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Kampfrunde 10 sec vs. sekundengenau


Kampfrunde 10 sec vs. sekundengenau - wie spielt ihr die Kampfrunde?  

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  1. 1. Kampfrunde 10 sec vs. sekundengenau - wie spielt ihr die Kampfrunde?

    • ...immer 10 Sekunden Runden
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    • ...immer sekundengenau
      4
    • ...10 Sekunden Runden wenn es schnell gehen soll, in der Regel sekundengenau
      11
    • ...sekundengenau bei Bedarf, in der Regel 10 Sekunden Runden
      96


Empfohlene Beiträge

Okay, ich tanze mal wieder mit Leidenschaft aus der Reihe... biggrin.gif

 

Ich habe, solange ich schon Rollenspiele leite, mich noch nie diesen genau festgelegten Kampfrundendauern gebeugt, das war mir einfach immer zu blöd. Es gibt einfach KEIN Rollenspielsystem, das die Realität auch wirklich konsequent wirklichkeitsgetreu abbildet, mal ganz davon abgesehen, daß es in meinen Augen sehr sehr viele Spielrealitäten gibt, die von der Stimmung des Abenteuers, dem Thema etc abhängen und allesamt ihr eigenes Metaspiel benötigen (Regeln, die der jeweiligen Stimmung etc. gerecht werden), aber das ist ein anderes Thema...

 

Ich behandele die Dauer einer Kampfrunde flexibel, sie kann je nach Aktion(en) des Spielers (der Spieler) mal 1 Sekunde, mal 10 Sekunden, mal eine Minute dauern. Ich denke und stelle mir Situationen sehr filmisch vor, und mache aus jedem Kampf ein kleines Actionspiel, wobei ich die Regeln immer der jeweiligen Situation anpasse, oder mir neue ausdenke. Ich sage nicht, daß meine Methode die einzig wahre ist, oder besser als die anderen, es ist einfach MEINE Methode...

 

...und ja, ich benutze seit Jahren schon keine puplizierten Regeln mehr...

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Haruka @ Okt. 08 2002,16:51)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Es geht um Kampfrunden, und wenn ich Midgard leiten würde, dann würde ich es ähnlich handhaben.<span id='postcolor'>

was der beweis für tharons aussage ist, dass du es nicht tust!  biggrin.gif ( ach ja, der liebe konjunktiv...)

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  • 8 Monate später...

Ich leite seit Jahren Midgard Spielrunden und kann Haruka gut verstehen. Auf 1 oder 10 Sekunden habe ich noch nie geachtet. PW:GW ist wohl nach den neuen Regeln !? confused.gif Die habe ich wohl zuhause, aber meine Gruppe spielt immer noch lieber mit den 2 Boxen (6 Regelbücher)

In einem Kampf lasse ich mir lieber beschreiben welche Waffe wie gezogen wird, wie der Angriff oder die Abwehr abläuft. Meine Spieler wissen in einem offenen Kampf wo die Gegner stehen, wie sie aussehen und bewaffnet sind. Sind mehrere Gegner vorhanden müssen meine Spieler für Rückendeckung sorgen, sonst kann es passieren das einer von hinten auf den eventuell ungeschützten Rücken des Spielers trifft. Nach ersten schweren Treffern in ersten Kämpfen haben meine Spieler ausgeklügelte Techniken entwickelt sich zu verteidigen.

 

All das kann länger oder kürzer als 10 sec. dauern und so ist jeder Kampf ein anderer. Die Kämpfe bleiben auch viel besser in Erinnerung und sind Stoff an manch einem abendlichen Lagerfeuer auf Midgard.

 

Gruss von Singapur der gerne vorhandene Regeln dehnt und passend macht.

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  • 2 Monate später...

Wir spielen die Kampfrunden immer im 10sec-Ablauf.  Schnelle Kämpfe sind das A und O, der Dramatik halber. sfight.gif Bei besonders ausgefallenen Aktionen improvisiere ich kurze Regeln dazu (nein, habe leider im Moment kein Beispiel).

 

Zitat[/b] (Prados Karwan @ 02 Sep. 2002,22:01)]

[..] wird schnell auf dem Kampfzettel notiert, die ich mir angefertigt habe, um die KEP vernünftig berechnen zu können. Da jeder Gegner eine eigene Tabelle besitzt und der Zettel im Kampf jederzeit aufgeschlagen ist, verursacht das eigentlich keine Mehrarbeit. [...]

 

Diesen Kampfzettel würde ich gerne mal sehen bzw. sogar selbst benutzen. Wie ich dich von deinen oft sehr fundierten Beiträge einschätze, ist das Ding bestimmt super durchdacht. Mir fehlt noch ein derartiger "Kampfzettel" ebenso wie die Zeit und die Lust, einen zu entwerfen. Würdest du mir deinen Kampfzettel mailen? Das wäre großartig! Bitte, bitte sagt uebervater... lookaround.gif

 

Grüße,

 

uebervater

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Zitat[/b] (uebervater @ 31 Aug. 2003,15:39)]Wir spielen die Kampfrunden immer im 10sec-Ablauf.  Schnelle Kämpfe sind das A und O, der Dramatik halber. sfight.gif Bei besonders ausgefallenen Aktionen improvisiere ich kurze Regeln dazu (nein, habe leider im Moment kein Beispiel).

 

Zitat[/b] (Prados Karwan @ 02 Sep. 2002,22:01)]

[..] wird schnell auf dem Kampfzettel notiert, die ich mir angefertigt habe, um die KEP vernünftig berechnen zu können. Da jeder Gegner eine eigene Tabelle besitzt und der Zettel im Kampf jederzeit aufgeschlagen ist, verursacht das eigentlich keine Mehrarbeit. [...]

 

Diesen Kampfzettel würde ich gerne mal sehen bzw. sogar selbst benutzen. Wie ich dich von deinen oft sehr fundierten Beiträge einschätze, ist das Ding bestimmt super durchdacht. Mir fehlt noch ein derartiger "Kampfzettel" ebenso wie die Zeit und die Lust, einen zu entwerfen. Würdest du mir deinen Kampfzettel mailen? Das wäre großartig! Bitte, bitte sagt uebervater... lookaround.gif

 

Grüße,

 

uebervater

Wie gerne würde ich dir dieses Dokument schicken. Ähnlich gerne, wie ich es selbst mal wieder verwenden würde. Doch irgendwie und irgendwann scheint es mir bei einer Computerumrüstung verloren gegangen zu sein. Ich werde noch einmal danach suchen, doch sollte ich es nicht finden, wird die Neugestaltung auf jeden Fall erst im Oktober stattfinden können.

 

Grüße

Prados

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Zitat[/b] (HarryB @ 31 Aug. 2003,16:37)]Hi Prados,

 

vielleicht kannst Du mal einen Tipp geben, welche Daten Du für ein solches Protokoll erhebst. Dann kann sich jemand, der dazu keine eigenen Ideen hat, ja wenigsten daran orientieren. smile.gif

Die üblichen: Grad, Angriff (notiert hier, ob Waffenrang und Auswirkungen auf WW:Abwehr zutreffen), Resistenz, Abwehr, Rüstklasse, EP. In Form einer fortgeschriebenen Liste werden LP, AP, wer getroffen hat, Übermacht und ob Fernangriff/Zauber notiert. Ich glaube, das waren alle Angaben.

 

Grüße

Prados

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  • 2 Wochen später...

Hallo Forumgänger,

 

ich bin beim Lesen von Beiträgen über sekundengenaue Handlungsabläufe aus einem anderen thread gerade etwas ins Nachdenken gekommen.

 

Es scheint eine verbreitete Ansicht zu sein, normalerweise reiche die 10 Sekunden-Runde aus, "bei Bedarf" stelle man auf sekundengenaue Handlungsabläufe um.

 

Mich würde interessieren:

Wann tritt bei euch dieser Bedarf ein?

 

Irgendwie scheint es bei uns ein bisschen so, als sei es eher eine Vorabentscheidung: Ich spiele sekundengenau oder ich spiele per 10-Sekunden-Runde. Ist es nicht so, dass auch Kämpfe, die auf den ersten Blick nicht nach der sekundengenauen Handlungsumsetzung zu schreien scheinen, trotzdem ganz anders verlaufen, wenn man sie verwendet?

 

Wir verwenden mal dies und mal das. Aber unsere sekundengenau geregelten Kämpfe fühlen sich ganz anders an. Meine Spieler probieren viel mehr aus, gerade bei den Bewegungen scheint viel mehr möglich zu sein. Man kann sich mitten in der Bewegung noch für ein anderes Bewegungsziel entscheiden, wenn man feststellt, wo der Gegner hinrennt Man kann Kampfaktionen, die vor nur ein oder zwei Sekunden geschehen sind, bei seinen eigenen Aktionen berücksichtigen, etc.

 

Was ich hier so kläglich versuche in Worte zu fassen ist: Die sekundengenauen Handlungsabläufe geben die Gelegenheit zu flexibleren und schnelleren Reaktionen. Und zwar immer, ob da nun ein besonderer Bedarf ist oder nicht. Deswegen verwenden wir sie einfach immer, wenn wir Lust auf Taktieren haben.

 

Tharon.

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Zitat[/b] (Tharon @ 14 Sep. 2003,22:19)]Was ich hier so kläglich versuche in Worte zu fassen ist: Die sekundengenauen Handlungsabläufe geben die Gelegenheit zu flexibleren und schnelleren Reaktionen. Und zwar immer, ob da nun ein besonderer Bedarf ist oder nicht. Deswegen verwenden wir sie einfach immer, wenn wir Lust auf Taktieren haben.

Mein Gott!!!

 

Wie lange spielt ihr an einem Kampf. Wir hatten jetzt gerade etwa 20 Leute zu Fuß gegen sechs Zentauern. Sekundengenau hätte das sich andere Ergebnisse gebracht, aber ewig und drei Tage gedauert. Wir haben noch nicht mal einen Spielplan benutzt und es war trotzdem extrem spannend.

 

Was ich damit sgen will: Sekundengenau tötet meiner Ansicht nach das Rollenspiel und macht Midgard zum Brettspiel. Nicht das ich was gegen Brettspiele hätte, aber wenn ich mich ordentliche rumprügeln will spiele ich was anderes.

 

Gruß

 

Jakob

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Zitat[/b] (Jakob Richter @ 15 Sep. 2003,11:14)][...] Sekundengenau tötet meiner Ansicht nach das Rollenspiel und macht Midgard zum Brettspiel. Nicht das ich was gegen Brettspiele hätte, aber wenn ich mich ordentliche rumprügeln will spiele ich was anderes.

 

Gruß

 

Jakob

Da bin ich komplett anderer Ansicht: Erstens tötet der sekundengenaue Ablauf mit Sicherheit nicht das Rollenspiel, er fördert es vielmehr. Man hat mehr Zeit, mehr Handlungsmöglichkeiten, der Spieler wird geradezu dazu animiert, eigene Ideen einzubauen. Der Ablauf ist nur aufwändiger - so aufwändig, dass ich (wie scheinbar viele) regelmäßig davon Abstand nehmen.

 

Zweitens macht der sekundengenaue Ablauf Midgard nicht zum Brettspiel. Das tun vielmehr bereits die Grundregeln des Midgard-Kampfsystems, die davon ausgehen, dass der Kampf mit Figuren auf einem Spielbrett nachvollzogen wird. Immer wieder mache ich die Erfahrung, dass die Midgard-Regeln erst richtig funktionieren, wenn man Figuren aufbaut und den Überblick hat. Alles andere besteht meiner Erfahrung nach in einem bloßen Wettwürfeln (was nicht unbedingt schlecht sein muss).

 

Tharon, auch wenn ich so gut wie nie sekundengenau spiele, kann ich Dir vielleicht eine Empfehlung geben: Betreibe den Aufwand des sekundengenauen Ablaufs nur bei wichtigen, stimmungsvollen Kämpfen. Diese heben sich dann wohltuend von den kleineren Gefechten ab. Wenn die Gruppen zwischendurch mal eben einen unterlegenen Gegner aufmischt, dann baue ich regelmäßig auch keine Figuren auf, sondern wickele das Geschehen mal eben Pi mal Daumen (also ganz sicher nicht sekundengenau) ab. Der Endkampf gegen einen gefährlichen Gegner, der alle seine Stärken ausspielt, in dem die Spieler überlegt vorgehen sollen, um zum Erfolg zu kommen, der sollte hingegen mit allen Finessen ausgespielt werden. Hier stören der Aufwand und hohe Zeitverbrauch auch weniger, weil sie angemessen und durchaus einer spannenden Stimmung förderlich sind.

 

Grüße,

 

Hendrik

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Zitat[/b] (Tharon @ 14 Sep. 2003,22:19)]Mich würde interessieren:

Wann tritt bei euch dieser Bedarf ein?

Wir arbeiten im Kampf ohne genaue Maßstäbe. Zwar nehmen wir auch mal ein Brett und Figuren hinzu, doch sagt meistens der Meister an, wann man einen Gegner erreicht und wer etwa von einer Feuerkugel betroffen wird (das heißt, man kann es nicht ohne weiteres eins zu eins vom Brett "ablesen"). Wenn etwas unlogisch wird, dann wird angepaßt. Eigentlich haben wir daher immer die 10 Sekunden Regel, die allenfalls bei Unstimmigkeiten unterbrochen wird, ohne dabei ausdrücklich auf die 1-Sek-Regel umzuschalten.

 

Das ist aber irgendwie Macht der Gewohnheit und ziemlich frei Schnauze. Wir stellten letztens mit Erstaunen fest, daß es Regeln zu so etwas wie dem überstürzten Angriff gibt. Streit kam aber erst in dem Moment auf, als die Aktionen von Bogenschützen, Magiern und Kämpfern in einer Runde "kriegsentscheidend" kumulierten. Daher haben wir uns(oder zumindest ich mir) doch vorgenommen, etwas enger an die detaillierten Regeln zu rücken, gerade auch im Hinblick auf mehr Optionen im Kampf. Letztlich scheint mir das auch zum Vorteil der Kämpfer-Charaktere zu sein, die unter einer "Gleichmacherei" und geringeren Optionen eher leiden, als magisch begabte Charaktere beim Einsatz von Kampfzaubern (die bei uns leider momentan etwas dominieren und die Kämpfer relativ alt aussehen lassen).

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<span style='color:green'>Ich würde diesen Strang gerne mit dem der Abstimmung verschmelzen, in dem ebenfalls die Frage nach den Vorzügen oder Nachteilen der jeweiligen Abrechnung diskutiert wird. Ich lasse die Themen noch kurzzeitig nebeneinander bestehen, um euch Gelegenheit zu geben, die notwendige Eigenständigkeit dieses neuen Strangs nachzuweisen.

 

Grüße

Prados-Mod</span>

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  • 4 Wochen später...

Hallo Leute,

 

wir haben in meinen Runden bisher immer nur nach 10sec gespielt. Aber im letzten Kampf hat uns das irgendwie nicht so richtig gefallen, weil da viele Magier wuselten und da ist es garade mit 1sec Zaubern in der langen Runde immer irgendwie seltsam.

Ich hab das Thema hier schon einige Zeit verfolgt und will es nun in der nächsten Sitzung auch mal mit den ganauen Abläufen probieren. Aber ein paar Fragen hätte ich noch:

 

1. Ist es richtig, daß nach dem Sekundengenauenablauf ich nicht mehr umbedingt meine volle Bewegungsweite in der Runde ausschöpfen kann?? Im Fall wenn ich die Gw versau und z.B. 5 sec brauch bis ich anfang, bleiben mir ja nur noch 5 sec zum laufen und hauen.

 

2. Wie ist das bei Magiern?? Ich versau wieder meine Gw, will aber einen 10sec-Zauber machen. Geht der dann erst in der nächsten "Runde", also wenn die vollen 10 sec Zauberdauer um sind los, oder geht der doch schon am Ende der Runde los?

Und wenn er in der ersten Sekunde der darauffolgenden Runde losgehen sollte: Kann ich dann in dieser Runde noch einen Zauber machen? Wohl eher nicht, aber an einer normalen Handlung oder einem Angriff könnte mich wohl niemand hindern, oder?

 

Noch finde ich den Sekundengenauenablauf etwas verwirrend, aber ich glaub schon, daß er mit ein wenig Übung bessere Ergebnisse liefern wird.

Eine letzte Frage: Wie macht ihr das rein technisch? Ihr habt eine ganze Gruppe von unterschiedlichen Leuten, die alle unterschiedliches machen wollen. Geht ihr dann Sekunde für Sekunde durch  und stellt jeweils fest udn auf dem Plan nach, was gerade eben in dieser Sekunde geschehen ist, oder gibt es da einen besseren Weg?

 

Schon mal danke,

Servus Fabian

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blush.gif

Hmmm, tja, wenn man umblättert werden die Beispiele von Seite 90 DFR sogar aufgelöst und man bleibt nicht mit vielen Fragen sondern Lösungen zurück  rolleyes.gif

Ich ziehe daher meine Fragen wieder zurück, da sie sich eigentlich schon aus Seite 92 DFR beantworten lassen.

 

Benachteiligt es aber die Zauberer nicht ziemlich, wenn sie sich nicht mal mehr sicher sein können, daß sie einen 10sec Zauber auch noch in einer Runde schaffen?

Oder gleicht sich das dadurch schon gut aus, daß sie nun Vorteile bei 1Sec-Zaubern haben?

 

Noch was: Ist ein Zauberer nach einem abgeschlossenem 1sec-Zauber eigentlich noch wehrlos? Auf Seite 91 vorletzer Absatz vor "Der Kampf" ist nämlich angegeben, daß er sich dann sogar wieder bewegen kann, also kann er doch nicht wehrlos sein, nachdem sein Zaubervorgang abgeschlossen ist.

 

Servus Fabian, der feststellt, daß Gw bei Sekundengenauemablauf sogar noch wichtiger ist, besonders für Zauberer.

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Zitat[/b] (Red Blaze @ 10 Okt. 2003,15:15)][...] Ist ein Zauberer nach einem abgeschlossenem 1sec-Zauber eigentlich noch wehrlos? Auf Seite 91 vorletzer Absatz vor "Der Kampf" ist nämlich angegeben, daß er sich dann sogar wieder bewegen kann, also kann er doch nicht wehrlos sein, nachdem sein Zaubervorgang abgeschlossen ist.

 

Servus Fabian, der feststellt, daß Gw bei Sekundengenauemablauf sogar noch wichtiger ist, besonders für Zauberer.

Darüber hatte wir schon einmal ausführlich diskutiert im Strang Berührungszauber. Ich habe mich dort zuletzt der Auffassung von Prados angeschlossen, dass der Zauberer im sekundengenauen Ablauf nach Ende der Zd nicht mehr wehrlos ist.

 

Grüße,

 

Hendrik

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  • 1 Monat später...

Hallo,

 

wiedermal eine Frage zum SekundengenauenAblauf:

Wie handhabt ihr dabei die Aktionen

-Panisch fliehen

-sich vom Gegner lösen

 

Sich vom Gegner lösen würd ich so machen, daß man sobald man dran ist (also entweder 1.Sek oder +1W6Sek) seinen Schritt nach hinten machen kann. War der Gegner noch nicht dran, muss er testen ob er noch nachrücken kann und zuschlagen kann. War er schon dran hat man eben Pech gehabt und sollte sich überlegen ob es das überhaupt noch bringt.

Ist das so richtig??

 

Aber viel entscheidender und für mich schwieriger ist die Panische Flucht.

Wann flieht man denn bei genauem Ablauf??

Sobald man dran ist? -->volle restliche Bewegungsweite weg.

Was ist wenn der andere vor einem dran ist? Kriegt der dann WM+4? Wohl ja.

Was ist aber wenn der andere nach einem dran ist?? Kann der dann gar nicht zuschlagen, oder muss der überstürzt zuschlagen um noch schneller zu sein und verliert dabei auch seinen Bonus de facto?

Und was ist vor allem wenn er dennoch nicht schneller ist als der Fliehende? Darf der sich dann einfach so aus dem Kontrollbereich seines Gegners wegbewegen.

Dann wäre eine Flucht bei sekundengenauem Ablauf um einiges leichter als bei 10sec.

 

Wie handhabt ihr das bei sek Ablauf??

Servus Fabian

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