Hallo,
vor kurzem habe ich das Abenteuer "Schwarze Wasser" aus Midgard Herold Nr. 4 (Autor Lars Christian Häusler) auf Midgard1880 gewandelt und geleitet. Dabei habe ich aus Nerranwart ein Internat in Schottland gemacht. Um anderen SL, die das auch probieren möcten, die Arbeit zu erleichtern, habe ich hier eine Liste meiner Änderungen erstellt. Ich möchte aber betonen, dass diese Anmerkungen den Besitz des Abenteuers nicht ersetzen können! Sie dienen nur zur Unterstützung. Über Kommentare und Rückmeldungen würde ich mich freuen.
Tschuess,
Kurna
Und hier mein neustes Projekt. Für meine Gruppe hab ich einen befestigten Hof gebraucht. Ihr seht hier meinen ersten größeren Versuch einer perspektivischen Zeichnung.
Im großen und ganzen bin ich zufrieden. Teilweise stimmt der Maßstab nicht so ganz. Die Wehrtürme und der Wehrgang sind z.B. viel zu breit. Das Dach des Haupthauses ist zu flach und der Wehrgang müsste etwas tiefer sitzen. Als ich fertig war stellt ich auch fest, dass das Haupthaus ein Stockwerk zu niedrig ist
Die Lagepläne gefallen mir wesentlich besser. Der Schattenwurf der Treppen gefällt mir im Keller am Besten. Den hab ich zuletzt gezeichnet
Eventuell könnt Ihr ja die Zeichnungen in Euren eigenen Runden gebrauchen.
Hi
Ich stelle hier mal die PDF-Dokumente zur Verfügung, in denen sich meine Muster für wiederbeschreibbare Spielleiterblätter befinden.
Dazu habe die entsprechenden Dokumente ausgedruckt und danach einlaminieren lassen (kann man z.B. in einem Copy-Shop machen lassen).
Von da an kann man die Folien mit wasserlöslichem Folienstift beschreiben und nach dem Gebrauch wieder "löschen". Hat sich bei mir sehr bewährt und ist neben dem Kalender von Crónachan fester Bestandteil meiner Midgard-SL-Mappe.
Über Rückmeldungen freue ich mich natürlich sehr!
Hi
Hier mal die Charakterblatt Word-Vorlage, die ich für meine Gruppe für das Midgard-Spielen ausgearbeitet habe.
Optisch kann sie mit den anderen Charakterblättern nicht konkurieren und auch, dass sie auf Word beschränkt ist (vorsicht, Open Office öffnet sie zwar, versteht aber etliche Anweisungen nicht, wodurch das Charakterblatt ganz anders aussieht) ist nicht gerade ein Vorteil.
Ich persönlich nutze sie trotzdem lieber als die anderen, da für mich hier übersichtlich alle für das Spiel relevanten Informationen gesammelt sind. Bei manchen anderen Charakterblättern ist beispielsweise die Alkoholgrenze oder ähnliches nicht vorhanden.
Besonders komfortabel finde ich das Charakterblatt in der Form als Wordvorlage. Entweder man speichert es gleich in die Vorlagen von Word hinein, oder man erzeugt durch einen Doppelklick auf die Datei ein "Neues Dokument". Der Vorteil ist, dass man seine Vorlage nicht aus Versehen "überspeichern" kann, was mir früher häufig passiert ist.
Das Charakterblatt stelle ich hier vor allem für meine Gruppe ein und all jene, die es gerne übersichtlich haben
Über Anregungen und Kritik freue ich mich natürlich trotzdem!
Mfg Yon
PS: Ich musste die Datei zippen, weil ich keine .dot Dateien als solche anhängen kann.
Der Schutzmantel schützt vor äußeren Einflüssen, d.h. hauptsächlich vor Angriffen und vor Umgebungsmagie.
Zugehöriges Thema: Link.
(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
Zaubermantel (nicht von Spruchrollen lernbar)
Wortzauber der Stufe 6
Schuppe eines Schneedrachens (20 GS)
Der Zaubermantel ist eine magische Schutzhülle, die sich um den Körper des Zauberers legt und ihn nicht behindert. Diese Hülle kann von außen nur schwer durchdrungen werden und auf alle Erfolgswürfe für Angriffe und ähnliche Aktionen gegen den Zauberer wird ein Malus von -4 angewendet (im Nahkampf und im Fernkampf); außerdem werden entsprechende Prüfwürfe um +10 erschwert. Zusätzlich steigt die Resistenz des Zauberers gegen Umgebungsmagie um 6 Punkte. Der Resistenzzuschlag wird nicht zu dem von ähnlichen Zaubern wie Segnen oder Göttlicher Schutz vor Magie hinzugezählt, aber die Zuschläge durch Talismane und vergleichbare Artefakte werden addiert.
Optisch ist der Zaubermantel als helles Flimmern im Bereich um den Zauberer zu erkennen.
Dieser Zauber ist eine tarnende Verzauberung, die sehr gut in Verbindung mit Unsichtbarkeit benutzt werden kann.
Zugehörige Diskussion: Link.
(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
Der Zauber wirkt wie Wandeln wie der Wind, allerdings in einer beliebigen Umgebung. Zusätzlich verursachen die Bewegungen des Verzauberten keine wahrnehmbaren Erschütterungen am Boden und die Gerüche, die er absondert, werden stark reduziert – unter anderem erhalten Verfolger dadurch -6 auf ihre EW: Riechen.
Dieser Zauber stellt eine Verzauberung dar, die dem Goldenen Panzer ähnelt. Sie schützt allerdings vor Treffern und erhöht nicht die Rüstungsklasse (außer man trägt gar keine Rüstung).
Im Prinzip ist die Wirkung des Zaubers ziemlich simpel - die relativ lange Beschreibung soll nur möglichst genau alle Auswirkungen erklären.
Zugehörige Diskussion: Link.
(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
Mithilfe der Essentia Magan erzeugt der Zauber eine magische Hülle, die sich um den Körper des Verzauberten und um die von ihm getragene Ausrüstung legt. Es werden nur Gegenstände verzaubert, die direkt am Leib getragen oder in der Hand gehalten werden und die nicht mehr als 25 kg wiegen; die Bedingungen sind hier praktisch die gleichen wie bei Unsichtbarkeit.
Sämtliche Angriffe und vergleichbare Handlungen von außerhalb werden durch die Hülle abgelenkt bzw. erschwert; Erfolgswürfe auf entsprechende Aktionen werden dadurch mit einem Malus von -2 belegt – insbesondere fallen darunter alle gegnerischen EW: Angriff (im Nah- und Fernkampf), aber nicht Würfe auf Zaubern. Trägt der Verzauberte bereits eine Rüstung, die einen Malus für seine Angreifer beinhaltet, so wirkt die Hülle zusätzlich.
Außerdem bietet die Schimmerhülle einen gewissen Schutz vor äußeren Schäden. Das begrenzt sich aber darauf, dass verzauberte Objekte schmutz- und wasserabweisend werden. Falls sie allerdings nur eine Rüstungsklasse von 0 (OR) besitzen, schützt der Zauber sie wie eine magische Textilrüstung (TR*) – das betrifft im Normalfall zum Beispiel die Haut des Verzauberten. Übereinanderliegende Rüstungsschichten werden nicht miteinander verrechnet, sondern es zählt nur die beste Rüstungsklasse.
Der Zauber hat selbst keinen direkten optischen Effekt, aber die Reflexionseigenschaften der verzauberten Objekte werden verbessert, wodurch von sich aus schon reflektierende Gegenstände (z.B. aus Metall) Licht besonders gut zurückwerfen und alle anderen Objekte (z.B. die Haut des Verzauberten) einen leichten Schimmer erhalten. Dieser Effekt ist auch für den Namen des Spruches verantwortlich.
Zauberkundige Kämpfer: Ein zauberkundiger Kämpfer kann den Zauber nur auf sich selbst anwenden.
Diamantkörper ist ein mächtiger Schutzzauber der Großen Magie. Er stellt eine Art Variante der "Haut-Zauber" dar, bietet aber noch weitere Schutzfunktionen (unter anderem gegen Körpermagie).
Zugehörige Diskussion: Link.
(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
Diamantkörper (nicht von Spruchrollen lernbar) S
Gestenzauber der Stufe 6
Gelber Brillant (400 GS); wird nicht verbraucht
Verwandeln Erde Metall
AP-Verbrauch: 9
Zauberdauer: 15 sec
Reichweite: -
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: Zauberer
Wirkungsdauer: 2 min
Ursprung: elementar
Nach Abschluss des Zaubervorgangs verwandelt sich der Zauberer (mitsamt seiner Ausrüstung und seiner Zaubermaterialien) in eine Art Elementarwesen, dessen Körper aus glänzendem Diamant mit einem leichten Bernsteinton besteht. Die Bewegungsweite des Verwandelten sinkt um 4. Dafür ist der neue Körper äußerst widerstandsfähig und robust: Unter anderem ist der Zauberer gegen Gifte und Krankheiten immun – selbst wenn diese magischer Natur sind. Außerdem verfügt er über die Fähigkeit Robustheit+18 und erhält durch nicht-magische Hitze oder Kälte nur halbierten Schaden. Die natürliche Rüstungsklasse des Körpers ist eine magische Ritterrüstung*, welche Lebenspunktverluste um 6 reduziert. Da es nicht weiter anstrengend ist, sich mit dem neuen Körper zu bewegen, wird der AP-Verlust durch leichten Schaden ebenfalls um 6 reduziert (schwere Treffer verursachen vollen AP-Schaden). Zudem erhöht sich durch die Verwandlung die Resistenz des Zauberers gegen Körpermagie um +6. Der Resistenzzuschlag addiert sich nicht zu der Wirkung entsprechender Zauber (wie beispielsweise Segnen), sondern es zählt nur der höchste Wert. Talismane und vergleichbare Artefakte werden aber hinzugezählt.
Die Waffen des Verzauberten werden im Normalfall mitverwandelt und können dann nicht benutzt werden. Allerdings wirken die Hände des Verwandelten wie magische Waffen und verursachen grundsätzlich einen Schaden von 1W6-2 (anstatt 1W6-4), worauf sein persönlicher Schadensbonus und ggfs. andere Modifikationen (z.B. durch Waffenloser Kampf) angerechnet werden. An der Art und Weise wie er seine Hände benutzen kann, ändert sich nichts – so kann er zum Beispiel auch die Fertigkeiten Faustkampf oder Schlösser öffnen einsetzen.
Natürlich kann der Zauberer seine Waffen auch vor der Verwandlung ablegen, um sie danach wieder aufzuheben und normal mit ihnen zu kämpfen.
Anbei findet Ihr eine kleine Ausarbeitung, welche die erainnische Hafenstadt noch ein bisschen mehr mit Leben füllt. Der Artikel beschreibt eine Schmugglerbande um die nahuatlantische Anführerin Nene, die mit Gewürz- und neuerdings auch Drogenhandel die Stadt plagt.
Ursprünglich erschien der Beitrag auf der Cuanscadan-Internetseite. Da diese jedoch seit längerer Zeit nicht mehr erreichbar ist und mir auch niemand mitteilen konnte, ob diese überhaupt noch einmal in Betrieb genommen werden soll, habe ich das Material hier eingestellt, um es möglichen Interessenten zugänglich zu machen.
Für das Kloster im Abenteuer "Die Rache des Frosthexers" habe ich den Grundriss von S. 10 in einem größeren Maßstab nachgezeichnet und eingscannt.
Die Räume einfach ausschneiden und dann während des Abenteuers anlegen (hab sie mit Tesa aneinander befestigt)
So konnte ich die einzelnen Räume, welche die Abenteurer erkundet hatten, nach und nach anhängen und ihnen eine Orientierungshilfe geben ohne das sie gleich wußten was so noch alles auf sie zu kommt.
Hallo.
Hier mal mein bescheidener Grundriss des Hauses von Osmond zum Abenteuer "Kleine Leute", welches auf Midgard-Online runtergeladen werden kann.
Es handelt sich dabei um Dateien, die mit Hilfe des Programms Sketch up erstellt wurden.
Eine Beschreibung zu den Möglichkeiten des Programms findet ihr hier:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=9230
Eine Versuchsversion ist kostenlos downloadbar. Mir dieser wurden auch die Grundrisse erstellt.
Sie sind nicht besonders aufwändig, aber ich denke, man kann damit arbeiten.
ich habe mir jetzt auch noch eine neue Version dieses Hauses gebaut, da mich bei dieser hier und der anderen von Einskaldir einfach die Zimmereinteilung und vor allem die Badezimmer gestört haben. In meinem Alba gibt's kein fließendes Wasser und somit keine Badezimmer - ein Waschtisch und ein Nachttopf steht in jedem Schlafzimmer ...
Trotzdem haben mich sowohl Einsis, wie auch Elos Zeichnungen inspiriert. Deswegen auch nur ein Anschluss und kein neuer Thread.
In einem meiner Abenteuer benutze ich diese von mir entworfene Burgruine. Bei mir liegt sie im nördlichen Chrysea-vielleicht hat ein anderer auch Verwendung für sie.
"Brute Force"-Analyse der Wahrscheinlichkeit, daß ein gezielter Hieb durchgeht, abhängig von den Erfolgswerten für Angriff und Abwehr, Verteidigungswaffe und dem Zuschlag auf den zweiten EW für das Ziel des Hiebs.
(NB: inzwischen mehrfach aktualisiert und erweitert, daher bitte die gegenüber dem folgenden Text aktualisierte Beschreibung auf der Download-Seite lesen)
Ich hab mal Textfelder über das normale Midgard-Datenblatt gelegt.
Da man mit Adobe Reader die Daten nicht speichern kann, hier mal ein Link, unter dem man ein nettes gratis Programm findet, das das kann: PDF-XChange Viewer
Hier mal ein paar Funktionalitäten die eingebaut sind:
berechnen der Boni außer ResB
übertragen der Daten in die entsprechenden Felder der anderen Seiten
ausstreichen der ungelernten Fertigkeiten
berechnen der Werte mit Rüstung
Einige Werte werden nicht berechnet, da dazu die Rasse nötig wäre (ResB, Raufen, ...)
Falls ihr Fehler, Bugs findet, bitte mitteilen.
Über anderweitige Rückmeldung bin ich natürlich auch nicht böse.
Da die Liste im DFR nicht alles verfügbare Material abdeckt und hier im Forum immer wieder Fragen und Missverständnisse dazu auftreten, hier eine Liste aller Rassen mit Angaben zu Persönlichkeiten und allen bisher erschienenen Abenteurertypen.
Aufgeführt sind in der ersten Spalte alle Abenteurertypen, danach kommen die Einträge für die Rassen, die für Spielerfiguren möglich sind, danach die restlichen Rassen aus dem Bestiarium.
In der ersten Zeile stehen die Rassen, danach kommen alle Abenteurertypen nach M4 und zum Schluß die nach M3 ohne aktualisierte Version.
Ein 'x' bedeutet, dass es keine Grenze für den Grad gibt (d.h. wie Menschen kann der Grad 15 erreicht werden), eine Zahl gibt den maximalen Grad an. So kann z.B. ein Orckrieger nicht höher als Grad 5 kommen, ein Orcschamane dagegen nur bis Grad 3. Das '?' bei den Duinenlaíth kennzeichnet einen von mir vermuteten Fehler im Bestiarium.
Für die Abenteurertypen nach M3 fehlen weitere Angaben, nur bei den Zwergen tauchen sie als mögliche Typen auf (leider ohne aktualisierte Regeln).
Berücksichtigt wurden neben der Luxusausgabe noch das QB Buluga, QB Cuanscadan, QB KTP und der Gildenbrief 49.
Hi
Ich habe jetzt auch mal, angeregt vondem Thread Anleitung zum Karten zeichnen eine Karte gezeichnet. Es ist die Umgebungskarte des Abenteuers Druidenmond aus dem Band der Weg nach Vanasfarne.
Neben der tatsächlichen Karte habe ich auch mal die "Entstehung" dokumentiert, für alle die interessiert wie ich eine Karte zeichne. Man verzeihe mir, dass es Spiegelungen auf dem Papier gab. Die fertige Karte ist "Druidenmond.jpg", der letzte Dateianhang.
Bild 1:
Ich habe gearbeitet mit einem Lineal (um die Proportionalität der Wegstrecken zur Originalkarte zu gewährleisten), einem Bleistift (für die Skizze), einem Fineliner/Tuschestift 0,1 (für die tatsächliche Zeichnung), einem Radiergummi (zum Entfernen der Bleistiftskizze), ein bronzener Lackmalstift (für die Schriftzüge), etwas Kreide (für Effekte). Gemalt habe ich auf Packpapier, dieses ist günstig zu bekommen und hat (finde ich) eine schöne Struktur/Farbe für Karten
Bild 2:
Da ich mich ja an die Vorlage des Abenteuers halten musste habe ich erstmal mit Lineal die markanten Punkte übertragen. Ich habe die Umrisse von Höfen, Lichtungen, etc. grob mit Lineal umzogen und die Straße ebenfalls mit einem Strich angedeutet. Bei einer selbst erstellten Karte würde hier die eigene grobe Skizze kommen in welcher man bestimmt, was auf die Karte soll und was nicht.
Bild 3:
Mit Bleistift habe ich jetzt die einzelnen Objekte genauer ausgearbeitet. Auf die Lichtungen kamen die Häuser mit Dachfirst, Steinstelen wurden ausgearbeitet, die Burg, die Straße, usw.
Später habe ich dann noch Waldandeutungen rund um jedes Objekt gemacht weil ich nicht die ganze Karte mit Wald füllen wollte. Um diesen anzudeuten wollte ich einen Trick verwenden den ich bei einem Tutorial gesehen hatte, dass man so einzelne Baumreihen ins Bild wachsen lässt, den Effekt finde ich aber nicht so umwerfend...
Bild 4:
Nun habe ich die Objekte mit dem Tuschestift nachgezogen. Unter den Bäumen habe ich jeweils etwas Schatten angedeutet und strichweise den Eindruck von Baumstämmen vermittelt. Das lässt die Bäume gleich viel lebendiger wirken und sie sehen auch nicht mehr aus wie Büsche.
Bild 5:
Die Straße habe ich mit Kreide nachgezogen um sie optisch vom Rest der Karte abzuheben. Außerdem habe ich die Beschriftungen mit Lackstift nachgezogen. Diese hatte ich zuvor mit Bleistift geschrieben um zu prüfen ob der Platz für die Beschriftungen ausreicht. Die Grundlinie für die Beschriftungen habe ich mit Zirkel gezogen, so schafft man leicht einen gleichmäßig geschwungenen Schriftzug. Gebäude haben noch Schattierungen bekommen. Hier ist es wichtig konsequent zu sein, d.h. die "Sonne" immer aus der selben Richtung kommen zu lassen.
Druidenmond:
Den Rand der Karte habe ich vorsichtig abgerissen, so entsteht ein unregelmäßiger ausgefranster Rand. Ich habe noch kleine Details eingefügt. Nach Benutzung von Lackmalstiften die Karte eine Zeit lang trocknen lassen, sonst verwischen diese. Zum Schluss wurde die Karte zusammengerollt und mit einem Stück Schnur umbunden. Als die Abenteurer sich im Abenteuer nach der Umgebung erkundeten, wurde ihnen diese dann anhand der Karte erklärt.
Die Karte kam, obwohl sie kein "Meisterwerk" ist, sehr gut bei den Spielern an, ich glaube diese freuen sich über jedes "Gimmick".
Über Kritik, Anregungen, etc. freue ich mich sehr.
M4 Bogen für Spielerfiguren, angelehnt an den Originalbogen. Der Bogen liegt im .xls, .xlsx und .odf Format vor. Der Bogen stammt Ursprünglich von Karsten Wurr. Ich habe ihn um etwas Logik angereichert (einige Berechnungen z.B. Boni werden automatisch durchgeführt).
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