familie, die irgendwo im Umland lebt, ist er nie wieder aufgetaucht. Das Zimmer, das er in Argyra gemietet hatte, zeigte keine Hinweise auf eine Abreise oder ein Verbrechen und wurde mittlerweile neu vermietet. Piranesis Besitz mitsamt dem Geld, das er für die Hochzeit gespart hatte, wird in einer Kiste in Rabinias Elternhaus eingelagert. Er war wie vom Erdboden verschluckt. Rabinia hatte lange die Befürchtung, dass ihr Verlobter bei irgendeiner fehlgeschlagenen Magie zu Tode kam. Doch nun ist sie sicher: Er muss noch leben! Können die Abenteurer ihn finden? Ein Hinweisgeber ist Piranesis Studienfreund Markosios, der nach wie vor in der Magiergilde von Argyra arbeitet. Er erinnert sich noch gut an Piranesi und auch noch an ein paar Dinge, die Piranesi von seiner Arbeit mit Kethalarios erzählt hat - zum Beispiel, dass sich dieser gerne mit schrägen Vögeln, insbesondere Schamanen aus anderen Ländern traf, wenn ihm zu Ohren kam, dass ein solcher zufällig in Argyra vorbeikam. Markosio kann berichten, dass sich Kethalarios besonders für andere Welten interessiert hat. Wenn die Abenteurer bei Kethalarios vorsprechen, gibt dieser vor, Piranesi seit drei Jahren nicht mehr gesehen zu haben. Er ist ein guter Lügner und lässt sich nicht leicht aus der Ruhe bringen. Allerdings ist er selbst langsam ungeduldig. Eigentlich wollte er längst mit tiefgreifenden, wertschöpfenden Erkenntnissen über die neuartige Anderswelt an die Öffentlichkeit treten und damit reich und berühmt werden. Allerdings sind die Berichte, die er sich in regelmäßigen Abständen von Piranesi holt, eher verwirrend, und irgendwelche wertvollen Erkenntnisse und Schätze wurden in den "Hallen", wie er die Welt nennt, bisher nicht gefunden. Kethalario lebt mit seinem treuen Haussklaven Krystos (ca. 40 Jahre) und seiner Magd Mita (ca. 17 Jahre) in einem säulenumstandenen Stadthaus. Im Keller hat er ein Labor mit einer gemauerten Nische, in der er seine eigene Version eines "Weltentors" hinter einem Vorhang verbirgt. Wenn man in Kethalarios' Arbeitszimmer ist, hat man die Chance, einen abgegriffenen Zettel zu bemerken, mit der Aufschrift: Kethalarios Mestokis (ich) Argyra (Heimat) Piranesi (Sklave in den Hallen) Krystos (Sklave in Argyra) Mita (Magd in Argyra) Auf der Rückseite stehen die Worte "Domatia" und "Patrida", die Schlüsselworte für den Übergang in die Zwischenwelt. Kethalarios nimmt diesen Zettel immer mit, wenn er Piranesi in der Zwischenwelt besucht. Wenn er dort etwas Wichtiges vergisst, erinnert ihn der Zettel an die Namen, die er wissen muss, um sich kurzfristig bei der Rückkehr zurechtzufinden. Verlorene Erinnerungen kommen in der realen Welt nach einiger Zeit zurück. Die Abenteurer haben nun mehrere Möglichkeiten: Sie können in Kethalarios' Stadthaus einbrechen und auf eigene Faust nach Piranesi suchen. Sie können Kethalarios unter Druck setzen, zum Beispiel drohen, dass sie der Obrigkeit oder der Gilde von einem illegalen und potenziell gefährlichen Weltentor mitten in Argyra berichten. Wenn sich Kethalarios so in der Zwickmühle befindet, behauptet er, dass Piranesi tatsächlich in einer Anderswelt ist, aber gar nicht zurück will. Er ist dann bereit, die Abenteurer dorthin zu bringen, damit sie selbst mit ihm sprechen können. Er hofft dann, dass auch die Abenteurer dort stranden und er quasi neue Forscher rekrutiert hat. Falls die Abenteurer Kethalarios zwingen, mit ihnen in die Anderswelt zu gehen, wird er sie dort so schnell wie möglich in eine der gefährlicheren Hallen führen und versuchen, in einem Moment der Kampfs oder der Verwirrung abzuhauen und sie dort zu lassen. Der Übergang In einer Nische in Kethalarios' Labor befindet ist am Boden ein merkwürdiges Symbol aufgezeichnet - ähnlich einem Atomsymbol. Rundum liegen Möwenfedern und Hühnergötter (also Steine mit Löchern), und es gibt Schalen mit Räucherwerk. Diese stammen aus der Anfangszeit von Kethalarios' Experimenten, die er gemeinsam mit dem Möwenschamanen durchführte. Mittlerweile reicht aber das Schlüsselwort, um das Tor zur Anderswelt zu öffnen. Wenn Kethalarios selbst die Abenteurer durch das Tor schickt, macht er dennoch einiges Brimborium mit benebelnden Kräuterdämpfen. Dann entsteht in dem Symbol ein Nebel, durch den man mit dem Schlüsselwort "Domatia" in die Zwischenwelt gelangt. Die Zwischenwelt Die Zwischenwelt besteht aus Nebel und Wasser und merkwürdigen riesigen dachlosen Räumen mit Säulen und Statuen. Manche Räume werden bei Flut mit Wasser geflutet. Manche sind voller Nebel. In manchen Räumen bewegen sich die Statuen auch. Einige beispielhafte Hallen sind hier aufgeführt, die Reihenfolge kann beliebig geändert werden. Erste Halle Hier erscheint man, wenn man durch . Ca 200 Meter lang, 20 Meter breit. Säulen und Statuen sind ca. 5 Meter hoch. Man erkennt in ihnen vage Gottheiten aus verschiedenen Ländern Midgards. Erste östliche Halle 200 m lang, 20 Meter breit. Die Halle ist voller dichter Nebelschlieren, die sich zu bewegen scheinen. Daraus entstehen manchmal Nebelgeister, die angreifen. Geistermöwenschwarm 18 LP, Angriff +9 (W6+1), Abwehrt 13, GW 80, OR Der Schwarm kann sich aufteilen, sodass dann 1W6 einzelne Schwärme entstehen. Zweite östliche Halle Die Halle ist voller Statuen von Bäumen und Tieren. Hier hat sich Piranesi eine Wohnstatt eingerichtet, teils aus Dingen, die Kethalarios ihm gebracht hat, teil aus Fundsachen aus den Hallen (Treibholz, Möwenfedern, Muscheln usw.) Erste westliche Halle Hier scheint der steinerne Boden teilweise zerbrochen, es gibt große Wasserlöcher am Boden. Durch die westliche Wand schlagen manchmal Wellen. Zweite westliche Halle Diese Halle ist voller Wasser, wie bewegtes Meerwasser. Die nächste Wand ist in ca. 50m Entfernung zu sehen. Erste nördliche Halle Hier gibt es einige sich langsam bewegende riesige Statuen, die allerdings nicht angreifen, sich aber manchmal vor die Durchgänge stellen Zweite nördliche Halle Hier stehen mehrere Reihen kleinerer Statuen. Bei manchen fühlt man sich an Personen erinnert, die man kennt. Eine Statue sieht auch Rabina ähnlich und kann in Piranesi die Erinnerung an sie wecken. Manche sind aber auch unvollendet und greifen Abenteurer an - in der Absicht, um sich zum Beispiel um sich einen Arm oder ein Ohr von ihnen zu holen. In dieser Halle liegt ein Skelett, das Piranesi liebevoll mit Muscheln und Möwenfedern dekoriert hat. (Es könnte sich um den Möwenschamanen oder auch um einen früheren Assistenten von Kethalarios handeln.) Erste südliche Halle Kethalarios hat Piranesi gesagt, dass er diese Halle nicht erforschen muss. Hier gibt es brunnenartige Wasserlöcher mit steinernen Fischen darin. In der Mitte eines Brunnens sind vier Statuen von gesichtslosen Wesen, die jeweils eine Hand ausstrecken, eine Hand nach unten, eine Hand über Bauch, eine über Schulter, eine über Kopf. Kethalarios hat herausgefunden, dass sie damit der Wasserpegel in dem etwa einen Meter tiefen Brunnen beeinflussen lässt. Daher hat er hier das Hexagramm versteckt, das zurück nach Midgard führt: In der Hand auf Schulterhöhe liegt ein Stein. Legt man ihn in die oberste Hand, fließt das Wasser über. Legt man ihn in die unterste Hand, sinkt das Wasser im Brunnen, und man sieht das am Boden eingeritzte Hexagramm. Dort lässt sich mit dem Stichwort "Domatia" ein Tor nach Midgard öffnen. Jedes Mal, wenn man eine neue Halle betritt, läuft man Gefahr, eine Erinnerung zu verlieren. Dazu gibt es einen Resistenzwurf Geistesmagie. Misslingt dieser, kann der SL dem Spieler per Zettel den Verlust mitteilen: Du erinnerst dich nicht mehr an den Namen eurer Auftraggeberin. Du erinnerst dich nicht mehr an den Grund, warum ihr hier seid. Du erinnerst dich nicht mehr an die Namen deiner Kameraden. Du erinnerst dich nicht mehr an deinen eigenen Namen. Du erinnerst dich nicht mehr an den Namen der Person, die ihr retten sollt. Zusammentreffen mit Piranesi Früher oder später treffen die Abenteurer auf Piranesi. Dieser erinnert sich nicht mehr an die richtige Welt. Eine Welt außerhalb der Hallen? So etwas gibt es nicht. Er erforscht nun seit Jahren im Auftrag von Kethalarios die Hallen und hat zahlreiche, teilweise wirre Aufzeichnungen und Karten davon. Vor den meisten Gefahren kann er warnen. Wenn die Abenteurer mit Piranesi die Rückkehr schaffen ... Wenn Kethalarios merkt, dass jemand in sein Labor eingedrungen ist, versieht er den Eingang mit einer Zauberstimme, sodass er auf jeden Fall gewarnt ist, wenn jemand hindurchkommt. Eine kämpferische Auseinandersetzung wird er auf jeden Fall meiden. Stattdessen wird er dann so schnell wie möglich bei der Gilde publik machen, dass er einen Übergang zu einer Anderswelt geschaffen hat, und sich darauf berufen, dass Piranesi stets freiwillig dort war. Er hofft, dass die Nachricht von der Existenz der Zwischenwelt davon ablenkt, dass er seine Forschungen dort so lang geheim gehalten hat und auch die Gefahr, die davon potenziell ausging, nie offiziell gemeldet hat. Ob er damit durchkommt, hängt von der Reaktion und dem Einfluss der Abenteurer ab. Das glückliche Ende Piranesi ist restlos verwirrt, wenn er wieder auf Midgard ankommt. Doch nach ein paar Tagen kommen seine Erinnerungen zurück, und die Abenteurer können den rührenden Moment miterleben, wenn er seiner geliebten Rabinia wieder in die Arme fällt.
  6. Ich möchte den Wert und Erfolg von 7töter keinesfalls in Frage stellen!!! Aber ich glaube, die Platzierungen bei dem Wettbewerb sind sogar zu einem großen Teil von einer funktionierenden Community abhängig: Ich vermute mal, dass die wenigsten Wähler alle Spiele kannten und somit bewerten konnten, welches davon das Beste nach ihrer Meinung ist. Ich gebe zu: ich habe meine Wahl aus Sympathie zu den Entwicklern abgegeben. Die anderen Spiele kannte ich gar nicht genug, um eine vergleichende Bewertung abzugeben. Und damit war ich vermutlich nicht die einzige (gilt natürlich auch für die Wähler anderer Nominierungen) Ich möchte damit keineswegs die Bronze schmälern !!! Aber ich stelle die Aussagekraft "welches das Beste ist" des Wahlergebnisses in Frage. Es könnte auch genauso gut sein, dass 7töter Gold bekommen hätte, wenn ausschließlich Wähler abgestimmt hätten, die alle nominierten Spiele auch gut genug kennen, um sie zu bewerten. (Aber das ist m.M.n. nicht nur beim goldenen Stephan ein Problem, sondern bei vielen Wahlen.)
  7. Jupp exakt diese, dann fehlt das Original einfach in meiner Sammlung. Danke für die schnellen Antworten
  8. Dem Quellen buch lag eine Karte bei.
  9. Thema von Blaues Feuer wurde von Fabian beantwortet in Nahuatlan
    Dem Quellenbuch lag eine Karte bei. Wenn es sich bei der laminierten um die offizielle Karte handelt, dann wäre es wohl die aus dem QB, denn weitere offizielle Karten Nahuatlans gibt es meines Wissens nach nicht.
  10. Weißt Du, ob die Karte z.B. dem Nahuatlan-Quellenbuch beilag? (Ich hab zwar das Buch, aber keine Karte, das QB war aber auch gebraucht erworben.)
  11. Thema von Blaues Feuer wurde von KhunapTe beantwortet in Nahuatlan
    Dabei handelt es sich um die offizielle Karte die uns der Verlag zur Verfügung gestellt hat. Ich hoffe das hilft…
  12. Auf Breuberg gab und gibt es ja meist laminierte Karten der verschiedenen Ecken von Midgard. Ich habe hier die Nahuatlan Karte von Breuberg 2002 liegen? Weiß jemand, woher die Vorlage stammt, sprich ob diese und (nur diese!) Karte auch anderweitig in einer offiziellen Quelle veröffentlicht wurde?
  13. So habe ich es mir auch gedacht , aber ich werde noch mal ein Beispiel bringen, wo meine Punkt besser rauskommt
  14. Der Einsatz von Fertigkeiten ist eine bewusste Anwendung, und so etwas geht immer mit einer Absichtserklärung einher. Und in der Regel ist klar, was du vermeiden möchtest: "Ich möchte mich unbemerkt der Wache nähern" oder "Ich versuche vorsichtig, die Falle zu entschärfen" implizieren bereits, was du vermeiden möchtest; es ergibt sich aus dem Kontext der Situation. Warum haben wir es explizit ins Regelwerk geschrieben? Es kann der SL helfen, über Konsequenzen nachzudenken. Denn wenn ein Scheitern keine Konsequenzen hat, würfeln wir auch nicht. Manchmal liegen mögliche Konsequenzen auf der Hand, manchmal sind sie nicht eindeutig und man steht als SL auf dem Schlauch. Dann kann es helfen, nicht nur zu wissen, was die Spielfigur erreichen will, sondern auch, was sie vermeiden will.
  15. Nun, im Grundregelwerk steht jetzt (S. 165) "Die SL benennt... Nimm jene mit dem höchsten Wert." Ginge man rein nach Wortlaut, dann hätten also die Spieler:innen auch noch eine Wahlmöglichkeit. In der Praxis wird es an diesem Punkt keine signifikanten Unterschiede zu M5 geben. Natürlich hat in M1-5 schon immer die Spielleitung das letzte Wort gehabt, welche Fertigkeit tatsächlich eingesetzt wurde. Die Beschreibung der Absicht auf S. 166 soll wahrscheinlich dabei helfen, gemeinsam Geschichten zu erzählen, und insbesondere (der Teil mit dem Vermeiden) schon mal eine Vorlage zum "geringen Erfolg" liefern. Dann muss sich das die Spielleitung nicht komplett aus den Fingern saugen - wobei das mit etwas Praxis auch nicht wirklich schwer fallen dürfte.
  16. Gestern

  17. Eben oben in Beitrag 1 ein EDIT gesetzt: Bei MLvD muss man vor einem Fertigkeitswurf mehr erklären. Das hat sich geändert..... In Midgard 1-5 musste man dem SL nicht erklären, was man beim Einsatz der Fertigkeit VERMEIDEN will.
  18. Der HP hat auch einige Jahre klaglos nach allen Pausen wieder gedruckt. Bis er halt irgendwann nicht mehr gedruckt hat. Die "Alternative" ist vermutlich der ECU-Fehler, der mir davor mal einen Brother-Laserdrucker aus dem Verkehr gezogen hat. Es gibt halt an den Dingern nichts Neues mehr, wegen dem ich vor der Verschleißgrenze einen neu kaufen würde. Deshalb stehen die da jahrelang und irgendwann geht halt irgendwas nicht mehr.
  19. Mein Epson auch nicht. Allerdings weiß ich nicht, wie lange es "normalerweise" braucht, bis ein Tintenstrahldrucker eintrocknet. Die "Sommerpause" von zwei Monaten hat er bei mir bislang immer ohne Murren überstanden. Ferner gibt es auch die Option den Drucker selbst eine "Druckkopf-Reinigung" durchführen zu lassen (was etwas anderes, als die "Hochdruck-Tintenspülung", welche auch gegen Verstopfung wirken soll. Diese habe ich aber meiner Erinnerung noch die angewendet). Alle Paarhundert Seiten maggelt der Drucker irgendetwas vor sich hin. Danach ist sonderbarer Weise das Druckbild meist schlechter (z.B. ein dünner Streifen, wo eine Farbe fehlt). Dies läßt sich aber mit ein bis dreimal "Druckkopf-Reinigung" beheben. Keine Ahnung, ob andere Drucker vergleichbare Funktionen haben. Francesco di Lardo
  20. Generell würde ich das sehr abhängig machen von der Art der Traumwelt, in die man möchte. Für Specoltra zum Beispiel habe ich es so gemacht, dass Abenteurer (bzw. generell manche Menschen) teilweise unbewusst und ohne es zu merken in die Traumwelt kommen, teils kommt die Traumwelt zu ihnen, teils gibt es spezielle Orte wie das von @KoschKosch angesprochene Nymphenschlösschen. Für eine ganz andere Art der Traumwelt habe ich einen Zauber aus einem Pathfinder an Midgard angepasst, das könnte ich dir schicken, wenn es dich interessiert. Viel Spaß in Specoltra auf jeden Fall, ein Abenteuer dort von Kosch hat mir mega viel Spaß gemacht und ein Abenteuer von mir mit viel Bezug zur Traumwelt kam auch richtig gut bei meinen Spielenden an.
  21. Nun ist es offiziell, 7töter erhielt Bronze in der Kategorie "Bestes Rollenspiel 2026 (DACH)" Wir danken euch, ohne euch wäre das nicht möglich gewesen! Daher ist dieser Preis auch ein Zeugnis einer funktionierenden Community wie dem MIDGARD Forum.
  22. Danke. Ich werde jedoch statt dessen wandern gehen.
  23. @Bruder Buck @fruechte wenn ihr eure Platzgarantie nutzen wollt verkündet dies bitte bis einschließlich Montag 24 Uhr. Andernfalls werden die Plätze frei.
  24. Die Bestie von Wefford Wann: Freitag Tagsüber Voraussichtlicher Beginn: 9 Uhr 30 Voraussichtliches Ende: 18 Uhr (bzw. vor dem Abendessen) Spielsystem: M5 Grade: 1-5 Art: Ermittlung, Düster, Kampf, Mystisch Region: Alba Vorraussetzungen: Der Charakter sollte albsich sprechen können. Info: "Die Bestie von Wefford" ist ein Kaufabenteuer aus dem Abenteuerband "Von Magiern und Finstren Mächten" des DDD-Verlag. Das Abenteuer verfügt über 3 verschiedene zum Teil ineinander verwobene Stränge und ist deshalb vergleichsweise komplex. Trigger-Warnung: Verstümmelung (nicht Live), Gewalt Teaser: Der Caladrius, ein verschollen geglaubter, mythischer Zaubervogel wurde in den Wäldern von Aettrick gesichtet. Aelfryd MacBeorn, der geachtete Lehrmeister an der Phoenixgilde zu Haelgarde hat sich in den Kopf gesetzt, das magische Tier König Beren MacBeorn zu seiner Krönungsfeier als Geschenk zu überreichen. Er ersucht die Abenteurer um Hilfe, ihm beim Einfangen des kostbaren Vogels zur Hand zu gehen. In dem kleinen Weiler Wefford, wo der Caladrius zuletzt gesichtet wurde, stoßen die Abenteurer bei ihrer Jagd aber nach und nach auf verschiedene Todesfälle, die auf den ersten Blick nichts miteinander zu tun haben. Hat das überraschende Auftauchen des Caladrius etwas mit den blutigen Mordfällen zu tun? Und wie paßt die legendäre Bestie von Wefford hierzu ins Bild, die die Bewohner Nacht für Nacht in Schrecken versetzt? Spieler_innen: @Cypher vielleicht @fruechte frei frei Con Con (nur falls nötig)
  25. Ich habe an die Gemeinde Beuron geschrieben und nach dem Maurusfelsen gefragt. Mal schauen…
  26. Der Flugzettel lag da ganz offen auf dem Tisch in der Diele (wer auch immer ihn da gesehen haben mag) und ist auch auf der Seite der Mühle anzusehen.

Konto

Navigation

Suche

Suche

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.