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Artikel aus dem Forum
„Seit einiger Zeit fällt euch das Vorankommen im Wald deutlich leichter.“
In diesem Abschnitt des Waldes liegt kein Zweig auf den Trampelpfaden, keine Wurzeln laden dazu ein, über sie zu stolpern. Abfälle wurden sorgfältig entsorgt.
Dieser Einfluss liegt an einem kleinen Naturgeist, den die Abenteurer gleich kennen lernen werden. Um seinen Stammbaum herum hat er im Umkreis von 250m alle Wege sorgsam gereinigt. Nun entspannt er sich und erwartet ein wenig Dank für seine Mühe! Kluby war sehr fleißig. Mit den Abfällen zum Beispiel fütterte er ein paar Wildschweine. Aus den gesammelten Zweigen hat er ein kleines Feuer für sein Mittagessen gemacht.
„Ein blauer Schmetterling fliegt immer wieder vor Eurer Nase herum.“
Ob man seinen Flug verfolgt oder nicht, die Gruppe gelangt früher oder später zu einer kleinen Fee.
„Am Fuß eines Baums sitzt eine kleine Gestalt, einen Schmetterling auf der Hand, eine Schnecke rutscht an einem ihrer Hörner nach oben. Dabei raucht sie Pfeife. Sie blickt euch aus wissenden Augen entgegen, sichtlich erfreut Gesellschaft zu bekommen. Mit ihrer Pfeife bietet sie euch ein Plätzchen auf dem sauberen Waldboden an.“ (Bild: https://www.deviantart.com/alexanderexorcist/art/Amanita-Goblin-356509815 )
Kluby, ein Naturgeist, der sich gern als „Kluby, die Fee“ bezeichnet, hat den ganzen Vormittag den Weg, den die Abenteurer nehmen, gesäubert, gereinigt und von Blättern befreit. Zum Dank dafür erwartet er einen leckeren, frischen Pilz: „Einfach nur einen Pilz. Am liebsten einen roten. Mit Fangarmen.“
Sonst wird er seine Arbeit einstellen: „Dann verwildert der Wald halt! Mir doch egal!“
Lassen sich die Abenteurer auf die Suche ein, wünscht er ihnen „Viel Spaß bei der Suche!“
 
  • Kluby, die „Fee“

    Im moravischen Wald, entweder im normalen Wald oder auch einem Zauberwald, kann man Kluby, der „Fee“ begegnen. Er hat eine kleine Ablenkung für die Abenteurer parat...

In den Dokumenten findet man alle Informationen über den Brandstifter und seinen Unterschlupf. Der Brandstifter wohnt im Mäuseturm, den ich hier bereits beschrieben habe: https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/der-mäuseturm-r1782/
Die Abenteuerepisode ist ein Teil meiner Moravod-Kampagne. Vielleicht erinnern sich @Bruder Buck, @Eleri, @Hiram ben Tyros, @Dyffed, @Sir_Wilfried und @Samenia Wanga noch daran!
Viel Spaß damit!
Der Brandstifter im Mäuseturm.odt Der Brandstifter im Mäuseturm.pdf
  • Vor ungefähr einer Trideade erreichte der Feuerhexer Spaleny Warogast. Die Stadt und ihre Möglichkeiten gefielen ihm auf den ersten Blick. Er suchte nach einem geeigneten Unterschlupf.

Der Mäuseturm
Inspiriert vom Binger Mäuseturm und dessen Sage: https://de.wikipedia.org/wiki/Binger_M%C3%A4useturm
von @Hornack Lingess
Die Sage vom Warogaster Mäuseturm
Im Hasenviertel, dem Armenviertel, von Warogast steht der Mäuseturm. Viele Gerüchte ranken sich um ihn: Es spukt dort! Niemand, der in den Turm hineinging kam wieder heraus. Wer sich zu lange in seiner Nähe aufhielt wurde schwachsinnig und sein Leben endete tragisch: durch einen Unfall, eine Krankheit oder Mord. Angeblich sind im Lauf der Zeit mehrere Dutzend Personen vom Turm aus in den Tod gesprungen...
Der Mäuseturm gehörte früher dem reichen Bauern Rolnik Bohaty. Als eine Hungernot die armen Leute bedrohte versammelten sie sich vor seinem Turm. Sie bettelten um Nahrung. Der Bauer blieb hart. Er beharrte auf seinem Besitz, selbst als die Bürger dem Tode nahe waren. Als Vyla, die Tochter der Schamanin Pomta, verhungerte verfluchte Pomta den Bauern. Daraufhin stürmten Mäuse aus ganz Warogast zum Turm, drangen dort ein und töteten den Bauern. Die Mäuse öffneten die Türen und die Hungernden labten sich an den Vorräten des Bauern.
Nach der Hungernot fingen die Gerüchte über die Spukgestalten im Mäuseturm an. Viele meinen, es sei der Bauer, der Rache an den Mäusen und den Nachbarn sucht…
Heutzutage birgt der Turm gleich mehrere Geheimnisse...
 
Beschreibung
Der Mäuseturm sieht von außen schäbig und marode aus. Hier und da sind Risse in den Mauern zu sehen. Die Fenster sind mit Läden gesichert, von denen die Hälfte schief in den Angeln hängt. Die Wände werden vor allem von giftigen oder giftig wirkenden Dornenranken zusammen gehalten, die daran empor wachsen. Selbst die Tür ist völlig zugewuchert. Alles an diesem vierstöckigen Turm wirkt verfallen und abweisend, aber auch bedrohlich. Nachts heult der Wind um den Turm und trägt Schreie mit sich, die aus dem Innern zu kommen scheinen.
Die abergläubischen Nachbarn berichten, dass es dort in manchen Nächten Lichtpunkte im vierten Stockwerk zu sehen gibt. An die gespenstischen, aber doch regelmäßigen Lichter im ersten und zweiten Stock sind sie gewöhnt…
Die Turmbewohner
Im Turm haben sich mehrere Parteien niedergelassen. Es handelt sich dabei um eine Bande jugendlicher Taschendiebe, ein Pärchen Alkoholiker und eine Friseurin namens Holica, die hier ein Nebengeschäft betreibt. Jede der Parteien hat ein eigenes Stockwerk für sich. Der dritte Stock steht meistens leer.
Der Mäuseturm (Con Version).odt Der Mäuseturm (Con Version).pdf
  • Die Sage vom Warogaster Mäuseturm

    Im Hasenviertel, dem Armenviertel, von Warogast steht der Mäuseturm. Viele Gerüchte ranken sich um ihn: Es spukt dort! Niemand, der in den Turm hineinging kam wieder heraus. Wer sich zu lange in seiner Nähe aufhielt wurde schwachsinnig und sein Leben endete tragisch: durch einen Unfall, eine Krankheit oder Mord. Angeblich sind im Lauf der Zeit mehrere Dutzend Personen vom Turm aus in den Tod gesprungen...

    Der Mäuseturm gehörte früher dem reichen Bauern Rolnik Bohaty. Als eine Hungernot die armen Leute bedrohte versammelten sie sich vor seinem Turm. Sie bettelten um Nahrung. Der Bauer blieb hart. Er beharrte auf seinem Besitz, selbst als die Bürger dem Tode nahe waren. Als Vyla, die Tochter der Schamanin Pomta, verhungerte verfluchte Pomta den Bauern. Daraufhin stürmten Mäuse aus ganz Warogast zum Turm, drangen dort ein und töteten den Bauern. Die Mäuse öffneten die Türen und die Hungernden labten sich an den Vorräten des Bauern.

    Nach der Hungernot fingen die Gerüchte über die Spukgestalten im Mäuseturm an. Viele meinen, es sei der Bauer, der Rache an den Mäusen und den Nachbarn sucht…

    Heutzutage birgt der Turm gleich mehrere Geheimnisse...

Der Youtubekanal Geschichtsfenster hat in einem Video die verschiedenen Punkte aufgegriffen und bemüht sich immer wieder zu einer quellenbasierten Sicht zurück zu kommen. Leider wiederholt sich das übliche Muster bei vielen Sendungen im Fernsehen immer wieder: Es werden schlechte Spielszenen verwendet (oft extra gedreht!) und die Bilder werden nicht ausreichend durch Textaussagen richtig gestellt. Dieses didaktisch schlechte Vorgehen zieht sich durch viele Dokumentationen und Inhalt für den Unterricht und so setzen sich falsche Bilder fest.
Geschichtsfenster
  • Es gibt viele Klischees über das Mittelalter und vieles taugt auch nicht gut als reales Vorbild für Fantasy. Zumindest die zeitliche Einordnung passt oft nicht.

Blätterdrachen
Inspiration: https://www.deviantart.com/helot/art/Leaf-dragon-938732953
 
Blätterdrachen sind sehr seltene Naturgeister in Form unsichtbarer Drachen. Die meisten dieser Wesen leben unerkannt im Karmodin oder anderen Zauberwäldern. Sie nehmen nur vorübergehend sichtbare Gestalt an. Dann wirbeln sie die Blätter des Waldes auf und bilden ihre Drachengestalt nach. Meist geschieht dies zur Herbstzeit, wenn genug Laub von den Bäumen herab gefallen ist.
Es kommt nur selten vor, dass sie sich Wesen, die nicht im Zauberwald leben, zeigen. Meist tun sie dies, wenn es dem Schutz des Waldes dient.
Blätterdrachen sind Wesen des Dweomer. Vereinzelte Exemplare bedienen sich auch der ungezügelten Kräfte des wilden Dweomer. Solche Blätterdrachen erkennt man in sichtbarer Gestalt an ihrer Farbe. Normale Blätterdrachen haben die bunten Farben des Herbstlaubs. Crom-Cruach-Drachen verwenden die Blätter von lebendigen Bäumen und sind daher von frischem, saftigem Grün.
Die Größe des Drachen richtet sich nach der des Naturgeistes. Die kleinsten Drachen sind so groß wie Zwergdrachen (BEST, S. 76). Sie können im Lauf der Jahrhunderte oder durch große Verehrung bis zur Größe uralter Walddrachen heranwachsen (BEST, S. 71). Bei Drachen des wilden Dweomer kann man ganz nach Bedarf Zauber des Dunklen Dweomer (DUM, S. 69ff.) ergänzen.
Blätterdrachen sind besonders verwundbar gegen Feuer aller Art. Sie erleiden dadurch doppelten schaden. Gegen Wasserzauber sind sie immun.
Spezialfertigkeiten und Zauber
Blättergestalt (s.o.)
Blättersturm (ersetzt den Feuerhauch): Der Drache speit mit hoher Geschwindigkeit Blätter in Richtung seiner Gegner. Dabei wird die Gestalt des Drachen aber kleiner! Meist reicht sie nur für eine Handvoll solcher Attacken!
Blätterwirbel: Der Drache wirbelt am Boden liegende Blätter auf oder reißt sie von den Bäumen. Sie wirbeln um ein Opfer herum und irritieren es wie beim Zauber Funkenregen.
Verhältnis zu anderen Kreaturen
Der Drache teilt andere Kreaturen hauptsächlich nach ihrem Verhältnis zur Natur ein: Feinde des Waldes sind auch seine Feinde und werden bekämpft. Nachgewiesene Freunde des Waldes wird er unterstützen. Allen anderen, v.a. Menschen, gegenüber ist der Drache sehr vorsichtig und eher zurückhaltend.
Möglichkeiten für Abenteuer
Auftraggeber
Der Blätterdrache hat einen Auftrag zum Schutz des Waldes für die Abenteurer.
Er braucht Hilfe beim Kampf gegen einen Drachen, der dem Wilden Dweomer folgt.
Helfer in der Not
Gerät die Gruppe unnötig in Schwierigkeiten, z.B. weil die Würfel mal nicht so rollen wie sie sollen, kann der Blätterdrache ihnen helfen. Natürlich freut er sich über dankbare Abenteurer, die bei dieser Gelegenheit vielleicht eine Aufgabe für ihn übernehmen können...
Hilfsbedürftig
Ein Schamane hat festgestellt, dass in einem Bereich des Karmodin noch ungewöhnlichere Dinge als sonst vor sich gehen. Die Gegend war sonst nicht gefährlich. Der Schamane macht sich Sorgen und schickt die Abenteurer aus, um die Gegend unter die Lupe zu nehmen.
Das Problem ist entstanden, weil der Blätterdrache, der sich normalerweise um das Waldstück kümmert, krank geworden ist. Das liegt entweder an Machenschaften eines Rivalen oder an habgierigen Menschen oder ähnlichem…
Der Drache hat etwas gefressen, das ihm jetzt zwischen den Zähnen feststeckt. Er wütet herum, brüllt vor Schmerzen und jagt seiner Umgebung Angst ein. Findige Abenteurer stellen irgendwann fest, dass sich ein Dolch, ein Schwert oder etwas ähnliches zwischen seinen Zähnen verfangen hat. Der Drache hat seine Zunge schon mehrfach daran geschnitten. Anscheinend ist dies die „Rache“ desjenigen, den der Drache verschlungen hat. Wer traut sich, einem wütenden, unsichtbaren Drachen ins Maul zu greifen?
Randnotiz
Der Blätterdrache dient lediglich dazu, den Abenteurern die Fremdartigkeit des Zauberwalds eindrücklich vor Augen zu führen.
Ziel einer Expedition
Jemand hat schriftliche Aufzeichnungen über angebliche Blätterdrachen gefunden. Die Person möchte, dass die Abenteurer sie bei der Suche begleiten, beschützen und beraten, z.B. ein Drachenforscher, ein Drachenjäger, ein Naturgeister-Experte…
Ein alternder Bestienjäger soll für seinen Auftraggeber einen Blätterdrachen einfangen. Allein schafft er das nicht.
 
  • Blätterdrachen sind sehr seltene Naturgeister in Form unsichtbarer Drachen. Die meisten dieser Wesen leben unerkannt im Karmodin oder anderen Zauberwäldern. Sie nehmen nur vorübergehend sichtbare Gestalt an. Dann wirbeln sie die Blätter des Waldes auf und bilden ihre Drachengestalt nach. Meist geschieht dies zur Herbstzeit, wenn genug Laub von den Bäumen herab gefallen ist.

Dämonenkind
Von Hornack Lingess
Das Kurzabenteuer spielt in der Stadt Warogast in Moravod. Die Häuser der Stadt sind zum größten Teil aus Holz erbaut. Jeder Besucher der Stadt wird über die Gefahren, die von unkontrolliertem Feuer ausgehen können, aufgeklärt. Ein Brand kann sich aufgrund der sehr nah aneinander stehenden Häuser sehr schnell ausbreiten!

Das „Gesetz des Feuers“ besagt, dass jeder mit all seinen Mitteln helfen muss einen Brand zu löschen, wenn ein unkontrolliertes Feuer ausgebrochen ist. Es verbietet zudem die Nutzung von Feuermagie innerhalb der Stadtmauern. Wer bei der Ausübung solcher Zauber erwischt wird muss mit strengsten Strafen rechnen.
Kurze Zusammenfassung
Die Abenteurer besuchen das Gasthaus zum hellen Barden. Mitten in der Nacht bricht ein Feuer aus. Ihre Hilfe wird benötigt!

Voraussetzungen
    Die Abenteurer sollten einigermaßen hilfsbereit sein.     Anforderungen an den Grad gibt es nicht.     Zauberer, die Wasserzauber haben oder über „Hitzeschutz“ verfügen, können sich gut nützlich machen.     Die Gruppe sucht eine Unterkunft in Warogast.  
Dämonenkind (2024).odt Dämonenkind (2024).pdf
  • Die Abenteurer besuchen das "Gasthaus zum hellen Barden" in Warogast. Mitten in der Nacht bricht ein Feuer aus. Ihre Hilfe wird benötigt!

Wil Kriky & der Troll
„Am Lagerfeuer sitzend merkt ihr wie der Wind dreht. Leise weht Musik zu euch herüber. Abrupt bricht sie ab. Plötzlich zerreißen Schreckens- oder Schmerzensschreie die Mittagsruhe. Die Geräusche kommen aus der Richtung, in die ihr reisen wollt.“
Folgen die Abenteurer den Rufen:
„Nach ein paar hundert Metern seht ihr eine Abzweigung des Weges. Als ihr am Flussufer der Darowa ankommt seht ihr auf der gegenüberliegenden Seite des Flusses ein Lagerfeuer brennen. Hier kann man mit einer Fähre ans andere Ufer übersetzen. Die Fähre wird mit einer Kette über den Fluss gezogen. Sie liegt (natürlich) am anderen Ufer…“
Hier gibt es eine schöne, zur Szene passenden Karte: https://www.reddit.com/r/battlemaps/comments/wkx8dk/waterfall_crossing_battle_map_with_ferry_cutout/
„Eine Mannsgroße Keule liegt auf dem Boden. Ein riesiger Troll bückt sich und hält etwas Zappelndes fest. Auf seinem Kopf sitzt der Schädel eines Bären. An seinem Gürtel hängen zahlreiche Totenschädel. Eine Kette mit einem kleinen Beutel baumelt um seinen Hals. Er wirkt hungrig und ungeduldig. Mit letzten Griffen befestigt er das Seil an einem Baumstamm. Dann wuchtet er einen hilflosen Menschen auf das Grillgestell! Was tut ihr?“
Die Situation
Die Gruppe muss zur Rettung über den Fluss übersetzen. Die Fähre wird normalerweise an einer Kette über den Fluss hin und her gezogen werden. Doch da hat der Troll vermutlich etwas dagegen...
Der Troll rastet an der Fähre und hat sie in Beschlag genommen. Er war dabei, sein Feuer vorzubereiten, um ein paar Hasen, die er gefangen hatte, zu grillen. Dann hörte er ganz in der Nähe Musik, aufreizende, spöttische Musik. Er folgte ihr und fand den Laute spielenden Barden Wil Kriky nichtsahnend am Feuer sitzen. Der Barde wurde am Kragen gepackt und zum Lagerplatz des Trolls geschleppt.
Sollte der Troll zu einfach besiegt werden kommen ein paar seiner Spießgesellen dazu, die sich im Wald erleichtert haben… Sie haben einen Sack dabei, in dem sich Jagdbeute, gegebenenfalls noch eine weitere Person befinden kann...
Im Spoiler findet ihr Werte für Wil Kriky und den Troll, sowie die Erklärung, warum die beiden aneinander geraten sind.
 
Viel Spaß mit Wil und dem Troll!
 
  • Wil Kriky & der Troll

    Am Lagerfeuer sitzend merkt ihr wie der Wind dreht. Leise weht Musik zu euch herüber. Abrupt bricht sie ab. Plötzlich zerreißen Schreckens- oder Schmerzensschreie die Mittagsruhe. Die Geräusche kommen aus der Richtung, in die ihr reisen wollt.“

Lottas Flöte
Ein möglicher running gag für Kampagnen
  • Lottas Flöte
    Ein möglicher running gag für Kampagnen

    Inspiriert von Lottas Flöte aus der Buchreihe: Mein Lotta Leben von Alice Panthermüller (https://www.alice-pantermueller.de/bücher-cds/mein-lotta-leben/)

    Lotta bekommt in der Buchreihe von ihrer Mutter eine Flöte aus Indien geschenkt. Sie mag diese Flöte nicht und kann auch nicht Flöte spielen. Daher versucht sie die Flöte los zu werden, z.B. indem sie sie bei einer Freundin vergisst oder in der Spülmaschine deponiert. Auf irgendwelchen Wegen kommt die Flöte stets nach kurzer Zeit zu ihr zurück.

    Umsetzung für Midgard

    Die Art des Gegenstands ist nicht festgelegt. Der SPL sollte ihn passend zu seiner Kampagne aussuchen. Es reicht, wenn der Gegenstand eine kleine, atmosphärische Nebenrolle im Abenteuer oder der Kampagne spielt.
    Wie auch die Flöte taucht er immer wieder auf. Ähnlich wie mit dem Zauber "Bann der wahren Eigentümerschaft" (Hexenzauber & Druidenmacht, S. 86) kehrt der Gegenstand immer wieder zu demjenigen zurück, der ihn gefunden hat!

    Die Crux an der Geschichte ist: der Gegenstand funktioniert nicht so, wie er soll.
    Ein paar Beispiele:

    • die Flöte von Lotta kiekst und der Ton ist immer schief
    • ein Bierkrug hat einen leichten Sprung und der Inhalt läuft langsam und kaum merklich aus
    • ein Pfeil ist kopflastig und landet viel früher als geplant
    • eine Hose rutscht selbst mit Gürtel
    • die Geldbörse öffnet sich immer in ungünstigen Momenten oder läßt sich gerade dann nicht öffnen
    • etc.pp.

    Viel Spaß damit!

Wie erst eine Mutter ihr Kind gerettet hat, und dann Ulvar und seine Gefährten die Mutter, und ihr nächstes Kind. 
Ulvar und das Sumpffieber.pdf
  • Ulvar Numbar wurde wieder in eine Intrige in den Küstenstaaten verwickelt. Er hat getan, was er richtig fand. Von einigen Toten abgesehen, waren am Ende alle glücklich. 

    Der Text entstand aufgrund des Abenteuers "Sumpffieber" von @Fabian. Wer dieses noch spielen möchte - wärmstens empfohlen, eine mitreißende Geschichte mit einigen bitteren Dilemmas - sollte ihn nicht lesen. 

Die Wirkungen der einzelnen Techniken sind teilweise etwas verkürzend (z.B. sind sämtliche Wirkungen kritischer Treffer nicht aufgeführt). 
Die Formatierung ist rudimentär. Es ist (noch) nicht auf schönes Aussehen oder auch nur besonders lesefreundliches Layout, z.B. farblich abgesetzte Zeilen, optimiert. Anders ausgedrückt, Design und Layout sind funktional, aber nicht unbedingt schön. 
Format ist .ods, erstellt ist es allerdings in Excel. 
2023 11 Analyse Ars Armorum.ods
  • Meine Figur kämpft mit Äxten, welche Kampftechniken kann sie einsetzen? 

    Zu meinem Figurenbild passt es, Schilde zu "Zerschmettern", welche Waffen muss ich der Figur geben? 

    Zudem sind die Wirkungen der Techniken kurz zusammen gefasst. 

Siva Miska (Graue Maus, Glücksritterin)
Siva ist der Inbegriff der Durchschnittlichkeit. Größe, Haarfarbe und Statur entsprechen dem Durchschnitt des Landes, aus dem sie kommt. Sie kleidet sich stets in landestypische, unauffällige Kleidung. Siva versteht es hervorragend, von anderen nicht wahrgenommen zu werden. Trotzdem wird sie gerne für Aufträge angeheuert, denn sie packt bei allem an und ist sich für nichts zu schade. Dabei hält sie sich stets im Hintergrund und überläßt anderen das Rampenlicht. Ihre Bescheidenheit sorgt zusätzlich dafür, dass sie zwar jeder kennt, aber sich kaum jemand daran erinnert, ob sie bei einer Unternehmung dabei war geschweige denn, was sie dazu beigetragen hätte.
Werte
Alle ihre Grundwerte sind durchschnittlich (50 oder 51). Auch die abgeleiteten Eigenschaften haben dieselben Werte. Beim Gradaufstieg erhält sie stets durchschnittliche AP und ihre Grundwerte ändern sich nie!
Können
Siva lernt alle Fertigkeiten Midgards gleichmäßig. D.h. bevor sie eine Fertigkeit steigert lernt sie erst alle anderen auf dem Grundwert! Wissensfertigkeiten und Waffen sind von dieser Regelung ausgenommen.
Siva strengt sich immer nur so sehr an wie sie muss. Sie läßt ihre Erfolge immer so aussehen, als hätte sie das, was sie tut, nur mit Glück hinbekommen. Siva möchte niemandem in Erinnerung bleiben und benötigt auch keine Anerkennung für ihre Taten. Daher versucht sie im Normalfall auch erst etwas zu tun, wenn andere daran scheitern.
Siva verfügt nämlich über ein besonderes Talent: Sie kann gut aus Fehlern anderer lernen. Zudem hat sie häufig Glück, wenn sie andere nachahmt und Kleinigkeiten anpaßt, z.B. kann sie sich beim Klettern gute Griffmöglichkeiten abschauen, beim Balancieren die schwierigen Stellen merken etc. Das wirkt sich in jeder Situation aus, in der sie eine (auch ungelernte) Fertigkeit anwenden kann. Ausgenommen sind hiervon Wissensfertigkeiten und Kampffertigkeiten!
Siva erhält einen Bonus für jeden Fehlschlag, den sie in der aktuellen Situation beobachtet hat. Versucht sie sich an einer Angelegenheit als erste bekommt sie entsprechende Mali:
Siva versucht eine Aufgabe als erstes zu bewältigen: -4 auf ihren EW
Siva hat eine Gelegenheit gehabt, eine Person beim Scheitern zu beobachten: +2 auf ihren EW
Siva hat zwei Personen beim Scheitern beobachtet: +4 auf ihren EW
Siva hat gesehen, wie drei Personen sich vergeblich an ihrer Aufgabe versuchten: +6 auf ihren EW usw.
Siva hat einen kritischen Fehler beobachtet: +2 auf ihren EW.
Durch alle diese sich addierenden Boni kann sie auf einen maximalen Zuschlag von +10 kommen!
Ein Beispiel:
Die vierköpfige Gruppe möchte ein Schloss öffnen. Zunächst versucht es der Dieb mit seinem EW von 10 und scheitert. Dann versucht der Krieger mit einem Brecheisen die Tür gewaltsam zu öffnen und scheitert. Als drittes versucht der Barbar die Tür einzurennen. Dann wenden sich die drei an Siva und bitten sie, die Tür zu öffnen. Siva würfelt ihren EW mit +6: der Wurf gelingt, z.B. weil sie gesehen hat, dass eines der Scharniere durch die Bemühungen der anderen beschädigt ist. Sie kann es komplett zerstören und danach die Tür öffnen. Anschließend gibt sie das Lob an die drei anderen weiter, weil sie so gut vorgearbeitet haben, dass Siva nur eine Kleinigkeit tun musste, um die Tür zu öffnen.
Ich hoffe, das Prinzip ist klar geworden!
@seamus Anmerkung:
 
Viel Spaß mit Siva!
  • Siva ist der Inbegriff der Durchschnittlichkeit. Sie verfügt lediglich über EIN besonderes Talent.

Seit dem Erscheinen des Waeland QB in seiner neuen Auflage ist ja der Gott Wölund auch dort zu finden. Ich habe diesen Gott vor längerer Zeit zusammen mit einem meiner Spieler erfunden und auch gleich ein Konzept für Priester dieses Gottes gebaut. Das Konzept ist noch aus der M4-Zeit und orientiert sich an den Beschreibungen im Alba QB der M4-Edition. Vielleicht hat jemand Verwendung dafür. 
Wölundpriester-Kulthandlungen und Festtage.pdf
  • Seit dem Erscheinen des Waeland QB in seiner neuen Auflage ist ja der Gott Wölund auch dort zu finden. Ich habe diesen Gott vor längerer Zeit zusammen mit einem meiner Spieler erfunden und auch gleich ein Konzept für Priester dieses Gottes gebaut. Das Konzept ist noch aus der M4-Zeit und orientiert sich an den Beschreibungen im Alba QB der M4-Edition. Vielleicht hat jemand Verwendung dafür. 

     

    Wölundpriester-Kulthandlungen und Festtage.pdf

Worum es geht
Knapp gesagt handelt das Abenteuer von der Rache der Grisande NiRathgar an der Königin, die auf ihre schon einige Jahre lang zurückliegende Rivalität auf der Brautschau um die Hand König Berens zurückgeht. Damals eroberte die Vana-Priesterin Soredamor das Herz des jungen Herrschers und Grisande ging leer aus. Das hinterließ in Grisande einen schwärenden Groll gegen die neue Königin. Nicht nur das: Ihr war es nicht um die Liebe Berens gegangen, sondern sie wollte Königin werden und dann Macht im Namen ihres wahren Meisters ausüben. Denn Grisande war und ist eine der Hexen vom Grünen Sigill, die die Herrschaft der Beorn-Könige zu Fall bringen wollen.
Zuerst verursachte Grisande den Reitunfall der schwangeren Soredamor mit dem Ziel, diese zu töten. Wenig später war es die auf dieses Unglück bezogene Prophezeiung, welche Grisande auf den Gedanken brachte, die darin ausgesprochene Warnung wahr zu machen. Dazu ersann sie eine List, die sich die Trauer der Königin um Forynel zunutze machte. Im ersten Schritt umgarnte sie den Hofbarden Pellean, bis er Wachs in ihren Händen war. Grisande zuliebe grub Pellean eine neue Prophezeiung aus, die besagte, dass Forynel nach Ablauf von drei Jahren der Trauer Soredamor wiedergeschenkt würde. Wie Grisande es bezweckt hatte, schöpfte die Königin daraus Hoffnung und wartete auf die wunderbare Rückkehr ihrer toten Tochter.
Im zweiten Schritt verschwand Grisande aus Beornanburgh und ging in die Einsamkeit des Waldes von Goltan, um dort ihre eigene Tochter, die sie mit Pellean gezeugt hatte, zur Welt zu bringen. Hexenkunst bei der Geburt bewirkte, dass Grisande einen Teil ihrer eigenen Seele in ihrem Kind verstecken konnte, damit das Mädchen ein Gefäß und Mittel ihres Willens wurde. Eine Hexenverbündete übernahm in den nächsten zwei Jahren die Pflege ihrer Tochter, um es auf die Rolle als Forynel vorzubereiten. 2429 nL ist es so weit, dass Grisande ihr Kind unter dem Namen Rionmorn im Wald von Goltan aussetzen und durch den alten Dunstan, der treu zum König steht, finden lässt.
 
Eine längere Vorgeschichte
Die längere Vorgeschichte schildert größtenteils Ereignisse der letzten Jahre in Alba, die allgemein verfügbar sind. Im Rahmen einer Spielkampagne, in der der Spielleiter Der Wald ohne Wanderer einplant, können diese Begebenheiten als Tagesgeschehen eingestreut werden, das in Form von Nachrichten, Gerüchten, Tratsch zu den Abenteurern vordringt. Natürlich kann der Spielleiter um Einzelheiten der Vorgeschichte Abenteuerthemen spinnen, aber natürlich enthält die Vorgeschichte auch Dinge, die einfach noch im Verborgenen bleiben und die nur Grisande NiRathgar kennt. Diese verborgenen Teile werden in Der Wald ohne Wanderer auf die Bühne gebracht.
Die drei Prophezeiungen
Das Abenteuer thematisiert diese drei Prophezeiungen:
I. Von Kirgh und Thron der dritte Spross, gefallen aus vergold’tem Schoß, bringt Unheil über Albas Land, gerät er in die falsche Hand.
Die älteste der drei Prophezeiungen, die im Jahr 2426 nL wieder in Erinnerung gebracht wurde.
II. Der Krüppel und das Kind - Unheil dem, der die Gebote der Alten bricht!
Die zweitälteste der drei Prophezeiungen aus dem Jahr 1981 nL.
III. Der Stern des Morgens hinab sinkt, gold’ne Liebe Trauer trinkt, drei Jahre soll die Trauer währen, bis der Stern wird wiederkehren.
Die jüngste der drei Prophezeiungen aus der Bürgerkriegszeit. In Wahrheit handelt es sich um eine gefälschte Prophezeiung aus dem Jahr 2427 nL.
 
Zur Prophezeiung I liegt die ältere, aber nicht allgemein bekannte parallele Prophezeiung I-p vor:
I-p. Der dritte Trieb bringt üble Frucht, darin ein Geist die Rache sucht, vom Rand des Grabs die falsche Braut legt Hand an das gekrönte Haupt.
Es sind die Schlüsselwörter „dritter Trieb“ (=dritter Spross), „falsch“, „Hand“ und „gekröntes Haupt“ (=Thron), die die Parallelität anzeigen.
Grisande NiRathgar (2421 nL)
Die blutjunge Großnichte von Laird Ian MacRathgar, Grisande NiRathgar, war eine heimliche und sehr ehrgeizige Hexe des Grünen Sigills, die vor einigen Jahren mit anderen Adelstöchtern um die Hand des noch ledigen König Berens wetteiferte. Mit Hilfe von zauberkundigen Unterstützerinnen konnte sie der einen oder anderen Rivalin um die königliche Gunst schaden, aber letztendlich wurde sie auf der festlichen Brautschau im Wolfsmond 2421 nL von ihrer Großkusine Soredamor ausgestochen, die mit dem Rückhalt der Kirgh und dem Segen der Götter Berens Herz eroberte. Grisande wurde dadurch die jeder angehenden Königin bevorstehende Hexenprobe im Frauenkloster Leohtglen erspart, die wahrscheinlich ihre Hinrichtung als überführte Schwarze Hexe bedeutet hätte. Trotzdem räumte sie verärgert das Feld der Brautschau in Beornanburgh.
Zwei Monate später fand die Hochzeit zwischen Beren und Soredamor im Luchsmond 2421 nL statt. Die Trauung übernahm Erzabt Osmond von Harkfast als ranghöchster Würdenträger der albischen Kirche, während der sehr alte Erzabt Cleremond von Prioresse auf eine seiner letzten Reisen in die Hauptstadt den Segen des Vraidos spendete.
Grisande vergaß ihre Niederlage nicht; vor allem empfand sie es als schwere Kränkung, von ihrer eigenen Großkusine und einer Vanapriesterin zurückgesetzt worden zu sein. Seitdem hasste sie Soredamor von ganzem Herzen und wartete brütend auf eine Möglichkeit, sich für diese Schmach furchtbar zu rächen.
Die Königskinder (2422-2426 nL)
Alldieweil erblickten die ersten zwei Kinder Soredamors und Berens das Licht Midgards: Ihr Sohn Leofred wurde am Jahresausgang 2422 nL in einer dunklen und stürmischen Nacht geboren, ihre Tochter Aelina kam 2424 nL im Schlangenmond zur Welt. Die Ehe des Königspaars schien von den Göttern gesegnet worden zu sein. Die Wende kündigte sich unbemerkt im Jahr 2425 nL an, als Soredamor auf den Einfall kam, ihre frühere Gegenspielerin Grisande als eine ihrer Hofdamen zu berufen. Auf diese Weise sollen die Beziehungen zwischen dem Palast und den Adelskreisen der anderen Clans gepflegt werden und Grisande war Beren in angenehmer Erinnerung geblieben, sodass ihre Erscheinung das Hofleben nur bereichern konnte. Grisande folgte dem unerwarteten Ruf, der ihr die Gelegenheit gab, wieder in die unmittelbare Nähe des Throns zu kommen. Dadurch konnte sie mit eigenen Augen sehen, dass Soredamor ihr drittes Kind erwartete und die frühen Vorbereitungen zur Geburt verfolgen. Grisande wartete mit Bedacht auf eine Gelegenheit, Soredamors und Berens Glück zu zerstören. Sie war aber so vorsichtig, dass sie ihre Hexenkünste möglichst unterließ und sich auf ihre List verließ.
Der entscheidende Moment kam, als Beren und Soredamor den Schutz des Palastes verließen und den anbrechenden Frühling im Jahr 2426 nL nutzten, um unweit von der Hauptstadt einen Ausflug zu genießen. Grisande gehörte zu den Hofdamen, die die Königin begleiteten. Während der königliche Tross durch den Wald von Goltan ritt, brachte Grisande mit Zauberei einen Jagdfalken dazu, gegen die Augen von Soredamors Pferd zu fliegen. Das Pferd und seine Reiterin erschraken so sehr, dass Soredamor aus dem Sattel stürzte. Die Königin musste so eilig wie möglich in das nahe Frauenkloster Leohtglen gebracht werden, aber es war zu spät - sie erlitt im 6. Schwangerschaftsmonat eine Fehlgeburt und brachte ein Mädchen zur Welt, das nur eine Stunde lang überlebte. Das Mädchen konnte noch rechtzeitig von seinen Eltern angenommen werden und den Namen Forynel (Morgenstern) erhalten.
Forynels Leichnam wurde in der kleinen Gruft unter dem Weißen Turm in Beornanburgh beigesetzt, der sichersten Grablege in Alba, denn der Hofbarde Pellean hatte an eine uralte Prophezeiung (I) erinnert. Bisher konnte niemand diese deuten, aber sie war nur allzu gut auf das Schicksal der königlichen Eltern gemünzt: „Von Kirgh und Thron der dritte Spross, gefallen aus vergold’tem Schoß, bringt Unheil über Albas Land, gerät er in die falsche Hand.“ Der alte Name Soredamor ist toquinischer Herkunft und bedeutet „durch Liebe vergoldet“.
 
Die Trauer der Königin (2426 nL)
Der schreckliche Verlust ihres dritten Kindes traf Soredamor und Beren tief und auch das ganze Volk zeigte sich beunruhigt, da der Unglücksfall wie ein schlimmes Zeichen des Schicksals auf ein großes Verhängnis für das Reich wirkte. Forynels Tod schien wieder einen Schatten auf die Herrschaft des noch jungen Königs zu werfen; die Prophezeiung war manchen die endgültige Bestätigung der Götter, dass kein Segen auf Berens Krone läge. Mit großer Selbstbeherrschung und Tatkraft trat Beren dieser Unruhe entgegen, um die aufkommenden Zweifel an seiner Königswürde zu zerstreuen. Er erlaubte es sich nicht, seine Trauer über Forynel zu zeigen und war zugewandt und fröhlich.
Soredamors Erschütterung ging tiefer und die Trauer erfüllte sie wie ein nicht endend wollender Alptraum, der sie von ihrer Umwelt schied. Nur mit großer Anstrengung und ärztlicher Hilfe konnte sie ihre Aufgaben am Hof bewältigen - aber nicht immer. Wann immer möglich, zog sie sich in den Königlichen Tempel zurück, um in priesterlicher Meditation und Gebeten die Stille zu suchen. Im Palast stieg die Sorge, Soredamors tiefe Trauer könnte zu einer dauernden Verstörung werden, der ihre Vernunft untergräbt. Das zeigte sich, als Soredamor den Wald von Goltan, in dem sie Forynel verloren hatte, zum Bannwald ernennen lassen wollte - zum Gedächtnis ihrer Tochter. Sie konnte Beren überreden, ihr diesen Willen gegen seinen Wunsch zu gewähren, da er befürchtete, im anderen Fall seine Gemahlin zu verlieren. Zu Beginn des Winters 2426 nL verkündeten seine Herolde, dass weder Mensch, Elf, Zwerg, Halbling noch irgendein anderes Wesen außerhalb des Tierreichs den Wald von Goltan mehr betreten darf, ausgenommen die Königlich-Albischen Waldläufer zu seinem Schutz. Nur noch die Nonnen von Leohtglen, deren Kloster mitten im Wald von Goltan liegt, durften ihn bewohnen und nutzen. Im Volk hieß der Bannwald seitdem der Wald ohne Wanderer, da sogar sein eigentlicher Name aus Aberglaube verschwiegen wurde.
 
Der Wald ohne Wanderer
„Wald ohne Wanderer“ wurde auch der Name eines Lieds aus diesen Jahren, das diese Ereignisse widerspiegelte:
„Es war eine junge Königin,
Die ritt im Forst von Goltan hin.
Der König ritt ihr zur Seite
Und Höflinge viel zum Geleite.
Zu Beornanburgh im Palast
Des Königs Mutter war zu Gast.
Die hütete Prinz und Prinzessin,
Die kleinen Kinder der Königin.
Im morgenfrischen Goltan-Wald,
Die Schimmelstute scheute bald.
Die Königin musste schwer fallen,
Ihr tiefes Weh galt allen.
Zu Leohtglen im Gemach
Die Königin lag weinend wach.
Die Dämmerstunde verstrich,
Als der Morgenstern verblich.
Es war eine junge Königin,
Die ritt nicht mehr im Forst dahin.
Der König mied ihre Seite
Und niemand gab ihr Geleite.
O Augenstern der Königin,
Dein heller Glanz verging.
O schöner Stern der Morgenzeit,
Du schmachtest in der Dunkelheit.
Im Wald von Goltan nach Leohtglen
Kein Fremder setzt den Fuß mehr hin.
Das Echo schweigt, die Pfade verwaist,
Die Bäume stehn düster wie ein Geist.
 
Nur Wasser murmelt unter den Stegen
Und Gesträuch wächst auf den Wegen.
Was einsam wandert in Goltan-Wald,
War niemals jung und niemals alt.“
An das Gebot, den Wald von Goltan in Ruhe zu lassen, hielten sich die meisten Albai, sogar die Gesetzlosen, denn bald verbreitete sich Furcht vor dem Bannwald. Es kam das Gerücht auf, Forynels Geist würde als verlorene Seele darin umgehen und Wanderern das Leben aussaugen. Einige glaubten das nicht, meinten aber, seit Forynels Tod sei eine unbekannte, unheimliche Macht in den Wald von Goltan eingezogen, von der eine Gefahr ausging. Die letzte Strophe im Lied bezog sich auf diese Gerüchte. Fern der Städte verbreitete sich die Vorstellung, dass es ein Todesengel des Gottes Ylathor sein müsse, der den Bannwald bewacht. Auf den kleinen Dörfern und in den abgelegenen Clanburgen erinnerten sich die Menschen wieder sehr alter Überlieferungen, die noch alte Hebammen und Kindermädchen als schaurige Geschichten im Feuerschein erzählten:
„Unsere Vorfahren wussten, dass man einem neugeborenen Kind nicht zu schnell einen Namen geben darf. Ein Kind musste wenigstens einen vollen Tag gelebt haben, bevor die Eltern es annahmen. So wurde es in alten Zeiten gehalten von den armen Bauern bis zu den höchsten Adligen. Der Totenherr Ylathor würde, wenn er Erbarmen hat, die namenlose Seele eines totgeborenen oder rasch verblichenen Kinds von einem seiner Boten auf der Dornenheide auflesen lassen. Dann dürfe Ylathors Engel ein Seelenführer werden und für die namenlose Seele eine andere Mutter suchen, die sie als ihr Kind auf die Welt bringen könnte.
Erhielt aber ein Kind seinen Namen schon in der Stunde seiner Geburt und starb es sehr schnell, lief es Gefahr eine arme Milchseele zu werden. Sie konnte den Weg zum Eingang in das Reich nach dem Tod nicht finden, denn sie war nur eine halbe Seele ohne Anrecht auf das Dasein bei Ylathor. Die arme Milchseele musste im öden Zwischenland zwischen der irdischen Welt und dem Jenseits verharren. Ein Engel der Dornenheide kam und brachte sie fort in den traurigen Wald ohne Wiederkehr, der neben der Dornenheide lag, wo sie ohne Begehren und Leiden fortbestehen konnte. Selten nahm sich ein Heidenengel einer Milchseele an und wurde ihr Schutzengel, um sie zum Wachsen zu bringen, damit er Ylathor um Einlass für sie und ihn in das Totenreich anflehen konnte. Doch dies gelang einem solchen Schutzengel nicht immer, denn obgleich er vom Totengott gesandt wurde, hatte er selbst den Rückweg in die Welt der Götter verloren, weil er einst gefehlt hatte. Ein verzweifelter Heidenengel, den Ylathor nicht vergab, konnte zu einem schrecklichen Racheengel werden, der sich von der Dornenheide abwandte und die diesseitigen Gefilde heimsuchte, um Tod und Verderben unter die Lebenden zu bringen.
 
Die Hexenpuppe (2427-2429 nL)
Grisande NiRathgars Anschlag auf die Königin hatte nicht zu deren Tod geführt, sondern nur zum Verlust ihres dritten Kindes. Zuerst war die Hexe enttäuscht, aber dann sah sie mit Wohlbehagen, welche Folgen ihre Tat gezeitigt hatte. Offenbar hatte sie etwas erreicht, was mehr versprach, und Grisande begann ihre Rache mit einem durchtriebeneren Plan zu verfeinern, den ihr die wiederentdeckte Prophezeiung I eingab. Die junge, schöne Grisande fing an, die Bekanntschaft mit dem Hofbarden Pellean zu suchen und den hagestolzen älteren Mann mit ihren Reizen zu umgarnen. Von dieser ungewohnten weiblichen Verführung überwältigt, verfiel Pellean ihr und wurde Grisandes höriger Liebhaber (unterstützt durch einen Liebeszauber). Grisande wurde, wie gewollt, von ihm schwanger, was sie vor Pellean und dem Hof verbarg. Gleichzeitig brachte sie den Hofbarden dazu, eine neue „alte Prophezeiung zu entdecken“ und Soredamor zu melden: „Der Stern des Morgens hinab sinkt, gold’ne Liebe Trauer trinkt, drei Jahre soll die Trauer währen, bis der Stern wird wiederkehren.“ Die Prophezeiung III ist rein Grisandes Erfindung. Falls Pellean berufliche Bedenken gegen diese Fälschung hatte, war er dennoch nicht in der Lage, ihr diesen Wunsch abzuschlagen: Die falsche Prophezeiung solle ja nur den Zweck haben, der Königin Trost und Hoffnung gegen ihre tiefe Trauer zu bringen - sie sei ein frommer Betrug und eigentlich eine Medizin. Mit dieser Begründung war Pellean völlig zufrieden. In der Tat fing Soredamor sich wieder und konnte ihre gewohnten Pflichten erfüllen, wollte aber in den nächsten drei Jahren kein Kind mehr empfangen. Die neue Prophezeiung ließ sie hoffen, dass Forynel ihr nach drei Jahren wiedergegeben werden würde. Die Königin schien wieder fast die Alte zu sein, aber den Bann auf dem Wald von Goltan ließ sie nicht aufheben. In Soredamors Hoffnung musste der Wald, wo sie ihr Kind verloren hatte, in drei Jahren auch der Ort seiner Wiederkehr sein. Niemand durfte das Wunder des Waldes stören, von dem die neue Prophezeiung sprach.
Bevor die Anzeichen ihrer Schwangerschaft offensichtlich wurden, nahm Grisande als Hofdame Abschied, täuschte eine schwere Krankheit vor und bat Soredamor, in ihre Heimat in den Norden Albas heimzukehren. Soredamor willigte ein und Grisande verließ den Palast, kam aber nie zu Hause an; sie verschwand spurlos zwischen Beornanburgh und ihrem Ziel. In Wahrheit begab sie sich heimlich nach Süden und verbarg sich im Wald von Goltan. Dort bildete sie mit einer anderen Hexe, genannt „Addercob“, ein Bündnis, um die Geburt ihres Kindes, von dem sie schon wusste, dass es eine Tochter war, im Rahmen eines magischen Rituals vorzubereiten. Im Herbst 2427 nL brachte Grisande mit Addercobs Unterstützung ihr Kind zur Welt - aber kein gewöhnliches Kind, sondern ein Hexenkind, in dem ein Stück ihrer eigenen Seele eingepflanzt war. Auf diese Weise erschuf sich Grisande einen magischen Abkömmling, den die Schwarzen Hexen eine Hexenpuppe nennen.
Grisande gab ihrer Tochter in Anlehnung an Forynel den Namen Rionmorn, was gleichfalls als „Morgenstern“ übersetzt werden kann. Nach etwa einem Jahr in Einsamkeit, in dem sie Rionmorn stillte, überließ sie ihre Tochter Addercob und verschwand erneut. Grisande begab sich in verwandelter Gestalt wieder nach Beornanburgh, um dort unter dem Namen Wittfara Avayard als Beobachterin die weiteren Ereignisse aus nächster Nähe zu verfolgen. Addercob wurde die Tante und Ziehmutter Rionmorns, die sie allein im Wald von Goltan aufzog. Rionmorn wurde im Glauben erzogen, dass ihre Mutter eine Königin sei und sie in diesem Wald verloren hatte; zugleich tat Addercob alles, damit das Mädchen bei ihr ein schweres Leben hatte und zu ihr keine Zuneigung entwickelte. So sollte Rionmorn darauf vorbereitet werden, die Rolle als die zurückgekehrte Forynel auszufüllen.
 
Das Waldmädchen (2429 nL)
Im Sommer des Jahres 2429 nL fand Dunstan, der frühere Leibwächter König Berens, im Rand des Waldes von Goltan ein kleines Mädchen, das ausgesetzt worden zu sein schien. Es wirkte aber genährt und gesund und es konnte auch einige Worte sprechen. Der alte Dunstan verstand, dass das fremde Mädchen offensichtlich „Rionmorn“ genannt worden war und den Wald als sein Zuhause betrachtete. Scheinbar hatte seine Mutter es hier verloren und eine „Tante“ hatte sich um Rionmorn gekümmert. Die Einheimischen am Waldrand und die Nonnen von Leohtglen konnten Dunstan nichts über das Mädchen und die geheimnisvolle Tante sagen - sie waren ihnen völlig unbekannt. Der alte Waldläufer vermutete, dass Rionmorn das Kind von Gesetzlosen sein könnte, die den Wald von Goltan als sichere Zuflucht gewählt hatten. Wahrscheinlich hatten die Eltern es dort ausgesetzt und der Obhut einer Fremden überlassen, die sich ebenfalls vor dem Gesetz versteckte.
Dunstan brachte Rionmorn nach Beornanburgh in das Haus der Königinmutter Angharad. Er war sich nämlich der Prophezeiung III bewusst, da das unbekannte Waldmädchen ziemlich genau drei Jahre nach Forynels Tod im Wald von Goltan aufgetaucht war und in dem Namen „Rionmorn“ erkannte er die Bedeutung „Morgenstern“. Aus diesem Grund fühlte er sich verpflichtet, das Mädchen mitzunehmen und in Beornanburgh vorzustellen. Als Soredamor Rionmorn bei ihrer Schwiegermutter sah, spürte sie gleich eine Zuneigung zu ihr und umgekehrt war es genauso. Die Königin glaubte sofort, dass dieses fremde Mädchen ihre wunderbarer Weise vom Tod zurückgekehrte Tochter Forynel war.
Dies alles war kein Zufall, da mit Rionmorns Erscheinen zur passenden Zeit die Prophezeiung III erfüllt werden sollte. Addercob bereitete Rionmorn gezielt auf die Begegnung mit einem Königlich-Albischen Waldläufer vor, das heißt das Mädchen sagte die Worte auf, die ihr vorher eingegeben worden waren. Dass ein Königlich-Albischer Waldläufer Rionmorn entdecken würde, war kein Zufall, da nur diese den Wald von Goltan aufsuchen durften, aber Dunstan war eine besonders günstige Fügung - keineswegs nur eine des Schicksals, da die Hexen des Grünen Sigills auch Vorahnungen von zukünftigen Dingen haben können und Grisande durchaus erfahren haben konnte, wann Dunstan in den Wald von Goltan reiten würde.
Die Nachricht vom Auftauchen des unbekannten Waldmädchens erfuhr bald auch die Hauptstadt und schlug schnell ganz Alba in den Bann. Es hieß überall, ein Wunder sei gekommen, um die Königin und das Land von Trauer und Angst zu erlösen. Nicht jeder am Hof teilte den Glauben Soredamors, dass Forynel in Rionmorn wiedergeboren war - nicht zuletzt König Beren. Es regten sich politische, rechtliche und religiöse Widerstände gegen Soredamors Wunsch, Rionmorn als ihre echte Tochter in die Königsfamilie aufzunehmen und zur Prinzessin zu machen. Beren zögerte mit einer Entscheidung, da er einerseits nicht den Bruch mit Ratgebern und Clanoberhäuptern wagen und andererseits nicht seine Gemahlin enttäuschen wollte. Rionmorn blieb daher in der Obhut der Königinmutter außerhalb der Stadtmauern von Beornanburgh und sie wurde nicht im Palast empfangen, um kein Zeichen einer Anerkennung des Waldmädchens als Königskind zu senden.
Einfacher wurde für König Beren die Entscheidung nicht, denn je länger er wartete, desto schärfer vertieften sich die Gräben zwischen denen, die für oder gegen das Waldmädchen waren. Im einfachen Volk überwog nach und nach die Forderung, Rionmorn als rechtmäßige Tochter der Königin anzuerkennen, da ihr Erscheinen ein Wunder der Götter sei und ein Wunder abzulehnen wäre Unglauben. In den höheren Kreisen waren die Bedenken gegen Rionmorn stärker, da es wie eine selbstherrliche Tat wirken könnte, das Waldmädchen mit königlicher Würde auszustatten - dazu geeignet, Misstrauen und Zweifel gegen das Königtum an sich zu erregen. Beide Meinungen konnten sich auf die Prophezeiung II berufen, die einige Albai schon für eingetroffen gehalten hatten: „Der Krüppel und das Kind - Unheil dem, der die Gebote der Alten bricht!“ Der Krüppel konnte offensichtlich ja in dem hinkenden Dunstan erkannt werden, der das Waldmädchen-Kind gefunden hatte. Ob man darin aber ein Unglück oder ein Glück sehen wollte, hing vom jeweiligen Standpunkt ab. Ging das Unheil davon aus, dass das Mädchen aus dem Wald zu einem Königskind gemacht werden soll? Oder wäre es ein Unheil, Rionmorn von Soredamor zu trennen?
 
Forynels Umbettung (2429 nL)
Monate verstrichen und der Winter war gekommen, als König Beren seiner Gemahlin nachgab. Rionmorn wurde in den Palast geholt und in einer Zeremonie zur Prinzessin in Seligkeit ernannt. Dieser neugeschaffene Titel sollte bekunden, dass in Rionmorn Forynels Seele lebte und sie eine wahrhaftige Nachkommin Soredamors und Berens war. Die Winterzeit mit ihren stillen Straßen und dem ruhenden Verkehr sollte dabei helfen, dass Unmut und Widerspruch sich in Grenzen hielten.
Damit auch auf Dauer kein sichtbares Mahnmal Rionmorns Anspruch auf den Titel einer Prinzessin in Frage stellen könnte, wurde Forynels Leichnam aus der Gruft unter dem Weißen Turm entnommen und ihre Grabstelle geräumt. Die Ratgeber des Königs wollten auf diesem Weg dafür vorsorgen, dass Rionmorn auch als vollständige Nachfolgerin Forynels vor dem Gesetz gelten könnte, das heißt körperlich und geistig. Dafür sollten die sterblichen Überreste ihrer Vorgängerin heimlich aus Beornanburgh verschwinden und an einem anderen Ort namenlos beigesetzt werden. Ein Trupp aus Königlich-Albischen Waldläufern unter Führung Dunstans in Begleitung von Dorenn NiBeorn, der Halbschwester des Königs, und Aiona NiWealdan, einer Schülerin des Hofbarden Pellean, erhielt den besonderen Auftrag, Forynels Leichnam in das Kloster Leohtglen zu überführen. In einem Pergament der Krone wurden die Schwestern des Frauenklosters dazu aufgefordert, der verstorbenen Prinzessin eine neue Ruhestätte zu geben. Ohne Aufsehen zu erregen, gelangte der Trupp an den Wald von Goltan und zog weiter nach Leohtglen, aber danach rissen jegliche Nachrichten ab. Von den Waldläufern und ihren Begleiterinnen kehrte niemand nach Beornanburgh zurück, während aus Leohtglen eine schriftliche Antwort der Nonnen an König Beren kam. Die Schwestern meldeten ihm, dass sie Forynel würdig bestattet hatten.
 
Was geschehen war
Mit Rionmorns Aufnahme in den Palast und ihrer Ernennung zur Prinzessin hatte Grisande NiRathgar endlich ihr Ziel erreicht, da sie über ihre Tochter und Hexenpuppe Einfluss auf Soredamor und langfristig auch auf Beren ausüben konnte. Während Rionmorn noch ein kleines Mädchen war, konnte Grisande diesen Einfluss verwenden, um starke Muttergefühle in Soredamor zu wecken und das Herz der Königin zu gewinnen - das war wichtig, um Soredamor ihre Trauer über Forynel vergessen zu lassen und zu überzeugen, dass Rionmorn wirklich ihr durch ein Wunder zurückgekommenes Kind sei. Tatsächlich musste Grisande dazu nicht viel tun, da Rionmorns Enthüllung schon auf dieses Ziel hin vorbereitet war. Je größer Prinzessin Rionmorn werden würde, umso mehr würde Grisande auch die Entscheidungen und Ansichten Soredamors und Berens in ihrem Sinn, das hieß im Sinne des Grünen Sigills, beeinflussen.
Nicht voraussehen konnte Grisande die Entwicklung, die zu Forynels Entfernung aus der Königsgruft und Verlegung nach Kloster Leohtglen führte. Nichtsdestotrotz sah sie diese Wendung sehr früh kommen, da sie über Rionmorn zur Ohrenzeugin von Soredamors und Berens Gesprächen werden konnte. Die Umbettung Forynels war eine Wende, die der Hexe in die Hand spielte und ihr einen unerwarteten Trumpf verhieß. Grisande verstand schnell, dass damit die Bedeutung der Prophezeiung I gemeint war und dass die Erfüllung dieser Prophezeiung durch ihre Vorarbeit mit Rionmorn in Reichweite gekommen war. Jetzt wurde es ihr eigentliches Ziel, auch den Leichnam Forynels in ihre Gewalt zu bekommen. Denn mit dem toten Körper der Fehlgeborenen könnte Grisande aus der Ferne die Königin selbst mit ihrer Magie angreifen und das Stück ihrer Seele von Rionmorn auf Soredamor übergehen lassen - dann würde Soredamor ihre Hexenpuppe sein und Grisande hätte damit ihr erstes Ziel auf andere Weise erreicht, nämlich die Frau an der Seite des Königs zu werden.
Schon Tage bevor Dunstan und die Waldläufer mit ihrer stillen Bürde aus der Gruft unter dem Weißen Turm aufbrachen, denn die Vorbereitungen für diese Fahrt verlangten Zeit und Umsicht, begab sich Grisande alias Wittfara Avayard zurück in den Wald von Goltan und vereinte sich wieder mit ihrer Hexengenossin Addercob. Grisande und Addercob bereiteten eine Falle im Wald vor, in das sie die Reiseschar, die Forynels Sarg brachte, lockten und zu ihren Gefangenen machten. Dann erschlich Grisande sich den Zugang ins Kloster Leohtglen und schaltete die Nonnen mit einer List aus.
 
Was geschehen könnte
Grisande hat es geschafft, sich unbemerkt in den Besitz von Forynels sterblicher Hülle zu bringen und arbeitet jetzt daran, ein magisches Ritual zu vollbringen, das ihr unmittelbare Macht über die Königin und den König geben soll. Sie bedarf dazu der Hilfe dämonischer Lehrmeister, braucht genügend Zeit und einen sicheren Ort, da dieses Ritual erst erfunden werden muss. Aus diesem Grund nisten sie und Addercob sich in Leohtglen ein und errichten im Wald von Goltan Gefahren, um unwillkommene Gäste vom Kloster fernzuhalten, denn Grisande mag keine Störungen durch neugierige oder misstrauische Besucher, die Lunte riechen könnten. Sie verlässt sich nicht darauf, dass die Täuschung darüber, was in Leohtglen vorgefallen ist, lange genug wirkt, denn die gefälschte Antwort an König Beren kann Verdacht erregen und vor allem wird das spurlose Verschwinden Dunstans irgendwann zu Nachforschungen führen.
Die zwei Hexen bauen in erster Linie auf Abschreckung und Angst. Ihre Waffen sind Gifte und Krankheiten, denn Addercob ist eine Meisterin besonderer böser Tränke, die Tiere und Menschen mit der Trollwut anstecken oder zu Stein werden lassen können. Grisande beherrscht mit ihrer Zauberei das Wetter im Wald von Goltan, um Ankömmlinge aufzuhalten und zu zermürben.
  • Dieser Text ist der Fragment-gebliebene Hintergrund zu einem Abenteuer, das sich auf eine der offiziellen Alba-Depeschen stützt (https://midgard-online.de/welt/depeschen/alba.html). Möglicherweise ist er - trotz aller Vorläufigkeit und Unbestimmtheit zum Schluss hin - ansprechend genug für einige Spielleiter, um daraus ihr eigenes Gebräu zu kochen. Mich hat an diesem Punkt die Fantasie verlassen und die weitere Ausarbeitung wurde uninteressant.

    Der Wald ohne Wanderer ist ein Abenteuer in Alba, das frühestens Ende 2429 nL stattfindet, zeitlich aber auch später angesetzt werden kann. Das Jahr 2429 nL ergibt sich aus dem Abstand zu einem Ereignis der verlagsseitigen Geschichtsschreibung auf Midgard im Jahr 2426 nL, das der Ausgangspunkt für das Abenteuer ist:

    Bei einem Reitunfall 2426 nL erlitt Königin Soredamor im 6. Schwangerschaftsmonat eine Fehlgeburt. Das frühgeborene Mädchen überlebte nur eine Stunde. Sie konnte aber noch rechtzeitig von beiden Eltern angenommen werden und den Namen Forynel, d.h. Morgenstern, erhalten. Der Leichnam wurde in der kleinen Gruft unter dem Weißen Turm in Beornanburgh beigesetzt, der sichersten Grablege in Alba, denn der Hofbarde Pellean hatte an eine uralte Prophezeiung erinnert. Bisher hatte diese niemand deuten können, aber sie war nur allzu gut auf das Schicksal der königlichen Eltern gemünzt: „Von Kirgh und Thron der dritte Spross, gefallen aus vergold’tem Schoß, bringt Unheil über Albas Land, gerät er in die falsche Hand.“ Der alte Name Soredamor ist toquinischer Herkunft und bedeutet „durch Liebe vergoldet“.

    Die Jahreszahl 2426 nL ist nur Richtschnur, aber ein Spielleiter kann den Reitunfall auch etwas später in seine Kampagne einbauen. Das Abenteuer um den Wald ohne Wanderer muss nicht zwingend etwa drei Jahre nach dem Reitunfall der Königin stattfinden, sondern es können auch ein paar Jahre mehr sein - nur das unbekannte Waldmädchen Rionmorn sollte nicht plötzlich eine Zehnjährige oder noch älter werden, da dies nicht so glaubhaft wirken könnte.

     

GH
Viele Karten sind im 2D-Format. Sie sind gut und praktisch, enthalten aber immer nur die "Draufsicht". Ich habe jetzt mal versucht mit meinem Programm, mit dem ich normalerweise Dungeons oder Karten erstelle, eine Landschaft mal perspektivisch darzustellen. Bei einem ersten Versuch ist das nachfolgende Bild herausgekommen, mit dem ich für den Anfang schon einmal was anfangen kann. Okay, mit den Farben für See und Flüsse bin ich noch nicht ganz zufrieden, aber es sind halt die "Standardfarben" des genutzten Stylesheets. Auch die Berge könnten noch etwas mehr Schnee haben. Beides sind allerdings aufwändigere Anpassungen im Stylesheet, die man nicht mal eben in einer Stunde macht.

  • Der Versuch einer perspektivischen Darstellung einer Abenteuerumgebung ...

Manchmal möchte man ja ganz einfach in einer Umgebung seine Sandbox starten, die noch gar nicht so häufig bespielt wurde.
Anbei eine Karte, die diese Möglichkeit hergibt und zugleich auch noch diverse Abenteueraufhänger mitliefert. So gibt es hier ein altes Druidenheiligtum, mit dem etwas nicht stimmen muss, ein Orc-Lager und damit eine ständige Bedrohung, den Zugang zu einer (alten/verlassenen?) Zwergenbinge mit sicherlich interessanten Möglichkeiten, die Ruine einer Festung und die Überreste eines Dorfes, eine Festung mit des herrschenden Macht, einen Ort/Stadt, eine Mühle, den Smaragdtunnel und eine Drachenhöhle, was auch immer sich dort befindet. Über die von Südwest nach Nordost verlaufende Handelsstraße können natürlich Handelskarawanen oder aber Räuber oder fremde Mächte in das Tal einfallen.
Erstellt wurde diese Karte von mir wie immer mit Campaign-Carthographer 3+, der Style "Local Area" ist aus dem Annual Vol 8 (2015). Die Karte betrachtet eine Umgebung von 100 x 80 km.
 

  • Ein Kartenausschnitt, in dem man eine Sandbox starten kann. Es ist keine "Original"-Midgardlocation, lässt sich aber sicherlich z.B. im Norden Erainns im Übergang zu Ywerddon, oder in Clanngadarn verorten.

Es handelt sich um ein knapp geschnittenes Set aus zwei Kleidungsstücken aus weicher, hautfreundlicher Baumwolle. Wenn sich schon ein großer Magus hinsetzt und so etwas erschafft, dann gleich g'scheit - beide passen sich automatisch den Formen der Trägerin an (funktioniert nur bei weiblichen Humanoiden mit menschenähnlichen Kurven - sonst werden beide Teile so groß, dass sie nutzlos am Träger herum schlabbern, und schützen natürlich überhaupt nicht). 
Als Bikini besteht das Set natürlich aus einem Höschen und einem BH, beide bedecken knapp, jedoch vollständig, die Körperöffnungen und -wölbungen, die in der Kultur der Trägerin eben bedeckt gehören (bei entsprechender Prüderie kann das bis zum Ganzkörperschleier werden - der dann aber von Kopf bis Fuß hauteng anläge. Die Körperkontur bliebe also dem Betrachter nicht verborgen). 
Khrobokharbiums Krasser Kettenbikini bietet der Trägerin zwei Vorteile: Witterungs- und Rüstungsschutz. 
Die Kleidung hält die Trägerin in einem Temperaturbereich von -20 bis +40°C komfortabel, aber nicht übermäßig, warm. Sonnenstrahlen werden absorbiert, die Haut wird gebräunt, es gibt aber keinen Sonnenbrand. Regen, Schnee oder Hagel perlen ab, dies fühlt sich für die Trägerin wie ein sanftes, angenehmes Streicheln an. Dasselbe gilt für Wind. 
Die Kleidung schützt wie Drachenhaut (sie sieht nur viel schöner aus), d.h. schwere Treffer werden um 5 LP, leichte Treffer um 5 AP vermindert. 
Beide Schutzwirkungen entfaltet das Kleidungsset ausschließlich dann, wenn außerdem am ganzen Körper keinerlei weitere Kleidungsstücke oder Gegenstände außer ein Paar Sandalen (nicht über knöchelhoch) getragen werden. Waffen können an die Bändchen an Hüfte und Rücken angehängt werden wie an entsprechende Waffengürtel, und Zaubermaterialien werden auf magische Weise in unsichtbaren Taschen. Am Knoten hinten im Rücken hängt ein Beutelchen, das den Inhalt eines gewöhnlichen Rucksacks schluckt, diesen magisch miniaturisiert, und auf Verlangen wieder ausgibt. 
Die Schutzwirkung ist im wesentlichen das Werk eines in die Kleidung gebannten mittleren Dämons. Dieser will allerdings an der ganzen Veranstaltung auch seinen Spaß haben. Er wird daher gut aussehenden Personen des der Trägerin favorisierten Geschlechts in Rufweite so lange anzügliche Bemerkungen zurufen, bis diese zurück flirten (muss nicht ernst gemeint sein, aber so klingen). Dabei imitiert er perfekt die Stimme der Trägerin. Er hat Etikette+9 und Gassenwissen+6, die er einsetzen wird, um für die Trägerin gefährliche Situationen zu vermeiden (königlichen Prinzen lautstark zur Länge von... zu gratulieren, wenn deren Angetraute präsent ist, u. dgl. mehr). 
Das Kleidungsstück ist immer sauber und riecht immer angenehm nach dem der Trägerin liebsten Parfum. Sie kann es jederzeit ausziehen, allerdings ist der Dämon dann beleidigt und wird erst nach einer Woche wieder schützen. Bis dahin taugen die beiden Kleidungsstücke gerade noch als Putzlumpen. 
Ich probiere immer wieder gerne die über die "Annuals" gelieferten Styles des CC3+ (Campaign cartographer 3+) aus. Dieses Mal war es der Erdan World Style aus dem Annual 2021 (Issue 171, 03/2021). Ein Ausschnitt einer Welt (1200 * 800 km), auf dem sich Abenteurer eine ganze Zeit rumtreiben können, ohne dass es ihnen langweilig wird.  

  • Ein Ausschnitt einer noch namenlosen Welt - Kommentare willkommen ;) 

Schicksalsklingen (+0/+0) 2W6
Schicksalsklingen besitzen ihre besonderen Eigenschaften ausschließlich in den Händen gläubiger Anhänger der Schicksalsgöttin Volubile. Für alle anderen zählen sie nicht einmal als magische Waffe im Sinne der Regeln.
Schicksalsklingen sind ausschließlich Ochsenzungen.
Zieht die Spielfigur die Waffe, wird zunächst mit einem normalen W20 gewürfelt, ob das Schicksal auf Seiten des Spielers ist.
Bei einem Ergebnis von 1-10 ist dies in besonderem Maße nicht der Fall. Bei einem Ergebnis von 11-20 ist das Schicksal dem Spieler besonders gewogen.
Der Spieler hat die Möglichkeit Göttliche Gnade, welche er im Dienste der Göttin erworben hat, zu seinen Gunsten einzusetzen. Für jeden eingesetzten Punkt, verschiebt sich der Schicksalswurf zu seinen Gunsten.
Beispiel: Setzt ein Spieler 2 Punkt GG ein, ist das Schicksal nur noch bei einem Wurf von 1-8 nicht auf seiner Seite.
Es ist explizit erlaubt, auch 10 Punkte einzusetzen, um sich gewiss zu sein, in der folgenden Kampfsituation besonders begünstigt zu sein.
Auswirkungen:
Eine Schicksalsklinge macht immer 2W6 Punkte Schaden. Der persönliche Schadensbonus des Spielers spielt keine Rolle und wird nicht weiter berücksichtigt.
Ist der Spieler vom Schicksal begünstigt, ist es unmöglich, einen kritischen Fehler zu würfeln. Stattdessen zählt eine gewürfelt 1 als gewürfelte 20.
War das Schicksals dem Spieler nicht holt, ist es unmöglich, einen kritischen Erfolg zu haben. Stattdessen ist jede gewürfelte 20 wie ein kritischer Fehler zu werten.
Sollte ein Spieler im Falle eines negativen Ausgangswurfes auf den Einsatz der Schicksalsklinge verzichten, weil er den regeltechnischen Auswirkungen nicht unterliegen möchte, zieht er sich für immer den Zorn der Göttin zu. Die Klinge ist ab diesem Zeitpunkt für ihn, und nur für ihn, verflucht und wirkt bei jedem weiteren Einsatz unabhängig vom Ausgangswurf immer negativ (jede 20 ist eine 1). Dies lässt sich nicht mehr umkehren.
Die Göttin lässt sich auch nicht veralbern. Ein zufälliges "Verlieren" der Waffe im Kampf durch den Spieler oder sonstige Umgehungen haben die obigen Auswirkungen. Ein wahrer Schicksalsgläubiger wird die Effekte der Waffe akzeptieren und in jedem Falle versuchen, eine beispielsweise durch einen kritischen Fehler verlorene Waffe aufzuheben, statt eine neue Waffe zu ziehen. Nur wenn dies praktisch unmöglich ist, ist die Göttin nachsichtig und lässt eine alternative Waffe ohne Konsequenzen für den Charakter zu.
  • Hierbei handelt es sich um ein Artefakt, zu dessen Erschaffen mich @Rulandors Strang zur 1 und 20 auf dem Würfel inspiriert hat.

    Darin erinnerte ich mich an die Fate Benders von Artisan Dice, die ich schon immer geil fand und die ich mir gönnen musste.

    Jetzt brauchte ich dazu noch eine spielerische Umsetzung. Klar fallen dazu mehrere Dinge ein, ich wollte aber eine Waffe. Und dann kam ich auf eine Göttin 🌞 und dann.... baute ich die Schicksalsklingen.

    Natürlich sind die spielbar ohne die besonderen Würfel (Foto anbei). Aber schick sind sie schon. :D

    Also viel Spass mit den Schicksalklingen:

     

     

     

    503428346_FateBenders.jpg

Plottus Rettinalis ist eine Heilpflanze, die auf Midgard eher selten, jedoch im Zweifelsfall überall und immer, zu finden sein kann. Darüber entscheidet, selbstverständlich, die Willkür der Spielleiterin. 
Plottus Rettinalis erinnert in der äußeren Gestalt an das ebenfalls viel gesuchte Edelweiss - jedoch schillert es, um seine magischen Eigenschaften gleich offensichtlich zu machen, oszillierend in allen Farben des Regenbogens - dann und nur dann, wenn es gefunden werden möchte. Ansonsten ist seine Tarnung als chamäleonartige Mimikri des Bodens so perfekt, dass es absolut unsichtbar ist. 
Die Bergung von Plottus Rettinalis ist mit erheblichem Aufwand verbunden. Die Pflanze ist, auch vor dem Hintergrund ihrer Heilkraft, extrem robust und kann nur mit einer magischen Waffe geschnitten werden. Es ist unerheblich, wie magisch die Waffe ist - bereits ein Dolch*(+0/+0) reicht vollkommen aus - und eine Waffe ohne Schneide kann mit etwas Geschick ebenfalls eingesetzt werden (man müsste es um einen Zauberstab eben herum wickeln und dann kräftig ziehen, geht alles). Unweigerlich wird bei der Ernte aber sehr aggressiver Pflanzensaft verspritzt, der die eingesetzte magische Waffe zerstört. Ob eine Reparatur später möglich ist, liegt im Ermessen der Spielleiterin. 
Einmal geerntet, muss Plottus Rettinalis sofort mit einem mitgeführten Lieblingsgetränk des Opfers angesetzt, eine Minute lang kräftig geschüttelt (nicht gerührt!) und dann unverzüglich oral eingenommen werden. Es wirkt dann wie der Spruch "Allheilung". 
  • Spielerfiguren sind dumm, ungeschickt, tollpatschig, unwissend und im Ergebnis ständig unpassend verletzt. Wie soll man da noch ein Abenteuer durchkriegen, gar die Welt gerettet bekommen, mit solchem Personal? Der geplagte Spielleiter benötigt hierzu selbstverständlich Hilfsmittel. Eines davon sei hier vorgestellt. 

Dieses Abenteuer wurde inspiriert durch den Grundriss des Tempels von
Leachlain ay Almhuin
Den Tempel findet man im Midgard-Forum:
https://www.midgard-forum.de/forum/topic/39445-artikel-battlemap-kw382021/
Vielen Dank für die Karte!
Viel Vergnügen mit dem kleinen Friedhof und seinen Geheimnissen!
Hornack Lingess
  • Ein M4-Dungeon-Abenteuer für eine Handvoll Abenteurer

    Die Gefährlichkeit kann leicht der eigenen Gruppe angepasst werden.

    Die Episode spielt in Moravod, kann jedoch problemlos verlegt werden.

     

    Diese Episode ist absichtlich nicht mit unserer laufenden Hauptkampagne verknüpft. Die Abenteurer können zufällig auf den ehemaligen Vampirkult stoßen, wenn sie im Wald unterwegs sind. Oder sie bekommen eine der Schatzkarten, die der Kult zu seiner aktiven Zeit vor ca. 150 Jahren verteilt hat. Das X markiert dann einen verlassenen Friedhof mitten im moravischen Wald mindestens fünf Kilometer von der nächsten Siedlung entfernt.

    Um diesen Friedhof ranken sich die wildesten Gerüchte: Werwölfe, Vampire, Zombies, Geister u.v.m.. Nicht zu unrecht, wie man noch merken wird. Schon etliche Schatzsucher sind voller Zuversicht auf den Friedhof gegangen und nie mehr zurück gekehrt.

    Vampirkult.pdf Vampirkult.odt

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