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Ma Kai

Spieler unter Stress setzen?

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vor 1 Stunde schrieb Abd al Rahman:

@Panther Ich verstehe kein Wort. 

@Abd al Rahman Was ich verstanden habe aus diesem deinem Beitrag: 1-5:  (>> sind meine Folgerungen)

1. Abenteuer haben Herausforderungen. Je höher der Grad desto größer/komplexer die Herausforderungen

2. Spieler haben Figuren

3. Die Figuren steigen im Grad auf

>> Damit können Figuren immer mit angemessenen Grad die angemessenen Herausforderungen eines Abenteuer überblicken
>> Also hochgradige Figuren überblicken auch komplexe Herausforderungen eines hochgradigen Abenteuers

>> Spieler steigen aber NICHT mit dem Grad ihrer Figuren auf
>> Die Spieler hochgradiger Figuren werden also automatisch nicht mehr die komplexen Herausforderungen eines hochgradigen Abenteuers überblicken

4. Wenn die Spieler eines hochgradigen Abenteuers die Komplexen Herausforderungen es DOCH überblicken können, findest du das Abenteuer sterbenslangweilig! Es kann dann also doch keine komplexen Herausforderungen in dem Abenteuer geben.

5. Das "Nicht überblicken" der Spieler ist für dich ein weiterer Aspekt bei "gefühlter" Zeitverknappung.

>> Da die Spieler eine komplexe Herausforderungen im Gegensatz zu ihren Figuren nicht überblicken können, brauchen sie mehr Zeit zum diskutieren. Wenn die nicht gegeben wird, kommt es zu dieser gefühlten Zeitverknappung.

Habe ich soweit richtig verstanden und gefolgert?

bearbeitet von Panther

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vor 2 Stunden schrieb Panther:

[...]Mir geht es bei Zeitruck nicht um bewußte gewollte ERHÖHUNG der Fehlerquote, Fehler gibt es sowieso....  so wie das Leben nun mal ist, muss man andauernd (auch  alle 10s) Entscheidung auf der Grundlage von unvollständigen Informationen fällen.

ja, das ist klar!

Das Midgard-Rollenspiel ist mMn aber auch nicht erfunden worden, 2h Realzeit über 10s handlungen zu reden/entscheiden.

Wenn ich dich also richtig verstehe, sind deine Hauptgründe für die reale Zeitverknappung das Abstellen zu langer Diskussionen und eine versuchte Simulation des Spielgeschehens in der realen Welt. Stimmt das?

Welche Gründe geben deine Mitspieler an, weswegen sie das zulassen/mittragen?

Ist die mit dem Zeitdruck einhergehende faktische Erhöhung der Fehlerquote dann eher ein notwendiges Übel oder nur Teil der Simulation?

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vor einer Stunde schrieb Rosendorn:

Wenn ich dich also richtig verstehe, sind deine Hauptgründe für die reale Zeitverknappung das Abstellen zu langer Diskussionen und eine versuchte Simulation des Spielgeschehens in der realen Welt. Stimmt das?

Welche Gründe geben deine Mitspieler an, weswegen sie das zulassen/mittragen?

Ist die mit dem Zeitdruck einhergehende faktische Erhöhung der Fehlerquote dann eher ein notwendiges Übel oder nur Teil der Simulation?

Ja, die beiden Elemente: Abstellen zu langer Diskussionen, die einem an Abend den Spielspass nehmen. Und eben, dass es in der Realität auch so ist (OK, Realität ist nicht Spielweltlogik), aber das ist das Argument. Ich habe 2 Heimrunden, in beiden ist das so, in der einen ist das Bewusstsein "lange labern bringt nichts" recht ausgeprägt. Aber da wird von sich aus die Spielwelt schon wenig hinterfragt.

Wenn der Drache auf mich zufliegt und in 2 Minuten da ist, denke ich als Spieler (!), da ist eine zeitkritische Situation in der Spielwelt, die Empfinden der Zeitkrrikalität beeinflusst dann meine Aktivität als Midgard-Spieler. Ich will nciht ENDLOS später meine Handlungen dem SL mitteilen.

Die mit dem Zeitdruck einhergehende faktische Erhöhung der Fehlerquote ist eben Teil der "Simulation".

bearbeitet von Panther

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Sind das auch die Gründe deiner Mitspieler? Habt ihr das überhaupt diskutiert?

Bei uns genügt es, wenn die Spieler wissen, dass sie für die Lösung der Herausforderung nur eine begrenzte Anzahl Runden zur Verfügung haben. Mein aktuelles Lieblingsrollenspiel kennt beispielsweise die Option der "Dramatischen Herausforderung" - wird gerne auch leicht abgewandelt bei Verfolgungsjagden oder anderen zeitkritischen Aktionen genutzt. Innerhalb von zumeist fünf Runden muss die Situation gelöst sein. Jeder Spieler kann da in jeder Runde nur das tun, was die normalen Regeln für Runden zulassen. Es werden also bis zu fünfmal Handlungen und Würfelwürfe nacheinander abgehandelt, danach steht das Endergebnis fest. Wobei mit entsprechenden Mali auch mehrere Handlungen pro Runde möglich sind. Zudem gibt es auch nicht unbegrenzt Handlungsmöglichkeiten, weil die Spielweltzeit knapp und das Regelwerk endlich ist.

Klar könnten wir da jetzt auch in jeder Runde ewig diskutieren, was wer tut, aber da erlegen sich meine Spieler selbst verkürzte Entscheidungszeiträume auf. Sowieso fällt es leicht, weil die Optionen zwangsläufig eingeschränkt sind - wie in der fiktiven "Realität" (= Spielwelt) ja auch. Wenn der Spieler also nur begrenzte Möglichkeiten hat und das auch weiß, fällt eine Entscheidung in der Regel auch schnell - und die Würfelwürfe bieten sowieso genug Möglichkeiten zu scheitern.

Wer im wirklichen Leben mitten auf den Schienen vor einem heranrasenden Zug steht, weiß auch sofort und recht klar, dass er drei Optionen hat: Stehenbleiben und sterben, von den Schienen springen oder sich zwischen die Schienen flach hinzulegen. (Sofern er die Situation überblickt und nicht vor Angst gelähmt ist - dann hat er keine Optionen...) Andere Optionen wie den Zug mittels Gedankenkontrolle oder Superstärke anzuhalten, einfach wegzufliegen oder sich auf die eigenen Unzerstörbarkeit zu verlassen, müssen nicht diskutiert werden - weil das halt nicht geht. Dadurch, dass ich in der Situation bin, alles überblicke und meine eigenen Fertigkeiten und Umstände kenne, wähle ich blitzschnell aus. Im Rollenspiel nennt mir da die Spielleitung die Optionen - warum nicht halbwegs im Klartext?

Klar geäußerte und begrenzte Handlungsoptionen sind IMHO ein wesentlich besseres Mittel, lange Planungsphasen zu vermeiden, als eine Stoppuhr aufzustellen. Und da im Normalfall auch Würfelwürfe zum Einsatz kommen, hat man ja genug Zufallselement, um trotzdem zu Scheitern. Generell läuft es bei uns eher darauf heraus, die Wurfchancen zu verbessern, also zu schauen, wie ich noch Boni für die entscheidenden Würfe bekomme.

Das Ganze wird dann noch erzählerisch begleitet und zusammengefasst, sodass die Geschichte zügig spannend "weitergeschrieben" wird.

Wie schon mehrfach gesagt, hat bei uns kaum jemand Lust "endlos lange" zu diskutieren. Sobald der Spielspaß durch zu lange Diskussion eingeschränkt wird, meldet sich immer sofort wenigstens ein Mitspieler und fordert den Start der Aktion. Das kann mal der Spielleiter sein, muss es aber nicht. Im Regelfall sind es die Spieler selbst.

Ich halte es für wahrscheinlich, dass der Grund für spielspaßtötende Endlosdiskussionen eher nicht an "zuviel Spielzeit" sondern woanders liegt. Somit denke ich auch, dass man immer wieder mal nach anderen Möglichkeiten Ausschau halten sollte, die man besser anders als nur durch äußeren Druck bearbeiten kann.

Meiner Erfahrung nach sind unklare Optionen fast immer der Grund, warum man sich im Kreise dreht. Hier ist es für mich wesentlich angenehmer, wenn ein Mitspieler (gerne auch die neutrale Spielleitung) kurz die offensichtlichen Möglichkeiten zusammenfasst, damit man letztlich einfach auswählt. Spieler selbst (er-)finden im Normalfall nur selten mehr als eine oder zwei weitere, weniger offensichtliche Handlungsoptionen, sodass diese schnell in den möglichen Handlungsbaum eingebaut sind und jeder recht zügig gemäß seiner Rolle die passende Option auswählt.

Liegt der Grund für ewiges Lavieren und die Vermeidung von Entscheidungen im Misstrauen gegenüber der Spielleitung, muss das unbedingt außerhalb thematisiert werden. Dann sind vertrauensbildende Maßnahmen und klare Absprachen nötig.

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@Rosendorn: Ja, wir haben diskutiert, insb. bei SL-Wechsel!  In der einen Heimrunde hatten wir ja sogar ein "Codewort" zur Beschleunigung!

Ansonsten sind wir kaum auseinander in unseren Auffassungen, der Großteil der Spieler wird es nicht zu einer Endlos-Diksussion kommen lassen. Gerade wenn er weiss, seine Figur hat 5 Kampfrunden Zeit bis was passiert.

Ich habe auch keine Stoppuhr dabei. Aber Zeit setze ich für Dramatik-Ziele schon ein, Dies wird aber in unseren Gruppen nicht als negativer Stress wahrgenommen, sondern eben als posiivte Herausforderung.

Ja, unklare Optionen erzeugen Diskusssionen, der Optionsmangel entsteht durch Kreativitätsmangel und nicht durch nicht Bewußtsein der Spielwelt-Situation. Klar, die komplexe Abenteuer-Backgroundstory ist meist unklar, aber das ist das Leben....

 

vor 2 Stunden schrieb Rosendorn:

Somit denke ich auch, dass man immer wieder mal nach anderen Möglichkeiten Ausschau halten sollte [um Endlos-Diskussionen zu vermeiden], die man besser anders als nur durch äußeren Druck bearbeiten kann.

Was meinst du mit äußerem Druck? Als SL auf die "Zeittube drücken"

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Ich fange mal mit einem einfachen Bild an, damit hoffentlich klar ist, was ich meine:

Habe ich mir das Bein gebrochen, nützt es nichts, wenn ich mir die Haare schneide. Dann sollte lieber mein Bein ordentlich geschient werden. Wenn mich andererseits meine zu langen Haare behindern, ist wohl ein Haarschnitt die adäquate Lösung. Ich denke, da sind wir uns sicher einig.

Zeitverknappung wird hier gerne auch als Lösung für ein Problem beschrieben. Folglich muss also das Problem durch ein Zuviel an Zeit entstanden sein, sonst passt das "Heilmittel" nicht wirklich zum Problem. Ich frage mich jedoch, ob das Problem "endlos lange, unspaßige Diskussionen" wirklich an zu viel Zeit liegt.

Du, Panther, stellst die These auf, dass der zu Endlos-Diskussionen führende Optionsmangel auf einen Mangel an Kreativität - vermutlich bei den Mitspielern - liegt:

vor 12 Stunden schrieb Panther:

Ja, unklare Optionen erzeugen Diskusssionen, der Optionsmangel entsteht durch Kreativitätsmangel und nicht durch nicht Bewußtsein der Spielwelt-Situation. Klar, die komplexe Abenteuer-Backgroundstory ist meist unklar, aber das ist das Leben....

Aber wenn ein Mangel an Kreativität letztlich zu dem Problem der zu langen Diskussionen führen sollte, wie kann denn zusätzlicher Druck durch eine Verknappung vor Rede- und Diskussionszeit dies lösen? Eine schnelle Recherche bestätigt mein Bauchgefühl, dass Zeitdruck eher der Killer von Kreativität ist.

Kreativität kann nicht erzwungen, sondern nur gefördert werden. Eine von der Spielleitung angeordnete Zeitverknappung verschärft also eher das Problem mit der Unkreativität.

Viel eher werden Fördermittel wie Entspannung, Druckverminderung und auch Teamarbeit (also das Zulassen von Diskussionen zur gemeinsamen Lösungsfindung) genannt.

Hier ein paar Quellen:

8 Tipps zur Förderung von Kreativität.

Ist kreatives Arbeiten unter Zeitdruck möglich?

Kreativitätskiller: Innovatives Denken verträgt keinen Zeitdruck ...

Natürlich heißt das nicht, dass keinerlei Zeitdruck herrschen darf. Der wird ja alleine schon durch den Wunsch, die Herausforderung noch möglichst vor Beendigung des Spielabends zu lösen, vorgegeben. Zudem bin ich immer noch der Meinung, dass die Spielleitung gerne auch mal Vorschläge zu möglichen, vielleicht schon bereits diskutierten Lösungswegen machen darf, wenn die Spieler in der Sackgasse stecken.

Übrigens: Dass Zeitverknappung in bestimmten Spielsituationen an sich ein spaßiges Spielmittel sein kann, stelle ich nicht in Abrede. Wenn eine Spielgruppe sagt, sie mag es, wenn die Fehlerquote durch Zeitverknappung steigt und sie so eine Art Druck oder Stress empfinden, dann ist das sicherlich so. Ich kann mir sogar vorstellen, dass ich mir selbst das hin und wieder als interessante Variante der Herausforderungsverschärfung vorstellen kann.

Ich argumentiere hier lediglich gegen den in meinen Augen falschen Standpunkt, Zeitverknappung sei ein Heilmittel gegen endlose Diskussionen. Man mag damit ein wenig das Symptom bekämpfen, erkauft sich das aber mit einigen Nebenwirkungen (Erhöhung der Fehlerquote, Senkung der Kreativität ...).

bearbeitet von Rosendorn
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vor einer Stunde schrieb Rosendorn:

Du, Panther, stellst die These auf, dass der zu Endlos-Diskussionen führende Optionsmangel auf einen Mangel an Kreativität - vermutlich bei den Mitspielern - liegt:

ok,,, Kreativitätsmangel ist wohl ein Problem, oft höre dann den Diskussionen zu, wie sie iteriert feststellen, das sie zu wenig Informationen haben, nicht wissen, was sie tun sollen....

(Eigentlich ist es egal, was sie tun, denn wenn sie irgendwas tun, dann kann der SL ihnen mit Informationen helfen).

Und viel Kreativität ist nicht gefragt, der SL hatte es gesagt. Spring in Deckung oder besitze ein magisches Schild. Andere Kreativität wäre natürlich toll, aber nunja..

Kreativ wäre:

Der Elf holt einen Blumenstrauss raus und hält ihm den Drachen hin.

Der Zwerg verneigt sich und bietet seine Axt als Opfer da.

Der Magier fängt an ein Lied zu singen und den Drachen zu preisen (Wirkt vielleicht wie Verwirren).

Der Dieb springt zum Dorf-Maibaum und bereit vor, dass er auf den Drachen fällt, dabei schützt ihn der Kämpfer mit dem Brunnendeckel vor dem Flammenstoss. (hey, ich habe nicchts von Brunnen oder Maibaum gesagt, aber solche Kreativität würde ich doch kaum stoppen).

----

das andere ist: Mann muss sich halt mal entscheiden. Und man wird immer eine Entscheidung aufgrund von unvollständigen Informationen treffen müssen. Viele Leute entscheiden sich nur zögerlich.

----

Gerade diese Drachen-Situation, der fliegt heran, und die Figuren haben noch 2 min Zeit. Aber die Spieler diskutieren und unterhalten sich über Handlungsoptionen, stellen dann fest, das sie keine Ahnung von Drachenkampf haben, etc..... und nciht wissen, was sie tun sollen (Äh... ich hatte vor 20sec den Spielern mitgeteilt, der erfahrende Dreachentüter neben ihnen ist voll in Deckung gegangen. Der andere hat sein magisches grosses Schild in der Hand, von dem er gestern in der Kneipe erzählt hat, dass es schützt).

Soll ich nun Zeitdruck erzeugen? Leute, kommt zu Potte: Ihr seht, was die Drachentöter um Euch rum machen.... wollt Ihr hier weiter auf der Strasse rumstehen? noch 11 Kampfrunden...Was macht Ihr?

Oder soll ich locker anbieten: Leute, ihr kommt ein bischen Planlos vor, soll ich eure Diskussion mal zusammenfassen? ............. und gar: Soll ich Euch Handlungstipps geben?

Der letzte Satz wäre für mich schon der allerletzte Notnagel für Anfänger-Midgard-Spieler aber nicht für Leute, die seit 30 Jahren Midgard spielen.

Zitat

Ich argumentiere hier lediglich gegen den in meinen Augen falschen Standpunkt, Zeitverknappung sei ein Heilmittel gegen endlose Diskussionen.

Was heisst Heilmittel..  Heilen? In dem ich als SL "gnadenlos" die Zeit weiterdrehe, unterbinde ich die endlosen Diskussionen, nach dem Abenteuer muss dann darüber gesprochen werden, da fange ich dann gerne als SL an:

Sagt mal, was war denn da los: Der Drache flog auf euch zu, und hier habt diskutiert, als hätter ihr alle Zeit der Welt....  Was habt Ihr Euch da in der Situation denn gedacht? Wir hatten meiner Meinung nach doch schon alle Spielwelt-Fragen geklärt, also wie viele Meter der Kuhstall links von euch steht und wo der Schilff-Dorfteich liegt....

Das ich die Diskussion unterbinden "darf" als SL, denke ich, weil ich weiss, das die Kreis-Diskussionen den Spielern auch nicht gefallen und weil ich weiss, das die Spieler eben eine dramatische Situation auch dramtisch erleben wollen. (obwohl sie sich ja gerade anders verhalten haben).

 

bearbeitet von Panther

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@Panther: Es tut mir leid, aber ich verstehe zumindest den ersten Teil deines Posts nicht vollständig. Das liegt zum Großteil auch daran, dass du ihn anscheinend recht zügig hingeworfen und dann nicht mehr überarbeitet hast. Vielleicht magst du das noch nachholen?

Mir persönlich wäre es als Spieler und als Spielleitung lieber, die Spieler kämen zu den von dir genannten kreativen oder verrückten Ideen. Das geht natürlich nur, wenn die Spielumgebung, der Leit- und der Spielstil das zulassen.

Das Bild, das du von deinen Mitspielern zeichnest, ist ein sehr düsteres. Anscheinend labern sie immer nur im Kreise herum, können sich nicht entscheiden, haben kaum kreative Ideen und kommen ohne Druck nicht zu Potte.

Unter den vielen dutzenden Mitspielern, die ich in Runden hier und auf Cons hatte (dürfte locker eine niedrige dreistellige Zahl sein), habe ich nur sehr wenige dieser Art kennen gelernt. Die meisten anderen sind kreativ und haben Spaß an Spannung, Dramatik und verrückten Wendungen. Die wenigen, die dem von dir gezeichneten Bild entsprechen, handelt meiner Erfahrung nach so übervorsichtig, unkreativ oder zögernd, weil sie entsprechende Erfahrungen mit Spielleitern gemacht hatten, die kaum etwas zuließen oder gegen sie spielten. Um also solchen Spielern wieder ein vielfältigeres und entspannteres Spiel zu ermöglichen, scheint mir Druck völlig der falsche Weg, denn dann verändert sich ja nichts.

vor 30 Minuten schrieb Panther:

Das ich die Diskussion unterbinden "darf" als SL, denke ich, weil ich weiss, das die Kreis-Diskussionen den Spielern auch nicht gefallen und weil ich weiss, das die Spieler eben eine dramatische Situation auch dramtisch erleben wollen. (obwohl sie sich ja gerade anders verhalten haben).

Dieser letzte Satz irritiert mich völlig. Es mag mal (!) vorkommen, dass sich Spieler verrennen, aber wenn sie etwas wirklich stört, stellen sie das doch von selbst ab. Zumindest meine machen das, ohne dass ich als SL irgendwas unternehmen muss. Ich verstehe echt nicht, wie deine Mitspieler anscheinend seit 30 Jahren spielen und immer noch im selben Treibsand stecken, aus dem nur du sie mittels Zeitdruck befreien kannst. Woran liegt es, dass sie sich dem Anschein nach nicht weiter entwickeln und ihr Spiel schöner gestalten?

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vor 21 Minuten schrieb Rosendorn:

Unter den vielen dutzenden Mitspielern, die ich in Runden hier und auf Cons hatte (dürfte locker eine niedrige dreistellige Zahl sein), habe ich nur sehr wenige dieser Art kennen gelernt. Die meisten anderen sind kreativ und haben Spaß an Spannung, Dramatik und verrückten Wendungen

Auch ein Grund, warum ich gerne auf Cons SL bin. Aber du hast Recht, fast alle sind so, und das ist gut so!

vor 21 Minuten schrieb Rosendorn:

handelt meiner Erfahrung nach so übervorsichtig, unkreativ oder zögernd, weil sie entsprechende Erfahrungen mit Spielleitern gemacht hatten, die kaum etwas zuließen oder gegen sie spielten.

Das ist deine Erfahrung! Aber ich lasse wie oben ja schon gesagt, viel zu. Was meinst du mit "Gegen sie spielen"? Als SL verwalte ich die Spielwelt und bin neutral.

Der Job den ich habe, bei den Spielern Spielspass zu erzeugen, eine anspruchsvolle Herrausforderung zu bieten!   Dazu gehört meiner Meinung ua. Dramatik, Spannung, Gefahr, Immersion hilft.

Natürlich ist Midgard-Rollenspiel gefährlich für die Psyche, diese permanente Unterscheidung, Figur, Spieler! Als SL spiele ich nicht gegen die Spieler, sondern als Verwalter der NSC-Figuren aber durchaus mal gegen die Figuren!  Midgard ist kein Ponyhof! Es gibt schon welche, die gegen die Figuren sind, wenn alle für die Figuren sind, gibt es ein komisches Midgard? Gibt es da noch anspruchsvolle Herausforderungen? Erzeugt nicht eine anspruchsvolle Herausfordung automatisch eine Gefahr?

 

vor 21 Minuten schrieb Rosendorn:

Woran liegt es, dass sie sich dem Anschein nach nicht weiter entwickeln und ihr Spiel schöner gestalten?

Das ist die Kernfrage...  Nach 30 Jahren Gruppe schleift sich viel ein, viel Meinungen und Unausgeprochenes.... Also auf jeden Fall ein Punkt für "Off-Game" Gespräche. Vieles wird nach 30 Jahren als Routine und langweilig empfunden. Es wird mMn für den SL schwerer bei alten Hasen Spielspass zu erzeugen. Aber das ist hier Off Topic.

Thema:

Zeitdruck entsteht nun mal durch die Spielwelt, die der SL geschaffen hat, und das ist gut so (Anspruchsvolle Herrausforderung).

Dieser Zeitsruck sollt mMn positiven Stress bei den Spielern auslösen. Au weia, da kommt der Drache, wir sind ja jetzt irgendwie gar nicht drauf eingestellt, da haben wir wohl was vergessen.... Ich springe mal leiber erstmal wie alle anderen hier im Dorf zur Seite und rette meine Haut. Kreative Ideen wie oben kann ich als SL kaum erwarten. Aber SL zeige ich erstmal wie heftig so ein Drache ist, lege das halbe Dorf in Asche und lasse den Drachen dann ankündigen "ich komme wieder, wenn ich wieder HUnger habe". Dann kann die Gruppe hier im Dorf bleiben und kreativ (in Ruhe) planen. Meinetwegen kann dsie den Drachen auch in seine Höhle verfolgen mit Tipps von Waldläufern, die dann gesehen haben, wo de Drache hinflog oder sie finden das Blut, was von den Krallen des Drachen tropft.....

bearbeitet von Panther

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vor 10 Minuten schrieb Panther:

 Erzeugt nicht eine anspruchsvolle Herausfordung automatisch eine Gefahr?

nein Warum auch? Mich irritiert es, wenn unter Herausforderung immer nur "Gefahr!" (meistens gleichbedeutend mit möglichem Figurentod) verstanden wird.

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@Panther: Es gibt tatsächlich Spielleiter, die gegen die Spieler spielen. Sie lassen nur die von ihnen entwickelten Lösungswege zu und sabotieren alles, was die Spieler von sich aus einbringen. Sie scheinen ein gutes Gefühl zu haben, wenn sie entweder die Spieler auf dem von ihnen vorgezeichneten Weg entlang führen oder die Ideen der Spieler erfolgreich verhindern. Dies ist jetzt natürlich nur eine Extremschilderung zur Verdeutlichung. Viele dieser Spielleiter sind einfach nur unerfahren oder engstirnig. Sie beschließen auch nicht bewusst, die Spieler zu bekämpfen, sondern sind vielleicht auch nur überfordert. Ein paar gibt es, die stolz darauf sind, wenn es ihnen mal wieder "gelingt", die Spieler in die Irre zu führen, indem sie Kerninformationen zwar irgendwie irgendwo aussprechen, aber so, dass sie kaum wahrgenommen werden können - in der Regel unter einem Wust an Fehlinfos oder Unwichtigem.

Das meine ich, wenn ich von Spielleitern spreche, die gegen die Spieler spielen. Ich habe davon sogar ein paar persönlich kennen und fürchten gelernt. In meinen frühen Anfangstagen habe ich sogar auch mal selbst solche Fehler begangen und das Spiel so missverstanden.

@Blaues_Feuer: Ich weiß nicht genau, wie Panther das meint, aber ich sehe den "Gefahr"-Begriff nicht so eng wie anscheinend du. Ich meine mit Gefahr die Gefahr zu scheitern. Das kann körperliche Schäden an der Spielfigur beinhalten, muss es aber bei weitem nicht. Eine Herausforderung wird für mich nur dann zur Herausforderung, wenn es auch schief gehen kann. Das Schiefgehen oder Scheitern kann auch "nur" bedeuten, dass man ein Ziel nicht oder nicht auf diesem Weg erreicht. Das würde ich unter "Gefahr" verstehen.

bearbeitet von Rosendorn
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vor 25 Minuten schrieb Panther:

Der Job den ich habe, bei den Spielern Spielspass zu erzeugen, eine anspruchsvolle Herrausforderung zu bieten!   Dazu gehört meiner Meinung ua. Dramatik, Spannung, Gefahr, Immersion hilft.

Aber die Gefahr muss nicht (und sollte vor allem nicht immer) direkt vom Spielleiter kommen. Herausforderungen, denen sich die Spielerfiguren freiwillig stellen sind meist viel schöner. Denn die Figuren versuchen nicht nur ihren Arsch zu retten, sie haben eine Mission!

Auch ist es meist viel schöner, wenn Gefahr für Leben und Gesundheit der Figuren nicht zwangsläufig mit dem Erfolg des Abenteuers verknüpft ist. So besteht nämlich die Möglichkeit des Scheiterns und erneuten Versuchs. Oder umgekehrt, das Opfer einer Figur kann den Erfolg des Abenteuers bringen obwohl die Figur danach nur noch in Geschichten lebt...

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@Rosendorn Ah, OK, so ein SL, der gegen die Spieler spielt... ah! OK, das erzeugt wirklich einen bekloppten Druck auf die Spieler, den ich ablehne! Als SL muss ich vielmehr eigentlich immer bereit sein, meinen Abenteuerplan wegzuwerfen und zu improvisieren...

vor einer Stunde schrieb Rosendorn:

Das kann körperliche Schäden an der Spielfigur beinhalten, muss es aber bei weitem nicht.

@Blaues_Feuer Gefahr.... Gefahr , das etwas passiert, das man nicht will. Das muss nicht gegen die Figur selbst sein.

Wenn ich Graf bin, dann wäre es eine Gefahr für mich, wenn einer meine Bauern gegen mich aufwiegellt. Ich laufe Gefahr, meine Grafschaft zu verlieren.

Gefahr kann sein, dass man viel Gold verliert, das der Ruf leidet....

Oder eben, dass man verletzt wird (Anspruchsolle Aufgabe, den Berg XYZ zu besteigen, weil da oben was sein soll).

Wenn ein Abenteuer sich von sich aus auf Abenteuer sprich anspruchvollen Herausforderungen stellt, ist es ja schön, diese Einstellung wird aber nimmt ab, je hochgradiger die Personen sind.

Was, warum soll ich der Person X helfen? Das hört sich immerhin anspruchsvoll an (also keine Wagentreckbegleitung für Grad 11er), aber was habe ich davon?

Freundschaft? Gold? Vorteile? Nutzen? ..... Die Bereitschaft, sich in Gefahr zu begeben.... woher kommt die?

Wir schweifen ab:

Thema:

Railroad-SL üben negativen Stress auf Spieler aus.

vor einer Stunde schrieb Solwac:
vor 1 Stunde schrieb Panther:

Der Job den ich habe, bei den Spielern Spielspass zu erzeugen, eine anspruchsvolle Herrausforderung zu bieten!   Dazu gehört meiner Meinung ua. Dramatik, Spannung, Gefahr, Immersion hilft.

Aber die Gefahr muss nicht (und sollte vor allem nicht immer) direkt vom Spielleiter kommen. Herausforderungen, denen sich die Spielerfiguren freiwillig stellen sind meist viel schöner. Denn die Figuren versuchen nicht nur ihren Arsch zu retten, sie haben eine Mission!

Ja! Volle Zustimmung.... Vielleicht ist es ein Wechselspiel: Spielspass durch Herausforderung und Dramatik vs. Spieler, die kommunizieren, was ihnen Spass bereitet (positiven Stress) und nicht Angst macht (negativen Stress).

 

Wenn ein SL mir mitteilt bei Beginn: "So, also mein Abenteuer fängt in einer Zelle an! Ihr seit alle nackt und Eure Ausrüstung könnt Ihr euch abstreichen!". Das wäre  für mich Bevormundung des Spielers und erzeugt KEIN Spielspass, ich bin hochgradig genervt... Da könnte ich evtl. schon wieder die Runde verlassen.

 

bearbeitet von Panther

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Aus meiner Erfahrung muss ich sagen

 

1. Zeit ist relativ - Ich geben Spielern soviel Zeit zum diskutieren wie sie wollen, solange es (allen) Spass macht. Komme ich irgendwann zum Schluss, dass die Diskussion zu nichts führt, dann gibts einen Hinweis - Beispiel (schon von euch gebracht) Tür mit Kartenspielenden Orks dahinter (die Situation hatte MEINE Gruppe auch mal,.echt) Die drei Magier/Priester diskutieren einige Zeit lang ihre Optionen. Mir (SL) wird langweilig - ich mache ein Situationsupdate: Gespräch verstummt, Schritte. Option A Spieler diskutieren weiter ohne auf mich zu reagieren - Orks öffnen Türe, bekommen Initiative Kampf beginnt; Option B Spieler Reagieren stellen fest, Hoppala man hat uns gehört, was machen wir jetzt? Diskussion über NEUE Situation, ich übe mich in Geduld.

 

2. Zeit IST relativ - Wenn es möglich ist, gebe ich den Spielern ein Limit vor - also überlegt euch was, ich geh mal ein Bier holen - was auch immer - aber nach 10 min sollten wir weitermachen. Es ist aber auch schon passiert, dass ich gesagt habe, schluss für Heute, bis zum Nächsten mal habt ihr Zeit das Rätsel (puzzleschloss - 12 Teile die angeordnet werden müssen) zu lösen...

 

3. Zeit I s t RELATIV - manchmal reichts und ich mach einen Countdown, wer dann keinen Plan hat - hat verloren (selten, aber bei der Lawine würde ich es so machen, Auch im realen Leben muss man unter Zeitdruck Entscheidungen treffen, wenn mir in der Sitzung ein Argument nicht einfällt, hilft es mir am nächsten Tag nicht weiter)

 

4. ZEIT ist relativ - Auch als Spieler hab ich schon mal die GEduld verloren und als meine zwei Gruppenmitglieder (PT und Ma) wieder mal ewig diskutierten welcher Spruch wann und wie anzuwenden sei, hab ich einfach gesagt, ich öffne die Tür und greife an, was sich im raum dahinter befindet. SL hat mir init gegeben, die beiden anderen mussten bis zur nächsten Runde warten (aber dann wussten sie plötzlich was zu tun war). Nachher haben mich meine Gruppenkameraden gefragt, was in mich gefahren sei -- Antwort - SB 29...

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vor 4 Stunden schrieb Camlach:

Nachher haben mich meine Gruppenkameraden gefragt, was in mich gefahren sei -- Antwort - SB 29...

Da es eigentlich ein Methagrund war, solltest du ihnen aber auch (wenigstens im Nächsten Satz) nenne, sonst werden sie sich nicht bessern (insbesondere Falls sie es aus Rollenspiel gründen, sie stellen sich ihre Gruppe als Schreibtischfuzies for (gerade bei pri und Ma ist das ja Möglich)).

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vor 18 Stunden schrieb Simsor:

Da es eigentlich ein Methagrund war, solltest du ihnen aber auch (wenigstens im Nächsten Satz) nenne, sonst werden sie sich nicht bessern (insbesondere Falls sie es aus Rollenspiel gründen, sie stellen sich ihre Gruppe als Schreibtischfuzies for (gerade bei pri und Ma ist das ja Möglich)).

Das wurde damals geklärt...

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