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Läufer   

Neue Fertigkeit: Handwerk – Alltag, sehr schwer.

(Überarbeitung aus dem M4-Bereich) - und ist insbesondere für die Charakterklasse Geselle geschaffen

 

„Handwerk“ muss für ein konkretes Gewerk (z.B. Schmied, Steinmetz, Zimmermann, Bogenbauer, Seemann, Bergmann, Blidenmeister) gelernt werden, und danach bestimmt sich auch die Leiteigenschaft.

Um ein Handwerk neu zu erlernen, muss man mindestens ein Jahr als Lehrling bei einem erfahrenen Handwerker lernen.

Mit dieser Fertigkeit hat man eine umfassende Ausbildung in seinem Gewerk erhalten, neben der eigentlichen Tätigkeit kann man auch die Produkte und Werkzeuge gut einschätzen, kennt kennt die Fachbegriffe, Zeichensprachen und Geheimzeichen der Handwerkerinnung sowie die für das Gewerk üblichen Gebräuche und Gesetze. Und auch die Geschichten und Sagen, die man sich in dieser Berufsgruppe erzählt. Mit dem EW:Handwerk hat man auch gelernt, sich in der berufstypischen Umgebung zu bewegen und genießt dort Vorteile (z.B. Bergmann in Höhlen, Seemann auf bewegtem Schiffsdeck, Fleischer in glitschiger Umgebung)

 

Was ist Handwerk und was nicht: Die Fertigkeit Handwerk beschriebt eine Tätigkeit, bei der mit Werkzeugen, Kunstfertigkeit und Körpereinsatz mit Dingen umgegangen wird. Das ist zuallererst das herstellende Gewerbe (Schmied, Zimmermann...), aber auch die hochtechnisierten Professionen einer mittelalterlichen Welt (Hüttenwesen, Seefahrt, Belagerungstechnik). Nicht sinnvoll abgebildet werden m.M.n. Kunst (Schreiber, Maler, Tanz), Heilkunde und Tiere abrichten (da gibt es bessere Fertigkeiten), Soziale Berufe (Händler, Wirt) und alles, was mit Magie zu tun hat.

 

Handwerk +8: Man hat man seine Ausbildung abgeschlossen und kann – geeignete Werkstatt vorausgesetzt – entsprechende Erzeugnisse herstellen, die den normalen Ansprüchen genügen.

Handwerk +14: Man ist ein erfahrener Handwerker und kann auch schwierige Aufgaben zuversichtlich angehen

Handwerk +18: Man ist ein wahrer Meister seines Faches – oft berühmt und verehrt. (Das hat nichts mit einem Titel in einer Gilde zu tun.)
Ein solcher Meister bekommt folgende Sonderfähigkeiten:

  • Sechster Sinn +2 für alles, was mit seinem Handwerk zu tun hat

  • Er kann versuchen, seinem Produkt quasi magische Eigenschaften verschaffen. Dazu muss er dieses Produkt persönlich herstellen, es sehr kunstfertig und aufwändig ausführen und geeignete übernatürliche Hilfe erbitten (z.B. bei der Herstellung Thurions Hilfe erflehen). Dann macht er einen EW-8: Handwerk und einen EW: Zaubertalent/10; wenn beide gelingen, ist das Werk schwach magisch. Die genaue Magie legt der Spielleiter fest, z.B. ist die Waffe magisch (+0/+0), oder das Haus hat eine erhöhte Zauberresistenz, ein Schmuckstück gibt der Trägerin Aussehen +10 etc. Ein kritischer Fehler beim EW: Zaubern kann zu einer negativen Magie führen – bei starkem Regen löst sich grundsätzlich eine Schindel, bei einer Waffe wird bei einem kritischen Fehler stets zweimal gewürfelt und das schlechtere Ergebnis zählt usw.

 

Handwerk(Schmied) – Leiteigenschaft Stärke,

Handwerk(Schlosser) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit,

Handwerk(Steinmetz) – Leiteigenschaft Stärke,

Handwerk(Zimmermann) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit,

Handwerk(Bogenbauer) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit,

Handwerk(Metzger) – Leiteigenschaft Stärke,

Handwerk(Bergmann) – Leiteigenschaft Stärke

Handwerk(Seemann) – Leiteigenschaft Gewandtheit

Handwerk(Blidenmeister) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit

 

Um ein Handwerk neu zu erlernen, muss man sich mindestens ein ganzes Jahr bei einem erfahrenen Handwerker in die Lehre begeben. In vielen Städten gibt es Handwerkergilden, die einerseits einem reisenden Kollegen zur Seite stehen könnten, andererseits aber ein gewichtiges Wort haben, wenn man eine eigene Werkstatt eröffnen will.

 

Ein paar Worte zu meinen Überlegungen:

Die neue Fertigkeit Handwerk habe ich nach einigem Überlegen auf ‚Sehr Schwer‘ gesetzt – es soll aufwändig sein, und sich auch nicht direkt in EP auszahlen, in einem Handwerk als Abenteurer die Meisterschaft anzustreben. Insbesondere ist es gut, dass mit 10LE eine hohe Einstiegshürde vorhanden ist. Handwerk bleibt eine ziemliche Gummifertigkeit – es kann in geeigneten Situationen Geschäftssinn, Wissens- und Entdeckungsfertigkeiten und sogar Bewegungsfertigkeiten ersetzen. Durch die hohen Lernkosten sollte es aber trotzdem im Rahmen bleiben.

  Die Sonderfertigkeiten bei Handwerk+18 sind Geschmackssache - ich finde sie cool und passend, man kann sie aber auch ohne Schaden weglassen.

 

So, und hier wäre die Fertigkeit, damit der Geselle auch arbeiten kann - viel Spaß

Zu den Sternen

Läufer

bearbeitet von Läufer
  • Like 7

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Kio   

Am interessantesten finde ich an dieser Fertigkeit (wenn man sie in die HR aufnimmt) den Umkehrschluss: Was ist demnach alles kein Handwerk.

 

Für SCs ist die Fertigkeit wg. der Kosten meist uninteressant, und niemand kann sie vom Start weg nehmen. Das heißt: kein Abenteurer hat eine abgeschlossene, einjährige (handwerkliche) Berufsausbildung. Irgendwie passend, wo es in M5 keine Berufsfertigkeiten mehr gibt.

 

Zumindest Magier dürften aber ihre Berufsausbildung zum Magier haben. Zumindest in M4 hing auch das Startalter von den Punkten für Fertigkeiten usw. ab, damit waren Z immer älter. In M5 ja nicht mehr.

 

Wenn man den Abenteurer nicht im 1. Grad startet, könnte er vom Start weg ein Handwerk gelernt haben.

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Tuor   

Die handwerklichen Fähigkeiten als Alltagsfähigkeit darzustellen finde ich ok, aber auch nicht wirklich relevant. Ich würde es dann aber auch dabei belassen und nicht noch typischen Waffen oder typische Fähigkeiten dazusetzen. Der Wegfall der Berufe gefällt mir nicht bei M5. Dies habe ich bislang damit kompensiert, dass die Spieler bei Spielbeginn 4 LP mehr bekommen, mit denen sie passen zum Hintergrund ihres Abenteurers lernen konnten, was sie wollten. Denn was mir eigentlich fehlt sind nicht unbedingt die Berufsfähigkeit selber - die wird im Spiel kaum gebraucht - als vielmehr der damit verbundene Hintergrund der Figur. Dieser lässt sich aber auch gut durch die 4 zusätzlichen LP darstellen.

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Läufer   

Hallo Tuor, hallo Kio,

 

der "Geselle" hat - wenn er will - Handwerk direkt von Beginn. Und die typischen Fertigkeiten und Waffen sind auch nur für den Gesellen bei der Erschaffung relevant

 

Aber ansonsten ist die Fertigkeit nur etwas für Spielercharaktere, die als Kern ihrer Figur das Streben nach höchster Kunstfertigkeit in ihrer Profession haben, ansonsten eher nicht. Wenn der Beruf nur Hintergrund sein soll, dann ist ein Vermerk in der Hintergrundgeschichte der Figur und vielleicht das wählen einiger passender Fertigkeiten unter Ignorierung des offiziellen Lernschemas der  besser Weg.

 

Vielen Dank für eure Kommentare

 

Läufer

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Kio   

Ich würde es dann aber auch dabei belassen und nicht noch typischen Waffen oder typische Fähigkeiten dazusetzen. … Denn was mir eigentlich fehlt sind nicht unbedingt die Berufsfähigkeit selber - die wird im Spiel kaum gebraucht - als vielmehr der damit verbundene Hintergrund der Figur.

 

Das mit den typischen Waffen und Fertigkeiten ist mir auch unklar. Soll man da jetzt eine Lernerleichterung haben oder was umsonst bekommen, wie zu M4-Zeiten? Es wäre wohl auf jeden Fall eine Regelneuerung in M5. Hat sich durch dein zwischenzeitliches Post geklärt. Ich würde das (außer: s.u.) auch lassen. Dann muss ein "Handwerk" aber wohl billiger sein.

 

Die Berufsfertigkeit selber kann schon mal interessant sein, wenn es darum geht, dass der Abenteurer eine Zeit lang arbeiten muss, um eine Ausbildung zu bezahlen.

 

Mögliche Auswirkungen einer Handwerksfertigkeit:

- Lebensunterhalt. Leichtere Anstellung, besseres Salär (Gesellenbrief oder Meisterbrief, oder Fertigkeitsprobe)

- Besseres Wissen um das Produkt wie beschrieben, Einsatz wie Wissensfertigkeit?

- Kann in einer Werkstatt evtl. das Produkt selbständig herstellen. EW oder Mindest-Fertigkeitswert?

 

Ob man Lehrling, Geselle oder Meister ist, ist nur bedingt an den Fertigkeitswert gekoppelt. Da ist erst mal entscheidend, ob man den Gesellenbrief oder Meisterbrief aus irgendeiner Stadt hat.

 

Vielleicht könnte man zu jedem Handwerksberuf "typische Fertigkeiten" festlegen, und für diese und die Handwerksfertigkeit selbst Mindestwerte, um den Gesellen- und den Meisterbrief zu bekommen. Und Mindestzeiten in denen man im Beruf arbeiten muss. Ein Jahr als Lehrling scheint mir zu wenig. Die ist man ja alleine schon auf der Walz. :) Dann hätte man auch etwas, was man zu den einzelnen Handwerksfertigkeiten auflisten könnte. Etwa so:

 

(Beispiel mit fiktiven Werten)

Fertigkeiten: Schmieden

    Voraussetzung: St+61, Athletik+2

Beruf: Schmied

  Geselle (Alba): 2 Lehrjahre, danach 1 Jahr Walz*, Gesellenprüfung, Schmieden+12, Geschäftssinn+8 o. Menschenk.+8

  Meister (Alba): 4 Jahre als Geselle, Meisterprüfung, Schmieden+14, Schreiben, Geschäftssinn, Etikette

   

*) Macht man die Walz eigentlich als Lehrling oder als Geselle?

 

denk…

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Läufer   

Hallo Kio,

 

mit gelerntem "Handwerk" hast die Lehrlingszeit hinter dir, hast eine vollwertige Berufsausbildung und kannst - entsprechende Werkstatt vorausgesetzt - voll mit den Nichtspielerhandwerkern mithalten. Und damit je nach Situation auch eine Werkstatt eröffnen, Geld verdienen, Mitglied in den Zünften werden etc. Das ist dann aber für jedes Land und jedes Gewerk anders und würde die Sache nur aufblähen.

.

Die 'typischen Fertigkeiten' gehören in das Lernschema 'Geselle', die haben nämlich nur dort Auswirkungen; beim "Handwerk" verwirren sie nur. Das baue ich um (nachher, jetzt muss  ich gleich los).

Ansonsten beinhaltet die Fertigkeit Handwerk alles, was man mit dieser Ausbildung üblicherweise gelernt hat - da gibt es Überschneidungen zu anderen Fertigkeiten, die aber tragbar sind, weil 'Handwerk' so schweineteuer ist.

Der Fleischer kann also zum Beispiel:

* den Gesundheitszustand eines Schlachttieres einschätzen (so wie Tierkunde)

* die Qualität und den Wert von Fleisch einschätzen (so wie Geschäftssinn)

* sich auf (fett-)glitschigem Boden bewegen (so wie Balancieren)

* Kennt sich den geeigneten Würzmitteln aus (so wie Pflanzenkunde)

* Weiß, wo er ein typisches Schlachttier mit dem ersten Hieb tötet (so wie Meucheln)

Und kann in einer solchen Situation statt des entsprechenden Fertigkeitswurfes einen Wurf "Handwerk" machen.

 

Den Ansatz, je nach Gewerk andere Fertigkeiten als Bedingung für "Handwerk" zu nehmen oder dem Gesellen aufzudrücken, hatte ich mir zuerst auch überlegt (noch in dem M4-Strang) - aber ist von Gewerk zu Gewerk sehr unterschiedlich, was da rauskommt, und es verkompliziert auch. Da hoffe ich, dass der Spieler das in seiner Charakterentwicklung berücksichtigt.

 

So, ich muss jetzt los - vielen Dank für deinen Kommentar.

Läufer

 

(Walz wird nach der Lehre zu Beginn der Gesellenzeit gemacht :-)

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Läufer   

Hej Läufer, gute Idee. Etwas sehr ähnliches habe ich auch mal eingestellt :-)

Hallo Donnawetta,

 

dein Beitrag war mir gar nicht bewusst - stimmt, der Ansatz ist sehr ähnlich. (Wenn zwei Fachleute unabhängig voneinander auf die gleiche Idee kommen, ist das ein Indiz, dass die Idee gut ist :-)

 

Zu den Sternen

Läufer

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Airlag   

Grundsätzlich finde ich es gut, so etwas wie die Berufe wieder zurück zu bringen.

Ich finde es auch gut, dass man den Beruf nicht quasi umsonst bekommt, sondern dass eine Berufsausbildung regeltechnisch teuer ist. Dafür kann man gewisse Dinge dann einfach, die mit dem Handwerk im Zusammenhang stehen. Im Spiel wird man das Handwerk wohl am Häufigsten für Reparaturen und als Wissensfertigkeit einsetzen, z.B. um die Qualität von etwas einzuschätzen.

 

Nur nicht zu sehr verzetteln. Wir spielen in einer Welt, die unserem Mittelalter entspricht. Da gab es noch nicht für jeden Handgriff einen eigenen Beruf. Eine Unterscheidung zwischen Schmied und Schlosser würde ich z.B. nicht machen.

 

Ich halte weniger von der Idee, eine neue Charakterklasse 'Geselle' zu erfinden. Geselle bezeichnet für mich eher einen Ausbildungsstand. Macht man diesen zur Charakterklasse verwehrst du dieser Klasse den beruflichen und gesellschaftlichen Aufstieg zum Meister. Nenn es 'Handwerker' wenn du unbedingt eine neue Charakterklasse daraus machen willst. Aber eigentlich sehe ich keine wirkliche Notwendigkeit dafür. Ein Handwerker kann jederzeit als Variante des Händlers oder einer anderen Klasse erstellt werden.

 

Ich sehe die Hauptanwendung für so eine Charakterklasse eher im Bereich der NSC als bei den Spielerfiguren. Wenn man den Spielern ein Handwerk schon ab Spielbeginn zugänglich machen will kann man das ja tun, wie weiter oben schon beschrieben. Ob ich als Spielleiter extra Punkte für allgemeine Fertigkeiten verteilen würde hängt davon ab, ob die Gruppe eher seriöse Bürger auf Wanderschaft spielen wollen oder Abenteurer und Lebemänner(-frauen) die auf Reisen sind weil sie zu Hause verhungern würden ;)

bearbeitet von Airlag

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Die Idee einer allgemeinen Fertigkeit Handwerk als Ersatz für die abgeschaften Berufsfertigkeitenhatte ich auch schon. Die Grundüberlegung war aber jetzt nicht ein neuer Abenteurertyp, sondern eher die Möglichkeit der SpF profane Ausrüstungsgegenstände (inklusive Waffen und Rüstungen) selbst herstellen zu können. Fast jeder Spielerzauberer kann magische Gegenstände, aber profane Gegenstände müssen alle SpF von NSpF teuer kaufen.  Das hängt wohl damit zusammen, dass man hardwerkliche Fertigkeiten nicht für abenteuerrelevant hielt.

Meinen Vorschlag findet ihr hier.

bearbeitet von Barbarossa Rotbart
Vorschlag auf Bitten von Blaues_Feuer ausgelagert

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    • Von Olafsdottir
      Vielleicht hilft das: Die Fertigkeit Handwerk aus der Drittauflage der 1880-Regeln.
      Moderation: Dieser und die folgenden vier Beiträge wurden aus einem anderen Hausregelvorschlag ausgegliedert. Bitte haltet Euch an die Regel "Pro Strang ein Vorschlag".
      das Modfeuer

      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
    • Von Barbarossa Rotbart
      Im Thema Handwerk - eine neue Fertigkeit schrieb ich folgendes:
      Hier mein Vorschlag:
      Beruf:Handwerk+8 (Gs bzw. St)     Fingerfertigkeit   
      Alltag, normal
      Der Abenteurer beherrscht ein Handwerk und kann damit nichtmagische Gegenstände herstellen. Diese Fertigkeit muss für jedes Handwerk einzeln erlernt werden und kann nicht als Ersatz für andere Fertigkeiten verwendet werden. Jemand mit Beruf:Seiler kann ein gutes Seil oder Netz herstellen, aber um einen haltbaren Knoten zu binden, braucht er trotzdem die Fertigkeit Seilkunst. Auch schließen sich ähnliche Fertigkeiten gegenseitig aus. Mit Beruf:Waffenschmied kann keine Metallrüstungen herstellen, dies ist die Aufgabe von Beruf:Rüstungschmied. Für alle anderen Rüstungen ist hingegen Beruf:Schneider zuständig. Manches Handwerk setzt die Beherrschung eines anderen Handwerks bzw. einer anderen Fertigkeit mit mindestens dem gleichen Fertigkeitswert voraus. voraus. Ein Seiler muss Seilkunst können. Und für alle Schmiede ist Beruf:Grobschmied die Grundlage.
      Die folgende Liste enthält einige abenteuerrelevante Handwerksberufe und ist bei weitem nicht vollständig:
      Bergmann (St): Erze, Rohedelsteine
      Bogner (Gs): alle Schusswaffen und Munition
      Grobschmied (St): allgemeine Ausrüstung und Werkzeuge aus Metall
      Juwelier (Gs): Schmuck, geschliffene Edelsteine
      Instrumentenbauer (Gs): Musikintrumente; Voraussetzung: Musizieren:Instrument
      Rüstungsschmied (St): Rüstungen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied
      Sattler (Gs): Lederrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Leder
      Schneider (Gs): Kleidung, Tuchrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Stoff
      Schreiner (Gs): allgemeine Ausrüstung aus Holz, hözerne Nahkampf-/Wurfwaffen
      Seiler (Gs): Seile, Netze; Voraussetzung: Seilkunst
      Waffenschmied (St): Nahkampf-/Wurfwaffen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied
    • Von Kashoggi
      Hallo,
      angenommen, ich benötige 100 EP um eine Fertigkeit um den Wert 1 zu steigern, dann kann ich dafür auch 10 Praxispunkte aufwenden, die ich durch diese Fertigkeit erworben habe.
      Steigere ich dann meine Fertigkeit augenblicklich, wenn ich die 10 Praxispunkte erreicht habe?
      Das erscheint mir logisch, denn ich habe ja durch häufiges, sehr erfolgreiches anwenden in der Praxis dazugelernt. Und der letzte PP hat somit mir die nötige Sicherheit, den Geistesblitz etc.. gebracht um das Prinzip nun sicher immer anwenden zu können. 
      Oder muss man warten, bis man Zeit hat üblicherweise "zwischen den Abenteuern" um die Fertigkeit zu steigern? Wenn warten, mit welcher Begründung?
      Wenn ersteres zutrifft, könnte es mir passieren das ich beim erreichen der notwendigen Praxispunkte, direkt beim folgenden Wurf/Einsatz der Fähigkeit besser bin.
      Meinungen? Oder gibt es dazu von mir nicht gelesene Regeltexte?
       
    • Von Randver MacBeorn
      Hallo zusammen,
       
      ich würde gerne eine Sammlung von neuen Fertigkeiten als Hausregel durchführen. Ich verfolge - außer zu Sammeln - noch kein konkretes Ziel damit, würde mich aber freuen, wenn der Strang auch von anderen um weitere Fertigkeiten ergänzt wird. Die Bedingung zur Nennung sind folgende:

      die Fertigkeit passt zu Midgard - Fantasy (kein 1880 oder Perry Rhodan) es muss sich um eine Allgemeine Fertigkeit handeln, keine Zauber und keine Waffenfertigkeiten bitte die Fertigkeit darf nicht in den offiziellen M5 Publikationen enthalten sein - wohl aber in M4 oder älteren Editionen die Fertigkeiten dürfen nicht aus Länder-Quellenbüchern stammen Mir geht es nicht um allgemeine Vorschläge, wie so etwas zu regeln ist, selbst Begründungen für eine neue Fertigkeit sind mir nicht wichtig, sondern wirklich nur um konkrete einzelne Fertigkeiten. Als Beispiele nenne ich hier Tanzen und Kochen. Etwaige Diskussionen ignoriere ich hier, bei Bedarf gerne per PN.
       
      Edit: "Nicht aus Länder-Quellenbüchern" in den Bedingungen ergänzt.
    • Von Fimolas
      Hallo!
       
      Ich habe die Fertigkeit bereits länger vermisst, aber im Rahmen meiner aktuellen Schandmaul-Kampagne war der Verlust derart schmerzhaft, dass ich für meine Gruppe nun Abhilfe geschaffen habe:
       
       
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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