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    Artikel aus dem Forum
    • Solwac

      Rhosyn fer Ffylk ist eine Kriegerin und Jägerin im Dienste Flamyens. Ich habe sie vor etlichen Jahren als NSC nach M4 erfunden und stelle sie hier als überarbeitete Figur nach M5 vor.

      Trotz ihrer 29 Jahre kann man sie leicht mit einem hübschen Mädchen verwechseln, wenn sie nicht gerüstet und gewappnet ist. Sie ist klein und schlank, trägt ihr schulterlanges hellbraunes Haar als Pferdeschwanz und hat grüne Augen. Ihr hübsches Gesicht wird geprägt durch mehrere blaue Tätowierungen um die Augen und auf der Stirn.
      Sie stammt aus einem kleinen Dorf südlich von Dinas Dron, wo sie als ältestes Kind von ihrem Vater Ffylk ap Rhyffedd in ihrer Jugend das Jagdhandwerk erlernt hat. Mit 15 Jahren überlebte sie als einzige ihrer Familie, als zwei Pennaddin um ihr Heimatdorf gekämpft haben und dabei ein Feuer ausbrach. Sie flüchtete in die Wälder, wo sie mit Fflamyens Hilfe ihre Verfolger abschütteln konnte. Seitdem unterstützt sie die im verborgenen lebenden Anhänger Fflamyens.
      Rhosyn wandert von Dorf zu Dorf in Clanngadarn und Ywerddon, wobei sie Konflikten mit den Rhyfelwr der Herdtruppen nach Möglichkeit aus dem Weg geht. Benötigen Anhänger Fflamyens ihre Hilfe, so zögert sie nicht auch Fremde um Hilfe zu fragen. Da Rhosyn über keine Reichtümer verfügt, kann sie meist nur Fflamyens Segen als Gegenleistung versprechen. Außerdem wurde schon so mancher Abenteurer ihr zeitweiser Gefährte.
      Tritt Rhosyn als Gegenspielerin auf, so versucht sie die Abenteurer zu separieren und einzeln von ihrem Tun abzubringen. Dabei ist Gewalt zwar nicht die erste Option, aber sie zögert nicht, wenn es nötig wird.
       
      Rhosyn fer Ffylk (Ordenskriegerin) Gr 15
      Volk, Fflamyen - klein (163cm), schlank - 29 Jahre
      St 61, Gs 82, Gw 98, Ko 74, In 62, Zt 83
      Au 90, pA 81, Wk 69 - B 26 (21)
      16 LP, 43 AP - KR* - AbB+2, AnB+1, SchB+2
      ANGRIFF: Dolch+12 (1W6+1), Langbogen+13 (1W6+1), Langschwert+16 (1W6+3), Stoßspeer+12 (1W6+2), großer Schild+4 (0AP) ; Raufen+8 (1W6-2) - ABWEHR+17, RESISTENZ+15/16
      Robustheit+9, Anführen +13, Athletik +8, Balancieren +16, Beredsamkeit +12, Erste Hilfe +11, Klettern +15, Landeskunde (Clanngadarn) +12, Landeskunde (Ywerddon) +8, Lesen von Zauberschrift +12, Meditieren +12, Menschenkenntnis +9, Musizieren (Singen) +13, Reiten (Pferd) +17, Reiterkampf (Pferd) +17, Scharfschießen (Langbogen) +11, Schwimmen +17, Spurensuche +9, Überleben (Gebirge) +8, Überleben (Steppe) +8, Überleben (Wald) +12, Zauberkunde +9 - Sprechen/Schreiben: Albisch+12/+12, Comentang+12/+12, Erainnisch+12/+12, Twyneddisch+14/14
      Zaubern+18: Bannen von Dunkelheit, Bannen von Finsterwerk, Blutmeisterschaft, Erholung, Erkennen der Aura, Gottesgabe, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Heilen von Wunden, Heiliger Zorn, Schützende Hülle, Segnen, Strahlender Panzer, Verfluchen, Waffenwirbel, Wagemut
      Bes.: In Vollmondnächten ist Rhosyn automatisch gesegnet und heilt 3LP (statt einem wie normal). Sie besitzt ein versilbertes Kettenhemd, welches im Mondschein wie eine PR schützt.
       
      Fflamyens Segen:
      Der Segen als Belohnung für Abenteurer besteht aus verbilligtem Lernen von Wissensfertigkeiten, Sprachen, Zaubern oder sonstigen dem SL als passend empfundenen Fertigkeiten, die Spieler müssen nur ein Drittel der nötigen Punkte aufbringen. Pro 8h Schlafperiode werden 100FP verlernt, das Lernen nimmt also eventuell mehrere Nächte in Anspruch.
       
       
       

    • Yon Attan

      Hi,

      das Abenteuer auf einem Blatt "Wilde Jagd in kalten Landen" beginnt und endet in Thame. Es spielt im Winter kurz vor dem Ljosdag im Trollmond (Belthan-Fest) und führt die Abenteurer in eine fremde Eiswelt. Das Abenteuer ist für 3-6 Abenteurer der Grade 1-3 gedacht und dauert etwa 5 Spielstunden. Viel Spaß beim Spielen.

      Mfg     Yon

      PS: Bei einzelnen Szenen/Aktionen sind kursiv gedruckte Fertigkeiten angegeben. Ob und wenn ja wieviele dieser Fertigkeiten erfolgreich eingesetzt werden müssen um die Szene/Aktion mit Erfolg zu bewältigen entscheidet der Spielleiter.

      Worte in Fettdruck dienen der Orientierung im Abenteuer.

       

      Wilde Jagd in kalten Landen.pdf

      Hi,
      das Abenteuer auf einem Blatt "Wilde Jagd in kalten Landen" beginnt und endet in Thame. Es spielt im Winter kurz vor dem Ljosdag im Trollmond (Belthan-Fest) und führt die Abenteurer in eine fremde Eiswelt. Das Abenteuer ist für 3-6 Abenteurer der Grade 1-3 gedacht und dauert etwa 5 Spielstunden. Viel Spaß beim Spielen.
      Mfg     Yon
      PS: Bei einzelnen Szenen/Aktionen sind kursiv gedruckte Fertigkeiten angegeben. Ob und wenn ja wieviele dieser Fertigkeiten erfolgreich eingesetzt werden müssen um die Szene/Aktion mit Erfolg zu bewältigen entscheidet der Spielleiter.
      Worte in Fettdruck dienen der Orientierung im Abenteuer.
      Wilde Jagd in kalten Landen.pdf

    • seamus

      Datenblatt/Abenteurer/Charakterbogen mit "Männeken" + Spielleiterbogen für M5 (& M4)

      Wer hier im Forum Lust und Laune hat, kann "meine" Listen gern übernehmen&fortführen, sobald ein neues Regel/Quellenbuch erscheint.
       
      aktuellste M5-Versionen (um ArsArmorum erweitert): Midg5_boegen202309.zip

      auf M5 aktualisierte (& "Original"M4-)Ausgabe unserer Hausrundebögen für Abenteurer/Charakter bzw. Spielleiter (& max. 5 Abenteurer/Charaktere bzw. M4: 6).
      Ausgegraben, weil da -sogar noch aus M2-Zeiten- ein "Männeken" mit drin ist & ich das hier zufällig las & mir so dachte, besser als nix ;-):
      Als DOC eingehangen, damit es sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag:
      Bom5 -> M5 (bzw Bom4 -> M4)
      SL -> Spielleiter
      ch -> Charakter
      _q/h -> quer/hochkant
      Bom5ch_anhang -> Anhang mit diversen weiteren Angaben zum einfügen (bspw. Tiere für Abrichten, Länder für Landeskunde, Instrumente für Musizieren, Waffen&deren Schaden) -2017 neu-
      Bom5ch_spruchtechnik -> Spruch/Technikenbogen (inkl. Kido) -202309 neu-
      Bei den Spielleiterbögen sind auch diverse Sozialfertigkeiten mit darauf, weil es ja gelegentlich auch mal einen verdeckten WW darauf gibt 😉
      BOM4SLLE.DOC
      Bom4ch.doc
       
      20170615 überarbeitete Versionen im quer/hoch-Format - _h-Versionen -> Männchen (etwas) größer -M5-Datei wurde inzwischen entfernt-
      Generell habe ich bei den universellen Fertigkeiten direkt das "Bonus"attribut dazu getragen &
      bei den M5ern gibt es noch zum direkten Einfügen Zusatzseiten mit den angeborenen/nur zu lernenden Fertigkeiten bzw. für Abrichten, Landeskunde & Sprechen/Schreiben "alle" (mir nach M5 offiziell bekannten) "Daten" & zum Abschluss noch eine Auflistung "aller" Waffen samt Schäden:
      Bom4ch_q.doc
      Bom4ch_h.doc
      20171011: neue M5-Versionen (als ZIP -s. Beginn des Textes) eingestellt: -Datei wurde inzwischen entfernt-
      (um die 3 Dunkle Mächte Zauberbereiche erweitert & die Zusatzseiten aus _q/h-Version ausgelagert in eigenes Anhang-doc) sowohl mit Word 2010 als auch mit LibreOffice 5.4.1.2 hatte ich keine Anzeigeprobleme
      20230923: neue M5-Versionen (als ZIP -s. Beginn des Textes) eingestellt:
      (um ArsArmorum erweitert und diverse veraltete M5 Bögen hier rausgelöscht)

    • Abd al Rahman

      Thema des Monats April 2017

      Die Idee muss in laufende Abenteuer (am Besten mehrere, bis die Abenteurer was merken) eingebaut werden und funktioniert in einer Stadt (z.B. in den Küstenstaaten) am Besten.  
      Einem der Abenteurer oder der ganzen Gruppe geschehen seltsame Unfälle. Hinweise verschwinden, Zeugen sterben, die Abenteurer werden überfallen. 
      Dahinter steckt ein Angehöriger eines der Opfer der Abenteurer. Er oder sie sucht Rache. 

    • Gast

      Eine "Großwildjagd"

      Der Sultan von …. sucht,...  (oder sonstjemand mächtiges der zuviel geld hat)
      Für seine Menagerie: einen Arracht (lebend und weitgehend unversehrt,...)
      Für seine „andere“ Menagerie: eine Prinzessin der Schwarzalben,... die haben doch auch Prinzessinnen oder? (Natürlich auch lebend und unversehrt). (Eine Elfenprinzessin tut es auch, gar so sehr kennt der Sultan den unterschied nicht,...)
      Dazu einen ausgewachsenen Drachen. (Ihr wisst ja schon oder? Lebend und unversehrt natürlich!)
      Zusätzlich noch eine Möglichkeit das die drei dann auch keinen Unsinn in der Menagerie anrichten.
      Sollte doch kein Problem sein, oder?
       

    • Simsor

      Thema des Monats April 2017

      Die Abenteuerer müssen in dem Haus einen supermächtigen Magieres (schon tot) irgendetwas erledigen (gegenstat hohlen, hexer fangen etc.) Dieser Magier Legte sehr viel wert auf eine Flexible Raumgestaltung, und hat daher sein Haus entsprechent angepasst hat.
      Doch nach einem bestimmten System (je nach Position von Menschen, oder auch nach gedrückten knöpfen) bewgen sich von Zeit zu Zeit die Räume. Zentrales Element ist, dass die Spieler dass System verstehen, und anwenden Lernen müssen, um ihren Auftrag sinnvoll erldigen zu können. Wenn NPCs ein Intresse daran haben, den Auftrag zu Verhindern, kennen diese das System natürlich schon von Anfang an, und haben auch eine Gute übersicht.
      Hinweis zur Umsetzung: Als Grundlage für die Beweglichen nimmt man Pappkärtchen, die man auf einem Großfeldrigem Karropapier hin und her schiebt. wer hat kann sich auch eines "Das Verrückte Labyrinth" Spieles Bedienen.
      Besonders viel spaß macht es, wenn die Abenteuerer nie direkt sehen, wie sich ein Raum bewegt, und so zu beginn glauben sich Verirrt zu haben...

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    • Simsor

      Thema des Monats April 2017

      Die Abenteurer werden durch ein Aftraggeber der Die Obrigkeit vertritt (hochrangiger Vertreter der Stattwach, vielleicht sogar geheimdienst o.Ä.), oder vielleicht durch einen Kopfgeldaushang von Staatlicher stelle, gebeten, einen mehrfachen Mörder zu Suchen und der Stadtwache auszuliefern - Tod oder Lebendig.
      Wer nicht so Ausführlich rescherschiert, sondern nur versucht ihn Zu finden, dem gelingt dass, und er kann das Kopfgeld einstreichen.
      Wer ausführlich recherschiert, bekommt jedoch raus: der "Mehrfache Mörder" ist der Kopf einer Friedlichen Freiheitsbewegung, und einzig die Obrigkeit hat ein Intresse, ihn zu besseitigen. Wenn dies eingetreten ist, kann man ja vielleicht ein Kampanie Stricken, wie die abenteurer einer Revolution gegen den König/Fürst zum erfolg verhelfen.

    • Simsor

      Thema des Monats April 2017

      Die Abenteurer werden gebeten ein Kind von Ort A nach ort B zu Eskortieren. Doch Samiel will dass kind entführen. Soweit ne Standart Reise-quest - Wäre da nicht Samiels Unschlagbare List:
      List 1: Samiel Manipuliert Karten &| Wegweiser, vielleicht krümmt er sogar den Raum.
      List 2: Samiel kontaktiert das Kind und überredet es Dazu fliehen zu Wollen.
      List 3: Samiel versucht die Abenteuerer Glauben zu lassen, dass der Auftraggeber unlauteres mit dem Kind vorhat.
      List 4: Samiel nimmt die Gestalt dessen, der das Kind in empfang nehmen soll, an.
      "List" 5: Samiel bietet den Abenteurern große Gegenleistungen (Magische Geschenke etc.) an, wenn sie das Kind ausliefern. Diese haben alle einen Haken oder Fluch.

    • Simsor

      Thema des Monats April 2017

      Die Abenteurer erhalten im Traum eine Botschaft von einer kleinen Gottheit.
      Als ein Priester ein Vision anforderte, hat die Gottheit Dinge über die Zukunft gezeigt. Diese sind aber nicht eingetreten, da irgend ein mächtiger Player, den selbst die Gottheit nie völlig durchschaut, sich anders verhalten hat als vermutet. Es ist aber niemand zu Schaden gekommen.
      Nun sind die Spieler gebeten, irgendwie die Prophezeiung in Erfüllung gehen zu lassen, damit die Gottheit nicht ihr Gesicht verliert. Sie erhalten dazu den Wortlaut der Prophezeiung, und wie sie gemeint war, sowie einige Informationen darüber, wie sie ursprünglich hätte erfüllt werden sollen. Sie so zu erfüllen, wie sie gemeint war, ist nicht mehr möglich.
      P.S.: Je willkürlicher und nicht-verschlüsselter die Vision war, desto lustiger wird es vermutlich.

    • Simsor

      Thema des Monats April 2017

      Die SPF werden von einem kleinen Dämonen ausspioniert, der eine Lücke im Befehl nutzt, um sie um Hilfe dabei zu bitten, seinen Auftraggeber zu töten. Sein Grund: er will auf keinen Fall nach erfülltem Auftrag wieder gebannt werden, da vor kurzem Euronimos in seine Heimatwelt eingedrungen ist. Seitdem ist kein sicheres Leben dort mehr möglich ist.
      Der Dämon ist für einen Dämonen hoch moralisch, er hängt druidischem Glauben an, den er von den Alfar*, der dominierenden Rasse seiner Heimatwelt, erlernt hat. Daher würde er auch am Liebsten bei Elfen Asyl suchen.
      Wenn die Abenteurer ihm helfen wollen, macht die Obrigkeit ihnen Probleme. Dämon ist Dämon und gehört gebannt. Die Elfen nehmen ihn jedoch gerne auf (wenn man zu ihnen kommt), da sich die ältesten Elfen noch erinnern, dass Alfar* mit seinem Volk in Frieden lebten.
       
      *Alfar sind ein Dämonischenvolk der Nahen Chaosebene. Aus einer Auswanderergruppe nach Midgard haben sich die Elfen gebildet (vgl. M5 Ark. S.42 f. M4 Ark. S.48 f.).

    • Simsor

      Thema des Monats April 2017

      Ein, der den SPF nahestehender NPC, der bei den Spielern als 100% gut gilt (ggf. mit Mutter-Theresa-Immage) begeht schwere und grausame Straftaten (Ritualmord, je nach Spielstiel auch Vergewaltigung), sobald der Hauch eines Verdacht auf ihn gerät, bekennt er sich schuldig.
      Es lässt sich herausfinden, dass er besessen ist. Ein Hinweis hierauf ist, dass er schwarzmagische Zauber beherrscht, die er vorher nie konnte.
      Die Spieler stehen unter Zeitdruck. Die Vollstreckung des Todesurteils naht. Wie viel Zeit sie haben hängt davon ab, wie kompliziert die Straftaten aufgebaut sind. Der Besessene hat sie als Mittäter benannt, weshalb man sie sucht.
      Variante für erfahrene Rollenspieler: Die Figur eines Spielers, der gut Meta-Wissen von Ingame trennt, (mit Meta-Verstellen+8 oder mehr), wird besessen. Der Spieler ist eingeweiht, und spielt für die Zeit dieses Abenteuers den Dämon, der seine Figur besetzt hält als Spieler-Figur.
       
      P.S.: Hat jemand eine Idee für einen schöneren Titel?

    • Simsor

      Thema des Monats April 2017

      Ein Kramhändler verkauft aus der Hausentrümplung eines Verstorbenen.
      Einem Zauberkundigen fällt auf, dass der Händler einen mit magischen Zeichen versehenen Ring völlig unter Preis verkauft (5GS, dass ist selbst für "Unbekannte Wirkung aber magisch" zu wenig), vermutlich weil er nicht weiß, dass er magisch ist.
      Wenn jemand dass Schnäppchen wagt, gibt es Verwicklungen, weil der Sekte, aus der der Verstorbene kam, der Ring heilig ist, und sie ihn zurück will, vielleicht hat der Ring auch den ein oder anderen Fluch.

    • Gast

      Der Smaragdgrüne Alptraum

      Von Gast, in Abenteuer,

      Thema des Monats April 2017

      Einst lebten mächtige Elfendruiden in diesen Wäldern, sie leiteten Kraftlinien um und schufen mächtige Linienkreuzungen tief im Wald, doch dann verschwanden sie. Der Verfall der alten Dinge wäre vielleicht nicht so schlimm aber nun kommen Alptraumhafte Kreaturen aus den Wäldern. Tief im Wald liegt ein mächtiger Steinkreis in welchem sich die Traumwelt und reale Welt verbunden haben. Seit den Tagen des Krieges der Magier haben finstere Dämonen versucht dies zu Pervertieren – nun ist es ihnen gelungen – und Kreaturen aus Alpträumen kommen nun aus dem Wald! Das Tor muss geschlossen werden – die Dämonen vernichtet!

    • Gast

      Thema des Monats April 2017

      Bitte Ruhe während des Unterrichtes!
       
      Die Spielfiguren betreten die alten Ruine einer Magier-akademie (In oder in der nähe Thalassas vielleicht?) Dort lösen sie eine magische Anomalie aus und erwecken die Geister der Lehrer und Schüler wieder zum Leben. Ein Verlassen der Akademie ist nur möglich wenn man die Abschlussprüfung erfolgreich absolviert. Versagt man - Beginnt der Tag auf's neue - Wunden und Ausdauer punkte regenerieren sich dabei aber nicht, nur durch Schlafen während des Unterrichts kann man Ausdauer regenerieren,... (Da LP nicht regeneriert werden können - irgendwie aber immer 'der gleiche Tag ist' vergehen auch nie 3 tage nachdem man heilen von Wunden (o.ä.) wieder einsetzen kann - es werden also irgendwann die LP knapp.
       
      Man kann kein Hirbauti beschwören? So klaut man sich einfach die passende Spruch-rolle,...
       
      (Und täglich grüßt das Murmeltier,... äh der Magier...)

    • Gast

      Eine Krone einer Elfenkönigin würdig!

      Von Gast, in Abenteuer,

      Thema des Monats April 2017

      Tief im Wald liegen längst vergessene Elfenruinen, eine alte Schatzkarte zeigt auch die Gräber der alten Elfenkönige – alle längst von Grabräubern ausgegraben und deren Beine in alle Winde zerstreut. Alleine das Grab von Mavrana wurde nie gefunden – aber auf einer Schatzkarte ist es verzeichnet. Nicht nur ein finsterer Wald, auch ein Gräberfeld mit wütenden Geistern steht den Spielfiguren im Wege – schließlich auch ein gut verstecktes Grab der letzten und mächtigsten König dieser Elfenniederlassung.

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