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Thema des Monats Dezember 2016

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Wissensfertigkeiten, wie spezifisch ist der Einsatz?


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26 Antworten in diesem Thema

#1 Ma Kai

Geschrieben 20 März 2017 - 18:16

Eine Spielerfigur steht vor einem Tatort.

"Ich mach Zauberkunde."

 

Was macht man daraufhin als Spielleiter? Rasselt alles herunter, was an den sichtbaren Spuren irgendwie mit irgendwelchen Spruchwirkungen kongruent sein könnte?

 

Ich mag diese Anwendung aus zweierlei Gründen nicht gern. Erstens nimmt es den Spielern die Freude an der Entdeckung. Zweitens kann das ganz schön lange dauern - und 3/4 davon wird im Zweifelsfall irrelevant sein. Was so alles z.B. durch Macht über Unbelebtes bewirkt worden sein könnte...

 

Ich mag es lieber, wenn ich nach spezifischen Sprüchen oder Phänomenen gefragt werden. "Könnte ... durch einen Spruch erklärbar sein?", "sehe ich Spuren von ...", etc.

 

Analog natürlich die anderen Wissensfertigkeiten.

 

Wie setzt Ihr Wissensfertigkeiten ein?


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Quelle meines Avatars: http://www.lhiondaig.net/


#2 Panther

Geschrieben 20 März 2017 - 18:24

Also dies wäre mir als SL zu unspezifisch, gäbe ordentlich WM und höchstens bei Krit gibt es eine Info...

 

Spieler müsste schon sagen, warum er Zauberkunde einsetzen will Wegen der Runen? Auf versteckte, verwischte Runen, Gravuren.... was weiss ich...

 

Verbranntes Gras, oder überbleibsel von Zaubersprüchen wie evtl. Steinwand, die auf dem Gras stand, oder so was?


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Panther Übrigens: 1. Regel für Rollenspiele: ALLE sollen an der Sitzung Spaß gehabt haben, eben gespielt zu haben. Dafür können alle anderen Regeln gebrochen werden!

                                 2. Regel für Rollenspiele: ALLE sollten sich vor der Sitzung einig sein, nach welchen Regeln sie spielen und also welcher Gruppenvertrag gelten soll.

>> Bei diesen beiden Regeln geht es um das Vertrauen der Beteiligten, das die anderen die vereinbarten Regeln hinreichend berücksichtigen.

 

Bei Fragen gerne PN an mich.                (übrigens das Buch gab es für Karl Kloppo) (Endlich wieder spielen) (Definition Powergamer)


#3 Yon Attan

Geschrieben 20 März 2017 - 18:25

Ich mag es lieber, wenn ich nach spezifischen Sprüchen oder Phänomenen gefragt werden. "Könnte ... durch einen Spruch erklärbar sein?", "sehe ich Spuren von ...", etc.


Das geht mir genauso.

Manchmal steht ich auch vor dem Phänomen, dass z.B. Zauberkunde oder Landeskunde einfach mal für alles eingesetzt wird, was man nicht kennt. Beispielsweise eine unbekannte Pflanze > Landeskunde (Kommt die in irgendwelchen Sagen vor?) / Zauberkunde (Ist die Pflanze magisch oder findet in der Zauberei Verwendung?)

Ich finde das irgendwie strange. Ich bevorzuge es, wenn Fertigkeiten nicht ohne "Anhaltspunkt" eingesetzt werden. Leider sehe ich gleichzeitig das Problem, dass man als Spieler manchmal (gerade bei Zauberkunde / Landeskunde) keinen Anhaltspunkt hat, weil es irgendwelche Dinge betrifft, die es spezifisch nur in diesem Abenteuer gibt und die man selbst als Spieler teilweise nicht kennt.

Problematisch ist auch die PP-Vergabe. Wenn der Zauberkunde-Wurf mit 16< gelingt, gibt es einen PP, auch wenn die Fertigkeit keine "Informationen" bereitstellen konnte. Da zu entscheiden, ab wann etwas so willkürlich eingesetzt wird, dass es keine PP mehr gibt finde ich eine blöde Aufgabe als SL.

Mfg Yon

Bearbeitet von Yon Attan, 20 März 2017 - 18:26.

Crowd-Sourcing - Midgard - Ich bin "unterwegs im Auftrag des Herrn" - Blues Brothers :blues: - Freiburger Midgardtreffen


#4 dabba

Geschrieben 20 März 2017 - 18:33

Einzelfallentscheidung. :)

 

Ein PW:Intelligenz oder ein EW:Zauberkunde sollte nicht reichen, um ein Rätsel zu lösen. Nur weil jemand Elektrotechnik studiert und Elektriker als Meister gelernt hat, kann er trotzdem nicht unbedingt auf Anhieb erkennen, warum bei Herrn Müller die Sicherung ständig fliegt. Andererseits sollte man aus Gründen des Spielflusses die Spieler nicht mit allen möglichen falschen Fährten volltexten, die zwar theoretisch sein könnten, aber hier nicht gegeben sind.

 

Das Würfelergebnis kann dem Spielleiter Hilfe geben, wenn man variieren möchte.

  • Der Magier, der sich mit Zauberkunde+18 und einer gewürfelten 2 gerade so auf die 20 rettet, hat vielleicht das nötige theoretische Wissen über die Zauber, aber nicht die zündende Idee.
  • Im Gegensatz hat der Krieger mit Zauberkunde+8 und gewürfelter 12 vielleicht nicht alle nackten Fakten der Zauber auf der Pfanne - aber eher eine Idee, was jetzt gerade konkret passiert sein könnte.

Eine andere Frage: Wie stark sollte man Spieler-Vermutungen und -Ideen einfließen lassen oder gar voraussetzen? Auch das ist nicht so leicht zu beantworten. Auf der einen Seite belohnt man damit selbstständiges Denken anstelle von kontextlosem Würfeln, auf der anderen Seite animiert es Leute dazu, Spielerwissen nicht von Figurenwissen zu trennen. Aber das ist eine andere Baustelle (die wir ja auch bei Sozialfertigkeiten schon beackert haben ;) ).

 


Problematisch ist auch die PP-Vergabe. Wenn der Zauberkunde-Wurf mit 16< gelingt, gibt es einen PP, auch wenn die Fertigkeit keine "Informationen" bereitstellen konnte. Da zu entscheiden, ab wann etwas so willkürlich eingesetzt wird, dass es keine PP mehr gibt finde ich eine blöde Aufgabe als SL.
Nja.

Wieso sollte es PP geben, wenn die Fertigkeit komplett falsch ist? Wenn ich in mitten in der Wüste kilometerweit vom nächsten Wasser entfernt auf die Idee komme, zu schwimmen, gibt das auch keinen PP, selbst wenn die 20 da liegt. Also muss man auch bei einem Tier oder eine Pflanze, die keinerlei Bezug zu Magie hat, keine PP für Zauberkunde geben. Die Erkenntnis, das etwas nicht von Zauberkunde erfasst wird, hilft einem nicht wirklich, seine Zauberkunde zu verfeinern. Getreu dem Motto: Leider daneben. ;)

#5 Panther

Geschrieben 20 März 2017 - 18:44

 

Wieso sollte es PP geben, wenn die Fertigkeit komplett falsch ist?

 

Ein Abenteurer verdient auf jeden Fall EP, wenn er mit seinen Fähigkeiten zum Erfolg der Gruppe beiträgt.

 

Wie bei der Vergabe von Erfahrungspunkten erhält ein Abenteurer nur dann Praxispunkte, wenn er seine Fertigkeit sinnvoll eingesetzt hat

 

Tja, wenn dieser komische undifferenzierte Einsatz von Zauberkunde den Erfolg der Gruppe helfen sollte, dann....

 

 

Ansonsten:

 

Ich kenne Hochgradgruppen, die laufen da so rum mit Zauberkunde+18, Sagenkunde+18, Pflanzenkunde+18 und was sonst noch und wenn es zu einer Detektiv-Situation kommt, dann rufen sie.

 

Ich denke nach, ich setze "alle meine Kunden ein, fange mit Zauberkunde an".....

 

Ich könnte dir das jetzt einzeln alles erklären wieso, aber lass uns das kurz halten, erzähl uns einfach, was rauskommt.

 

hmmmmm (Da hat schon als Mitspieler kaum noch Spass). Dieses permanente Runtergerassel aller Wissensfähigkeiten....

 

Wenn ein SL dann später sagt, aber bei der Sitatuation vorhin habt ihr aber nicht Landeskunde eingesetzt, ansonsten hättet ihr.... verändern natürlich die Spielweise der Spieler. Bloss immer alle Kunden ansetzen.

 

Eine Lösung die ich habe:  So ein einziger Kundeneinsatz heisst doch: 10 min über die Sache grübeln.... Bei 10-12 Fertigkeiten kann das dann schon mal 2 Stunden dauern.

Natürlich wird geheim gewürfelt durch mich den SL. Dann bekommen Sie Infos in 10 min Takt, wenn sie nicht anders gestört werden.  Ein 1 auf die Wissensfertigkeiten ist schon oft bei mir Abenteuerentscheidend gewesen.

 

Völlig hilflos wird es dann, wenn das drei Spieler machen. Dann bekommen sie alle 10min verschiedene Infos: mal sind 2 von 3 dieser Meinung. Mal weis einer A gans genau und schließlich weiss einer was und der andere das Gegenteil. Da stehen dann die Kunden-Experten und sind danach genauso schlau wie vorher.


Bearbeitet von Panther, 20 März 2017 - 18:50.

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Panther Übrigens: 1. Regel für Rollenspiele: ALLE sollen an der Sitzung Spaß gehabt haben, eben gespielt zu haben. Dafür können alle anderen Regeln gebrochen werden!

                                 2. Regel für Rollenspiele: ALLE sollten sich vor der Sitzung einig sein, nach welchen Regeln sie spielen und also welcher Gruppenvertrag gelten soll.

>> Bei diesen beiden Regeln geht es um das Vertrauen der Beteiligten, das die anderen die vereinbarten Regeln hinreichend berücksichtigen.

 

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#6 Lemeriel

Geschrieben 20 März 2017 - 18:45

Das fällt für mich unter die Kategorie "Automatischer Einsatz von Wissenfertigkeiten" s. Kodex, S. 55

 

Das Würfel ich als Spielleiter immer, sobald sich eine entsprechende Situation auftut. Nach meiner Erfahrung wird diese Regel aber auch häufig gern ignoriert bzw. ist nicht bekannt.


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"Die weltweite Nachfrage nach Kraftfahrzeugen wird eine Million nicht überschreiten - allein schon aus Mangel an verfügbaren Chauffeuren."

Gottlieb Daimler, Erfinder, 1901

#7 donnawetta

Geschrieben 20 März 2017 - 18:45

Hm, wenn beispielsweise eine Abenteurergruppe das Haus stürmt, in dem eine Minute vorher noch der Bösewicht gesehen wurde und der weder das Haus auf offiziellem Wege verlassen hat, noch ein Geheimausgang gefunden wird, würde ich einen Wurf auf Zauberkunde durchaus zulassen. Je nach Gesamt-EW würde ich dann als SL mögliche magischer Fluchtzauber von "Unsichtbarkeit" bis hin zu "Versetzen" aufzählen. Das finde ich aber nicht wirklich unspezifisch, da mir die Frage: "Kenne ich Zauber, mit denen das möglich wäre?" eigentlich legitim und auch sinnvoll scheint.

 

Wenn also meine Gruppe vor einem zerschnetzelten Leichnam im völlig durchwühlten Zimmer stände und jemand fragen würde, ob ein Zauber das angerichtet haben könnte, hätte ich keine Scheu, alles aufzuzählen, was randalieren und töten kann - von Wirbelsturm bis Höllenhund, quasi. Die Frage ist, wie nützlich die Antwort ist. Bei Figuren, wo weder Spieler noch Figur mit allen Zaubern vertraut sind, die Figur aber über Zauberkunde verfügt, wäre eine ausführliche Aufzählung  m.E. sogar Pflicht, damit sich der Spieler besser ins System einfindet, das seine Figur ja eigentlich kennt.


Bearbeitet von donnawetta, 20 März 2017 - 18:46.

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#8 dabba

Geschrieben 20 März 2017 - 19:00

Das fällt für mich unter die Kategorie "Automatischer Einsatz von Wissenfertigkeiten" s. Kodex, S. 55

 

Das Würfel ich als Spielleiter immer, sobald sich eine entsprechende Situation auftut. Nach meiner Erfahrung wird diese Regel aber auch häufig gern ignoriert bzw. ist nicht bekannt.

Das Problem ist, dass es in dem Fall laut Regeln -8 auf den EW gibt (bei M4 muss sogar eine 20 liegen!). Das kann dazu führen, dass die Spieler pro forma alle Wissensfertigkeiten ansagen. Und bei jedem Gespräch "Menschenkenntnis". Und bei jeder Situation mit Sauerstoffmangel "Tauchen". :cheesy:

 

Da müssen dann beide Seiten die Balance finden: Der Spieler muss nicht bei jeder Gelegenheit sein Figurenblatt vorlesen ("Wenn ich das nicht mache, würfelt der Leiter nicht!"), der Spielleiter nicht bei jeder Gelegenheit darauf warten ("Wenn die Spieler nichts sagen, machen die Abenteurer nichts!").


Bearbeitet von dabba, 20 März 2017 - 19:06.


#9 Lemeriel

Geschrieben 20 März 2017 - 19:09

Das würfeln läuft nach der genannten Regel automatisch, d. h. der Spieler braucht da gar nicht ansagen. Des weiteren wird eh nur die Fertigkeit mit dem höchsten EW die in Frage kommt genommen. ;)

 

Bei Ansage einer Fertigkeit, kommt die von mir zitierte Regel auch nicht in Frage. Nur bei wage formulierten Frage gebe ich halt einen Malus auf die Fertigkeit bzw. ich zähle als Antwort viele Möglichkeiten auf, die evtl. in Frage kommen.


Bearbeitet von Lemeriel, 20 März 2017 - 19:10.

"Die weltweite Nachfrage nach Kraftfahrzeugen wird eine Million nicht überschreiten - allein schon aus Mangel an verfügbaren Chauffeuren."

Gottlieb Daimler, Erfinder, 1901

#10 Yon Attan

Geschrieben 20 März 2017 - 19:44

 

Problematisch ist auch die PP-Vergabe. Wenn der Zauberkunde-Wurf mit 16< gelingt, gibt es einen PP, auch wenn die Fertigkeit keine "Informationen" bereitstellen konnte. Da zu entscheiden, ab wann etwas so willkürlich eingesetzt wird, dass es keine PP mehr gibt finde ich eine blöde Aufgabe als SL.

Nja.

Wieso sollte es PP geben, wenn die Fertigkeit komplett falsch ist? Wenn ich in mitten in der Wüste kilometerweit vom nächsten Wasser entfernt auf die Idee komme, zu schwimmen, gibt das auch keinen PP, selbst wenn die 20 da liegt. Also muss man auch bei einem Tier oder eine Pflanze, die keinerlei Bezug zu Magie hat, keine PP für Zauberkunde geben. Die Erkenntnis, das etwas nicht von Zauberkunde erfasst wird, hilft einem nicht wirklich, seine Zauberkunde zu verfeinern. Getreu dem Motto: Leider daneben. ;)

 


Der Vergleich hinkt und macht dadurch gleichzeitig das Problem deutlich:

Bei Nicht-Wissens-Fertigkeiten ist i.d.R. schon vor der Anwendung klar, dass deren Einsatz Unfug ist. Bei Wissensfertigkeiten ist aber oft weder Spieler noch Charakter bekannt, ob die Fertigkeit hier Sinn macht. Es gibt sogar offizielle Abenteuer, bei denen der (in meinen Augen) anhaltslose Einsatz von Wissenfertigkeiten wertvolle Informationen beschert. Ich kann also nicht per se bestimmen, dass der anhaltslose Einsatz von Wissensfertigkeiten keine PP gibt.

 

Im Gegenteil müsste man sogar überlegen, ob es nicht völlig normal ist, dass ein Gelehrter mit Naturkunde, Landeskunde, Zauberkunde, Pflanzenkunde, Tierkunde, Alchemie, usw. sich in einer ruhigen Minute hinsetzt und (ev. auch mehrere Stunden) darüber grübelt, ob der plötzliche Schwächeanfall seiner Kameraden im finsteren Dschungel mit irgendwelchen Dämpfen aus Gesteinsspalten (Naturkunde), Pflanzensporen (Pflanzenkunde), Tierstichen (Tierkunde), Giftpfeilen von Eingeborenen (Alchemie), Krankheiten (Heilkunde), Flüchen (Zauberkunde) oder Störungen im Lebensnetz (Landeskunde) zu tun hat. Je nachdem wie "kreativ" der Spieler/Charakter bei den "möglichen" Zusammenhängen ist, kann man also für fast jede Kunde einmal würfeln. Da gibt es bereits bei 5 Kunden im Schnitt einen PP.

Mfg Yon


Bearbeitet von Yon Attan, 20 März 2017 - 19:45.

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#11 Yon Attan

Geschrieben 20 März 2017 - 19:49

Des weiteren wird eh nur die Fertigkeit mit dem höchsten EW die in Frage kommt genommen.


Verstehe ich nicht. Die Fertigkeiten bieten doch ganz unterschiedliche Informationsbereiche. Also kann ein Charakter bei eine unbekannten Phänomen ja für verschiedene Bereiche würfeln. Wenn er mit Zauberkunde+18 relativ schnell erkennen kann, dass es sich bei dem unbekannten Phänomen nicht um einen Zauber handelt, steht ihm ja trotzdem noch der Versuch frei, mit Pflanzenkunde+8 herauszufinden, ob es stattdessen etwas mit einer Pflanze zu tun hat.

Mfg Yon

Bearbeitet von Yon Attan, 20 März 2017 - 19:49.

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#12 daaavid

Geschrieben 20 März 2017 - 19:53

Wir halten es eher anders herum. Nicht die Spieler sagen die Fähigkeiten am sondern der Spielleiter.

- "ich schaue mir das Chaos mal genauer an, fällt mir was auf?"

- "würfel mal auf Zauberkunde"
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#13 dabba

Geschrieben 20 März 2017 - 19:55

Im Gegenteil müsste man sogar überlegen, ob es nicht völlig normal ist, dass ein Gelehrter mit Naturkunde, Landeskunde, Zauberkunde, Pflanzenkunde, Tierkunde, Alchemie, usw. sich in einer ruhigen Minute hinsetzt und (ev. auch mehrere Stunden) darüber grübelt, ob der plötzliche Schwächeanfall seiner Kameraden im finsteren Dschungel mit irgendwelchen Dämpfen aus Gesteinsspalten (Naturkunde), Pflanzensporen (Pflanzenkunde), Tierstichen (Tierkunde), Giftpfeilen von Eingeborenen (Alchemie), Krankheiten (Heilkunde), Flüchen (Zauberkunde) oder Störungen im Lebensnetz (Landeskunde) zu tun hat. Je nachdem wie "kreativ" der Spieler/Charakter bei den "möglichen" Zusammenhängen ist, kann man also für fast jede Kunde einmal würfeln. Da gibt es bereits bei 5 Kunden im Schnitt einen PP.

Na gut, nach Regeln werden evtl. EW verdeckt ausgeführt, der Spieler kann also nicht wissen, ob eine 16+ gefallen ist, es aber trotzdem keinen PP gibt, weil die Fertigkeit nicht passt.
Würfelt man den EW verdeckt und sagt dann dem Spieler "Du weißt nichts - aber bekommst einen PP.", dann weiß er zumindest, dass er den Zauberkunde-Wurf geschafft und es wirklich nichts mit Zauberei zu tun hat - falls der Abzug nicht groß war...



#14 Yon Attan

Geschrieben 20 März 2017 - 21:27

Im Gegenteil müsste man sogar überlegen, ob es nicht völlig normal ist, dass ein Gelehrter mit Naturkunde, Landeskunde, Zauberkunde, Pflanzenkunde, Tierkunde, Alchemie, usw. sich in einer ruhigen Minute hinsetzt und (ev. auch mehrere Stunden) darüber grübelt, ob der plötzliche Schwächeanfall seiner Kameraden im finsteren Dschungel mit irgendwelchen Dämpfen aus Gesteinsspalten (Naturkunde), Pflanzensporen (Pflanzenkunde), Tierstichen (Tierkunde), Giftpfeilen von Eingeborenen (Alchemie), Krankheiten (Heilkunde), Flüchen (Zauberkunde) oder Störungen im Lebensnetz (Landeskunde) zu tun hat. Je nachdem wie "kreativ" der Spieler/Charakter bei den "möglichen" Zusammenhängen ist, kann man also für fast jede Kunde einmal würfeln. Da gibt es bereits bei 5 Kunden im Schnitt einen PP.

Na gut, nach Regeln werden evtl. EW verdeckt ausgeführt, der Spieler kann also nicht wissen, ob eine 16+ gefallen ist, es aber trotzdem keinen PP gibt, weil die Fertigkeit nicht passt.
Würfelt man den EW verdeckt und sagt dann dem Spieler "Du weißt nichts - aber bekommst einen PP.", dann weiß er zumindest, dass er den Zauberkunde-Wurf geschafft und es wirklich nichts mit Zauberei zu tun hat - falls der Abzug nicht groß war...


Die meisten SL die ich kenne notieren sich solche PP und vergeben sie erst am Ende des Abenteuers, dann wird auch nicht mehr gespoilert.

Mfg Yon
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#15 Unicum

Geschrieben 20 März 2017 - 23:53

Bezüglich des eingangspostes: (und ich denke ich weis genau was du meintest)

 

Würfe für Wissensfertiglkeiten gibt es wenn es etwas zu wissen gibt und nicht wenn es etwas zu suchen gibt.

 

Wenn eine Spur auf unerklärliche Weise endet dann kann ich fragen ob es mit Wissensfertigkeiten eine Erklärung gibt.

Aber nur mit einer Wissensfertigkeit finde ich die Spur erst garnicht. Dafür mag es auch Ausnahmen geben.

 

Auch so etwas wie "Ich würfle mal Sagenkunde ob ich etwas weis." finde ich als Spielleiter nicht gerade toll,... mit 10% Wahrscheinlichkeit (und das ist dann doch recht "oft") - also insbesondere wenn die "1" oder die "20" da liegen muss ich mir zusätzliche Gedanken machen.



#16 Drachenmann

Geschrieben 21 März 2017 - 02:30

Eine Spielerfigur steht vor einem Tatort.

"Ich mach Zauberkunde."

 

Wie setzt Ihr Wissensfertigkeiten ein?

 

Ich verstehe die Frage nicht.


Wenn einer tot ist, dann weiß er nicht, dass er tot ist.
Aber für sein Umfeld ist es hart.

Genauso ist es, wenn einer blöd ist!


#17 tohato

Geschrieben 21 März 2017 - 11:21

Wir halten es eher anders herum. Nicht die Spieler sagen die Fähigkeiten am sondern der Spielleiter.

- "ich schaue mir das Chaos mal genauer an, fällt mir was auf?"

- "würfel mal auf Zauberkunde"


Verfahre da genauso, wobei ich da auch gerne noch genauer nachfrage ob sie nach etwas spezifischen Ausschau halten wollen - dann wird es meistens ein Kombinationswurf aus Wahrnehmung(verdeckt) und der entsprechenden Fertigkeit.
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#18 Ferwnnan

Geschrieben 21 März 2017 - 11:31

Wir halten das meist so, dass der SL entweder verdeckt aufwasauchimmer würfelt oder ansagt, wer worauf würfeln darf. Und dann anhand der Ergebnisse entsprechend viel preisgibt. Das empfinde ich als die gerechteste und sinnvollste Herangehensweise. Gleichzeitig besteht auch durch bloßes Nachfragen in eine bestimmte Richtung die Möglichkeit, kleine Hinweise zu erhalten.

 

Dass Spieler von sich aus würfeln und den SL dann quasi zur Informationspreisgabe zwingen wollen, habe ich bisher nur sehr selten erlebt.


Was die Raupe das Ende der Welt nennt, nennt der Rest der Welt Schmetterling (Lao Tse)


#19 seamus

Geschrieben 21 März 2017 - 11:40

Eine Spielerfigur steht vor einem Tatort.

"Ich mach Zauberkunde."

So dreist faul war in unserer Gruppe bisher noch niemand -in dem Fall würde ich die WM-8 anwenden (und bei einem Anfänger mit ein paar Nachfragen auf -2/-4 "hochgehen").

 

Generell würde es bei mir erstmal für jede relevante beherrschte Fertigkeit den automatischen Erfolgswurf geben (und zwar für jeden Spieler).

Sofern die Spieler dann (ggf. auch nur ein bisschen) auf die Situation eingehen, kommt bei  mir das von Daavid/Tohato erwähnte Verfahren ins Spiel, wobei ich dann auch häufig die Spieler selbst würfeln lasse (statt als SL alles verdeckt selbst zu erledigen).


Bearbeitet von seamus, 21 März 2017 - 11:42.


#20 Leachlain ay Almhuin

Geschrieben 21 März 2017 - 12:09

Wissensfertigkeiten werden bei uns aktiv regelmäßig nur in Bezug auf etwas spezifisches eingesetzt. Die Spieler sind mit etwas konfrontiert und fragen ob ihnen Zauberkunde, Landeskunde oder ähnliches zum Verständnis hilft.

 

Es gibt bei mir aber auch den "automatischen" Einsatz der Wissenfertigkeit, die einer Figur, die diese Fertigkeit beherrscht, gewisses Basiswissen gibt (zb. Name des Seekönigs bei LK Valian, oder grobe Funktionsweise der Regierung eines Landes oder ein Grundwissen, welches Vergehen wie bestraft wird bei Einsatz von Landekunde).


Ich bin übrigens nie gestresst. Es gibt nur gute und weniger gute Tage, mir eine Kettensäge zu überlassen. :leachlain:





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