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174 artikel in dieser Kategorie

  1. Kessegorn ·
    Artefakt
    • Aura : finster            ABW: 15
      Streitkolben
      EW Angriff: +2    Schaden: W6
      Der verknöcherte, mumifizierte Arm eines Menschen trägt am einen Ende eine verkrümmte Hand während der Griff am anderen Ende mit feinem Silberdraht umwickelt ist. Der Stab lässt sich wie ein Streitkolben führen.
      Sobald die Magie des Stabes aktiviert wird (Zd: 10 sec, Wort „Tod“) schimmert sie in einem schwachen weißen Licht (EW: Wahrnehmung). Wenn mit dem Stab ein schwerere Treffer gelingt leidet der getroffene unter den Folgen des Zaubers „Graue Hand“ (EW Zaubern: +20).
      Der Arm der Mumie wird zu einer tödlichen Waffe, die mit der todbringenden Macht des Elements Eis aufgeladen ist. Die Waffe schimmert bis einen Treffer erzielt wird. Dann zeichnet sich auf der Haut des Opfers die graue Hand ab, selbst wenn der Schlag auf Kleidung oder Rüstung erfolgte. Dieses Mal verschwindet erst nach der Anwendung von Bannen von Finsterwerk. Gelingt dem Getroffenen ein WW:Resistenz, so verliert er 2W6 Lebens- und Ausdauerpunkte; andernfalls kostet ihn die Graue Hand 4W6 LP & AP. Rüstung verringert die verursachten LP-Verluste nicht. Gelingt dem Zauberer innerhalb einer Minute nach Vollendung des Spruchs kein Treffer, so wird seine Hand wieder normal, und die negative Energie verflüchtigt sich.

      Gelingt der ABW erlischt die Magie. Der Spröde Knochen zerbicht bei einer größeren Belastung, z.B. bei einem Nahkampftreffer.

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  2. Kessegorn ·
    Artefakt
    • Aura: finster            ABW: 5
      Ein stählernes Amulett, das teilweise mit schwarzer und farbiger Emalie beschichtet ist. Der Totenkopf ist eine Einlegearbeit aus Elfenbein oder ähnlichem. Auf der Rückseite sind geheimnisvolle Schriftzeichen aus der Zeit der Metheker eingraviert.
      Magische Fähigkeiten
      Das Seelentor dient dazu eine bestimmte Seele aus dem Reich des Nachlebens ins Leben zurückzuholen. Dabei handelt es sich um eine weiterentwickelte Variante der Totentore der Metheker in Verbindung mit dem Zauberspruch Wiederkehr. Die Seele einer Person wird durch das Ritual des Erwachens bezeichneten und an die Schwelle zum Reich der Lebenden gerufen. Von dort dringt in den Körper eines lebenden Opfers ein, auf dessen Brust das Amulett liegen muss. Die Seele des Opfers wird völlig verdrängt und nimmt nun den Platz der zurückgekehrten Seele im Reich des Nachlebens ein.
      Der neue Mensch übernimmt die körperlichen Attribute des Opfers und die geistigen Eigenschaften der zurückgekehrten Seele. Der Rückkehrer erinnert sich an sämtliche Einzelheiten seines alten Lebens, einschließlich seines Todes. Das Opfer hinterlässt normalerweise keine Spuren. Aus diesem Grund dauert es immer einige Zeit bis sich der Rückkehrer an seine neues Leben gewöhnt hat. Er ist desorientiert und muss sich erst an die Fähigkeiten seines neuen Körpers gewöhnen.
      Zaubertechnik
      Der Ort des Rituals muss mit einem Pentagramm vorbereitet werden in dem das Opfer liegt. Der Zauberer spricht den Zauberspruch Wiederkehr aus und führt damit das das Ritual aus. Nach dem Ritual ist der Zauberer für Ko/5 Std. total erschöpft und wehrlos.
      Zd :    3W4 Std.    Wd :    permanent
      Wb :    1 Ws        phk/mat
      AP :    alle min. 20

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  3. Kessegorn ·
    Artefakt
    • Aura: magisch            ABW: 8
      Ein kunstvoller Ring aus geschwärztem Silber. Kunstvolle Ornamente schmücken Ring und Fassung des Edelsteins. Der Bergkristall wirkt durch seinen Einlagerungen wie ein kleines Auge das durch eine unbewegte Pupille ins leere starrt. Auf der Innenseite des Rings steht in Zauberschrift das Wort „Sinne“.
      Magische Fähigkeiten
      Der Ring schärft alle Sinne des Trägers. Durch die Aktivierung erhält er einen Bonus (EW: +2) für alle 5 Sinne (Hören, Sehen, Tasten, Schmecken und Riechen). Des Weiteren ist seine allgemeine Wahrnehmung verbessert (EW: +2). Die Augen des Trägers werden so geschärft das er auch in der Nacht sehen kann (Nachtsicht+8). Die geschärften sinne haben allerdings auch Nachteile. Die ungewohnte Feinfühligkeit sorgt dafür dass er jeden Schmerz intensiver spürt. Ist der Träger Verletzt erhält er einen Malus auf alle Erfolgswürfe (EW:-1). Jeder schwere Treffer verursacht 2 AP`s mehr Schaden.
      Zaubertechnik
      Um die Fähigkeiten des Rings muss der Träger den Ring einmal um den Finger drehen und die Sinne rufen (Schlüsselwort). Die Wirkung des Rings hält eine Stunde an und kann nur durch die Zerstörung des Rings beendet werden. Wenn der PW: ABW misslingt ist die Magie des Rings Zerstört.

      Zauberdauer: 10 sec

      Wirkdauer: 1 Std

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  4. Kessegorn ·
    Artefakt
    • Aura: magisch            ABW: 5
      Ein einfacher, schmuckloser Ring aus reinem Silber. Ein Rubin, der etwas so groß ist wie eine Fingerkuppe ist in einer silbernen Fassung an dem Ring befestigt. Winzige Schriftzeichen in Zauberschrift geben Auskunft über die magische Funktion des Rings.
      Magische Fähigkeiten
      Der Ring ist in der Lage Kraft (25 AP’s) zu speichern und wieder abzugeben. Dabei ist zu beachten, das nur der, der die Kraft im Ring gespeichert hat sie auch wieder abrufen kann.
      Zaubertechnik
      Um Kraft (AP) im den Ring zu speichern muss der Zauberer 1 Std. meditieren (EW: Meditation). Dann kann der Träger bis zu 25 AP in den Speicherring übertragen. Um die Kraft zurück zu bekommen muss der Träger 1 min meditieren (EW: Meditation), dann erhält er die gesamte gespeicherte Kraft zurück.

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  5. Kessegorn ·
    Artefakt
    • Aura: Dämönisch        ABW: 5
      Diese Auge aus rot glimmenden Stein mit einer schwarzen Obsidianlinse im Innern ersetzt ein normales Auge. Der Träger kann mit diesem Auge ganz normal sehen. Mit einem Willensakt (ABW 5 / 2 AP) kann er den Zauber „sehen in Dunkelheit„ aktivieren. Darüber hinaus sieht er durch dieses Auge Untote. Der Träger nimmt eine schwarz-rote Aura war die den Untoten umhüllt. Das erleichtert ihm Angriffe (EW: Angriff +2) und er kann sich sicher sein das es sich bei dieser Person um einen Untoten handelt. Allerdings sorgt das merkwürdige Aussehen des Auges das Ähnlichkeit mit dem einer Katze hat vielfach für Ablehnung und Fragen.

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  6. Kessegorn ·
    Artefakt
    • Aura: göttlich            ABW: 10
      In dieses ca. 50cm lange Band aus menschlichen Haaren sind diverse kleine Perlen und rund geschnitzte Knochenstücke und Zähne eingeflochten. In jeder dieser kleinen Gegenstände ist ein winziger Buchstabe des zwergischen Runenalphabets geschnitzt. Zusammen bedeuten sie „Band zwischen Leben und Tod“.
      Wenn man mittels dieses Gegenstandes eine körperliche Verbindung zwischen einem Lebenden und einem Toten schafft wirkt eine Variante des Zaubers „Hören der Geister“ mit dem Unterschied das böswillige Geister einen einfachen Zugang zum Bewusstsein des Lebenden bekommen. Das kann soweit gehen das der Geist des Toten den Körper des Lebenden vorübergehend übernimmt.

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  7. Kessegorn ·
    Artefakt
    • Aura: magisch            ABW: var
      Diese einfache geschliffen Glaslinse ist in einen dünnen Ring aus Alchimistenmetall eingefügte. Winzige magische Runen schmücken den schmalen Ring. Mit einem erfolgreichen EW: sehen und einem erfolgreichen EW: Lesen von Zauberschrift erkennt man die Symbole des Spruches „Erkennen von Zauberei“ und de Satz „Ist es Magie?“. Schaut man durch das Monokel und spricht den Satz wirkt er für 10 sec wie der Zauber (ABW 5). Die Vergrößerung erleichtert das finden von kleinen Dingen (EW: Suchen +2).
      Der ABW steigt bei jeder Nutzung um 1

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  8. Kessegorn ·
    Paste
    • Waffenbalsam wird normalerweise in kleinen dickwandigen Phiolen aus Kristallglas aufbewahrt. Das dickflüssige, klebrige Öl riecht stark nach Schwefel. Es dient dazu eine gewöhnliche Waffe magisch zu machen. Bei der Erschaffung wird eine Thaumaturgische Variante des Zaubers „Zauberschmiede“ verwendet. Sobald eine Waffe mit dem Balsam eingeölte wird (ca. 30 Sekunden) glimmt die Waffe in einem giftigen gelb und ist für 12 Stunden magisch. Dabei gibt es verschiedene stärken des Balsams der bei der Herstellung nicht festgelegt werden kann. Die Wirkung wird anhand der Folgenden Tabelle zufällig bestimmt sobald das Zaubermittel zum Einsatz kommt.
      1           Die Waffe wird beschädigt und macht dauerhaft einen Punkt weniger Schaden
      2-6        Die Waffe wird Magisch    (+0/+0)
      7-10      Die Waffe wird Magisch    (+1/+0)
      11-12    Die Waffe wird Magisch    (+2/+0)
      13-14    Die Waffe wird Magisch    (+3/+0)
      15-17    Die Waffe wird Magisch    (+1/+1)
      18         Die Waffe wird Magisch    (+2/+1)
      19         Die Waffe wird Magisch    (+3/+1)
      20         Die Waffe wird Magisch    (+3/+2) Darüber hinaus wird sie Dauerhaft Magisch (+0/+0)


      Zauberdauer:     30sec
      Wirkdauer:         12 Std

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  9. Kessegorn ·
    Tränke
    • Das Fledermausblut ist eine rotbraune Flüssigkeit die in beide Augen getropft werden muss. Nach einer kurzen Phase des Erblindens die von der Geschicklichkeit des Anwenders abhängig ist, kann der Anwender die herausragende akustische Wahrnehmung einer Fledermaus nutzen. Gegen optische Illusionen jedweder Form ist der Anwender immun. Unsichtbare werden sichtbar. Nach dem Ende der Wirkung folgt wieder eine Phase des Erblindens [10 Runden–Ko/10].
      Das ganze hat den Nachteilen das er körperlose Wesen und rein optische Phänomene nicht wahrnehmen kann und durch die Anwendung des Zaubers „Stille“ quasi erblindet.
      Zauberdauer: [12 Runden – GS/10]
      Wirkdauer: 10 min   

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  10. Ma Kai ·
    Es handelt sich um ein knapp geschnittenes Set aus zwei Kleidungsstücken aus weicher, hautfreundlicher Baumwolle. Wenn sich schon ein großer Magus hinsetzt und so etwas erschafft, dann gleich g'scheit - beide passen sich automatisch den Formen der Trägerin an (funktioniert nur bei weiblichen Humanoiden mit menschenähnlichen Kurven - sonst werden beide Teile so groß, dass sie nutzlos am Träger herum schlabbern, und schützen natürlich überhaupt nicht).  Als Bikini besteht das Set natürlich au
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    • 1.413 Aufrufe
  11. Einskaldir ·
    Schicksalsklingen (+0/+0) 2W6 Schicksalsklingen besitzen ihre besonderen Eigenschaften ausschließlich in den Händen gläubiger Anhänger der Schicksalsgöttin Volubile. Für alle anderen zählen sie nicht einmal als magische Waffe im Sinne der Regeln. Schicksalsklingen sind ausschließlich Ochsenzungen. Zieht die Spielfigur die Waffe, wird zunächst mit einem normalen W20 gewürfelt, ob das Schicksal auf Seiten des Spielers ist. Bei einem Ergebnis von 1-10 ist dies in besonderem M
    • Hierbei handelt es sich um ein Artefakt, zu dessen Erschaffen mich @Rulandors Strang zur 1 und 20 auf dem Würfel inspiriert hat.

      Darin erinnerte ich mich an die Fate Benders von Artisan Dice, die ich schon immer geil fand und die ich mir gönnen musste.

      Jetzt brauchte ich dazu noch eine spielerische Umsetzung. Klar fallen dazu mehrere Dinge ein, ich wollte aber eine Waffe. Und dann kam ich auf eine Göttin 🌞 und dann.... baute ich die Schicksalsklingen.

      Natürlich sind die spielbar ohne die besonderen Würfel (Foto anbei). Aber schick sind sie schon. :D

      Also viel Spass mit den Schicksalklingen:

       

       

       

      503428346_FateBenders.jpg

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  12. Ma Kai ·
    Plottus Rettinalis ist eine Heilpflanze, die auf Midgard eher selten, jedoch im Zweifelsfall überall und immer, zu finden sein kann. Darüber entscheidet, selbstverständlich, die Willkür der Spielleiterin.  Plottus Rettinalis erinnert in der äußeren Gestalt an das ebenfalls viel gesuchte Edelweiss - jedoch schillert es, um seine magischen Eigenschaften gleich offensichtlich zu machen, oszillierend in allen Farben des Regenbogens - dann und nur dann, wenn es gefunden werden möchte. Ansonsten
    • Spielerfiguren sind dumm, ungeschickt, tollpatschig, unwissend und im Ergebnis ständig unpassend verletzt. Wie soll man da noch ein Abenteuer durchkriegen, gar die Welt gerettet bekommen, mit solchem Personal? Der geplagte Spielleiter benötigt hierzu selbstverständlich Hilfsmittel. Eines davon sei hier vorgestellt. 

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  13. dabba ·
    Ein Dämonenstein beherbergt ein dämonisches Wesen aus der nahen Chaoswelt, genannt Heimaadsteen. Dieses Wesen scheint ein Wach- und Rudelwesen zu sein, es hat einen Hang, seine gewählte Heimat behüten zu wollen. Das Wesen kehrt gemeinhin in einen Edelstein ein, so entsteht ein Dämonenstein. Danach lässt es sich aus diesem Stein praktisch nicht mehr vertreiben. Auffällig ist, dass es danach extrem feinfühlig auf Magie reagiert. Sollte ein Wesen in das Gebäude gehen, welches verzaubert ist - freiw
    • Der Dämonenstein

      Ein Dämonenstein ist eine magische Vorrichtung zur Abwehr von feindlicher Magie von einem Gebäude.

       

       

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    • 3.318 Aufrufe
  14. Solwac ·
    Die genaue Ausgestaltung wechselt natürlich von Künstler zu Künstler und Binge zu Binge. Aber hier eine typische Beschreibung: Ein ca. anderthalb Ellen langes stabiles Kupferband von Fingerbreite ist so gebogen, dass sich die Enden überkreuzen. Die beiden Enden werden dann mit einem Tropfen heiligen Schmiedefeuers verlötet, so dass die Essenz des Feuers am Schnittpunkt eingeschlossen bleibt. Der Armreif wird vom Träger passend am Unterarm getragen.   Wird Torkin vom Träger des Armreifs angeruf
    • Gerade in kleinen Siedlungen oder für wandernde Handwerker ist die Hege von Torkin geweihtem Feuer nicht möglich, es stehen aber auch nicht immer Priester oder Beschwörer zur Verfügung.

      Um die Verwendung profan angezündetem Feuers für Zwergenkunst zu vermeiden wurden seit langer Zeit schon immer wieder mal Armreife des ewigen Schmiedefeuers in den großen Bingen hergestellt.

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  15. OliK ·
    Viele Hofgelehrte in den mehr zivilisierten Gegenden haben sich Kabinette zugelegt, die ihnen als Referenzsammlungen dienen (z.B. MW +2 - +6 auf diverse ¨kunde). Diese Kabinette verfügen über viele verzierte Fächer, Laden, Schübe usw um, Exponate der verschiedensten Disziplinen zu sammeln und ehrwürdig und prunkvoll darzustellen. Ein bekanntes Beispiel dieser Kabinette ist der von Gnomen erschaffene Wunderschrank (oder heißt der Schrank der Wunder??? Jedenfalls sieht er ungefähr so aus: http://w
    • Viele Hofgelehrte in den mehr zivilisierten Gegenden haben sich Kabinette zugelegt, die ihnen als Referenzsammlungen dienen (z.B. MW +2 - +6 auf diverse ¨kunde). Diese Kabinette verfügen über viele verzierte Fächer, Laden, Schübe usw um, Exponate der verschiedensten Disziplinen zu sammeln und ehrwürdig und prunkvoll darzustellen. Ein bekanntes Beispiel dieser Kabinette ist der von Gnomen erschaffene Wunderschrank (oder heißt der Schrank der Wunder??? Jedenfalls sieht er ungefähr so aus: http://www.gustavianum.uu.se/en/exhibitions/regular-exhibitions/the-augsburg-art-cabinet/?languageId=1).

      Auch Meister Nikolajeff wollte einen solchen und machte sich mit seinen Gehilfen ans Werk. Und sie schufen wahrlich ein Meisterwerk, das sich jedoch reichlich von den geläufigen Kabinetten unterscheidet.

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    • 989 Aufrufe
  16. Gast ·
    Wie man sich bettet so liegt man.   Zusammenfassung der Gasellenarbeit des Malfurion Acrippa, im Convendo Parduna.   Für mein Gesellenstück der Thaumaturgischen Lehrwerkstatt durfte ich ein uraltes Möbelstück untersuchen. Ziel war es so viel als nur möglich darüber in Erfahrung zu bringen. Ich bedanke mich im besonderen für die Besitzerin welche mir das Möbelstück für einige tage überließ als ihr Schiff auf dem Wege nach Vigalis hier im Hafen lag. Sie möchte hier nicht namentlich genannt wer
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  17. Solwac ·
    Donja Felicitas wurde noch als Mädchen mit dem reichen und frisch geadelten Don Fabiano de Rudolfino verheiratet. Sie konnte sich zwar ihre Ausbildung zur Magierin erstreiten, musste aber in der Stadtvilla dafür auf ein eigenes Zimmer wie bei ihrer Familie verzichten. Unzufrieden mit dem "passenden" kleinen Tischchen wandte sie sich an Giuseppe, den Tischlermeister, mit der Bitte um ein massgeschneidertes Möbel. Um ihren Ehemann nicht weiter zu reizen konnte sie nur relativ wenig Geld bieten, we
    • Vor mehr als 125 Jahren schuf der begnadete Künstler und Tischler Zantero aus Tura sein Meisterstück, eine verkleinerte Version eines Sekretärs, gedacht um die damals aktuelle Mode für Möbel und die Bedürfnisse gebildeter Frauen in wohlhabenden Kreisen zu vereinen. Damals war es üblich, dass Frauen ohne eigenen Arbeitsplatz ein kleines Tischchen für ihre persönliche Korrespondenz hatten und dieses hatte kaum Platz zur Ablage, das Schreibzeug oder ähnliches. Ein größerer Tisch, ein richtiger Schrank oder so wäre aber zum einen unhandlich (da könnte man ja gleich ein Arbeitszimmer einrichten) und vor allem mit dem Status einer Dame der Gesellschaft unvereinbar.

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  18. Ma Kai ·
    Romildas Pulswärmer besteht aus einem breiten Lederband, das über die Handfläche verläuft, daran anschließend schlauchförmig gestrickte schmutzigweiße Schafwolle mit einem Loch, um den Daumen durch zu stecken. So bleibt die Waffenhand in Wind und Regen schön warm. Für Figuren druidischen Glaubens verhindert der Pulswärmer auch (das Leder ist irgendwie klebrig, das mag z.B. mit einer vereitelten Langfingerei zusammen hängen) die besonderen Auswirkungen des kritischen Fehlers beim Angriff 21-35,
    • Wer in Alba einem armen Bäuerlein, einem alten Mütterlein, oder einer anderen scheinbar unwichtigen, schwachen Person hilft und damit die Balance zwischen stark und schwach, jung und alt, Mächtigen und Unterdrückten ein wenig verbessert, dem mag, so er dies aus echtem Glauben heraus tut, ein besonderes Geschenk gemacht werden.

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  19. Brandon Thorne ·
    Mit einer eleganten Bewegung löst der gut gekleidete Herr seine Mantelfibel. Seltsamerweise scheint der Umhang auch ohne dem kreisrunden Schmuckstück zu halten. Er lächelt, als er es dir überreicht. In deinen Händen hältst du nun eine bronzene Kreisfibel, einfach gearbeitet und schmucklos bis auf die beiden Schlangenköpfe, die an den Enden des offenen Reifes angebracht sind und das Herausfallen der Nadel verhindern sollen. Kleine Smaragdsplitter wurden ihnen scheinbar als Augen eingesetzt. Grin
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  20. Gast ·
    Die Dämonenrüstung (Lederrobe mit Hörnerhelm, magisch, dämonische Aura)   Die zerschmetterte Welt des Dämonen Zepsillin enthält für den kleinen, aber gerissenen Dämonen immer noch sehr viele Feinde. Als Praktisch denkender Mentor dachte er sich: "Warum biete ich meinen Hexen/Hexern nicht etwas Besonderes an und sie machen meine Welt etwas sicherer?"   Nachdem seine erste Hexe beim Versuch fast verstorben war macht er dieses Angebot nur sehr erfahrenen Hexen/Hexern.   Zepsillin beschwört s
    • Anhang:
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  21. Gast ·
    "Das Memento Mori in Grau."   Oder auch "Ein Akt in Grau"   Bei diesem Gegenstand handelt es sich um ein lebensgroßes Aktgemälde eines Hexers oder eines Hexers durch den dämonischen Mentor Zepsillin. Dieses wird von dem Mentor eigenhändig in einer Sitzung gefertigt. Gleichzeitig fertigt er selbst eine Kopie des Gemäldes an. Das "Memento Mori" verbleibt aber bei dem/der Hexe/r (im folgenden "Modell").   Vor dem Malen sind folgende Dinge zu beschaffen:   Das Modell muss "Macht über das Sel
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  22. Brandon Thorne ·
    Der Gewissensring ist ein einfacher Silberring in dem sowohl an der Innen- als auch an der Außenseite ein Muster an stilisierten Dornen und Rosen eingraviert ist.   Wird dieser Ring angesteckt – egal ob willentlich oder nicht - muss ein Widerstandswurf gegen Geistmagie gegen EW +20 gewürfelt werden. Gelingt der Wurf, wird der Ring nicht passen, er wird zu klein oder zu groß sein – egal auf welchem Finger. Misslingt der Widerstandswurf, hängt das Verhalten des Ringes von der Gesinnung* des Trä
    • Der Gewissensring (ABW -)

       

      Aura: dämonisch

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  23. Gast ·
    Marglim's Helm - Beitrag zum Thema des Monats Dezember 2014   Dieser Lederhelm ist reich verziert. Viel wurde auch mit Gold daran gearbeitet, einige Arkane Symbole sind auch daran zu sehen.   Setzt man den Helm auf so passt er sich den Kopfform schnell an. Er passt also perfekt. Man fühlt sich gut darin. Gleichzeitig erhöht der Helm die pA um 20 Punkte, aber nur wenn man eine pA von unter 30 hatte. Hat man eine pA von über 30 so erhöht der Helm diese nur noch um 5 Punkte.   Gleichzeitig
    Gast
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  24. Masamune ·
    Jeder hat schon einmal von ihm gehört, dem Ritter in strahlender Rüstung. Wer wäre nicht selber gerne mal der große Held, von allen bewundert, strahlend im Antlitz. Mit dieser Rüstung könnte dies möglich sein.   Es handelt sich um eine silbrig glänzende Plattenrüstung. Zwei Brustplatten, über ein Scharnier verbunden, lassen sich um den Oberkörper legen um diesen zu schützen und im besten Lichte erscheinen zu lassen. Als Fundort ist vieles denkbar, die Rüstung könnte sich an einem skelettierten
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  25. Solwac ·
    Scáthán ist der Name für eine bestimmte Art von Handspiegel aus Cuanscadan. Er besteht aus einer bronzenen Spiegelfläche in der Größe einer offenen Hand mit einem Rand aus Blätterwerk, welches aus Bronze getrieben wurde. Der Griff ist ebenfalls aus Bronze und mit Perlmutt einer Schneckenart vor der Küste Cuanscadan belegt. Materiell und handwerklich haben diese Spiegel einen Wert von 15 bis 20 GS. Mehrere Handwerker in Cuanscadan beherrschen die Herstellung und können auch an das Perlmutt gelang
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