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Shadow

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Über Shadow

  • Rang
    Midgard-Profi
  • Geburtstag 21. April

Profile Information

  • Geschlecht
    Sag ich nicht

Persönliches

  • Name
    Jens
  • Wohnort
    Worfelden
  • Interessen
    Rollenspiel und Computer (was sonst?)
  • Beruf
    Verwaltungsangestellter
  • Biografie
    Ich spiele und leite seit über 25 Jahren Midgard.

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186 Profilaufrufe
  1. Ich würde es mir gerne mal ansehen, der Link führt jedoch ins Leere.
  2. Aha, und was steht da? Liebe Grüße, Fimolas! "... steigen seine Stärke, Geschicklichkeit, Gewandtheit und Konstitution auf 100, und zwar mit allen Konsequenzen für LP und AP, Prüfwürfe usw. ..." Ist nicht wirklich viel.
  3. Die Regeln sagen dazu direkt nichts aus, da sind wir uns wohl inzwischen einig. Man kann aber anhand zahlreicher Beispiele unterstellen, dass sich Veränderungen der Leiteigenschaften, sei es durch Magie (z.B. Stärke, Heiliger Zorn, Bärenwut, Schwäche) oder Rüstungen (insbesondere Platten- oder Vollrüstung) Veränderungen der entsprechenden Boni / Mali ergeben. Erhöhte Stärke wirkt sich auf den Schadensbonus aus. Weshalb sollte es sich nicht auch auf die Boni für Fertigkeiten auswirken? Bei Rüstungen wird sogar ausdrücklich beschrieben, wie sich eine Rüstung auf den Abwehrbonus auswirkt. Gerade bei Rüstungen ist aber kein Malus (sprich z.B. ein negativer Abwehrbonus) erwähnt, sollte durch eine schwere Rüstung die Gw unter 20 fallen. Die einzige Regelstelle, die nach meiner Meinung einer Regel am nächsten kommt, steht im KOD S.166 linke Spalte letzter Absatz (Überschrift: Verbessern von Eigenschaften). Veränderungen der Eigenschaften beim Gradaufstieg haben Auswirkungen auf andere Merkmale (z.B. Steigerung der Konstitution = ggf. Erhöhung der LP, Resistenzbonus gegen Körpermagie). Ich persönlich tendiere dazu Veränderungen der Leiteigenschaften zu berücksichtigen, insbesondere wenn es sich um dauerhafte Veränderungen handelt (z.B. durch einen Heldereif). Letztendlich muss es jede Gruppe selbst entscheiden, ob sie (temporäre) Veränderungen der Leiteigenschaften auf die Fertigkeitsboni berücksichtigt oder nicht. Für beides gibt es Argumente, aber keine genauen Regeln. Gruß Shadow
  4. Wenn Du Dich nicht wehren kannst, bist Du wehrlos. In diesem Fall: Kannst Du Dich gegen das "Händchen halten" wehren? Wenn Nein = wehrlos.
  5. Hallo Dan, wo genau spielt Ihr denn immer? Ich hätte Interesse, möchte aber zunächst mal wegen der Entfernung schauen. Gruß Shadow Edit: Wer lesen kann ist klar im Vorteil. Spielt Ihr in Oberbrechen? Das wären ca. 70km von mir. Das würde ich für eine längere Session fahren. Und dann gingen vielleicht auch ein paar Bierchen...
  6. Mir gefällt die M3 bzw. M5 Variante. Als SL fand ich es mit M4 immer schade, wenn ein Gegenstand bei der ersten Nutzung ausbrannte. Jetzt kann ich auch wieder Gegenstände mit hoher ABW ausgeben und die Spieler wissen, dass sie den Gegenstand nur ein paarmal benutzen können, aber zumindest einmal funktioniert er. Nach M4 waren Gegenstände mit hohem ABW für die Spieler wertlos und wurden meist verkauft. Jetzt kann ich mal einen Gegenstand mit ABW 99 ausgeben und der wird dann wie ein Trank behandelt, die haben ja auch ABW 100%
  7. Ganz genau. Und genau mit dieser Begründung dürfte das Opfer der Feuerlanze bei mir einen WW:Abwehr machen, falls der Zauberschild die Feuerlanze nicht aufhält (Zauberduell). Gruß Shadow
  8. M5 - Regeltext Versetzen Zaubersiegel

    Oh Mann, wie konnte ich das übersehen!?! Wer umblättern kann ist klar im Vorteil. Danke für die Aufklärung, jetzt ist alles klar. Gruß Shadow
  9. Nach der Tabelle MYS S.63 kostet Versetzen als Zaubersiegel 2 AP und hat WB 1 Ws. Das würde bedeuten, dass mit dem Zaubersiegel nur 1 Ws versetzt werden kann. Im Text MYS S.61 zum Zauber Versetzen steht aber, dass jede versetzte Spielfigur 10% ihrer AP verliert. Mit dem normalen Zauberspruch kann man bis zu 6 Ws versetzen. Mit dem Zaubersiegel-Versetzen offenbar nur 1 Ws. Ist das so richtig und gewollt? Das wäre gegenüber M4 eine erhebliche Verschlechterung des Zaubersiegels. Nach M4 konnte man mit dem Zaubersiegel noch genauso viele Wesen versetzen wie mit dem Zauberspruch. Außerdem frage ich mich, wie der Thaumaturg die auf den Fußsohlen aufgetragenen Zaubersiegel sehen will, um den Zauber auszulösen. Bei sich selbst kein Problem (er berührt ja das Zaubersiegel), aber bei anderen Wesen? Müssen die ihm dann ihre Fußsohlen zeigen? Es ist auch ausdrücklich von Fußsohlen (Mehrzahl also beide Füße) die Rede. Wie versteht ihr diese Regel? Kann hier tatsächlich nur noch 1 Ws mit einem Versetzen-Zaubersiegel versetzt werden? Gruß Shadow
  10. Der Wilde König

    Ich empfehle nach M4 ab Grad 8 und nach M5 ab 15, bei einer Gruppengröße von 4-6 Spielern. Mehr Spieler geht natürlich auch, dann können die Grade auch etwas niedriger sein. Unter Grad 7 (M4) bzw. Grad 12 (M5) wird das Abenteuer aber sehr schwierig für die Gruppe. Das Abenteuer ist für hochgradige Charaktere ausgelegt, d.h. auch mit Grad 12 (M4) oder Grad 30 (M5) Charakteren kann man das Abenteuer noch gut spielen. Daher sollte man das Abenteuer eher später als früher spielen. Gruß Shadow
  11. Wenn das bei einem WB von 18m schon komisch wird, dann möchte ich mit diesen Regeln keinen Erdbeben-Zauber abhandeln. Der hat nämlich WB 1km Umkreis und Wesen im WB haben nur 1/4 ihrer Bewegungsweite. Bei einem Mensch bedeutet das, er bewegt sich mit B6 aus dem WB. Um mit B6 einen Kilometer aus dem WB heraus zu kommen (falls das Opfer im Zentrum des Erdbebens stand), braucht dieser Mensch 167 Runden oder ca. 28 Minuten. Selbst mit B24 sind das noch 42 Runden oder 7 Minuten. Das ist echt mal eine zeitliche Ersparnis durch einen einfachen gelungenen WW:Abwehr. Das ist ja besser als jeder Teleport! Aber das ist bestimmt Thema eines anderen Stranges... Prados Lösung mag regelkonform sein, ist für mich aber für bestimmte Spielsituationen total sinnlos. Der WW:Abwehr schafft manchmal total sinnlose Ergebnisse. Ein Zombie, der in einem kleinen Raum seinen WW:Abwehr gegen Ring des Lebens schafft (automatisch oder durch würfeln), kann nicht plötzlich zwei Räume weiter stehen (wenn alle Türen offen sind), nur weil das der nächste Punkt außerhalb des WB ist. Zumindest nicht, wenn ich leite! Gruß Shadow
  12. Letztlich ist doch völlig egal, ob es sich um bei dem Ring um einen größer werdenden Hula-Hoop-Reifen oder um eine Litfaßsäule handelt. Jeder Untote bekommt bei der ersten Berührung einmal Schaden und fertig. Ich sehe es eher als größer werdenden Hula-Hoop-Reifen. Der Name des Zaubers ist eher Ring als Fläche. Daher kann der Zauber auch mehrmals gezaubert werden. Gruß Shadow
  13. Kampf in VR zu beherrschen, bedeutet, man ist an das Tragen von schweren Rüstungen gewöhnt. Damit ist offensichtlich hauptsächlich das Gewicht der Rüstung gemeint (eine VR wiegt immerhin 45 kg!). Im Gegensatz zu den Metallrüstungen wiegen die Schutzzauber wie Marmorhaut nichts. Trotzdem schränken sie die Beweglichkeit ein und man hat einen Abzug auf die B und die Gw. Diese Abzüge auf die B und Gw kann man auch nicht mit einem erfolgreichen EW:Kampf in VR negieren, genauso wenig wie bei einer Metallrüstung. Ein einfaches Beispiel verdeutlicht das vielleicht. Jemand mit einer VR geht schwimmen. Das Gewicht der VR von 45 kg zieht ihn runter. Da er das aber weiß und mit Kampf in VR auch weiß, wie er dem entgegenwirken kann, kann er mit einem erfolgreichen EW:Kampf in VR den Abzug von -4 auf seinen EW:Schwimmen vermeiden. Der Schutzzauber Eisenhaut wiegt nichts. Daher wird der Schwimmer auch nicht vom Gewicht seiner Rüstung runtergezogen. Ein EW:Kampf in VR ist also nicht nötig, da er ja keinen Abzug durch die Rüstung auf seinen EW:Schwimmen hat. Ein weiteres Indiz ist der Abzug auf Abwehr und Angriff, der nur bei Metallrüstungen gilt (KDX5 S.73) und nicht für die Rüstungsschutzzauber. Gruß Shadow
  14. Ich habe Ring des Lebens bisher auch eher als Welle interpretiert, die sich vom Zauberer ausbreitet. Wie bei allen Umgebungszaubern gilt auch hier: Untote, die freiwillig den Ring passieren / betreten, erleiden einmalig Schaden. Untote, die sich im Nahkampf mit dem Zauberer befinden, wenn er Ring des Lebens zaubert, dürfen einen WW:Abwehr machen und bewegen sich bei Gelingen genau so weit weg, um nicht von dem Zauber betroffen zu sein, also max. 3m. Alle Anderen müssen ja mindestens 1m vom Zauberer weg stehen, sonst würden sie sich ja mit ihm im Nahkampf (Kontrollbereich) befinden. Sie können dem Ring laut Spruchbeschreibung automatisch ausweichen. In der folgenden Runde breitet sich der Ring 3m weiter aus. Vorausgesetzt es ist genug Platz da (kann in Räumen schon eng werden), können alle dem Ring automatisch ausweichen, wenn sie das wollen. Untote, die freiwillig durch den Ring gehen, bekommen Schaden (ohne WW:Abwehr). Außerdem bekommen Untote Schaden, die dem Ring nicht mehr ausweichen können (z.B. weil der Raum zu wenig Platz zum Ausweichen bietet, sie gefesselt sind, usw.). Ein erneutes Zaubern von Ring des Lebens würde ich zulassen. Untote, die sich immer noch im Nahkampf mit dem Zauberer befinden, dürfen einen neuen WW:Abwehr machen, da es sich um einen neuen Zauber handelt. Alle Anderen können automatisch ausweichen wie oben beschrieben. Ich stimme Prados insofern zu, dass der Zauber relativ schwach ist, weil alle außer den Nahkampfgegnern des Zauberers dem Zauber automatisch ausweichen können. Selbst doofe Skelette und Zombies weichen instinktiv vor dem Ring zurück. Nach meiner Meinung verursacht Panthers Interpretation und unnötige Verkomplizierung mehr Verwirrung als Klarheit. Gruß Shadow
  15. Nur während des Zaubervorgangs ist man wehrlos. Ich verdeutliche meine Meinung einmal, indem ich das Duell der beiden Zauberer weiterspinne. Beide schaffen ihren EW:Zaubern. Da nach Eurer Aussage ja beide Zauberer wehrlos sind, bekommt der eine Zauberer einen Frostball ab und der Andere (im besten Fall) einen Blitz. Beide Zauberer erleiden LP-Schaden durch die Zauber, da sie ja nach Eurer Meinung wehrlos sind und ihnen daher kein WW:Abwehr zusteht. Durch den LP-Schaden wird also die Konzentration während des Zaubervorgangs unterbrochen und zwar von beiden Zauberern. Der Zaubervorgang kann ja noch nicht abgeschlossen sein, sonst wären sie ja nicht wehrlos. Wie löst ihr dieses Problem? Sobald der EW:Zaubern erfolgt ist, ist der Zauberer nicht mehr wehrlos. Da beide Zauber am Ende der Runde abgeschlossen sind, sind beide direkt nach dem Zaubervorgang auch nicht mehr wehrlos. @Blaues Feuer: Ich spreche hier nur von der Besonderheit, dass beide Zauberer gleichzeitig einen Zauber beenden (siehe Beitrag # 1). Hierfür gibt es extra eine Regelstelle, die genau das aussagt. Wo ist die Regelstelle, dass ein zweiter EW:Angriff am Rundenende gleichzeitig mit einem 10 Sec.-Zauber erfolgt (oder auch nicht)? Ich denke, dass hier einige noch die M4-Regel im Kopf haben, die besagt, dass Zauberer die Zaubern, die ganze Runde wehrlos sind. Diese Regel wurde in M5 geändert. Zauberer sind nur noch während der Zauberdauer (außer bei Augenblickzaubern) wehrlos. Das ist ein kleiner, aber feiner Unterschied. Die Zauberdauer endet mit dem EW:Zaubern und die Runde ist zu Ende, wenn alle Handlungen abgeschlossen sind. Letztendlich muss das jede Gruppe für sich interpretieren. Wichtig dabei ist nur, dass beide Zauberer gleich behandelt werden. Entweder sind beide Zauberer wehrlos oder eben Beide nicht. Gruß Shadow
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