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Die letzte Rast des Al-Sanshoukh


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Hallo,

 

das Abenteuer habe ich auch zwischendurch gespielt, da auch ein Mitglied meiner Gruppe den albischen Waldläufern angehört, war die Motivation kein Problem.

Die Sache mit der Tür wurde dann auch gut geklärt, nachdem der Ordenskrieger einmal ordentlich angekokelt wurde. Zum Glück war eine Heilerin dabei, die ihn wieder zusammengeflickt hat.

Die Gruppe ging sehr vorsichtig zu Werke und vermutete üble Dämonenkunst, bis sie dem Schwein und dem Troll begegnete, woraufhin sich alle auf die humorige Seite einließen.

Thaen Lardigan haben sie mit seiner Ausrede davonkommen lassen, aber das Schwein und der Troll blieben eingesperrt zurück. Wenigstens den Gehilfen haben sie gerettet und nach Fiorinde mitgenommen, sowie etwas Geld für einen Neuanfang gegeben (der Zwerg knauserte da). Der Waldläufer schickte sodann das magische Langschwert zurück zur Familie, inklusive Ring und allem.

 

Jedenfalls nett und flott zu spielen.

 

Gruß

TomKer

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  • 5 Monate später...

Hallo,

 

da ich dieses Abenteuer vielleicht demnächst mit meiner festen Runde spiele, ergibt sich eine neue Frage für mich.

 

Ist zu der Lage des Ortes Lorengoch mehr bekannt als nur "Nordosten Albas"? Er wird ja anscheinend auch in dem Roman Lechvellian erwähnt. Über jede Info wäre ich sehr dankbar.

 

Tschuess,

Kurna

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Oh ... um ... ich hab die Datei nicht mehr ....

 

Mal schnell im Roman nachlesen:

 

Lorengoch (73 Einwohner) liegt so grob auf dem Weg von Deorstead nach Haelgarde, allerdings ein Stück abseits der Handelsstraße; etwas weiter westlich ist ein Gasthaus, das "Zur alten Tränke" heißt. Lorengoch im Gebiet der MacRathgars, an der Grenze zum Gebiet der MacMerdachs. Auch ein Sumpf ist in der Nähe. Das Dorf hat rund 20 Gebäude, darunter einige kleine Häuser, aber in der Mehrzahl Höfe, auf denen Vieh und Geflügel gehalten werden. Der nächstgrößere Ort heißt Berriar. Man kommt in einem Tag hin und zurück. Berriar hat ein Badehaus "im Stil des Südens" und hält alle paar Monde einen großen Markt ab. Dann gibt es einen halben Tagesritt von Lorengoch entfernt ein Dorf namens Castervaly (größer als Lorengoch), in dem ein Gelehrter namens Vaeghels wohnt.

 

Zu Handlungsbeginn sind die Protagonisten zwei Tage von Deorstead entfernt, unterwegs entlang der Handelsstraße südlich des Offa-Massivs. Sie rechnen mit einer Restreisedauer bis Haelgarde von zwei bis drei Tagen. Nach einem etwas überstürzten Aufbruch aus dem Gasthaus geraten sie aber in ein Unwetter, verlaufen sich und landen nach ein paar Stunden in Lorengoch. Vom Gasthaus aus hieße der nächste Ort Urribar, wenn man der Straße folgt, aber da kommen sie wegen des Unwetters nicht hin.

 

Rainer

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Oh ... um ... ich hab die Datei nicht mehr ....

 

Mal schnell im Roman nachlesen:

 

Lorengoch (73 Einwohner) liegt so grob auf dem Weg von Deorstead nach Haelgarde, allerdings ein Stück abseits der Handelsstraße; etwas weiter westlich ist ein Gasthaus, das "Zur alten Tränke" heißt. Lorengoch im Gebiet der MacRathgars, an der Grenze zum Gebiet der MacMerdachs. Auch ein Sumpf ist in der Nähe. Das Dorf hat rund 20 Gebäude, darunter einige kleine Häuser, aber in der Mehrzahl Höfe, auf denen Vieh und Geflügel gehalten werden. Der nächstgrößere Ort heißt Berriar. Man kommt in einem Tag hin und zurück. Berriar hat ein Badehaus "im Stil des Südens" und hält alle paar Monde einen großen Markt ab. Dann gibt es einen halben Tagesritt von Lorengoch entfernt ein Dorf namens Castervaly (größer als Lorengoch), in dem ein Gelehrter namens Vaeghels wohnt.

 

Zu Handlungsbeginn sind die Protagonisten zwei Tage von Deorstead entfernt, unterwegs entlang der Handelsstraße südlich des Offa-Massivs. Sie rechnen mit einer Restreisedauer bis Haelgarde von zwei bis drei Tagen. Nach einem etwas überstürzten Aufbruch aus dem Gasthaus geraten sie aber in ein Unwetter, verlaufen sich und landen nach ein paar Stunden in Lorengoch. Vom Gasthaus aus hieße der nächste Ort Urribar, wenn man der Straße folgt, aber da kommen sie wegen des Unwetters nicht hin.

 

Rainer

 

Super, vielen Dank!

 

Das passt mir doch sehr gut in die Planung, da meine Truppe gerade in Deorstead angekommen ist und demnächst noch nach Haelgarde möchte.

 

Jetzt muss ich nur abwarten, ob sie nicht doch noch ihre Pläne ändern. da sind sie ja gut drin. :)

 

Tschuess,

Kurna

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  • 2 Wochen später...
  • 3 Jahre später...

Dies ist eine Idee bzw. ein Szenario für Spielleiter, denen das Abenteuer gefällt, aber dieses (sehr schöne und lustige) Abenteuer in einen brandgefährlichen Hintergrundkomplex, ggf. mit höhergradigen Figuren einbinden wollen.

Durch die ziemlich fixe und sehr spontane Ausarbeitung dieser Handlung gibt es sicherlich noch Schwachpunkte. Aber uns allen (incl. meiner Tochter) hat es richtig viel SPass gemacht !

 

Zum eigentlichen Thema:

Hab das Abenteuer letztes WE spontan bei Freunden im Urlaub geleitet. Es war ziemlich spannend und lustig.

 

Dabei hatte ich (als durchaus erfahrener SL) einige Problemchen zu bewältigen.

1. Ich hatte wenig zeit und kein Forum zur verfügung. also legte ich kurzerhand fest, das Lorengoch ca. 2 Tagesreisen östlich von Crossing liegt. Leicht daneben, was die Mc Rathgars anging, aber es erschien mir sinnvoll aus anderen gründen.

2. Meine fünfjährige Tochter wollte (nachvollziehbar) nicht mehrere Stunden alleine spielen, während wir rollenspielen.

3. da ich gerne selber mitspielen wollte, sich aber kein anderer Leiter fand, führte ich kurzerhand meine einzige mitgebrachte figur ein. Einen Xanpriester.

Die Runde wollte gerne spielen:

eine nach Loyalität, Gerechtigkeit und neuen Dienstherren suchende Söldnerin aus Alba

ein wortgewandter und -gewaltiger scharidischer Händler auf der Suche nach Verdienstmöglichkeiten

eine neue, junge Spielerin, die gern eine "Jägerin" spielen wollte. ich bot ihr eine Rolle der königlich-albischen Waldläufer an, sie willigte ein.

...dann nahm das Chaos seinen Lauf.

 

Ausgehend von der Annahme, das die Waldläuferin geschickt wurde, um ihre verschollene Kollegin zu suchen, heuerte diese mit den paar Kröten der Waldläufer den völlig abgebrannten Händler und die ebenfalls völlig abgebrannte Söldnerin an. Der Priester, den sie unterwegs getroffen hatte, reiste mit, "um sie zu begleiten", wohlweisslich verschweigend, dass er ebenfalls aus Moranmuir den Auftrag hatte, dem zwielichtigen Thaen auf den Zahn zu fühlen (er kannte den eingangs im Abenteuer erwähnten Hintergrund über den Thaen, dumm, wenn man Landeskunde kann).

Um meine (fünfjährige) Tochter (die noch so gar keine Vorstellung von "Rollenspiel" in unserem Sinne hat), beteiligen zu können, legte ich kurzerhand fest, das der Priester bei einem Überfall in der Gegend (durch Handlanger des Thaen) eins auf den Kopf bekommen hat. Seitdem hatte er spontane Aussetzer und dann vollführte recht merkwürdige Ideen und Handlungen (immer dann, wenn meine Tochter sich zu Wort meldete :cool:)

Das führte wiederum dazu, dass die Söldnerin irgendwann anfing, diesem echt merkwürdigen Priester (der u.a. in Lorengoch eine Grabrede mit einer Ansprache an eine Gemeinde verwechselte, mit Pausen, immer dann, wenn sonst die Gemeinde antwortet, etc.) auf den Zahn zu fühlen. Dummerweise überschritt sie dabei seine eher mangende Selbstbeherrschung mehrfach + deutlich, so dass er richtig sauer wurde.

Inzwischen hatten die Waldläuferin und der Händler beschlossen, zu zweit dem zwielichtigen Thaen auf den Zahn zu fühlen.

Die eigentlich geplanten 4-6 Stunden hatten wir inzwischen überschritten, ohne das eigentlich Abenteuer nur zu beginnen. Egal, wenn schon Kreativstart, dann richtig, dachte ich. Und es machte Spass !

Vorsichtig und diplomatisch hatten die Beiden inzwischen dem Thaen ihre Aufwartung gemacht (der natürlich nichts (!) über die verschwundene Waldläuferin zu wissen vorgab). Bei der Gelegenheit fiel ihm aber ein, das mal jemand nach seinem "Magister" schauen solle, bald sei Fayrie in Crossing, und er wolle morgen los.

Dies erschien ihm eine plausible Möglichkeit, die Spieler loszuwerden. Um sicherzugehen, setzte er noch 2 Armbrustschützen auf sie an, die ihnen auflauerten,falls sie wider erwarten den Rückweg vom Schwein zu ihm schaffen sollten.

Dummerweise platzte der (inzwischen völlig aufgebrachte) Xanpriester ins Ende dieser Unterredung. Alle vorsichtigen Versuche, ihn noch irgendwie zu bremsen, schlugen völlig fehl. Die Kombination aus

1. sowieso schon extremen Xanpriester

2. Sb 17

und 3. ordentlich eins auf den kopf bekommen, sowie

4. ziemlich aufgebracht durch das deutliche Misstrauen der Söldnerin

 

liessen ihn mit den lautstarken Anschuldigungen von der Geschichte von Thallery sowie Sklavenhandel vor dem Thaen echt übel für alle auftreten.

Der Thaen überlegte, ob er irgendwie den Priester mundtot machen könne, aber er hatte eine bessere Idee:

Er liess sie einfach gewähren. Sollten sie doch in dem Komplex umkommen.

Wenn er sie sofort vor seinen Leuten "entsorgt" hätte, würden eher Leute reden, alle würden misstrauisch. Vielleicht hätte jemand von seinen Leuten Skrupel, sich an einem Priester zu vergreifen. Aber in den tiefen des alb. Forstes, irgendwo in einem Komplex ?

Die Gruppe nahm kurz gesagt an, hatte etliche schräge Situationen im Höhlenkomplex (zumal ich meine Tochter, wenn sie dabei war, auswürfeln liess, was der Xanpriester grad zauberte). Das Schwein wurde befreit, das Teufelchen eher zufällig von den Zaubern des Priesters ausgetrieben, und man machte sich auf den Rückweg.

Eigentlich hatte der Thaen ja 2 Armbrustschützen beauftragt, für diesen Fall. Dummerweise sind die Helfer des Thaen oft ziemlich roh und zweitens dumm, beides Vorraussetzungen, um bei ihm zu arbeiten.

Das die alte Eiche, an der der Eine beim Warten im Hinterhalt schnitzte, ein guter Freund des hiesigen Baumhirten war, wusste er nicht.

Also fand unsere Gruppe auf dem Rückweg statt eines Hinterhaltes nur noch eine bewaffnete Leiche sowie eine hastig fallengelassene, abgefeuerte zweite Armbrust neben Fusspuren auf dem Weg zurück.

Der Thaen war inzwischen aber zum Fayrie nach Crossing aufgebrochen in der Hoffnung auf neues Geld.

 

Der Priester bestand aber darauf, seinerseits baldigst die Kirgh zu informieren und ihr die Beweise vorzulegen. Dazu bot sich Moranmuir an.

 

Es endete schliesslich damit, das der (zufällig Rechtsgelehrte) Xanpriester mit entsprechendem Wissen und Verbindungen in seiner (beinahe) Heimatgegend mit massiver redegewandter Unterstützung des Schariden (krit. Beredsamkeit !) den Thaen dingfest machen konnte. Trotz etlicher gekaufter Aussagen zu seinen Gunsten wurde er schliesslich verurteilt, die Beweislage sprach diesmal zu deutlich gegen ihn (und Claninteressen hatten auf dem Boden der Kirgh wenig Bestand).

 

Meine Erkenntnisse:

 

1. Auch schnell und improvisiert vorbereitete Abenteuer können in der richtigen Runde und Stimmung viel, viel Spass machen.

2. Die Altersangaben für Rollenspiel sind generell nicht falsch. Das heisst aber nicht, das man sie immer und überall beachten sollte.

3. Urlaub kann anstrengend sein

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  • 3 Jahre später...

Hallo,

 

ich werde das Abenteuer kommendes Wochenende wieder leiten und bin erneut über den Öffnungsmechanismus an der Eingangstür gestolpert. Bei genauerer Betrachtung bin ich mittlerweile erstaunt, dass die Abenteurer nicht über die Gefahr unterrichtet werden, dass das Schloss nicht auf Nullstellung sein könnte. Ich habe den Öffnungsmechanismus gedanklich nach allen bekannten Fakten auseinander genommen und bin zu folgendem Schluss gekommen.

 

Fakten:

1. Die Waldläuferin hat den Schlüssel von innen bereits zweimal gedreht und auf diesen Zustand stoßen die Abenteurer.

    Fazit: Eine einmal getätigte Veränderung des Schließmechanismus wird nicht wieder von alleine zurück gesetzt.

2. Um das die Falle zu entschärfen müssen die Abenteurer den Schlüssel einmal nach rechts drehen (also Spiegelverkehrt).

    Fazit: Der Mechanismus von Innen und Außen ist der gleiche und lässt sich jeweils in beide Richtungen betätigen, also R-R-L und L-L-R würden beide Funktionieren.

3. Es ist den Abenteurern möglich ein unterschiedliches Klickgeräusch zu hören.

    Fazit: Das Schloss ich mechanischer, lediglich die Falle magischer, Natur.

4. Wenn die Abenteurer die Kombination wie erklärt durchführen, dann entschärfen sie die Falle mit dem ersten Drehen und machen die danach wieder Scharf.

    Fazit: Das Beenden der richtigen Kombination führt zu einem Reset.

 

Da jetzt also immer die Gefahr besteht, dass das Schloss bereits einmal oder mehrmals in eine Richtung gedreht worden ist muss es eine Möglichkeit geben den Machnismus zurück zu setzen. Entweder gibt es hierfür einen verborgenen Schalter, oder aber es ist durch ein bestimmtes Schließmuster zu bewältigen. Beides müsste bekannt und den Abenteurern mitgeteilt worden sein. Es kann sich um keinen Mechanismus handeln, der jeweils 3 Drehungen durchläuft und sich dann zurück setzt, sonst gäbe es keine Möglichkeit sich sicher zu sein ob man an nullter, erster oder zweiter stelle des Schließmechanismus ist. Der Mechanismus muss also jeweils bei richtiger Eingabe und sofort bei Falscheingabe zurück gesetzt werden. Somit sind folgende Kombinationen möglich:

R -> Mechanismus auf erster Position

R-R -> Mechanismus auf zweiter Position

R-L -> Fehler, Mechanismus wird zurück gesetzt

R-R-R -> Fehler, Mechanismus wird zurück gesetzt

R-R-L -> richtige Kombination, Falle wird entschärft und Mechanismus zurück gesetzt

Das Ganze natürlich auch noch Spiegelverkehrt. Wenn man diesem Muster folgt, dann kann man die Tür ohne Gefahr öffnen indem man die Kombination (R-R-L oder L-L-R) dreimal hintereinander ausführt, egal auf welcher Position sich das Schloss befindet. Für die Abenteurer bedeuter dies, dass sie zunächst mit dem ersten Schließen die Falle entschärfen, mit dem zweiten Schließen wieder scharf machen und den Mechanismus auf Position eins bringen und mit dem dritten Schließen den Mechanismus zurück setzen. Beim nächsten Ausführen der Kombination können sie die Tür also gefahrlos öffnen.

 

Vielleicht mache ich mir hier zu viele Gedanken. Aber wenn ich meinen Spielern eine plausible Erklärung für den Mechanismus und den Grund warum sie einfach so eine Feuerlanze abbekommen, liefern möchte, dann bleibt mir nur das oder die Falle gänzlich zu ändern.

 

Was meint ihr dazu?

Bearbeitet von Masamune
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