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Im Thema Handwerk - eine neue Fertigkeit schrieb ich folgendes:

Quote

Die Idee einer allgemeinen Fertigkeit Handwerk als Ersatz für die abgeschaften Berufsfertigkeiten hatte ich auch schon. Die Grundüberlegung war aber jetzt nicht ein neuer Abenteurertyp, sondern eher die Möglichkeit der SpF profane Ausrüstungsgegenstände (inklusive Waffen und Rüstungen) selbst herstellen zu können. Fast jeder Spielerzauberer kann magische Gegenstände, aber profane Gegenstände müssen alle SpF von NSpF teuer kaufen.  Das hängt wohl damit zusammen, dass man hardwerkliche Fertigkeiten nicht für abenteuerrelevant hielt.

Hier mein Vorschlag:

Beruf:Handwerk+8 (Gs bzw. St)     Fingerfertigkeit   

Alltag, normal

Der Abenteurer beherrscht ein Handwerk und kann damit nichtmagische Gegenstände herstellen. Diese Fertigkeit muss für jedes Handwerk einzeln erlernt werden und kann nicht als Ersatz für andere Fertigkeiten verwendet werden. Jemand mit Beruf:Seiler kann ein gutes Seil oder Netz herstellen, aber um einen haltbaren Knoten zu binden, braucht er trotzdem die Fertigkeit Seilkunst. Auch schließen sich ähnliche Fertigkeiten gegenseitig aus. Mit Beruf:Waffenschmied kann keine Metallrüstungen herstellen, dies ist die Aufgabe von Beruf:Rüstungschmied. Für alle anderen Rüstungen ist hingegen Beruf:Schneider zuständig. Manches Handwerk setzt die Beherrschung eines anderen Handwerks bzw. einer anderen Fertigkeit mit mindestens dem gleichen Fertigkeitswert voraus. voraus. Ein Seiler muss Seilkunst können. Und für alle Schmiede ist Beruf:Grobschmied die Grundlage.

Die folgende Liste enthält einige abenteuerrelevante Handwerksberufe und ist bei weitem nicht vollständig:

Bergmann (St): Erze, Rohedelsteine
Bogner (Gs): alle Schusswaffen und Munition
Grobschmied (St): allgemeine Ausrüstung und Werkzeuge aus Metall
Juwelier (Gs): Schmuck, geschliffene Edelsteine
Instrumentenbauer (Gs): Musikintrumente; Voraussetzung: Musizieren:Instrument
Rüstungsschmied (St): Rüstungen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied
Sattler (Gs): Lederrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Leder
Schneider (Gs): Kleidung, Tuchrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Stoff
Schreiner (Gs): allgemeine Ausrüstung aus Holz, hözerne Nahkampf-/Wurfwaffen
Seiler (Gs): Seile, Netze; Voraussetzung: Seilkunst
Waffenschmied (St): Nahkampf-/Wurfwaffen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied

Edited by Barbarossa Rotbart
Lernschwierigkeit angepasst

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Moderation:

Das Thema hier ist Barbarossas Vorschlag einer Hausregel, nicht die Handwerksfertigkeit aus M1880. Es gilt immer noch "Ein Strang - ein Hausregelvorschlag".

Ich habe daher den Beitrag von Olafsdottier und die Reaktionen darauf verschoben.


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Edited by Blaues_Feuer
Link eingefügt

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Dein Ansatz gefällt mir schon einigermaßen. Alltag ist da für mich auch der richtige Bereich, die Fertigkeit einzuordnen.

Ich finde den Lernpreis jedoch zu niedrig. Ich würde den zumindest mit Alltag, schwer ansetzen. Das wäre immerhin etwa dreimal so teuer und rechtfertigt dann auch die erlernbare Kompetenz mit einem EW von +18, der ja durchaus eine gute Qualität des Produktes oder eben den sicheren Erzabbau ermöglicht.

In M3 war die Berufsfertigkeit aus dem alten, noch weißen GB ebenfalls teurer. Punktemäßig war M3 da wohl eher bei sehr schwer anzusiedeln.

Mir persönlich wäre Alltag, sehr schwer lieber, denn es gehören ja einige Fertigkeiten in den Beruf, z. B. ein Seiler muss ja wissen, wie man aus welchen Naturfasern das Seil herstellt.

Midgard ist ja noch keine Welt der Hochspezialisierung, so daß die meisten Abenteurer zuhause ja schon einiges gelernt haben. Wenn der Vater Jäger ist, dann dürfte der Sohn also Fallenstellen, Schießen, Tierkunde, Naturkunde, Pflanzenkunde, Spurensuche und Überleben können und weiß, wie man ein Tier ausnimmt, welche Schnitte dazu nötig sind, die Eingeweide zu entfernen, das Fell nicht zu zerstören, es eventuell haltbar zu machen, eventuell sogar das Fell zu verwerten.

Der Bauer weiß, wann er welche Saat auszubringen hat, wieviel Wasser er geben muss, das Vieh zu schlachten, Wurst herzustellen, zu räuchern u. v. m., Berufe sind also durchaus etwas sehr komplexes. Es dürfte deswegen, wie oben geschrieben, gerne teurer sein, am liebsten sehr schwer.

 

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Und gerade, weil Midgard keine Welt der Hochspezialisierung ist, habe ich die Kosten von schwer auf normal reduziert. Sehr schwer wäre hingegen viel zu teuer, denn keine SpF kann zu Spielbeginn solche Fertigkeiten erlernen (außer er erhält sie automatisch). Auch hat mich Olafsdottir recht ungeschickt darauf hingewiesen, dass bei 1880 Handwerk als leichte Fertigkeit gilt.

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Hallo Barbarossa!

vor 1 Minute schrieb Barbarossa Rotbart:

Auch hat mich Olafsdottir [...] darauf hingewiesen, dass bei 1880 Handwerk als leichte Fertigkeit gilt.

Das könnte auch daran liegen, dass die Fertigkeit grundsätzlich keine hohe Spielrelevanz hat. Niemand wird grundsätzlich ein Abenteuer besser oder schneller lösen, weil er handwerkliche (Berufs-)Fähigkeiten beherrscht. Ohnehin wird der Einsatz mehr am Rand der eigentlichen Spielhandlung erfolgen und meist nur Ausgaben der Spielerfiguren senken. Daher halte ich eine Einordnung im günstigeren Bereich für angemessen.

Liebe Grüße, Fimolas!

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Ja, dieser Meinung schließe ich mich auch an. Einfache Handwerke haben für mich in meiner Welt dieselbe Relevanz wie Musizieren und sind dadurch leichte Alltagsfertigkeiten. Ich vergebe aber auch keine Meistertitel für hohe Werte - die kann man nur durch einen ordentlichen Berufsabschluss erreichen, nicht durch handwerkliches Können.

Das funktioniert ebenso für Köche, Barbiere und Dichter.

Ansonsten ist dies eindeutig der beste Ansatz der diesbezüglich vorgestellten Hausregeln, da er auf die grundlegende Kompetenz in einer einfachen Gesellschaft am Besten Rücksicht nimmt.. Extrem hohe Kosten finde ich unrealistisch, ebenso wie besondere, zusätzliche Fähigkeiten am oberen Ende der Werteskala. Simpel und einfach wie hier vorgestellt, ohne Zusatzfunktion, finde ich am einfachsten zu spielen - und wer es für seine Figur gut findet, kann es dann einfach lernen, wer es unnnötig findet, muss es ja nicht lernen. Wie Fimolas schreibt, keine dieser handwerklichen Fertigkeiten hat im Allgemeinen Abenteuerrelevanz und man kann im Allgemeinen auch keine EP durch sie generieren - dies auch mit ein regeltechnischer Grund, warum sie nicht zu teuer zu lernen sein sollten.

Galaphil

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Man sollte ich vergessen, dass fast alle anderen erschaffenden Fertigkeiten (Alchimie, Pflanzenkunde, Zauberkunde) als schwere Wissenfertigkeiten gelten. Nur Thaumatographie ist billiger, aber Thaumalogie teurer. Dies wiederum spricht für meinen ersten Vorschlag, Beruf:Handwerk als schwere Alltagsfertigkeit. Die Alltäglichkeit der verschiedenen Handwerke und die Voraussetzungen bei einigen Handwerken, sprechen eher für geringere Kosten.

Fazit: Ich weis nicht, in welchen Schwierigkeitsgrad ich sie einsortieren soll. Ich weis nur, dass sie nicht zu teuer sein darf.

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Wenn du -Barbarossa- diese Fertigkeit "nur" so "eingeschränkt" siehst bzgl. Herstellung von Alltagsgegenständen finde ich deine "Normal"-Einteilung vollkommen OK (ggf. sogar auf leicht runtersetzen - ist ja schließlich nen EP-Grab ohne große EP-Generierung aber immerhin Geldersparnis).

Wenn du dagegen -so würde ich das bei Handwerk bzw. allgemeiner "Fertigkeit: Beruf" machen- aber auch noch passende universelle Fertigkeiten entsprechend hochsetzt, sollte es auf mind. schwer hochgestuft werden. Auch würde ich in diesem Fall die Leiteigentschaft als Bonus bei diesen Fertigkeiten erlauben.

Bsp. Beruf:
Bergsteiger -> Klettern+(10), Naturkunde+(5), Seilkunst+(8), Geschäftssinn (rein entsprechende Ausrüstung Wert/Qualtität schätzen)+(6), Überleben Gebirge+(6)
Bergmann -> Gerätekunde+(4), Athletik+(4), Fallen entdecken+(4), Geschäftssinn (rein entsprechende Ausrüstung Wert/Qualtität schätzen)+(6)

Zusätzlich solltest du dir dann überlegen, ob man nicht zu Spielanfang auch einen lernen kann -bspw. 2-3 Lerneinheiten aus allen Kategorien dafür eintauschbar.

Edited by seamus

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Am 10.7.2017 um 11:09 schrieb Barbarossa Rotbart:

...Manches Handwerk setzt die Beherrschung eines anderen Handwerks bzw. einer anderen Fertigkeit mit mindestens dem gleichen Fertigkeitswert voraus. voraus. Ein Seiler muss Seilkunst können. Und für alle Schmiede ist Beruf:Grobschmied die Grundlage. ...

Ich würde den Grobschmied bei Waffen/Rüstungsschmied weiterhin als Voraussetzung setzen, aber nicht auch noch verlangen, dass er sich weiterhin mit solchen groben Dingen beschäftigen muss. Er ist ja dann schließlich Waffen/Rüstungshersteller ;-)

Wenn du dem Seiler Seilkunst verpflichtend aufdrückst, wäre bei den Schmieden dann nicht auch Athletik als Voraussetzung passend? Andererseits wird wohl andersherum der Schuh draus (sprich Lehrhänfling -GesellenArnie) ;-)

Edited by seamus

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Beruf:Handwerk soll ja eine reine Herstellungsfertigkeit sein, wie wir sie ja schon mit Alchimie, Pflazenkunde, Thaumalogie, Thaumatographie und Zauberkunde haben (auch wenn diese neben der Herstellung von Zauberwerk noch zusätzliche Anwendungsmöglichkeiten besitzen). Vielleicht noch mit einen erhöhten ungelernt-Fertigkeitswert (maximal +3) für Geschäftssinn für die Beurteilung der Qualität der Rohstoffe bzw. Produkte und vielleicht sogar auch Schätzen. Aber keine große Palette von Synergie-Effekten wie bei Deinen Beispielen. Wir sind wir schließlich nicht bei DSA4! Aus diesem Grund ist Beruf:Bergmann möglich, aber Beruf:Bergsteiger nicht.

Beruf:Handwerk ist zudem als Alltagsfertigkeit geplant, daher kann jeder ohne Probleme mehrere Handwerksfertigkeiten erlernen, selbst wenn er dazu LE von anderen Fertigkeitsgruppen nehmen muss. (Da die leichten Fertigkeiten in einigen Gruppen 2 LE kosten, lohnt es sich nicht 1 LE aus solchen Gruppen zu nehmen, aber dies ist ein anderes Thema.)

Es hat schon seinen Sinn, dass die Schmiedespezialisten sich mit den "groben Dingen" beschäftigen müssen, den gerade diese "groben Dinge" sind die Grundlagen ihres Handwerks. Es wäre wirklich unrealistisch, wenn ein meisterlicher Rüstungsschmied keine vernünftigen Nieten oder Kettenglieder herstellen könnte.  Aus dem gleichen Grund muss ein Seiler sich auch immer mit Seilkunst beschäftigen, denn, wenn er keine Knoten knüpfen kann, kann er auch keine Netze herstellen. Andere Voraussetzungen, wie z.B. Athletik für einen Schmied oder Wagen lenken für einen Wagner sind da meiner Meinung nach überflüssig, denn ein Wagenlenker hat schließlich keine Ahnung vom Wagenbau, ein Athlet auch nicht vom Schmieden. Die Voraussetzungen sollten immer Fertigkeiten sein, die die Grundlagen liefern und die eigentliche Fertigkeit im Notfall ersetzen könnten. Ein Grobschmied kann zur Not ein passables Schwert schmieden, aber ein meisterliches Schwert wird er nie hinbekommen. Jemand mit Seilkunst schafft es vielleicht ein einfaches Netz zu knüpfen, aber wird es auch so stabil sein, wie das Produkt eines echten Seilers?

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Ok & danke für die ausführliche Erläuterung

Allgmein normal -Da hatte ich irgendwie nicht auf dem Schirm, dass man mit dieser Einordnung die "alle" natürlich auch bei Spielbeginn gelernt haben kann.

vor einer Stunde schrieb Barbarossa Rotbart:

Beruf:Handwerk soll ja eine reine Herstellungsfertigkeit sein, ...Vielleicht noch mit einen erhöhten ungelernt-Fertigkeitswert (maximal +3) für Geschäftssinn ... vielleicht sogar auch Schätzen. Aber keine große Palette von Synergie-Effekten wie bei Deinen Beispielen. Wir sind wir schließlich nicht bei DSA4! Aus diesem Grund ist Beruf:Bergmann möglich, aber Beruf:Bergsteiger nicht.

Es hat schon seinen Sinn, dass die Schmiedespezialisten sich mit den "groben Dingen" beschäftigen müssen, den gerade diese "groben Dinge" sind die Grundlagen ihres Handwerks.

Das hatte ich zwar von deiner Formuliering her auch so vermutet, aber ich konnte dann doch nicht der Versuchung widerstehen das Ganze (für mich) stimmiger/breiter aufzustellen (im Prinzip eine angepasste Version der "vor M5"-Berufe).
Schätzen wäre nur unter M4 relevant (dafür dann dort halt keine Geschätstüchtigkeit).

Bergsteiger/passender ...führer war mir nur direkt eingefallen, da ich dort direkt ganz vieles universell erhöht passend fand -passt natürlich eher zu M1880-.

Schmied -Und das seh ich genau anders, aber deine Regel deine Vorstellung
Feine Kettenglieder gehören für mich schon zum Rüstungsschmied, während der Grobschmied wirklich sowas wie Pflug, Hacken, Meissel, Scharniere für Türen/Truhen, "Schlösser", Türbänder, eben alles weitere Metallische Alltagsgegenstände nur halt nicht Waffen/Rüstungsmäßiges.
Waffen&Rüstungsschmied kennen sich dann halt auch noch zusätzlich mit Metallveredlung aus, um die Waffe/Rüstung auch "filigran" aber weiterhin sehr stabil herzustellen.

 

Edited by seamus

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    • By seamus
      Anbei 3 "Schablonen" (je 1 für soziale, körperlich betonte und Wissens-Berufe (& jeweils einer zauberkundigen Version)) für M5
      Reiter Lernen:
      enthält die entsprechenden Kosten an Trainingseinheiten und Lerneinheiten zu Spielbeginn für die 3+3 "Schablonen"
      Reiter Berufe:
      enthält eine Auflistung von Berufen und deren Zuordnung zu den 3 "Schablonen"
      Reiter Erläuterung:
      Ein paar erläuternde Worte
       
      Es geht hier natürlich um die reisende Berufszunft und nicht die fest in der Dorf/Stadtgemeinschaft integrierten ansässigen, ausgenommen diese werden bspw. vertrieben o.ä. 😉
      Von Voll-Zauberern habe ich Abstand genommen, denn das empfand ich mit Voll-Beruf dann doch zuviel des Guten.
      Wundertaten sind sicherlich bei jedem Beruf "zuordbar" -unter M4 sogar noch einfacher mit seinen weiter gefächerten Priesterklassen-. Für einen mehr generischen Ansatz hab ich das aber "eingeschränkt".

      Eine Mischung aus Kämpfer/Zauberer und Berufsklassen in einer Gruppe dürfte sicherlich in den meisten Konstellationen spätestens in höheren Graden recht zu Ungunsten der Berufsklassen ausfallen. Da sollte man ggf. etwas großzügiger bei der Abdeckungsbreite der Berufsfertigkeit sein (oder die Abzüge dafür) & vlt. bei Erschaffung die Reiter:Berufe-Fertigkeiten +1/+2 setzen.
       
      Als XLS eingehangen, damit die Listen sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag.
       
      Wie immer gern gelesen (gern auch rein per PN): Fehlerhinweise (vor allem) & konstruktive Kritik
       
      Quellen/Anregung: Midgard vor M5 & einige Gildenbriefe
       
      berufe als charakterklasse.xls
    • By seamus
      Eine Idee wie man Berufe in Midgard unter M5 als Abenteurertypen/Charakterklassen abbilden könnte (auch zauberkundige Variante) mit Hilfe einer Berufsfertigkeit
      Anbei 3 "Schablonen" (je 1 für soziale, körperlich betonte und Wissens-Berufe (& jeweils einer zauberkundigen Version)) für M5
      Reiter Lernen:
      enthält die entsprechenden Kosten an Trainingseinheiten und Lerneinheiten zu Spielbeginn für die 3+3 "Schablonen"
      Reiter Berufe:
      enthält eine Auflistung von Berufen und deren Zuordnung zu den 3 "Schablonen"
      Reiter Erläuterung:
      Ein paar erläuternde Worte
       
      Es geht hier natürlich um die reisende Berufszunft und nicht die fest in der Dorf/Stadtgemeinschaft integrierten ansässigen, ausgenommen diese werden bspw. vertrieben o.ä. 😉
      Von Voll-Zauberern habe ich Abstand genommen, denn das empfand ich mit Voll-Beruf dann doch zuviel des Guten.
      Wundertaten sind sicherlich bei jedem Beruf "zuordbar" -unter M4 sogar noch einfacher mit seinen weiter gefächerten Priesterklassen-. Für einen mehr generischen Ansatz hab ich das aber "eingeschränkt".

      Eine Mischung aus Kämpfer/Zauberer und Berufsklassen in einer Gruppe dürfte sicherlich in den meisten Konstellationen spätestens in höheren Graden recht zu Ungunsten der Berufsklassen ausfallen. Da sollte man ggf. etwas großzügiger bei der Abdeckungsbreite der Berufsfertigkeit sein (oder die Abzüge dafür) & vlt. bei Erschaffung die Reiter:Berufe-Fertigkeiten +1/+2 setzen.
       
      Als XLS eingehangen, damit die Listen sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag.
       
      Wie immer gern gelesen (gern auch rein per PN): Fehlerhinweise (vor allem) & konstruktive Kritik
       
      Quellen/Anregung: Midgard vor M5 & einige Gildenbriefe
       
      berufe als charakterklasse.xls

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    • By Barbarossa Rotbart
      Bekanntlich kann Elfen die kalte Wut packen, und sie verwandeln sich dann unter Umständen in Schwarzalben. Selbst elfische Spielerfiguren sind vor dem Pfad der Erleuchtung nicht gefeit. In manchen Kampagnen mag dies Teil der geplanten Geschichte sein, aber es gibt auch Spieler, die ihre Elfen fast schon wie Schwarzalben spielen, aber darauf bestehen, dass sie immer noch Elfen sind. Damit der Spielleiter ein Werkzeug hat, um die mehr oder weniger freiwillige Verwandlung eines Elfen in einen Schwarzalben zu kontrollieren, gibt es eine neue Eigenschaft: Verderbtheit (Vh).
      Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0.
      Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt.
      Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt.
      Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55.
      Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen.
      Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.
       
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    • By seamus
      zu M4->5-Blatt -enthält angepasste M5(& alte M4)-Version mit Kategorien:
      - Da habe ich mir ein paar Freiheiten bei M5 genommen.
      Bspw. Geschäftssinn wurde bei diversen Berufen in IV gepackt, da Berufe in M4 nur Schätzen/Rechnen konnten (aber lt. Konversionsanleitung jetzt halt Geschäftssinn haben). Ähnlich verfahren (Kategorie hochgesetzt) habe ich i.d.R. auch, wenn in der Konv.anleitung stand: EW-x
      - In den erläuternden Kommentaren sind auch einige Teile der M4-Regeln eingetragen, damit die Kategorieneinteilung bei M5 weiterhin möglich ist (%Wurf für Kategorie, die Berufseinschränkungen für Menschenähnliche fehlen!).
      zu M5-Kartei -jeder Beruf hat 2 Listen an universellen Fertigkeiten erhalten:
      - In den erläuternden Kommentaren habe ich aufgeführt, wie ich die Vergabe der Fertigkeiten handhaben würde -Kurzform: 1 Fertigkeit aus 1.Liste erlernen (also wie M4) oder eben alle gelisteten universell höher beherrschen
      - Generell war ich sicherlich sehr großzügig bzgl.Anzahl an Fertigkeiten (dank der stark erhöhten EW ;-)), aber mir ging es in keinster Form um eine Ausgewogenheit der einzelnen Berufe ;-)
      Bzgl. Einsparung von 1 LE bei hochpreisigeren Waffenkategorien: Im Endeffekt kann man sich so kostengünstig eine 1 LE Allgemein-Fertigkeit zuschustern, aber ich fand es bei einigen Berufen einfach passend
      -Schaden 0: 1 Zeiler für Spieler auf Bogen, also kein großer Aufwand, allerdings auch nicht unbedingt wirklich nützlich ;-)
       
      Als XLS eingehangen, damit die Listen sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag.
       
      Wie immer gern gelesen (gern auch rein per PN): Fehlerhinweise (vor allem) & konstruktive Kritik
       
      Quellen/Anregung: Midgard vor M5 & einige Gildenbriefe 
       
      berufe.xls
    • By seamus
      XLS mit Konversion der Berufe M4->M5 (M4->5 - 2.Blatt) & wesentlich großzügigerer Auslegung mit universellen Fertigkeiten (M5 - 1.Blatt).
      zu M4->5-Blatt -enthält angepasste M5(& alte M4)-Version mit Kategorien:
      - Da habe ich mir ein paar Freiheiten bei M5 genommen.
      Bspw. Geschäftssinn wurde bei diversen Berufen in IV gepackt, da Berufe in M4 nur Schätzen/Rechnen konnten (aber lt. Konversionsanleitung jetzt halt Geschäftssinn haben). Ähnlich verfahren (Kategorie hochgesetzt) habe ich i.d.R. auch, wenn in der Konv.anleitung stand: EW-x
      - In den erläuternden Kommentaren sind auch einige Teile der M4-Regeln eingetragen, damit die Kategorieneinteilung bei M5 weiterhin möglich ist (%Wurf für Kategorie, die Berufseinschränkungen für Menschenähnliche fehlen!).
      zu M5-Kartei -jeder Beruf hat 2 Listen an universellen Fertigkeiten erhalten:
      - In den erläuternden Kommentaren habe ich aufgeführt, wie ich die Vergabe der Fertigkeiten handhaben würde -Kurzform: 1 Fertigkeit aus 1.Liste erlernen (also wie M4) oder eben alle gelisteten universell höher beherrschen
      - Generell war ich sicherlich sehr großzügig bzgl.Anzahl an Fertigkeiten (dank der stark erhöhten EW ;-)), aber mir ging es in keinster Form um eine Ausgewogenheit der einzelnen Berufe ;-)
      Bzgl. Einsparung von 1 LE bei hochpreisigeren Waffenkategorien: Im Endeffekt kann man sich so kostengünstig eine 1 LE Allgemein-Fertigkeit zuschustern, aber ich fand es bei einigen Berufen einfach passend
      -Schaden 0: 1 Zeiler für Spieler auf Bogen, also kein großer Aufwand, allerdings auch nicht unbedingt wirklich nützlich ;-)
       
      Als XLS eingehangen, damit die Listen sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag.
       
      Wie immer gern gelesen (gern auch rein per PN): Fehlerhinweise (vor allem) & konstruktive Kritik
       
      Quellen/Anregung: Midgard vor M5 & einige Gildenbriefe 
       
      berufe.xls

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