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Einfache Nichtspieler-Figuren:
Zunächst behandeln wir die einfachen Nichtspieler-Figuren. Diese Figuren sind keine Abenteurer, sondern einfache "Zivilisten", die weder eine abenteuerrelevante Ausbildung genossen haben noch die Gelegenheit, sich dauerhaft fortzubilden.
Männliche Angehörige der Bevölkerung sind Grad 0:
EW:Angriffswaffen+4, EW:Verteidigungswaffen+1, Raufen+5 oder Raufen+6, Abwehr+10, Resistenz+10/10, 3W6+1LP, 1W6+1 AP.
In unsicheren Gegenden sind Männer und Frauen Grad 1:
EW:Angriffswaffen+5, Raufen+6, Abwehr+11, Resistenz+11/12, W10+8 LP, W10+W10/2 AP, Schadensbonus +1 oder Schadensbonus+2, 1 Spezialwaffe
Personen mit einfacher Kampf-Ausbildung (Stadtwachen, Soldaten) können auch Grad 2 oder 3 sein. In diesem Fall sind auf jeden Fall der Abwehr-Wert und der Resistenz-Wert höher (s. u.), außerdem liegt der EW:Angriffswaffen bei +6 oder +7.
 
Massenaufgebote:
Durchschnittliche menschliche Grad 1-KÄM haben 14 LP und 10,5 AP.
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Komplexe Nichtspieler-Figuren:
Nun zu den komplexen Nichtspieler-Figuren, die ähnlich wie Spieler-Figuren gebaut werden und einen bestimmten Grad haben.
Die Grund-Fertigkeiten für diese Figuren liegen generell so:
Abwehr: +12+Grad/5
Resistenz: +12+Grad/5 + 0/1 für KAM oder + 2/2 für ZAU
Zaubern: bis Grad 10 +12+Grad/2, ab Grad 10 +16+Grad/5 (max. +18)
Ab hier wird es leider etwas weniger einfach: Es ist bei M5 schwieriger geworden, einen Abenteurer auf einen bestimmten Grad hochzurechnen. Bei M4 konnte man einfach einen GFP-Wert bestimmen und sich dann die Fertigkeiten und Zauber von der Liste picken.
Bei M5 kommen hingegen einige Tücken dazu: Statt GFP gibt es den Erfahrungsschatz (ES), der nicht auf dem Gesamtwert der gelernten Fertigkeiten und Zauber basiert, sondern auf der Summe der gewonnenen echten Erfahrungspunkte. D. h. wer viel mit Geld steigert, der hat beim gleichen Erfahrungsschatz höhere Fertigkeiten-Werte als jemand, der wenig mit Geld steigert. Praxispunkte zählen zum ES überhaupt nicht; abgesehen davon, dass diese keinen festen Umrechnungskurs zu EP mehr haben.
Drei Gründe, warum man vom Erfahrungsschatz nicht linear auf das Potenzial des Abenteurers schließen kann:
a) Die Praxispunkte
Theoretisch ist es möglich, dass ein niedriggradiger Abenteurer mit hohen Erfolgswerten durch die Gegend rennt, wenn er die Fertigkeit häufig eingesetzt und sich viele PP erwürfelt hat. Die Wahrscheinlichkeit für einen PP bei Fertigkeiten, die keine Kampf-Fertigkeiten, Waffen-Fertigkeiten oder Zaubern sind, liegt bei 25 % pro Einsatz. Die Wahrscheinlichkeit bei Kampffertigkeiten und Zaubern liegt bei 5 % pro Einsatz.
Nun werden einige Fertigkeiten häufiger eingesetzt als andere. Geländelauf lässt sich als "Kontrollbereich-Flucht-Fertigkeit" einsetzen, Gaukeln als Werfen-Fertigkeit, Anführen wird theoretisch in jeder Kampfrunde eingesetzt. Dies vernachlässigen wir aber der Einfachheit halber mal. Zumal man auch die psychologische Komponente sehen muss: Wer für eine bestimmte Fertigkeit viele PP würfelt, der ist eher geneigt, sie zu steigern - auch mit zusätzlichen EP - um die PP nutzbar zu machen.
Zudem sind Fertigkeite wie Gerätekunde oder Fallenmechanik häufig Fertigkeiten, die Nicht-Spieler-Figuren bekommen, wenn sie eine bestimmte Rolle in der Welt wahrnehmen sollen. Ein Baumeister in einer Stadt oder ein Katapult-Schütze einer Armee wird bspw. normalerweise einen EW:Gerätekunde haben, der für Spieler-Figuren gar nicht oder nur unter starker Vernachlässigung für sie wichtigerer Fertigkeiten erreichbar wäre.
D. h. speziell diese Fertigkeiten-Werte müssen nicht regelkonform für NSpF gesteigert/festgelegt werden.
b) Steigern mit Geld:
Bis zu 50 % der EP können beim Steigern (nicht beim Neulernen) einer Fertigkeit durch die jeweils zehnfache Geldmenge ersetzt werden. Diese Geldmenge kann auch von Auftraggebern bereitgestellt werden.
Wenn jemand mit Geld steigert, holt er aus der gleichen Menge EP mehr "Lern-Effekt" raus.
Beispiel: Abenteuerer A hat 200 unverlernte EP und 2000 GS, Abenteuerer B hat 400 unverlernte EP und kein Gold. Abenteurer A kann genauso Fertigkeiten steigern wie Abenteurer B (Trainingseinheiten im Wert von 400 EP erwerben), d. h. beide Abenteurer haben exakt das gleiche Lern-Potenzial. Abenteurer B hat jedoch in seinem Erfahrungsschatz bereits 200 EP mehr als Abenteurer A, kann also bei gleichen Fertigkeiten-Niveaus einen höheren Grad haben. Nun haben die meisten Personen auf Midgard nicht so viel Einkommen bzw. so viele "Sponsoren", dass sie stets nur die Hälfte der Erfahrungspunkte zum Steigern aufbringen müssen. Ausnahmen können Personen sein, die selbst viel Geld haben oder ein reiches Elternhaus oder eine andere Institution, die sie unterstützt. Ein erfolgreicher großer Händler kann genug Gewinn machen, um sich stets einen Lehrmeister leisten zu können. Ein Glücksritter könnte sich mit Hilfe seiner sozialen Fertigkeiten zeitweise einen finanzkräftigen Gönner gesichert haben, eine Hexe mit Hilfe eines Liebeszaubers.
Wenn man dann noch überlegt, dass diese Hexe ab und zu noch einen PP:Zaubern oder eine Schriftrolle in die Hände bekommt und damit ebenfalls den EP-Bedarf reduzieren kann, dann kann die Hexe auch ohne Besen ganz schön abheben.
c) Zauber lernen mit Schriftrollen (und Ogam-Stäben):
Einen Zauber von einer Schriftrolle zu lernen, kostet 1/3 der Lernkosten. Dieses Drittel muss komplett mit EP bezahlt werden.
Der Kodex empfielt bei Figuren bis Grad 10 nicht mehr als eine Schriftrolle pro Grad. Nun klappt das Lernen von der Schriftrolle nicht immer, d. h. ein Fehlschlag sollte dabei sein, zumal niedriggradigere Figuren auch einen eher geringen Wert für Zaubern und Lesen von Zauberschrift haben dürften, d. h. die Wahrscheinlichkeit für einen Fehlschlag bei wenigen Versuchen relativ hoch ist.
Auch sind allerdings wieder bestimmte Hebel denkbar, um die Wahrscheinlichkeit zu Gunsten des Abenteurers zu beeinflussen: Der Zauber Dämonische Zaubermacht bringt +2 auf Zaubern und kann vor dem EW:Zaubern für das Lernen von der Schriftrolle gezaubert werden. Der Abenteurer kann sich ggf. vorher segnen lassen, um einen höheren EW:Lesen von Zauberschrift zu haben.
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Lange Rede, kurzer Sinn:
Man kann bei den Lernkosten ziemlich herumpfuschen, ohne dass die dadurch Abenteurer theoretisch irregulär werden und einen bestimmten Grad nicht mehr haben könnten. Ihr müsst das also nicht mit dem Taschenrechner bis auf die letzte Stelle korrekt durchrechnen.
Wenns pauschal gehen soll:
Die Trainingskosten für die Nicht-Kampf/Zauber-Fertigkeiten generell bei 75 % der Buch-Lernkosten ansetzen, die übrigen 25 % bilden die PP- und die Geld-Einsätze ab. Zauber kosten 80 % der Buch-Lernkosten. Training für Waffenfertigkeiten kostet 90 % der Buch-Lernkosten. Hier gibt es relativ selten PP und außer Geld keine Möglichkeit, die EP-Kosten zu drücken. Kämpfer beherrschen zusätzlich zu Beginn ungefähr drei bis vier leicht zu lernende Waffenfertigkeiten, zwei bis drei normal zu lernende Waffenfertigkeiten, eine schwer zu lernende. Krieger haben drei Spezialwaffen, andere Kämpfer eine (permanent +2 auf die Waffe). Zauberer haben zu Beginn ungefähr vier Zauber. Bei Hexern und Magiern beschränken sich auf unteren Graden die Waffenfertigkeiten i. A. auf Stichwaffen und Zauberstäbe, weil alles andere für sie zu teuern zum Steigern und v. a. zum Neulernen wäre und sich die Typen normalerweise eher für neue Zauber interessieren. Andere Zauberer beherrschen zu Beginn mehr Waffenfertigkeiten, haben aber ebenfalls hohe Trainingskosten. Hier bestimmt der persönliche "Geschmack" der Person (inkl. evtl. Kultwaffe, Metallverbot etc.), welche Waffe genau gesteigert wird. Alle Figurentypen haben eine typische Fertigkeit und Start-Fertigkeiten-LE. Diese haben zusammen bei Kämpfern einen Gesamtwert von ~ 1000 EP, bei Zauberern von ~ 700 EP (jeweils exkl. Waffen-Fertigkeiten). Zauberer starten mit Zaubern im Wert von ~ 300 EP. Wenn es noch pauschaler gehen soll, dann sucht Euch den Wunsch-Grad für Eure Figur aus. Guckt nach, welchen Erfahrungsschatz sie für den Grad haben, rechnet 20 % auf den Wert drauf und pickt dann die Fertigkeiten von der Liste. Wenn das nicht langt, steigert einfach weiter Fertigkeiten hoch, dann hat der Charakter eben ein paar PPs erwürfelt. So lange Ihr nicht extrem von diesem Wert abweicht, geht bei mittleren Graden die Wahrscheinlichkeit, einen irregulären Abenteurer zu erschaffen, gegen Null (zumindest wird niemand Einspruch erheben, ohne dass Ihr ihn widerlegen könnt ).
Normalerweise wird ein Abenteurer v. a. die Fertigkeiten und Zauber gelernt und gesteigert haben, die seinem Typ entsprechen (TE kostet 10 oder 20, Zauber-LE 30 oder 60).
Ein sehr grober Schlüssel für mögliche Waffenfertigkeiten-EW:
Krieger:
Verteidigungswaffen: 1+Grad/5 "Normal" lernbare Spezial-Angriffswaffe: +6+Grad, ab ungefähr +14 langsamer "Schwer" lernbare Spezial-Fernkampfwaffe: +4+Grad/2, ab ungefähr +14 langsamer Andere KÄM und PS:
Verteidigungswaffen: Grad/2 "Normal" lernbare Angriffswaffe: +5+Grad/2 "Schwer" lernbare Fernkampfwaffe: +3+Grad/2 ZAU außer PS:
Keine Spezialwaffen "Normal" lernbare Angriffswaffe: +4+Grad/2,5
  • Was hier folgt, ist der Versuch, eine Anleitung zum Festlegen der Spieldaten für Nichtspieler-Figuren zu geben.

    Zunächst mal gilt wie immer der Grundsatz: Von Deinen Spielern merkt niemand, ob Deine Nichtspieler-Figuren 100 % regelkonfrom sind. :) Das müssen sie auch nicht sein. Gerade bei hochgradigen Figuren ist es nicht mehr sehr relevant, welchen Grad sie genau haben, weil sie einfach über so viele Fertigkeiten und ggf. Zauber verfügen können, dass die Unterschiede zwischen den Graden nicht mehr so ausgeprägt sind.

    Um Anregungen wird gebeten. :)

Das Jak - Fest
 
Der Lauf der Sonne bestimmt das Leben der Veidaren. Mit ihren Jak Herden folgen sie dem ewigen Lauf der Sonne zwischen der SommerSonnenWende und der WinterSonnenWende.
Wenn der Winter in Waeland einzug hällt und die nördlichen Tundren, die sanften Hügel und schroffen mit dichtem Schnee bedeckt, und nach und nach mit dickem Eis überzieht. Haben die Veidaren schon lange ihre Herden gen Süden getrieben. Hinunter auf die Wolfsebene, und ihre Winterlager entlang der Wyrdseeküste um die kleinen Dörfer Asskir und Nirgorn aufgeschlagen. Auch wenn die Weiden für die Jaks und Rentiere hier alles andere als üppig sind, so hat der waelische Winter die nördlichen Weiden fest in seinem Griff.
Die Landschiffe der Edelen umringen dabei als äußerer Schutz die Hütten und Jurten, der der Freien, die sich dicht an die Windgeschützen Seiten der Palisaden und Ringwälle drängen. Bei Asskir und Nirgon und allen anderen Siedlungen der Veidaren entlang der Winterweiden an der Wyrdsee, wachsen die Siedlungen um ein vielfaches ihrer Einwohner an. Neben der großen Thinghalle und den Häusern und Hütten der sesshaften Einwohner beherrschen vor allem die vielen Lagerhäuser das Bild der Siedlungen innerhalb der Ringwälle. Außen errichten viele Familien ihre Reisezelte auf steinernen mit Grassoden besetzten Steinfundamenten. Die reicheren Familien lassen sogar Dächer aus Grasssoden auf Holzgestellen auf den steinernen Mauer errichten. Und wer Familie in den Dörfern hat kommt bei diesen unter.
 
Nun ist es die Zeit, im Lauf der Sonne, dass die Veidaren eng zusammen rücken. Gemeinsam die dunkelsten Wochen verbringen. Im Frühjahr, Sommer und Herbst ziehen sie als Familien oder in Sippen über die Weidegründe ihrer Herden hinterher. Nur im Winter kommen alle Veidaren zusammen. Jene die sesshaft in den Dörfern als Handwerker und Händler leben bilden dann den Mittelpunkt der veidarischen Gemeinschaft zu der auch jene stoßen, die mit ihren Schiffen als Händler und Raubfahrer die Meere Midgards befahren. Um sich nun gemeinsam gegen die Dunkelheit in den Nordnächten zustellen. In diesen Tagen und Wochen suchen die Veidaren die Weisheit der Schamanen und Schamaninnen. In diesen Tagen und besonders den langen Nächten können die Veidaren ihr schamanisches Erbe, der Läina nichtverleugnen. Selbst die Hohen Edelen, wie der Högjarl, die den waelischen Göttern Opfern und Wyrd als ihren Stammesgöttin verehren folgen den Ritualen der Schamanen.
 
Das WinterThing der Veidaren auch das Jak - Fest genannt dauert dreizehn Nächte. Sechs vor dem Myrkdag im Trollmond und Sechs danach.
In den wenigen Stunden der Wintersonne folgen alle ihrem notwendigen Tagwerk. Sobald die Abenddämmerung einsetzt, werden in den großen Hallen und besonders den großen Thinghallen von Nirgorn und Asskir die Langfeuer entzündet. In Talklampen brennt Jakfett und an den Wegen von den Toren im Ringwall zum Tor der Langhalle werden Fackeln entzündet um der Nacht zu zeigen hier sind Waeländer vom Stamme der Veidaren und sie werden sich nicht vor der Dunkelheit verstecken.
Die Schamanen schlagen mit kleinen Stößeln aus Knochen einen leisen Takt auf ihren mit Jakleder bespannten Runenbrommen. Und Raunen die Worte und Runen der Altvorderen so wie es seit jeher war. Kein Waeländer der nicht zu den Schamanen gehört versteht die Worte oder kennt deren Bedeutung. Die Schamanen erzählen es nur von Schamane zu Schamane. Doch eine Legende der Veidaren besagt:
 
„Der letzte Winter ist gekommen. Kein Schamane die Runentrommel schlägt. Keine Lippen die Alten Worte raunen. Der letzte Winter wird nicht gehen“
So werden die Schamanen geehrt und gefürchtet zu gleich. Nicht selten schickt ein Edler einen seiner Söhne oder eine seiner Töchter zu den Schamanen damit sie in Zukunft den Winter begrüßen und verabschieden und sich die Legende so nicht erfüllt.
Aberglaube! Sagen viele die die Veidaren nicht kennen. Die die Verbundenheit mit der Natur verloren haben. Die Veidaren aber leben mit und von der Natur auf ihren Wanderungen. Sie können sich nicht hinter hohen Ringwällen, festen Palisaden und starken Wänden verbergen. Sie stehen dem Wind, dem Regen, dem Sturm und dem Schnee mit grimmiger Entschlossenheit gegenüber. So wie ihr Land.
 
Während die Schamanin draußen die Trommel schlägt und die Worte raunt, die Heidur die Halle innen den Göttern weiht und den Thingfrieden für die ganze Siedlung spricht, tragen die Mägte und Knechte auf was die Lagerhäuser zu bieten haben. Vor allem Jakfleisch kommt auf die Essbretter. Met und Bier füllen die Hörner. Die Skalden singen von Heldentaten der Veidaren und erzählen Geschichten von denen so viele wahr wie erfunden sind. Niemanden wird in diesen Tagen ein Platz am Feuer verwehrt und Fremde, sonst eher mit Mistrauen beäugt, werden wie alte Freunde empfangen. Nicht selten Aufgefordert aus ihrer Heimat zu berichten. Von den seltsamen Sitten und Gebräuchen der anderen Stämme der Waeländer. Über die dann nicht selten gelacht oder gescherzt wird. Ohne den Gast zu beleidigen. So verwunderlich sind halt die Gebräuche der Aeglier, der Freden und der Godren.
 
Es ist die Zeit in der der Met heiß getrunken wird, in den Reissigschwitzhütten. Die Zeit in der die jungen Männer auf Brautschau gehen. In den Hallen prahlen mit ihrem Können im Umgang mit Axt und Ger, mit Schwert und Schild. Die Zeit in der die jungen Frauen ihre besten Kleider aus den Truhen holen. Ihren Liebreiz zur Schau stellen. Nur hier und jetzt kommen sie mit den jungen Männern und Frauen aus anderen Sippen und Familien zusammen, die im Heiratsfähigen alter sind. Vor den Heiduren und den Schamenen werden neue Bande geknüpft. Neue Familien entstehen in diesen Nächten. So wie die Rentiere und die Jaks in diesen Tagen den Samen für die neue Generationen legen damit junge Tiere über die fetten Sommerweiden ziehen können, so werden im Herbst etliche neue Veidaren mit ihren Eltern zurück auf die Winterweiden ziehen.
 
In der langen Nacht nun kommen alle in der großen Halle des Högjarls in Asskir zusammen. Um zu essen und trinken was die Vorratshäuser nur so hergeben. Wer nicht in Asskir weilt ist in der großen Thinghalle von Nirgron anzutreffen
Doch egal wo gefeiert wird, egal wer zusammenkommt eines ist in jener Nacht immer gleich. Niemand verlässt die Halle bevor nicht das letzte Stück Fleisch gegessen, das letzte Horn Met, der letzte Krug Bier geleert ist. In dieser Nacht stehen auch die Heiduren und die Schamanen zusammen um die Feuerräder zu entzünden die die Sonne, Vidars „Goldglanz“ in der dunkelsten der Nächte erstrahlen lassen. Auf das der Zyklus des Sonnenlaufs nun von neuem beginnt.
Vor ein paar Jahren habe ich auf Basis des Kompendiums den Filou (Fl) entworfen, einen zauberkundigen Kämpfer. Mit dem Erscheinen von M5 stellt sich natürlich die Frage nach der Konversion von M4 nach M5. Ähnlich wie beim Hexenjäger sind die Zauber relativ verteilt über die einzelnen Rubriken, daher lässt sich das Lernschema nicht so einfach darstellen. In der Darstellung folge ich dem Beispiel von "Beta_Abenteurer.pdf":
 
Die folgenden Tabellen enthalten die Lernkosten für die Fertigkeiten und Zaubersalze. Im Übrigen gelten für den Filou dieselben Regeln wie für den Ordenskrieger, zum Beispiel beim Bestimmen der Ausdauerpunkte.
 
EP-Kosten für 1 Trainingseinheit (TE)
1 Lerneinheit (LE) kostet das Dreifache an EP
 
[TABLE=class: grid, width: 500]


[/TD]
Alltag
Freil.
Halbw.
Kampf
Körper
Sozial
Unterw.
Waffen
Wissen


Fl
20
30
10
40
20
20
10
20
30
[/TABLE]
 
EP-Kosten für 1 Lerneinheit (LE) für Zaubersalze
 
[TABLE=class: grid, width: 200]


[TD]Zaubersalze



Fl
60
[/TABLE]
 
Die Lerneinheiten
richten sich nach der Stufe des Zaubers (Der Kodex, S. 162). Welche Sprüche der Filou lernen kann und wie viele EP er je Lerneinheit zahlen muss, entnimmt man der folgenden Liste (kursive Zauber stammen aus Das Arkanum - Ergänzungen):
 
30 EP je LE: Angst, Anziehen, Beeinflussen, Blendwerk, Rauchwolke, Rost, Verwirren
 
60 EP je LE: Bannen von Licht, Bannen von Zauberwerk, Befestigen, Binden des Vertrauten, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Fesselbann, Flammende Hand, Geräusche dämpfen, Heranholen, Hören von Fernem, Juwelenauge, Lauschen, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Schallwächter, Schatten verstärken, Schmerzen, Schrumpfen, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Stille, Tiere rufen, Unsichtbarkeit, Verkleinern, Verlangsamen, Versetzen, Wahrsehen, Warnung, Zähmen, Zauberauge, Zauberschlüssel, Zaubersprung, Zauberstimme
 
Belebungshauch wird wahrscheinlich mit den anderen Beschwörungszaubern kommen, bis dahin fehlt es erst einmal. Die fünf Ausnahmezauber sind vorerst normal bei 60 EP pro LE eingereiht, hier muss eventuell noch etwas justiert werden.
Der Koboldtag
 
Seit einigen Jahren wird in dem kleinen Dorf Sheepy Hollow, das südlich der Gwinelberge liegt, nach der Ernte im Herbst der Koboldtag gefeiert.
 
Grund für diese Feier ist das das Dorf unter einer Koboldplage litt und es einer Gruppe von Abenteurern gelang diese zu beenden.
 
Tagsüber basteln die Kinder kleine Koboldpuppen, verkleiden sich als Kobolde und stibitzen von den Erwachsenen bereitgelegtes Obst, Süßigkeiten und kleine Geschenke.
 
Die Erwachsenen bereiten hingegen eine große Koboldpuppe vor, die abends mit den Kleinen zusammen verbrannt wird.
 
Außerdem werden in ausgehöhlte Kürbisse Koboldfratzen geschnitzt und im Dorf verteilt um Kobolde fernzuhalten.
 
Abends wird die Koboldpuppe in Brand gesteckt und die Kinder werfen ihre kleinen Puppen ins Feuer hinein.
 
Danach gibt es dann ein Festessen mit Kürbiseintopf, Hammelfleisch und diversen anderen Ernteerzeugnissen.
Midgard bietet zum Auswürfeln von Figuren zwei Verfahren, die einerseits Figuren mit gegenüber der allgemeinen Bevölkerung überdurchschnittlichen Werten ins Abenteuer starten lassen, andererseits Spielern die Möglichkeit geben, besondere Interessen oder Figurenkonzepte zu verwirklichen. Das letztere soll die hier vorgestellte Hausregel noch weiter erleichtern.
 
Die Haupteigenschaften einer Figur werden wie gehabt durch sechs Doppel-W% bestimmt, wobei jeweils vor dem Wurf bestimmt wird, welche Eigenschaft jetzt ausgewürfelt wird.
Nachdem alle sechs Eigenschaften ausgewürfelt sind, darf der Spieler die Werte zweier beliebiger Eigenschaften untereinander austauschen.
 
Der eine Tausch reicht erfahrungsgemäß in den meisten Fällen aus, um für ein gewünschtes Figurenkonzept sinnvolle Werte zu erlangen. Der Durchschnitt der Fertigkeitswerte ändert sich gegenüber dem Auswürfeln nach Regelwerk nicht.
 
PDF:
Hallo zusammen,
 
leider war mir die offizielle Version des Charakterbogens ein wenig zu klein für einige meiner Chars. Daraufhin habe ich zusammen mit jemandem aus meiner Heimrunde den angehängten Charbogen gebastelt. Ich möchte herausstellen, das ich mit dem Bogen kein Geld verdienen will oder so und hoffe, dass ich damit keine Copyrights oder so verletze. Glaube ich zwar nicht aber ich bin da auch kein Experte für copyright.
 
Der Bogen wird sicher nicht die Bedürfnisse von allen erfüllen aber er ist meiner Ansicht nach schon mal besser als der PDF Bogen. Falls euch Fehler auffallen, sagt mir bitte bescheid. Ich versuche dann Fehler im Bogen möglichst schnell zu beheben und poste auch hier was ich verändert habe. Das PW für den Blattschutz ist midgard, falls jemand das sheet als basis nehmen will um sich was eigenes zu basteln. Grundsätzlich sollte aber alles was ausgefüllt werden muss auch ausfüllbar sein. Alles andere wird automatisch befüllt.
 
Enthalten sind die folgenden dinge:
- eine Lerntabelle zum steigern (das Buch braucht man aber trotzdem zum nachschlagen der Kosten)
- Personenblatt mit allen Fertigkeiten und Waffenfertigkeiten
- Kampfblatt mit detailierten Waffenwerten + Schäden und ähnliches sowie Ausrüstung und Geld
- Zauberblätter
- Strory Blatt
 
Falls ihr Fehler findet sagt mir Bitte bescheid. Ich werde alle Updates am Bogen hier Posten. Grundsätzlich wird es bestimmt noch Fehler oder unvollständigkeiten geben, die ich mit der Zeit gerne ausmerzen würde.
 
EDIT: Zusätzlich zu dem einfachen Bogen habe ich nun auch noch einen erweiterten Bogen erstellt, der zusätzlich zu den Oben genannten Seiten auch noch die folgenden Seiten hat:
- Inventarbogen (incl. Gewichte) (Dieser Bogen ist eine auf M5 angepasste Version eines Inventarbogens den ich online gefunden habe. Ich hoffe es stört sich niemand daran, dass ich ihn mit verwende)
- Tierbogen (Dieser Bogen ist eine auf M5 angepasste Version eines Tierbogens den ich online gefunden habe. Ich hoffe es stört sich niemand daran, dass ich ihn mit verwende)
- Erlebte Abenteuer (ES und Gold aus dieser Seite werden automatisch in die Lerntabelle übertragen.)
 
Außerdem sind auf diesem Bogen die Seiten Personenbogen und Kampfblatt etwas anders angeordnet.
 
Dropbox Link
Hi
 
Damit auch alle die in einer anderen Gruppe waren, die Möglichkeit haben, das Feyenkompendium zu lesen, stelle ich das "Compendium parvum de natura magae fatuae et creaturis ceteris silvae" hier für euch ein.
 
Das Schriftstück kann außerdem verwendet werden für eigene Kampagnen und Abenteuer, wenn die Abenteurergruppe mal wieder ein Schriftstück findet und einem als SL die Ideen ausgehen, was nun schon wieder gefunden worden ist.
 
Ursprünglich wurde das Schriftstück anlässlich dem Finale des ersten Teils der Con-Saga auf der Süd-Con 2013 erstellt. Vielen Dank an alle Spieler, die hierzu Informationen beigetragen haben und vielen Dank an die Spielleiter, die geduldig die Fragen meines wissbegierigen Charakters beantwortet haben.
 
Viel Spaß beim Lesen und Verwenden.
 
Mfg Yon
Hallo zusammen!
 
Ich habe mit Google SketchUp eine 3D-Grafik des "Schlauen Fuchses" gemacht und wollte sie hier bereitstellen, falls jemand sie gebrauchen kann. Allerdings ist mein "Schlauer Fuchs" noch nicht eingestürzt - das wäre wohl zuviel Arbeit geworden. Die Original .skp kann ich hier glaube ich nicht uploaden, aber bei PN schicke ich sie gerne weiter.
 
Viele Grüße,
El_Camino
Das Negligé der eisernen Verführung - Beitrag zum Thema des Monats November 2013
 
 
auf vielfältigen Wunsch: nun ohne spoiler tags
 
Na und? Was denkt ihr wohl alle was das für ein Ding ist?
Beschreibung:
Tatsächlich handelt es sich bei dem Kleidungsstück um einen "Hauch von Nichts" der mehr Zeigt als Verhüllt ohne natürlich etwas zu zeigen und alles zu verhüllen. Der Stoff fühlt sich auf der Haut sehr gut an. Beim zusammenlegen fällt es fast schon auf magische Weise in sich zusammen und nimmt kaum Platz ein.
Es gibt diese Negligé in drei Farben: Blut-Rot, Sündig-Schwarz und Unschuldig-Weiß. Alle haben gemeinsam das sie am Rand mit einem dunklen tiefschwarzen Garn umsäumt sind. Doch selbst bei dem weißen fällt dies nicht auf.
 
 
Wirkung:
Tja, da schaut ihr aber?
 
Erwartet ihr ein +4 auf Verführen oder sowas?
Einen Bonus auf Aussehen und pA?
 
Ne gibt’s nicht!
Wer jemanden in diesen Kleidungsstücken zu Gesicht bekommt wird wohl schon "Opfer" eines Verführungswurfes geworden sein, und dem Aussehen und der pA erlegen sein, oder er liegt auf dem Nachbardach und ist ein Spanner!
 
Aber hier geht’s doch um magische Kleidungsstücke!
 
Bei genauerer Untersuchung zeigt sich auch dass jedes dieser Teile magisch ist und sie haben allesamt auch noch eine sehr schwache Dämonische Aura.
So und um die Wirkung zu verstehen muss man die Geschichte kennen!
 
Eine Wirkung hat es aber auf alle Fälle: es fühlt sich einfach toll an das Teil, es ist beste Seide aus KanThaiPan, eine Liebkosung der Haut alleine wenn der Stoff darüber gleitet, da fühlt man sich gleich um Jahre jünger! Auch steigt die Libido schon beim Anziehen des Nachthemdes an (etwas das, wenn man wirklich nur schlafen will vieleicht abträglich ist).
 
Der Stoff ist dehnungsfest genug das er sich auch um die stählernen Hüften einer waelischen XXL - Kampfamazonen Walküre legen lässt.
(Aber ob die sowas freiwillig tragen wird? und wer will es ihr gegen ihren Willen anziehen - fragen über fragen,...)
Kleine Spf müssen eher den Stoff etwas raffen, eine Halblings/Zwergen/Gnomendame von Welt müsste aufpassen beim Laufen nicht immer auf den Saum zu treten. Die Negligés wurden allesamt für Frauen der Oberschicht von Vallian gefertigt.
 
 
Nachteile:
Der Stoff ist recht empfindlich und sollte nicht unter irgendwelchen anderen Kleidungsstücken getragen werden. Während weibliche Figuren sehr anreizend darin ausschauen werden die meisten beim Anblick eines Mannes in dieser "Tracht" wohl in schallendes Gelächter ausbrechen.
 
Nur Handwäsche! Bei 30° und kein Bleichmittel verwenden!
 
 
 
Geschichte:
Zur Hochzeit des Vallianischen Imperiums (Hochzeit im Sinne von "Blütezeit" und nicht von Heirat! Wo sind denn eure Gedanken wieder!)
Gab es die recht erfolgreiche Hexe Antinet Dourappmo welche im Intrigenspiel der Viarchen sehr erfolgreich mitmischte. Ihre Verführungskünste waren Legendär (zumindest in ihrer Zeit) mit ihrer Anmut und ihrer Schönheit verzauberte sie auch ganz ohne Magie ihre Mitmenschen. Neben ihren erfolgreichen politischen Aktivitäten hatte sie aber auch wirklich Spaß daran an ihre Haut nur die erlesensten Dinge herankommen zu lassen. Sei es nun Kleidung, die Hände einflussreicher Menschen oder die Hände sehr schöner Menschen.
 
Natürlich hatte sie auch eine Menge Gegner, Verstoßene Liebhaber und natürlich auch eifersüchtige Ehefrauen und andere Kurtisaninen. Doch es gab genügend Verehrer welche sie auch immer beschützen. Doch trotz all diesem wurde sie eines Nachts in ihrem Bett von einem Dolch getroffen, von der Hand eines Dämons geführt den sie selbst ins Bett geholt hatte. Sie überlebte den fast tödlichen Treffer nur aufgrund von reinem Glück und kerkerte den Sukkubus mit letzter Kraft ein.
 
Es dauerte Monate bis sie sich von ihrer Verletzung erholte. Als sie wieder in das Geschäft einsteigen wollte merkte sie das ihr Argwohn allem und jedem gegenüber dem Erfolg und dem Spaß sehr im Wege standen. Sie brauchte einen Schutz gegen einen weiteren Meuchelangriff, welcher sie auch im Bett schützen konnte. Aus teuerster Seide aus KanThaiPan und den selbstausgerissenen schwarzen Haaren des Sukkubus webte sie selbst den Stoff aus dem die Negligés bestehen, beim Weben ließ sie nackte Jungfrauen tanzen und den Stoff berühren. Schließlich schneiderte sie aus dem Stoff die ersten Negligés des Valianischen Imperiums.
 
Modebewusst wie sie war schuf sie nicht nur eines dieser Gewänder, sondern gleich mehrere und ihre Waren fanden auch bei anderen Damen der Oberschicht reißenden Absatz,...
 
So und nun wollt ihr sicher wissen was die Teile bringen, oder?
Das Negligé hat genau zwei Wirkungen: es hat Rüstungsschutz 4 gegen einen einzigen Angriff, Panzerstecher, Pfeile, Bolzen können diese 4 nicht weiter reduzieren. Dies wirkt aber nur unter der Bedingung dass der Träger (bzw. natürlich die Trägerin) schläft. In wachem zustand gibt es nur ein Loch und hässliche Blutflecken auf/in dem schönen Stoff.
Die zweite Wirkung ist eine WM-4 auf EW: Meucheln, ebenfalls nur wenn der/die Benutzer/in schläft.
 
Das Negligé hat nur eine Anwendung, danach ist es zerrissen und mangels Haaren von einem Sukkubus wohl auch nicht mehr zu flicken. Die Seide wird eventuelles Blut auch gierig aufsaugen und sich dadurch permanent verfärben.
 
Tatsächlich brauchte die Hexe keine weiteren Mordanschläge im Bett mehr zu fürchten. Es war trotzdem eine Klinge welche ihr zum Verhängnis wurde. Jedoch nicht der Dolch eines Meuchlers, sondern das Richtschwert eines Henkers. Ihr Kopf zierte noch einige Wochen die Stadtmauern von Candranor und ihr Name wurde getilgt. Das zur Last gelegte Verbrechen war der Mord an einem Konkurrenten. Viele ihrer Verehrer vermuteten eine Verschwörung dahinter,...
 
Wert
Nun, man muss natürlich erst einmal einen Käufer für so etwas finden. Wenn jemand etwas von einer "Dämonischen Aura" des Kleidungsstoffes mitbekommt wird der Wert wahrscheinlich sicher wieder sinken. Diese Information aber wissentlich jemanden Vorzuenthalten der viel Geld ausgeben wird könnte nach einiger Zeit auch zu Probleme in der Form von Dolchen im Rücken führen.
Die Kleidungsstücke sind auch nach Jahrhunderten noch sehr gut in Schuss. Die Magie verhinderte kleinere Schäden und den natürlichen Alterungsprozess der Seide.
 
In jeder Stadt bekommt man es sicher für 100Gs los (ein Mehrfaches von normaler Bettwäsche!)
In einer Großstadt auch schon für das 4-5 Fache und an den königlichen Adel auch das 10fache.
 
Der magische Effekt wird wohl nur selten benötigt, doch wird dieser sicher auch noch einmal 1-3000 Gs einer Kundin wert sein.
 
 
Herstellung
Beste Seide aus KanThaiPan zu bekommen ist sicherlich schwer, aber nicht ganz unmöglich. Erwachsene Jungfrauen, das wird gegebenenfalls schon ein größeres - oder langfristiger angelegtes - Projekt. Die Sukkubie welcher die Haare ausgerissen wurden war aber eine ausgebildete monogeschlechtige Assassinin welche nicht auf Midgard heimisch war, es muss also ein beschworener Sukkubus sein, einfach auf Midgard einen einheimischen Sukkubus finden und diesem die Haare auszureißen wird nicht reichen, diese sind schon zu sehr auf dieser Welt verhaftet. Sollte man bei der Beschwörung auf eine glatzköpfige Sukkubie treffen könnte diese echt stinksauer sein,...
 
Im alten Vailian (unter M4) war eben einfach noch alles einfacher,...
(aber selbst unter M4 gabs kein Sukkubus beschwören,...)
 
Sonstiges
So ich hoffe ihr hattet genauso viel Spass beim lesen wie ich beim schreiben.
Warum ich das unter Spoiler schreibe?
 
Weil ich es kann
 
Wenn ihr das Teil wirklich einsezt könnt ihr es ja hier unten posten.
 
Es sind ja keine Unikate,...
euer Unicum
 
ps:
Antinet Dourappmo, nach Jeanne-Antoinette Poisson, genannt Madame de Pompadour
Antoinette DourApPom
Sie verwendete den Ausdruck Negligé als erste, so zumindest meine oberflächige Recherche.
Gast
Gast
Um das Verbessern von Fertigkeiten (Training) zu vereinfachen, habe ich zu den jeweiligen Bereichen Tabellen mit den gesamten EP- und GS-Kosten erstellt. Außerdem ist eine Tabelle mit den jeweiligen (3x TE) EP-Kosten für das (Neu-) Lernen von Fertigkeiten enthalten.
 
Falls jemand Fehler findet, so bin ich über eine Info dankbar
 
*Update 27.11.13*
- Eine Gesamtkostentabelle für Zauber ist nun auch dabei
*Update 22.12.13*
- Beta-Charaktere eingefügt
- nicht vorkommende Kostenstaffeln entfernt
- Version kompatibel zu alten Excel-Versionen (97-2003)
*Update 26.12.13*
- fehlende Stufen ergänzt
- Neu: Tabelle für das Lernen von Spruchrollen
- Neu: Tabellen für das Lernen mit Praxispunkte; TE & LE ergänzt
- diverse optische Verbesserungen
- Dateiname geändert
- Versionsnummer jetzt auf den Seiten ersichtlich
- PDF-Version zugefügt
*Update 17.01.14*
Die Dateien mussten auf Wunsch von Branwen entfernt werden
 
 
VG.,
L.
Die Idee zu diesen besonderen Stiefel kam mir während des schreiben eines Abenteuers, die Stiefel selbst haben jedoch nichts mit dem Abenteuer zu tun und sollten lediglich eine mögliche Nebenhandlung bieten. Das Abenteuer wird wohl nie gespielt werden, also möchte ich wenigstens die Stiefel der Heimkehr hier öffentlich machen...
 

Die Stiefel der Heimkehr
 


Aussehen: Die Stiefel sind aus dunkelbraunem Leder gefertigt und reichen bis knapp unter die Knie, sie sind gut gearbeitet weisen auf den ersten Blick aber keine besonderen Verzierungen auf. Doch der erste Blick trügt, auf der Innenseite der Sohlen sind Runen und andere Symbole zu erkennen, doch wer sieht schon an solch einem Ort nach?
 
Wirkungsweise: Steigt ein Lebewesen in die Stiefel, welches zumindest grob die richtige Fußform und Schuhgroße hat beginnt die Magie der Stiefel zu wirken. Dem Träger steht ein WW: Resistenz gegen Geistesmagie zu, gelingt dieser sind die Stiefel nur angenehmes und gut gearbeitetes Schuhwerk. Misslingt der WW jedoch entfaltet sich die volle Wirkung der Magie. Als unmittelbare Folge wirkt auf den Träger der Stiefel Wandeln wie der Wind und dies so Lange bis er die Schuhe wieder auszieht. Werden die Stiefel über einen Längern Zeitraum täglich getragen beginnen sie noch eine andere Wirkung zu entfalten:
 
-Nach 8 Tagen verspürt der Träger ein leichtes Gefühl innerer Unruhe, er hat den Drang sich zu bewegen und wird etwas zappelig
-Nach 14 Tagen .fängt der Träger an unbewusst Richtung Tula* zu laufen, dies hat vor allem in freiem Gelände Auswirkungen, in einer Stadt oder auf festen Wegen wird der Charakter nur selten vom Weg abkommen, da es hier ausreicht Anhaltpunkte zur Orientierung gibt.
-Nach 16 Tagen verstärkt sich der Effekt innerer Unruhe noch, der Charakter fühlt sich Unwohl wenn er sich längere Zeit am gleichen Ort aufhält und er verspürt den Drang sich zu bewegen.
 
-Nach 18 Tagen schlägt der Charakter auch bewusst einen anderen Wag ein, er ist sich sicher der Wegweiser deutet in die falsche Richtung, die Wegbeschreibung der Ortsansässigen ist falsch usw. Sein Ziel ist auch jetzt Tula*, jedoch ist er sich dessen nicht bewusst.
-Nach 19 Tagen hält der Charakter es nicht mehr an Ort und Stelle aus, er muss sich bewegen, muss laufen, mindesten 8 Stunden am Tag. Er läuft dabei Richtung Tula*, ohne sich dessen bewusst zu sein.
-Nach 20 Tagen läuft der Charakter sogar 10 Stunden jeden Tag, er ist sich sicher seinem Ziel näher zu kommen, auch wenn er nicht weiß was dieses ist.
 
-Nach 21 Tagen läuft der Charakter bis er vor Erschöpfung umfällt und auch nach dem Erwachen wird er keine Pause einlegen, sondern zielsicher weiter marschieren, hier lassen sich wunderbar die Entberungsregeln zu Gewaltmärschen aus dem Kompendium verwänden (S. 114)
 
Die Stiefel haben eine dweomer Aura. Die ABW der Stiefel ist 10, ABW und Resistenz werden nur beim ersten Anziehen gewürfelt, zieht eine andere Person die Stiefel an wird auch für sie gewürfelt, jedoch auch hier nur 1 Mal. Der Spielleiter sollte den Effekt der Schuhe eher beiläufig erwähnen, am besten funktionieren die Schuhe wenn der Spieler der sie trägt die Stiefel schon wieder vergessen hat.
*Tula ist ein Dorf an der Westküste Moavods, auf Tula wird in der Geschichte der Stiefel noch näher eingegangen.
 
Geschichte: Im hohen Norden Moravods, gut 100km südlich vom Fluss Brega liegt das kleine Dorf Tula an der Wyrdsee. Hier lebte vor gut 30 Jahren der Jäger Artjom, seine Frau war Sevjanka, die Schamanin des Dorfes. Eines Tages, Artjom war gerade auf der Jagd, erschuf Sevjanka mit Hilfe eines Naturgeistes die Stiefel der Heimkehr, als Geschenk für ihren Mann. Die Stiefel sollten ihm Glück auf der Jagd bringen und ihn schnell nach Hause zurück kehren lassen, was sie auch taten. Einige Jahre darauf wurde Artjom bei einem seiner Jagdausflüge von Sklavenhändlern gefangen. Sie brachten ihn weit nach Süden... Doch eines Tages gelang ihm die Flucht, sein Heimatdorf erreichte er trotzt der Schuhe nie....
 
Was genau Artjom passiert ist entscheidet der Spielleiter, hiervon hängt auch ab wo die Spieler über die Schuhe stolpern können. Wurde er von Räubern überfallen und die Schuhe sind nun in deren Lager oder bei einem zwielichtigen Händler zu finden? Hat er sich neu verliebt und die Schuhe alter Erinnerungen wegen verkauft? Hatte er einen Unfall oder wurde von wilden Tieren gerissen und die Spieler finden seine Überreste inklusive der geradezu unwahrscheinlich gut erhaltenen Schuhe? Oder doch etwas ganz Anderes? Ich wünsche jedenfalls viel Spaß, mit den Stiefeln der Heimkehr.
 
Kritik, Anmerkungen oder Kommentare sind herzlich erwüscht!
Dieser schwarze, seidene Umhang ist am Rand mit einer blenden weißen Stickerei besetzt. Hufeisen, vierblättrige Kleeblätter und andere Glückssymbole sind dort eingestickt. Trotz des dünnen Stoffes gibt er im Winter recht warm und schützt im Sommer auch gut gegen die sonne, ohne sich sehr dabei aufzuheizen wie es andere schwarze Stoffe tun würden. Dies mag schon der erste Hinweis darauf sein das dieser Umhang etwas besonderes ist.
 
Auf "Erkennen der Aura" spricht der Umhang nicht an. Ebenso nicht auf "Erkennen von Zauberei", wer solche Zauber braucht um sein Glück diesen Umhang zu erhalten festzustellen ist dieses Umhanges nicht wert.
 
Wird er getragen so steigert sich die pA um 10 Punkte und der Träger bekommt WM+2 auf alle Soziale Fertigkeiten.
 
Der Umhang ist sehr Resistent gegen Verschmutzungen, man schüttelt ihn einfach aus und er ist wieder sauber (auch wenn er z.b. mit Öl, Teer, Farbe oder sogar mit Pech verschmutzt war). Er gibt so einen perfekten Putzlappen ab, aber wer benutzt schon einen solchen tollen Umhang als Putzlappen?
 
Der Träger ist auch in anderen Dingen etwas Glücklicher als andere, so ist um ihn herum das Wetter immer ein klein wenig besser. So erhält die Spielerfigur welche ihn trägt einen zusätzlichen Glückspunkt am Spielabend solange sie ihn trägt, wird der umhang übergeben ist der Glückspunkt weg und der neue Träger erhält erst am nächsten Spielabend einen.
 
Doch das Glück ist wankelmütig und es bleibt nicht gerne an Stellen wo viel Pech im Spiel ist. Hat die Spielfigur welche den Umhang trägt zwei mal kurz hintereinander einen kritischen Misserfolg, so löst sich der Umhang von deren Schultern und flattert davon. Sollte er dabei wieder eingefangen werden, auch von Gruppenmitgliedern so schmollt er und verliert jede seiner Fertigkeiten.
 
Als Grabbeigabe taugt der Umhang auch nichts, er liebt das Licht und den Tag und so kann man ihn zwei Tage später meistens am Grabstein seines ehemaligen Besitzers Flattern sehen. So kann man ihn gegebenenfalls auch finden.
 
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Der Umhang ist eine Belohnung welche der dämonische Mentor "Sottje" seinen Hexen und Hexern gerne überlässt. Über diesen Mentor wäre dann ggf gesondert zu berichten.
Gast
Gast
Sottabito Slanciato
 
Dieses Unterkleid ähnelt eigentlich eher einem Schlafanzug, der aus grob gewebtem Leinen gefertigt wurde. Er reicht von den Schultern bis zu den Knöcheln. Die Farbe ist schwarz und das Kleidungsstück ist so weit geschnitten, dass es auch einem Conan-ähnlichen Krieger erst mal gerade so passt.
 
Und dies aus gutem Grund: Denn der Meisterthaumaturg José Perugia aus Leonessa musste einst eine Menge Spott ertragen, weil seine Ehefrau Giovanna – in die Jahre gekommen – mächtig in die Breite ging und auf Bällen und festlichen Anlässen nur noch eine unansehnliche und recht plumpe Figur abgab.
 
Was tun? Er wob den Zauber Schrumpfen in das Gewand – zum Auslösen muss man drei Mal „Donna Giovanna“ sagen. Dann zieht sich das „Sottabito Slanciato“ so zusammen, dass sich die Gestalt des Trägers zu „schlank“ verändert.
 
Ist die Gestalt des Trägers „normal“, so bleiben die Auswirkungen im Rahmen: -4 auf alle EW, die mit Bewegung zu tun haben, also Kämpfen, Tanzen, Klettern etc.
 
Ist die Gestalt des Trägers „breit“, so sieht dies etwas anders aus: Es muss ein PW Ko +30 gelingen, damit die betreffende Person nicht sofort durch die heftige „Schnürung“ in Ohnmacht fällt. Gelingt dieser, so ist bei jedem Anwenden einer bewegungsbezogenen Fertigkeit oder gar einem Kampf eine WM -8 fällig, sowie ein PW Ko. Misslingt dieser, so fällt der Träger ebenfalls in Ohnmacht
 
Das Sottabito Slanciato hat keine ABW. Um die Schnürung zu lösen, bedarf es eines Codeworts – es lautet: José 
Der Bruthut
 
Der Bruthut ist ein Schlapphut aus minderwertigem, (weil rauh) tannengrünen Filz, dessen breite Krempe innen mit Leder verstärkt ist.
 
Wirkung
 
Sobald ein menschenähnliches Wesen den Bruthut über den Kopf zieht, lässt er sich auf nichtmagische Weise nicht mehr vom Haupt entfernen und entwickelt übermenschliche Klebkräfte. Nur Bannen von Zauberwerk gegen die Befestigen-Variante, die vom Hersteller einst ins Artefakt gewoben wurde, löst den Schlapphut vom Opfer. In diesem Zauberduell hat der Bruthut + 20.
 
Nach 10 Minuten wirkt der Bruthut selbstständig Vögel rufen + 20 (ABW 02) und lockt auf diese Weise wie der entsprechende Zauber Vögel (Nestbrüter) in die Nähe des Hutträgers. Die Kontrolle der Vögel geht dabei ausschließlich vom Bruthut selbst aus und keineswegs vom Träger des Artefaktes. Fortan sind die Tiere, die gerufen wurden, auf den Hut fixiert und halten sich nicht nur in dessen Nähe auf, sondern beginnen sofort damit, im Hut ein Vogelnest zu bauen und letztendlich auf dem Kopf des Hutträgers zu brüten und ihre Brut darin aufzuziehen. Aus diesem Grund sollte der Spielleiter den Bruthut zu einer Spielzeit auftauchen lassen, in der die meisten Nestbrüter tatsächlich brüten.
 
Werden die Vögel getötet oder mindestens einen Tag vertrieben, wirkt der Bruthut sofort den nächsten Vögel rufen + 20.
 
Hintergrund:
 
Der Bruthut ist die Erfindung eines corischen Thaumaturgen des Covendo Mageo: Lazarro Gesimero (2067 - 2138 nL) aus Estoleo, der für seine ornithologische Sachkunde berühmt gewesen ist und auch zwei Standardwerke zur Vogelkunde verfasst hat. "Vögel Lidraliens Bd. I und Bd. II" (2130 nL), deren Illustrationen er selbst kreierte. So ist es nicht ganz unverständlich, dass Lazarro seine thaumaturgischen Kenntnisse auf Vögel spezialisierte. Der Bruthut hingegen ist der misslungene Prototyp des Artefaktes, denn statt dass die Befestigen-Wirkung auf an den Hut gelegte Federn ansprach,...
 
Kein Wunder, dass der Bruthut (so der tatsächliche Werktitel) in Estoleo entsorgt wurde und auf mysteriöse Weise seinen Weg in die Hände einer Spielerfigur findet.
SMH
Hi @ all,
 
ich habe meine PP-Charblätter für M5 überarbeit. Wer möchte, kann sie nutzen wie er will, d.h. vor allem anpassen, verändern. So kann man anstelle der Midgardgrafiken etwas einbinden, was zum Charakter passt oder die Bereich nach Lust und Laune in der Größe verändern (z.B. Beschreibung des Chars).
 
Beim Spielleiterbogen ist für die EW extra mehr Platz zu lassen, um die Boni/Mali aus den Leiteigenschaften hinzufügen zu können (z.B. Reitern 2+14).
 
Fragen?
 
Phantastische Grüße
Ohgottohgott
Das Kleid der Verführung (L‘abito dell‘adescamento)
 
Dieses Kleid ist ein recht schlichtes und trotzdem hochwertiges Gewand. Die Besonderheit liegt jedoch nicht in seinem Äußeren, sondern viel mehr in der magischen Wirkung die es entfaltet.
Wirkung
Zieht es ein Mensch an, beginnt nach 2 Minuten die Magie zu wirken. Dem Träger des Kleides folgen alle Blicke, sie werden förmlich von ihm angezogen (ähnliche Wirkung wie Blicksalz, WW: Resistenz gegen Geistesmagie). Darüber hinaus wirkt er für Menschen des anderen Geschlechts sehr anziehend. (ähnliche Wirkung wie der Zauber „Anziehen“, WW: Resistenz gegen Geistesmagie).
Um den Effekt etwas näher zu beschreiben: Das Kleid ist, trotz seiner Schlichtheit, ein Blickfang Jedoch lenkt es den Blick des Betrachters eher auf seinen Träger. Wirkt nur diese Magie, wendet der verzauberte Mensch seinen Blick nach 10 Sekunden wieder ab. (Es sei denn er findet den Träger auch über die magische Wirkung hinaus anschauenswert In dieser Zeit hat der zweite Zauber, mit dem das Kleid belegt ist, Zeit zu wirken. Scheitert der EW erliegt der Betrachter der Anziehung des Kleides und damit der seines Trägers. Wie die Magie wirkt ist wiederum vom Menschen abhängig, manch einer tritt so gleich an die Person seines Interesses heran, andere erkundigen sich anderswo, wo man denn die Dame/den Herrn in aller Ruhe und möglicher Zweisamkeit treffen kann. Möchte der Träger aktiv jemanden Verführen, erhält er wie beim Zauber Anziehen einen Bonus von +6 auf seine EW: Verführen.
 
Beschreibung
Das Kleid ist von blauer Farbe. Der weite V-Ausschnitt ist großzügig, doch lässt er nicht zu tief blicken. Ein silberner, unterhalb der Brust sitzender Gürtel hält das Kleid zusammen. Für das Auge kaum sichtbar sind die eingewobenen Fäden aus silbernem Alchemistenmetall am Saum des Ausschnitts, der Ärmeln und des Rocks. Sie sind in die silbernen Stickereien eingearbeitet. Wer einen EW: Wahrnehmung schafft, nimmt ein leichtes Schimmern des Stoffes wahr, wenn Licht darauf fällt.
 
Magische Eckdaten
Zauberwert: 22 (gegen diesen Wert muss der WW: Resistenz gegen Geistesmagie gelingen)
ABW: 4
Dieser wird gewürfelt, sobald die Wirkung nach 2 min einsetzt.
Wirkungsdauer: Die Wirkung hält so lange an, wie das Kleidungsstück auf der Haut des Trägers liegt, endet jedoch nach spätestens 12 Stunden.
Aura: Das Kleidungsstück hat keine Aura, löst jedoch bei Erkennen von Zauberei ein Wärmegefühl aus.
Das Kleid ist aus normalem, wenn auch hochwertigem Stoff gefertigt. Durch die Behandlung mit Magie ist dieser etwas robuster geworden, kann jedoch trotzdem beschädigt werden. Ist dies geschehen hört die Wirkung des Blicke Anziehens auf. Die magische Anziehung wirkt weiterhin, sofern die Stickereien mit dem Alchemistenmetall noch intakt sind. Nur die Gnomenthaumaturgin und die Schneiderin, die es hergestellt haben wissen, wie das Kleid zu reparieren ist.
 
Hintergrund
In der Stadt Orsamanca (Küstenstaaten) gibt es seit mehreren Jahrzehnten ein Bordell, mit dem Namen „Der Rote Schleier“ („Il Velo Rosso“) welches unter den höheren Herrn sehr bekannt und beliebt ist. Die Besitzerin Ranutia Galves, eine Frau aus Corua (Küstenstaaten), ist mittlerweile schon deutlich über 60. Das hat ihrem energischen Auftreten jedoch keinen Abbruch getan, im Gegenteil, nicht umsonst trägt sie den Spitznamen „Rabiata Galves“.
Das Freudenhaus wird seinem Namen gerecht, in dem alle Damen, wenn sie ihre Kundschaft empfangen, stets einen roten, feinen Schleier tragen. Wie sie diesen auf ihrem Kopf drapieren, - das Gesicht verhüllend, oder nur als Haarschmuck- ist ihnen selbst überlassen. Auch sonst ist das Haus mit vielen roten Schleiern aus durchsichtiger, feiner Seide geschmückt.
Die Geschäfte liefen immer recht gut, es gab niemanden der für den Roten Schleier wirklich eine Konkurrenz dargestellt hätte. Doch kürzlich eröffnete ein neues Bordell, welches ebenfalls die Dienste der Damen für anspruchsvolle, reiche Herren anbot. Darüber hinaus gab es in dieses Freudenhaus auch die Möglichkeit, dass Frauen hier ihr Vergnügen in der Begleitung von jungen, hübschen Männern fanden. Das Bordell lief unter dem Namen „Al Fino Felino“ (Zur feinen/edlen Katze). Beide Freudenhäuser zeichnen sich durch die Qualität und „Bildung“ ihrer Angestellten aus.
Ranutia machte sich keine Sorgen, sie wusste ihre Kundschaft blieb ihr treu und dieser Paulina di Luzio würde sie es schon zeigen. Eine Weile versuchten sich die beiden zu übertreffen, doch obwohl sich das neue Bordell großer Beliebtheit erfreute, blieb „Der Rote Schleier“ ein Ort der genussfreudigen Treffen. Wirkliche Einbußen verzeichneten sich daher nicht, weshalb Ranutia schließlich Zähne knirschend die Anwesenheit ihrer neuen Konkurrentin hinnahm.
Doch sie hatte den Ehrgeiz der jungen Frau unterschätzt. So kam es, dass ihre Geschäfte langsam aber sicher immer schlechter liefen und ihr die Kundschaft abhandenkam. „Al Fino Felino“ erfreute sich stattdessen an einem stetig zunehmenden Kundenkreis. Erst fassungslos, dann wutentbrannt suchte Ranutia den Grund für diesen Umstand und ließ Nachforschungen anstellten. Doch das einzige, was sie dabei herausfinden konnte, waren zwei Dinge. Zum einen, dass die Damen und Herren des konkurrierenden Freundeshauses vermehrt in den Gasthäusern der Adeligen und Wohlhabenden verkehrten. Auch in jenem, welches nah an dem „Il Velo Rosso“ lag. Zum anderen, dass die Frauen nun alle ähnliche Kleider in derselben Farbe trugen. Dies allein konnte jedoch nicht der Grund für die Beliebtheit des „Al Fino Felino“ sein!
Den wahren Grund erahnte sie nicht, nicht einmal in Ansätzen. Paulina di Luzio war schon immer ein strebsames, ehrgeiziges Mädchen gewesen und dies hatte sich mit zunehmendem Alter nicht geändert, im Gegenteil, ihre Ambitionen wurden noch größer. So war ihr das einfache Bestehen ihres Bordells nicht genug und sie suchte nach Möglichkeiten ihr Ansehen und ihren Umsatz in die Höhe zu treiben. Sie selbst beschäftigte sich schon einige Zeit mit dem Studium arkaner Küste, seit sie als Hexe in die Dienste von Kamar el Fuad (oder sonstigem Mentor, hab den ersten passenden aus dem ARK genommen) eingetreten war. So kam es, dass sie ein Konzept entwickelte und eine Schneiderin und Gnomenthaumaturgin in ihr Haus kommen ließ. Diese waren von ihrer Idee begeistert und entwickelten sie schließlich, selbstverständlich gegen eine beachtliche Geldsumme, weiter. So entstand schließlich das Gewand „L‘abito dell’adescamento“.
Durch dessen Wirkung und die Präsenz nach Außen, besonders durch die Besuche ihrer Damen in den Gasthäusern, in denen unter anderem die Kundschaft des „Il Velo Rosso“ verweilte, erreichte ihr Bordell in kürzester Zeit einen beachtlichen Beliebtheits- und Bekanntheitsgrad.
 
Bisher hat Pauline erst ein Kleid anfertigen lassen, ist jedoch gerade an den Plänen für ein weiteres Gewand, dieses Mal für den Mann. Über die Herstellung der Kleider schweigt die Gnomenthaumaturgin eisern, doch für Pauline ist das nur recht, solange sie ihr noch weitere fertigen kann.
Das bereits entstandene Kleid passt drei ihrer Damen, so dass sie sich damit abwechseln. Damit dieser Umstand nicht auffällt, ließ Pauline noch weitere blaue Kleider in ähnlicher Machart anfertigen, die jedoch keinerlei magische Wirkung haben. Ihre "Kätzchen", wie sie sie gerne nennt, wissen um die magische Anziehung des Kleidungsstück zwar Bescheid, aber nur sehr oberflächlich, da die meisten von ihnen davon ohnehin nicht viel verstehen.
Pauline überlegt derzeit noch ob sie ihr Freudenhaus in „Al Felino turchino“ (Zur Blaue Katze) umbenennt.
 
 
Ranuntia indessen fürchtet, dass ihr die Kundschaft bald gänzlich abhandenkommt und sie ihr Freundenhaus schließen muss. In ihrer Wut und Verzweiflung sucht die nach jemandem, der dem Erfolg dieser donnaccia (Weibstück/Schlampe) Paulina di Luzio auf die Schliche komm…
 
 
 
Anmerkung: Ich kann kein bisschen Italienisch, verzeiht mir eventuelle Fehler...
Hallo zusammen,
 
ich hab meinen iPad-Charakterbogen auf M5 umgestellt. Da die Boni durch hohe Eigenschaftswerte unter M5 extrem wichtig sind, werden sie automatisch berechnet und neben jede Fertigkeit geschrieben. Dazu muss man jeder Fertigkeit allerdings die Leiteigenschaft mitgeben.
 
Die Kategorie einer Fertigkeit, nebst ihrer Lernschwierigkeit kann jetzt auch gepflegt werden. Das dürfte beim Lernen die Nachschlagerei mindern.
 
Den Reiter für KiDo hab ich so belassen wie er war, ebenso die Liste der Begleiter.
 
Bei den Waffenfertigkeiten hab ich eine Spalte für Waffenvergleiche reingenommen und den Angriffsrangmodifikator drin gelassen. Das fehlt zwar noch unter M5, aber ich vermute mal das wird noch nachgeliefert werden.
 
Mich würde mal interessieren, ob den Bogen (bzw. den alten) noch jemand außer mir und meiner Frau nutzt
 
Damit ihr seht, wie der Bogen ausschaut, hab ich ein PDF mit drangehängt.
 
 
Beim Lösen aus dem Nahkampf hat man die Wahl: Entweder man wehr konzentriert ab, oder man hat am Ende der Kampfrunde die Möglichkeit eines spontanen Angriffes (-4).
 
Der Angriff erfolgt noch vor dem verlassen des Kontrollbereiches, erfolgt also auf dem ursprünglichen Feld.
  • Hallo zusammen,

     

    meine Gruppe und ich finden es langweilig, eine Runde außer Abwehren keine weitere Handlung zu haben.

     

    Deswegen werden wir unter M5 folgende Regeländerung einführen:

Hallo zusammen,
 
da im Index des Arkanums die Zaubersprüche nicht aufgeführt sind, habe ich kurzerhand einen eigenen Index erstellt. Damit sich sonst niemand die Mühe machen muss, stelle ich meinen hier zur Verfügung.
 
[update 1] Die Zaubersprüche aus dem Mysterium sind eingepflegt.
 
[update 2] Die Zaubersprüche aus dem Quellenbuch EdL sind eingepflegt.
 
Viel Spass damit!
Index der M5 -Zaubersprüche (ARK5&MYST5&EDL).pdf
Index der M5 -Zaubersprüche (ARK5&MYST5).pdf
Index der M5-Zaubersprüche (ARK5).pdf
  • Dieser Artikel beinhaltet einen selbst erstellten Index über alle Zaubersprüche aus allen M5-Quellenbüchern.

     

     

     

Hey,
 
da das offizielle Datenblatt nicht editierbar ist, hab ich es mal editierbar gemacht
Das hier ist die Beta, also bisher kaum getestet. Falls ihr Fehler findet (falsche Schriftgröße, nicht zentriert etc.) oder sonstige Wünsche habt, schreibt es bitte als Kommentar. Dann kann ich mich darum kümmern.
 
Auf dem zweiten Blatt (Abenteuerblatt) hab ich die obere Box leicht verändert, da es für mich keinen Sinn gemacht hat so viel Platz für den Grad zu verwenden.
Im Norden Moravods, einige Stunden von der Brega entfernt, liegt im Wald eine Lichtung. Die Lichtung hat einen Durchmesser von etwa 200 Schritt und in der Mitte stehen zwei uralte Bäume im Abstand von einigen Schritten, eine Linde und eine Eiche. Die verschlungenen und moosbewachsenen Wurzeln dominieren den Bereich direkt um die Stämme und die Baumwipfel können teilweise nur aufgrund der unterschiedlichen Blattformen unterschieden werden. Dub und Lipa, zwei Puschkaten (Baumseelen), bewohnen die Bäume und haben ein wachsames Auge auf die Umgebung. Die restliche Lichtung ist von Gras und allerlei Wildkräutern bewachsen und ein kleiner Bach plätschert an den beiden Bäumen vorbei.
In den Laubbäumen um die Lichtung herum sitzen immer einige hundert Rabenvögel verschiedenster Art. Die meisten halten sich immer nur ein paar Tage lang in der Nähe der Lichtung auf, aber einige verbringen die Brutzeit und mehr in Sichtweite der Lichtung.
 
Die Wurzeln im Schatten von Linde und Eiche sind an einer Stelle wie Bänke geformt und dienen Schamanen verschiedener Totems als Sitz bei gemeinsamen Beratungen. Solche Beratungen finden regelmäßig, meist einmal im Monat statt. Manchmal tauchen auch neben Schamanen auch verschiedene Naturgeister auf, auch Kiae sollen öfter dort zu sehen sein. Schamanen und Tiermeister, also Menschen im Einklang mit der Natur und Verständigungsmöglichkeiten mit den Geistern suchen die Lichtung von Zeit zu Zeit auf um sich zu beraten, zu meditieren oder auch um Hilfe zu bitten. Andere Menschen meiden diese Lichtung, weniger aus Angst, mehr aus dem Gefühl eines tiefen Respekts heraus. Auf der Flucht oder in großer Not finden Hilfesuchende aber auch im tiefsten Winter etwas Nahrung und werden nach einer Rast von Raben an eine andere sichere Stelle im Wald begleitet.
 
Vor vielen Jahrhunderten, noch vor dem Krieg der Magier, schützten Schamanen diesen Hort der Natur mit starken Ritualen. Die vergrabenen Figürchen sind heutzutage nicht mehr auffindbar. Bei allem Schutz vor dem Bösen und Barmherzigkeit für den Wanderer in Not, so ist Lichtung für den Menschen aber kein Paradies. Unwillkommene Besucher erwarten neben den Unannehmlichkeiten mancher Dornenhecke und ausschlagender Wurzel auch schwere Träume und geistiger Unfrieden. Daher beschränken auch die erfahrensten Schamanen ihren Aufenthalt, zerrt diese Umgebung doch sehr an den geistigen Kräften.
 
Beinahe überflüssig ist die Erwähnung, dass sich mehrere Kraftlinien im Bereich der beiden Bäume kreuzen. Schamanen, die auf der Lichtung einen Geisterlauf zaubern, erhalten WM-4 auf den Zauber, bei Gelingen haben sie und ihre Begleiter aber WM+4 auf alle WW:Resistenz und WW:Abwehr in der Geisterwelt. Nach der Rückkehr verlieren alle Geisterläufer Grad AP aufgrund der ungewöhnlich anstrengenden Begleitumstände.
 
Dub und Lipa und einige der Dryaden im Umkreis der Lichtung mischen sich nur selten in die Belange der Menschen ein. Aber meist hören sie interessiert den Gesprächen zu, erleichtert es doch so den Schutz ihres Waldes. Andere Naturgeister interessieren sich eher weniger dafür und fühlen sich manchmal auch einfach nur belästigt durch Besucher.
Hallo zusammen,
 
ich hab angefangen Abenteurer für den Con-Support zusammenzubauen. Sie wird es jeweils als Grad 1 und als Grad 4 - Variante in einem gemeinsamen PDF geben.
 
Das besondere an den PDF ist, dass sie eine kurze Beschreibung der Fertigkeiten und Zauber enthalten um Midgard-Neulingen ein schnelles losspielen zu erlauben.
 
Da die NSC eventuell auch außerhalb des Con-Supports interessant sein könnten, stell ich sie getrennt ein.
 
Ich möchte mich bei Else Franke für die Erlaubnis der Nutzung von Schnipseln aus den M5-Regelwerken und den Texten aus den Runenklingen-Abenteurern bedanken!
 
Hier also der Erste: Caelegan an' Ostan - Krieger aus Erainn.
 
 

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