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Dynamisches Midgard?


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Nebenbei spiele ich auch noch ein klein wenig DSA und da geschieht genau das, was Solwac als problematisch bezeichnet.

Mittlerweile ist die xte Regionalbox für diverse Regionen rausgekommen, weil mal wieder mit einer Kampagne der ganze Kontinent umgekrempelt wurde. Das kann bei Midgard nicht funktionieren, weil dort die Veröffentlichungspolitik eine ganz andere ist.

 

 

Wie schon in anderen Threads gesagt finde ich das weniger dramatisch als es hier dargestellt wird.

 

Bei DSA sind für die Regionen zwei oder drei QB erschienen, im Beispiel Thorwal 3 im Abstand von 8 bzw. 6 Jahren. Zwischendurch erschienen aber auch Neuauflagen der Regeln.

 

D.h. zum einen ist eine Auflage irgendwann ausverkauft, so daß ohnenhin eine Neuauflage fällig wird. Daß man dann Regelupdates, Erweiterungen und den Fortlauf der Geschichte mit berücksichtigt, ist doch nur normal.

 

Auch bei Midgard gibt es ja mit Corinnis eine Neuauflage, die an die 4. Auflage angepaßt wurde.

 

Und der DSA-Metaplot um Bordarad hat ja auch 5 Jahre gedauert und war nicht innerhalb kurzer Zeit erledigt.

 

Das Fanpro ein Verlag ist, bei dem die Leute davon leben, bedeutet halt auch, daß sie sich überlegen, was sie veröffentlichen.

 

Und die Entwicklung von Metaplots ist ja keine Erfindung von DSA oder Fanpro, es sind ja immer mehr Rollsenspiele, die so etwas einführen.

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Top-Benutzer in diesem Thema

Der Mehltau kann auch den Fortschritt befallen und ihn in scheinbarer Dynamik lähmen, werfe ich nun überspitzend ein. All die verändernden und politisierenden Abenteuer, ach ja, schön. Und dann? Auf offizieller Ebene müsste es dann Abenteuer davor und Abenteuer danach geben, also müsste eine Spielreihenfolge eingehalten werden. Und es werden sich eines Tages dann fremde Midgardspieler begegnen und nur noch nach dem gerade gespielten Abenteuer fragen müssen, um zu erkennen, was der andere bereits alles erlebt hat - es ist ja alles vorgegeben. Das ist eines meiner Argumente gegen eine von oben vorgegebene Dynamisierung: Sie ist schlicht langweilig! Die Midgard Community wäre ein Abenteuerpauschalklub; am Ende haben alle das Gleiche erlebt - und alle brüllen im Chor "Kainnet Rathgar! Erkennt Rathgar!"

 

Hallo Prados,

 

da übertreibst du aber auch maßlos.

 

Es ist doch kein Problem (okay, für die Midgardmacher schon ;) ) eine Kampagnenlinie an Abenteuern und eine Linie mit unabhängigen Abenteuern zu veröffentlichen. Fanpro hat das ja vorgemacht. Die 7 Abenteuer der G7-Kampagne erschienen über 5 Jahre verstreut, dazu einige ose zusammenhängende ABenteuer und Abenteuer, die alleine standen und bei denen die Reihenfolge egal ist.

 

Beim Zyklus der zwei Welten ist doch auch schon die Reihenfolge vorgegeben und keiner meckert darüber

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Zitat=Jakob Richter: Mir geht es nicht darum, ganz Midgard zu verändern. Mir geht es darum, eine Gattung von Abenteuern in die offizielle Diskussion zu bringen, die bestimmte Bereiche/ Gegenden/ Machtstrukturen verändern...

 

Ich gebe zu, dass ich diese Art unpolitischer Midgard Abenteuer langsam aber sicher langweilig finde. Es bedarf aus meiner Sicht mal eines Abenteuers in dem es darum geht von Seiten der Abenteurer aus politisch zu handeln. Warum sollte es keine Hetzreden von Abenteurern geben, warum sollte es keine Aufstände gegen Steuererhöhungen geben mit den Abenteurern als Rädelsführer, warum sollte es keine Bürgerkriege geben mit den Abenteurern als wichtige Parteigänger einer Seite? Kann sich irgendjemand auch nur an einen gestürzten albischen Sire oder an eine erfolgreiche politische Aktion erinnern durch Abenteurer erinnern, die den Status quo verändert.

Kommentar: Nun ja, das eine oder andere politische Abenteuer gibt es schon in MIDGARD-Publikationen. Ich erinnere an "Kehrseite der Medaille", "Der Thronerbe", "Säulen der Macht" und den Zyklus der Zwei Welten. Auch "Der Wilde König" ist politisch. Denn versagen die Abenteurer, kommt es in allen Fällen zu durchaus gravierenden Änderungen in der Machtstruktur der betroffenen Länder. Aber Jakob fordert ja die Möglichkeit, dass die Spielerfiguren selbst aktiv politische Umwälzungen vornehmen, statt sie zu verhindern, und dabei nicht nur indirekt als Handlanger dienen.

 

Ein dynamisches Abenteuer, in dem die Spielerfiguren aktiv ins politische Geschehen eingreifen und einen Ist-Zustand verändern, ist jedoch kaum als Kauf-Abenteuer zu verfassen. Insbesondere, wenn der Eingriff sich gravierend auf die politische Landschaft auswirken und gleichzeitig logisch sein soll. Soll ein solcher Eingriff gelingen, muss er von langer Hand vom Spielleiter vorbereitet werden. Darüber hinaus müssen die Abenteurer sehr gut in die Handlungsgeschichte integriert werden schließlich haben Abenteurer per definitionem erst einmal persönliche Interessen und weniger das Los der Bevölkerung im Auge.

 

Die Planung eines für alle möglichen Spielergruppen machbaren Handlungsablaufs ist meiner Meinung nach nicht möglich, da das Geschehen bei einem politischen Abenteuer derart komplex ist, dass es auf die jeweilige Spielergruppe zugeschnitten werden muss. Ein politisches Szenario hängt stark von den beteiligten Spielerfiguren, deren Typ und Herkunft und deren Charakter ab, mehr jedenfalls als bei üblichen Abenteuern.

 

Der Spielleiter muss Schritt für Schritt auf die jeweiligen Tätigkeiten der Spielerfiguren reagieren. Diese sind angesichts der großen Zahl an Möglichkeiten jedoch kaum vorauszusehen. Der Spielleiter kann sein Abenteuer dazu passend Stück für Stück zwischen den aufeinander folgenden Spielsitzungen entwickeln. Der Autor eines 80-seitigen Abenteuers hat diese Möglichkeit nicht; er muss die Handlung auf lange Sicht festlegen. Bei politischen Abenteuern geht das nur, wenn die Spieler am Nasenring einen bestimmten vorgegebenen Handlungsstrang entlang gezogen werden und nur begrenzt und lokal Einfluss nehmen können. Bisher haben wir nicht den Eindruck gehabt, dass MIDGARD-Spieler solche Abenteuer, in denen sie weitgehend "gespielt" werden, mögen.

 

Zudem existieren eine Menge Abenteurertypen mit den unterschiedlichsten Fähigkeiten, was eine Menge von Möglichkeiten eröffnet. Während Assassinen Tyrannen meucheln können, bleibt einem Priester vielleicht nur die Möglichkeit, seine Überredungskunst einzusetzen (und was sagt der Abt zu seinen aufwieglerischen Reden?). Nehmen wir mal das Vanasfarne-Abenteuer "Druidenmond" als Beispiel. Hier soll die Abenteurergruppe "nur" ein paar albischen Nonnen beim Bau eines Tempels behilflich sein. Erfahrungsberichte von Spielergruppen zeigen, dass es nur schwer möglich ist (manchmal sogar unmöglich), einen Zwerg, Elfen oder Magier aus Rawindra dazu zu bewegen, sich hier einzubringen. Warum sollte ein Andersgläubiger den albischen Nonnen helfen? Ein politisches Abenteuer im Sinne von Jakob setzt aber voraus, dass Bevölkerung und Abenteurergruppe zueinander "passen". Und die Bevölkerung muss die Abenteurer zudem akzeptieren; die Abenteurer sollten also Einheimische sein oder aber schon lange in dem betreffenden Land leben. Wer unterstützt schon Ausländer, die nach einem missglückten Putschversuch einfach verschwinden, während man selbst den Kopf verliert?

 

Die Spielergruppe kann nur langsam vorgehen, damit ihre Aktivitäten nicht sogleich aufgedeckt werden. Das Abenteuer wird also viel Zeit verschlingen, denn es kostet jede Menge Zeit, (beispielsweise) einen Geheimdienst zu infiltrieren, jede Menge Geld für Bestechungen und Ausrüstung zu beschaffen und sich Mitverschwörer zu versichern.

 

Das alles sind keine guten Voraussetzungen für ein "offizielles" Abenteuer, das sich an einen möglichst großen Käuferkreis richten muss.

 

Eine Voraussetzung für ein politisches Abenteuer ist zudem, dass Gesellschaft und Politik des betreffenden Landes allgemein bekannt sind. Das schränkt die Länder noch auf diejenigen ein, von denen ein Quellenbuch existiert.

 

 

Zitat: ... dann sollte ein deutliches Update des QB vorgenommen werden.
Kommentar: Abenteuer, die eine politische Änderung bewirken, können keine überarbeitete Neuauflage eines Quellenbuchs erzwingen, wenn noch 2000 Exemplare am Lager sind oder durch eine hohe verkaufte Auflage der Markt ausgereizt ist.

 

 

Zitat: Aber die Figuren ziehen eben als Abenteurer los, nicht als Syre und Gefolgschaft. Und das finde ich schade. Denn eine solche Einbindung würde die Spielwelt lebendiger erscheinen lassen, da die Figuren Verantwortung übernehmen würden.
Kommentar: Das bedeutet, dass eine Gruppe das Abenteuer nur spielen kann, wenn eine Spielerfigur ein albischer Syre ist. Da dies für die allerwenigsten Spielergruppen zutreffen wird, wäre ein solches Abenteuer für die meisten Gruppen uninteressant und damit für mich unwirtschaftlich.

 

 

Zitat: Wenn ich mir z.B. "Säulen der Macht" anschaue, dann haben die Abenteurer keine Chance, gewisse Dinge zu beeinflussen ... Bei Säulen der Macht finde ich es auch schade, dass alle bedeutenden Ereignisse nicht von den Spielfiguren verändert werden können. Aber sie laufen ab, damit ist das Abenteuer für mich relativ dynamisch.
Kommentar: Handlungsstränge im Hintergrund, die den Abenteurern unbekannt sind, können nun einmal nicht von ihnen beeinflusst werden. Aber alle bekannten können von ihnen umgeworfen werden wenn der Spielleiter es ihnen erlaubt. Nur (wie GH schon schrieb): beim Schreiben eines Abenteuers lassen sich nicht alle Möglichkeiten, die eintreten könnten, berücksichtigen. Die Spieler können auf völlig unvorhersehbare Ideen kommen und der Platz in einem Abenteuerband ist nun mal beschränkt. Es ist die Aufgabe des Spielleiters, sich die Reaktionen der Spielwelt auf die spontanen Aktionen der Spieler auszumalen und darzubieten. Der Autor liefert lediglich den aus seiner Sicht optimalen Ablauf.
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