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Fimolas

Das Blutgemach

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Hallo!

 

Das Abenteuer "Das Blutgemach" von Carsten Großkopf und Falk Steinle erschien 1996 in der 7. Ausgabe der DausendDodeDrolle.

 

In diesem Themenstrang soll über das Abenteuer diskutiert und sollen offene Fragen beantwortet werden.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Ich werde das Abenteuer diese Woche außerhalb meiner Gruppen-Kampagne leiten. Hat jemand von Euch bereits Erfahrungen mit dem Abenteuer gesammelt?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Ich habe das Abenteuer nun vorbereitet und halte es für ganz gut spielbar. Zwar hat es teilweise diffuse und sich widersprechende geographische Angaben, einen über 90-jährigen Greis, der als Krieger von Grad 7 mit seinen 35 AP noch so manchen Abenteurer alt aussehen lässt, und einige inhaltliche Schwächen (Bryan konnte zwar vor seinem bevorstehenden Tod seine Wiedererweckung planen und vorbereiten, aber den Vampirismus seines Bruders kann er erst kurz nach seiner zweiten Geburt heilen; weiterhin hat er nichts gegen den Spuk von "dem Wolf" unternommen), doch lebt es von seiner ansprechend-düsteren Atmosphäre mit vereinzelten Horrorelementen. Interessant finde ich die Idee, einen möglicherweise falschen Toten wiederzubeleben. Leider wird nicht bedacht, dass der Vampir sich einfach als Nebel seinen Angreifern entziehen kann und damit nahezu unangreifbar wird (zumal von einem Sarg nirgendwo die Rede ist); ich werde ihm vermutlich alle Sonderfähigkeiten mit Hinweis auf den Pflock im Leib aberkennen.

 

Mit etwas mehr Seitenumfang und einer damit zusammenhängenden detaillierteren Ausarbeitung sowie der Ausmerzung der genannten Fehler hätte das Abenteuer ein richtig gutes werden können.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Mir waren damals auch einige 'Fehler' bei Namen und Titeln im Abenteuer aufgefallen. Manchmal sind die DDD-Leute nicht ganz auf Midgard angekommen, scheint mir zumindestens so... ;)

 

Ansonsten hat das Abt. viel Spaß gemacht, allerdings wäre meine Gruppe durch den 'Wolf' beinah ausgelöscht worden. Da sollte man als SL mit Augenmaß vorgehen. :after:

 

Ein weiteres inhaltliches Problem ergab sich noch bei der Wiedererweckung, weil es an einer Anleitung für das Ritual mangelte. Unser SL hat dann etwas improvisiert...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Aber eben nur 'fast'... :-p

 

Wir wollten den toten Kerl gerade verbrennen, als plötzlich eine Horde Wölfe auftauchte und uns zurück ins Haus drängte. Dann hat er sich selber in einen Wolf verwandelt und ist abgehauen... :escape:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Hallo,

 

ich teile Fimolas' Anmerkungen zum Abenteuer.

Besonders die etwas geringen Anmerkungen zum Komplex "Wiedererweckung" des Heilers und der damit einhergehenden möglichen Komplikationen waren doch etwas kniffelig, da man die Zauber usw. erst auf M4 anpassen muß.

Ferner sollte der Gruppe eine Chance gegeben werden, gegen den Vampir zu bestehen, auch ich habe einige der üblichen magischen Fähigkeiten des Vampirs abgemildert - trotzdem hatte die Gruppe (Kr, As, Hl, Th + Bryan) einige Probleme, hat es aber geschafft.

 

Ferner bleiben einige Aspekte der Hintergrundgeschichte etwas im Dunkeln, z.B. warum der Wolf in der Gruft kampierte etc. Aber mit ein wenig Geschick kann man das noch für die SCs hinbiegen.

 

Der Kelch ist übrigens auch recht heftig, ich asl SL war froh, daß die entsprechenden SCs den WW:Resitenz gegen den mag. Einfluß des Kelchs geschafft haben, denn einen weiteren Gegner hääte die Gruppe wohl nicht überstanden...

 

Außerdem birgt der Plan von Bryans Haus einige Geheimnisse: wo führen die drei (?) Treppen rechts neben dem Eingang hin?

Gleiches im Gasthaus: wo führt die breite Treppe rechts oben in Raum d hin?

Ich habe beides ignoriert.

 

Rätsel gibt auch das Schlachtbeil des Wolf auf: ist es magisch (+0/+0) oder nicht? Falls die Gruppe es erbeutet, könnte dies wichtig werden.

 

Trot dieser kurz angerissenen Ungereimtheiten hat das Abt. mir und den Spielern Spaß gemacht. Besonders einige Twists in der Story können für viel Aufregung und Spannung sorgen.

Ich war sehr froh, daß wir in der Gruppe einen lüsternen Krieger dabei hatte, der natürlich das perfekte Opfer für die drei Schwestern war! Der Spieler hat schön dumm aus der Wäsche geschaut...

 

Gruß, Glenn

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Von den Ungereimtheiten des Abenteuers habe ich unter Fimolas Leitung nix gemerkt. Die NSCs, v.a. der alte Mann, waren originell und gestalteten das für uns relativ geradlinige Abenteuer aufregend. Allein die Frage, ob wir nun die richtige oder die falsche Leiche zum Leben erwecken...

 

Die Kämpfe waren hart, aber glücklicherweise nur für den SPL verlustreich. Ich war echt froh, dass wir am Schluß kein Gemeinschaftszimmer mit Ebba hatten, als sie sich als Werwolf entpuppte.

 

:disturbed:

 

Hornack, als Werwolfspezialist Kubilesch trotzdem mit Tomaten auf den Augen

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Den Wolf hätte ich fast kritisch geköpft. :D

 

Wenn ich mich recht entsinne hat er Dich mit seinem Schlachtbeil aber auch recht ordentlich erwischt. :-p

 

Doch kurz noch was zum Abenteuer: Es ist eines der wenigen Abenteuer, die wir in einer Session durchgespielt haben. Ich finde, es bietet sich geradezu an, die Abenteurer in möglichst kurzer Zeit durch die Gegend zu scheuchen und sich nicht auf lang ausgearbeitete Pläne einzulassen. Dadurch erhöhen sich die Spannung und der Spass, und man kann über die eine oder andere Ungereimtheit "hinwegleiten". Mir hat's auch als Leiter eine Menge Spass bereitet. Noch ein Tipp: Ich hatte damals die Chroniken als Handout vorbereitet (und, da wir das Abenteuer nur kurz eingeschoben haben, die wichtigen Stellen noch zusätzlich gemarkert), so dass zumindest zwischendurch ein wenig Zeit zum Durchschnaufen war.

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Habe das Abenteuer in 2 Sessions geleitet, mit einer großen Gruppe, die alle Grad 3/4 waren: ein Wa, ein Ma, ein Runenmeister (Zwerg), ein Kr, eine Sp, ein Or (Laran), Ku.

 

Eingeleitet wurde das Abt. damit, dass sie das Schild für das Abt. "Unter den Weißen Bergen" fanden und enträtselten. Die steinerne Flöte wurde (entgegen dem Vorschlag) von mir in den Räuberschatz gesteckt, der die Vorgeschichte vom Blutgemach einleitete (mit Sagenkunde von den Chars herausgefunden).

 

Die Reise wurde trotz Schneefall und kaltem Wetter durchgeführt, die anfänglichen Begegnungen mit Wölfen siegreich bestanden (es gab einige lustige Patzer und am Ende eine hoch über den Köpfen explodierende Feuerkugel: ein Spektakel, das den Bewohnern von Pitmore sicher noch lange in Erinnerung bleiben wird :D )

 

Danach wurde man mit den Besonderheiten des Dorfes konfrontiert und machte sich an erste Nachforschungen, als der begleitende KAW mit Lungenentzündung krank darnieder lag. Leider zeigte sich, dass die Gruppe nicht sehr viele Charaktere hatte, die gut in investigativen Fertigkeiten waren, nichtsdestotrotz kam das ganze langsam in Fahrt. Erster Höhepunkt war dann die geplante Entführung der beiden Betrunkenen. In dieser Nacht hatte der Rm beschlossen, dass er in voller Montur Wache stand, und vor allem den alten Krieger und seine Enkeltochter bewachte (denen passiert sonst sicher noch was!). Als die anderen dann durch die Geräusche im Hof geweckt wurden, war der Zwerg der erste, der aus dem Fenster sprang (Balancieren? Springen? Wozu, runter komm ich immer noch!) und in einem Schneehaufen landete. Der Wolf versuchte darauf zu flüchten, der Zwerg krallte sich mit beiden Äxten am Schlitten fest und schaffte es sogar, sich auf den Schlitten hinaufzuziehen, wo er anschließend versuchte, die Kufen zu sabotieren, um den Schlitten zum Stillstand zu bringen. Darauf stoppte der Wolf den Schlitten und griff den Zwerg mit seinem Schlachtbeil an (ANGST!!!) und konnte ihn nach drei Runden vom Schlitten runterschlagen. Gerade rechtzeitig, damit die Spitzbübin im Nachthemd und Umhang, aber immerhin mit gezogenem Langschwert, hinterherkam (Stiefel hatte sie auch an), sogar einen schweren Treffer landen konnte, dann aber auch schwer verletzt vom Schlitten kugelte (ohne Rüstung :after:). In der Zwischenzeit konnte der Zwerg zumindest die beiden Betrunkenen vom Schlitten ziehen, dann kam der Waldläufer und dahinter der Or und der Ku (der versuchte, auf dem Pferd des Kriegers zu folgen, allerdings von allen anderen überholt wurde :D )

 

Jedenfalls flüchtete der Wolf quer in den Wald hinein und wurde, da es dunkel war und alle nur notdürftig bekleidet, auch nicht verfolgt.

Am nächsten Morgen dann der große Aufruhr und sie können den alten Argaile stoppen und sogar (nachdem er auf sein Zimmer gebracht wurde) sein Geheimnis herausbringen (Idealfall für später). Danach ging es noch einmal zum Archivar, dort wurde das Fehlen der drei Relikte des guten Grafen Brian festgestellt und, als Abschluss der ersten Session, ließ ich der Reihe nach die Spieler einen Teil der Dorfchronik vorlesen, bis alles durch war.

 

Im zweiten Teil bereitete der Rm mehrere Stärkerunen, sowie eine Schneidenrune vor (lustig: ausgerechnet das einzige Mädchen in der Runde lehnte mit den Worten: das ist doch Mädchenzeugs die Hilfe der Runen ab :lol:). Am nächsten Morgen ging es dann zum alten Herrenhaus. Schnell wurden die Spuren entdeckt, dann versuchte der Kr lautstark, die Stalltür zu öffnen, die Sp leise, den Haupteingang zu öffnen, jeweils erfolglos, bevor sie doch den offensichtlichen Weg über das Wirtschaftsgebäude nahmen. Dann mussten sie natürlich auch nicht mehr leise sein, weil sie schon genug Lärm gemacht hatten. Sehr lustig war dann das Ausspielen der Katze und des Hauses! Zwar wollte niemand die Mäuse essen, aber mitgenommen wurden sie alle (um die Katze nicht zu verärgern oder enttäuschen).

 

Nachdem das Haus von unten bis oben erkundet worden war, trennten sie sich endlich. Der Wa und der Ku suchten die Katze, um sich mit ihr anzufreunden, der Ma und der Kr untersuchten den Innenhof mit dem Brunnen und die Sp, der Or und der Rm suchten bei der Treppenhausstiege. Das war dann der Augenblick, wo der Wolf aus seinem Versteck brach und die Sp angriff, die mit einer unglaublichen Reaktion (PW: Gs/10 geschafft!) ihr Langschwert hochreißen und sich verteidigen konnte! Trotzdem ging sie durch die Wucht und die Überraschung des Angriffs in die Knie, während der Wolf an den geschockten anderen vorbei die Treppe hinauflief, gefolgt von Or, Kr, Ku und mit Abstand Rm. Der Ma gesellte sich bald zur Sp, um ihr zu helfen, während der Wa gewisse Anlaufschwierigkeiten hatte.

 

Die erste Runde hinauf und über das Dach hinunter wurde in der Reihenfolge Wolf, Kr, Ku absolviert. Der Or drehte, als er das verschneite Dach sah, um, um das Treppenhaus wieder hinunterzulaufen und nahm den Wa mit, während der Rm, der gerade erst oben angekommen war, verschnaufen musste. Demnach hörte der Ma auch die Schritte auf der Treppe, die wieder hinunterkamen, und bekam deshalb nicht mit, als der Wolf mit gezücktem Schlachtbeil hinter ihm auftauchte. Nur der Schrei der Sp rettete ihm das Leben, aber er ging ko zu Boden, während der Wolf in Richtung Brunnenhof abdrehte und Richtung Salontreppe lief. Die Sp fiel über den Ma drüber, während der Kr elegant über das Knäuel am Boden sprang und der Or den Wa überholte, zum Schluss der Ku. Im ersten Stock fing der Rm den Wolf ab, seine Wurfaxt ging aber daneben, im Gegensatz zum Angriff des Wolfes, der den Rm wieder zu Boden schleuderte. Die Sp, die aufgestanden und das Treppenhaus hinaufgelaufen war, konnte den Wolf dann noch von der Seite erwischen und aufhalten, während der Kr mit einem gewaltigen Satz (Nimm das, du Biest!) daneben sprang und seine Streitaxt in die Holzvertäfelung bohrte, während er über den am Boden liegenden Rm stolperte. Da der Wolf von der Sp (der allerdings schon die Knie schlotterten) zwei Runden aufgehalten wurde (sie parierte jeweils voll), bis sie erschöpft zur Seite geschleudert wurde, konnten der Or und der Kr mit der Ha als Ersatzwaffe noch von hinten zuschlagen, bevor der Wolf wieder flüchtete, hinauf, Richtung Dach. Der Ku antizipierte schon das Kommende und sprang über das Geländer wieder hinunter in den Innenhof, den jammernden Ma tröstete er, dass Hilfe bald kommen werde, er habe einen Wolf zu stellen.

 

Der Wa und der Or kümmerten sich dann um den Rm (Heiltrank, Erste Hilfe, Heilen von Wunden), damit der mit seinen Siegeln auch der Sp und dem Ma wieder AP zurückgeben konnte (Handauflegen als Siegel). Der Krieger folgte dem Wolf dagegen auf die zweite Runde über das Dach und hinunter in den Innenhof, wo aber schon der Ku wartete. Dessen Wurfmesser traf aber nur leicht, doch der Wolf, der schon schwer angeschlagen war, disponierte um und flüchtete Richtung Wald. Der Krieger und der Kundschafter hinterher, am Waldrand konnten sie ihn dann stellen und der Krieger kämpfte ihn auch wirklich nieder! Danach nahmen sie ihm die Waffen, die drei Kleinodien Bryans und den Kopf ab. Mehr verhinderte das Heulen der Wölfe, die immer näher kamen, sodass sie schnell umdrehten.

 

Die anderen, die mittlerweile wieder einigermaßen hergestellt waren, gingen in der Zwischenzeit in die Gruft hinunter und öffneten sicherheitshalber beide Gräber, sowohl das von Bryan als auch das von Mordred. Da sie auch die Bilder in der Galerie studiert hatten, konnten sie sicher sein, dass sie das Ritual beim richigen McDerry durchführten. Der Magier erklärte, das sei doch kein Problem und würfelte eine 20 auf LvZauberschrift! :cool:

 

Danach redeten alle auf den wiedererweckten Heiler ein, dem kalt war und der Zeit brauchte, um sich orientieren zu können. In der Zwischenzeit merkte der Krieger, dass der Kopf des Wolfes nicht mehr da war (auch ich ließ ihn auf Trollart wieder zum Körper zurückrollen, da niemand aufpasste und die automatischen Würfe versagten, merkte es niemand :uhoh:

 

Nachdem sich der Heiler erholt hatte und alles erzählt war, merkte er noch an, dass sie unbedingt das Schwert des Grafen erobern sollten, weil dieses besonders wirkungsvoll gegen Vampire und Werwölfe sei - ich steckte es zum restlichen Schatz im Blutgemach und machte es zu einem (+1/+1) magischen Schwert, das gegen Vampire und Werwölfe sogar +3 Schaden machte! Außerdem gab ich auch noch das Mondschwert aus dem DDD 2 in den Schatz, machte es aber zu einem Langschwert. Überhaupt kann ich den Tipp, vorher genau festzulegen, was und wieviel man in die Schatzhöhle gibt, voll und ganz zustimmen, das erleichtert später dann das schnelle Spielen und man hat alles für die Gruppe parat, was man ihr zukommen lassen will.

 

Jedenfalls war baldiger Aufbruch angeraten. Beim Blutgemach angekommen sahen sie schon die Fackeln und eilten durch die Höhlen, bis sie vor dem letzten Raum waren, mit dem steinernen Bett, dem Blutgraf, der gerade über den Wirt gebeugt war, den ihm dessen Töchter gebracht hatten und dem Werwolf, der in Wolfsform an der Seite seines Herrn war. Die Schwestern hatten den Raum allerdings schon wieder verlassen, die Gruppe checkte auch nicht, dass sie damit verwickelt waren und an allem Schuld. Jedenfalls habe ich auch die Anregung mit der Fallgrube direkt vor dem Blutgrafen aufgenommen, die dieser mit einem Ring Elementenwandlung erschaffen hatte und mit Macht über die Sinne getarnt. Der Werwolf sprang gleich einmal über die Grube und die Gruppe an, der Krieger und der Ordenskrieger stellten sich ihm im Kampf. Die Spitzbübin hatte die Order bekommen, sofort einen Weg zum Schatz zu finden (sie hat Suchen +12), um das Schwert des Grafen zu finden, der Magier folgte ihr. Der Kundschafter und der Waldläufer dagegen stürmten sofort auf den Blutgrafen zu, um den armen Wirten zu retten - und platsch, da lagen sie auch schon in der Grube :D (2d6 schwerer Schaden, Rüstung half).

 

Danach wurde der letzte Heiltrank verbraucht, um den Waldläufer wieder fit zu bekommen, dann kletterten der Ku und der Wa wieder aus der Grube. In der Zwischenzeit war der Werwolf besiegt (der ohne Schlachtbeil nicht ganz so eine Gefahr darstellte) und die Sp hatte die beiden Schwerter gefunden. In die Mondklinge verliebte sie sich selbst gleich, das Sonnenschwert (so nannte ich das Schwert des Grafen aufgrund eines Rubins am Griff) ließ der Magier mit Macht über Unbelebtes zum Ordenskrieger hinüberschweben, damit dieser es gleich bekam, um den Blutgrafen anzugreifen. Doch dieser hatte mittlerweile den Krieger mit Macht über Menschen übernommen und befohlen, den Ordenskrieger anzugreifen! Nun entwickelte sich eine lustige Verfolgungsjagd, weil dieser ziemliche Angst vor dem Krieger hatte und Respekt vor dessen Zweihandkombo. Nun kam der zweite große Auftritt des Magiers, der dem Krieger zuerst die Streitaxt, dann die Handaxt mit Heranholen entwand :lol: Der war natürlich nicht erfreut, stand aber unter dem Zwang, den Or angreifen zu müssen, der sich nun endlich stellen konnte.

 

Währenddessen schlug die Sp auf den Blutgraf von hinten ein, und der Ku griff nun von vorne an. Der konnte zwar noch den Ku niederstrecken, aber dann war es auch bald um ihn geschehen, speziell, als der Wa auch noch dazukam. Währenddessen konnte der Zwerg sich nicht mehr beherrschen und er durchwühlte mittlerweile mit gierigen Händen den Schatz - so dass er gerade rechtzeitig den goldenen Kelch fand, der sich mit Blut füllte! Die Resi misslang und der Kelch war schon angesetzt zum Trinken, als der Ma das Ganze sah, laut um Hilfe schrie und seinen letzten AP einsetzte, um mit Heranholen den Kelch aus der Hand des Zwerges zu winden! Das misslang zwar, allerdings war dieser lang genug abgelenkt, sodass der Krieger, der sowieso gerade in die Richtung unterwegs war, um sich seine Äxte wieder zurückzuholen, schnell auf den Zwerg warf und in den Schwitzkasten nahm (Raufen gelang, WW des Rm misslang). Da er die Gefährlichkeit des Kelches erkannte (sie waren von Bryan gewarnt worden), flehte er Vana an (3 Punkte GG), dass sie etwas gegen diesen unheiligen Kelch unternahm - und siehe da, Vana war gnädig und schickte ein Austreibung des Bösen! Damit war auch dieses Hinternis überwunden und einem fröhlichen Durchwühlen des Schatzes stand nichts mehr im Wege (nur der schwer zusammengeschlagene Kundschafter :after: brauchte noch einen Heilzauber). Glücklicherweise gab es dann im Schatz auch noch ein Kästchen mit mehreren Heiltränken, die sind in meiner Gruppe ziemlich wichtig :D

 

Zusammenfassend: ein Superabenteuer, das viel Spaß machte, vor allem bei der Verfolgungsjagd. Die Katze wurde zu unrecht verdächtigt (Frage an unsere Sagenkundigen: können sich Vampire auch in Katzen verwandeln?), die Idee mit der Fallgrube vor dem Vampir sollte man sich unbedingt merken (auch für andere Abenteuer, funktioniert aber nur einmal). Die Schwestern wurden völlig ignoriert, allerdings habe ich ihnen am Ende noch den Hinweis gegeben, als sie die Schwestern mit einem Rudel Wölfe in den Wald verschwinden sahen, drohend die Fäuste gereckt. Was ich mit dem wiedererweckten Heiler mache, überlege ich mir noch, zumindest haben sie jetzt die Steinerne Flöte und ich werde mich bald an das Abt. Unter den Weißen Bergen machen. Ansonsten lässt sich noch sagen, dass selbst bei einem sehr großen Schatz, wenn er durch 7 geteilt wird, für den einzelnen nicht mehr soviel überbleibt.

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Als wir das Abenteuer damals spielten, war meine Gruppe beim Werwolf sehr effektiv und machte ihn binnen kürzester Zeit nieder. Als sie den Vampir stellten, sahen sie deutlich schlechter aus. Sie hatten den Opa mitgenommen, da dieser darauf bestand. Und ausgerechnet der alte NSC-Krieger streckte den Vampir mit einer 20/100 nieder. :silly: Ist irgendwie doof, wenn ein NSC den Endgegner plättet. Aber meine Spieler waren nur ein kleines bisschen traurig - sie hatte nämlich selber keine magischen Waffen!

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Das Abenteuer ist älteren Datums und daher evtl. mit einigen neueren Quelleninfos nicht ganz im Einklang. Dennoch ist es gut spielbar, atmosphärisch dicht und dank vieler Action und Kampfszenen von Beginn bis Ende niemals langweilig. Jetzt habe ich aber auch Spieler, denen 100% Regelkonsistenz eher nicht so wichtig ist, wie eine gute Story.

 

Und außerdem gibt es mehr Magie mit dem MIDGARD-Multiversum, als in den Spielern verfügbaren Standardwerken bekannt ist.

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    • By Yon Attan
      Hallo alle miteinander,
      in der einen Heimrunde steht ein Kampf gegen einen Vampir bevor. Schon im Vorfeld haben wir als Spieler/Spielleitung uns über ein Szenario den Kopf zerbrochen. Vielleicht könnt ihr uns da helfen:
      Laut dem QB Dunkle Mächte S. 132 kann ein Vampir sich jederzeit innerhalb von 10 Sekunden in einen rötlichen Nebel verwandeln. Dies geschieht automatisch wenn der Vampir 0 LP hat. Er flieht dann zu seiner Ruhestätte und muss dort ausruhen.
      Was passiert aber, wenn der Vampir noch LP hat und sich trotzdem (z.B. im Rahmen eines taktischen Rückzugs) in den Nebel verwandelt? Kann dieser Nebel mit magischen/geweihten Waffen und/oder Zaubersprüchen (z.B. Feuerlanze oder Ring des Lebens) noch angegriffen werden?
      Könnte man den Nebel weiterhin angreifen, könnte man die LP des Vampirs irgendwann auf 0 reduzieren. Dann wäre er gezwungen, in Nebelgestalt zu seinem Ruheplatz zu fliegen und müsste sich dort zurückverwandeln. Dort könnte er anschließend endgültig vernichtet werden.
      Wenn man den Vampir in Nebelgestalt nicht angreifen kann, dann könnte ein Vampir der noch LP besitzt unendlich lange in dieser Form verweilen und sich frei bewegen, solange er nicht fließendes Wasser überqueren muss oder vom Sonnenlicht getroffen wird.
      Wie versteht ihr die entsprechenden Regeln?
      Mfg   Yon
      PS: Es gibt zwei M4-Threads zu ähnlichen Themen:
      Feuerlanze auf Vampir in Nebelform Vampir löst sich in Nebel auf im Nahkampf
    • Guest
      By Guest
      Was passiert wenn sich ein verärgerter Seemeister, ein Vampir und ein Dämon zusammentun?
       
      Nichts Gutes.
       
      Wir schreiben die Jahre kurz vor dem Krieg der Magiere. Das Paktieren mit Dämonen wurde zwar schon hier und da ausprobiert aber war eigentlich noch nicht gut gelitten.
       
      Wie wir uns erinnern gab es schon in den Jahren zuvor Spannungen und Kriege an den Grenzen des Valianischen Reiches. Es ist davon auszugehen das es sich eher an der Westlichen Grenze, Richtung Nahuatlan selbiges abspielte. Doch das ist nur eine Vermutung. Seemeister gab es überall, Dämonen ebenso und nun ja auch Vampire sind zwar manchmal in ihrer Beweglichkeit eingeschränkt aber auch da gibt es Mittel und Wege.
       
      Der Name des Seemeisters um den es hierbei geht ist leider nicht mehr überliefert. Die wenigen Dokumente die erhalten geblieben sind lassen nichts über seinen Namen aus.
       
      Die wenigen Fragmente die der Bestandteil dieser Forschung sind beginnen, nach einer eigenen chronologischen Einordnung, damit das der Seemeister im Krieg mit "irgendwelchen Wilden Eingeborenen" eine Schlappe einstecken musste. Ein ganzes Expeditionskorps war vernichtet worden - von dummen eingeborenen unter Ausnutzung einiger Örtlichen Begebenheiten.
       
      An dieser Stelle muss man einschieben das "irgendwelche wilden Eingeborene" - schlichtweg jedes nicht-vallianische Volk gewesen sein kann.
       
      Der Seemeister verlor einen signifikanten Anteil seines Heeres und musste sich in eine Festungsanlage zurückziehen. Er überlegte sich woran es gelegen haben konnte und witterte Verrat. Akribisch genau untersuchte er wer alles von der Expedition gewusst haben konnte.
       
      Er untersuchte auch genau den Ort des Überfalles.
       
      Genauere Details sind dabei nicht überliefert, die Fragmente lassen darauf schließen das sich der Seemeister der Reise in die Zeit bediente um herauszubekommen das die Vorbereitungen zum Überfall kurz nach dem festlegen der Marschroute begangen wurden. Zu diesem Zeitpunkt wussten aber nur 3 Leute über die Route Bescheid: Der Proviantmeister der Expedition, der Anführer der Expedition und der Seemeister selbst. Die ersten beiden starben aber bei dem Überfall und auch eine Befragung der Seelen von beiden brachte zunächst nichts. Sie schienen auch keine Fehler gemacht zu haben.
       
      Woher wusste also der Feind von der Route?
       
      Ein magisches Ausspähen war relativ unmöglich schrieb der Seemeister. Zwar gab es keinen heimstein, aber anderer magischer Schutz wie "Deckmantel" war immer aktiv bei den wenigen Besprechungen.
       
      Es fehlen hier in den Dokumenten einige Passagen doch verschwunden sind.
       
      Es geht weiter in Thalassa - oder zumindest in Chandranor. Jedenfalls schreibt der Verfasser dass er wieder 'in der Zivilisation' und sich sicher ist von einem Vertrauten belauscht worden zu sein. Zugestanden war er recht erbost über diese Sache und beschloss deswegen etwas gegen Vertraute im Allgemeinen und gegen katzenartige Vertraute im Besondern zu unternehmen.
       
      Wieder fehlen sicher einige wesentliche Dokumente. Es ist immer noch davon auszugehen das sich dies alles vor dem Krieg der Magiere zugezogen hat.
       
      Er schreibt das er einen Pakt mit zwei anderen. Genauer einem Dämon und einem Vampir geschlossen hatte und das aus diesem Resultat etwas geboren wurde das es ihm ermöglichte, sich zumindest etwas zu rächen.
       
      In dem, leider nur in Fragmenten überlieferten Dokument, wird ein magisches Ritual beschrieben zu dessen Vorbereitung man einige Ortsübliche Zecken braucht. Am besten abgelesen von einem Straßen-Hund, -Katze oder -Ratte doch auch Zecken an Eidechsen oder auch von Menschen eignen sich dafür. Dann braucht man etwas Blut einer Person mit einem hohen Zaubertallent - es steht leider nicht dabei was der Schreiber genau mit 'hoch' meint - könnte es auch sein das er sein eigenes Blut dazu genommen hat? Wie dem auch sei – des Weiteren brauchte er einen Tropfen Dämonenblut und einen Tropfen Vampirblut.
       
      Diese drei Blutsorten dienten dazu die Zecken zu verändern. Sie sollten sich an hohe Magie gewöhnen und süchtig danach werden. - So verstehe ich es jedenfalls.
       
      Die Zecken sollen in einer Glasphiole lange Jahre sich noch lebensfähig halten. Ich vermute aufgrund der Blutmahlzeit solch potenter Spender.
       
      Doch kommen wir zum Resultat:
       
      Die Zecken kennen, wenn sie denn freigelassen werden eigentlich nur noch eine einzige Wirtsform: Wesen aus denen ein Silberfaden kommt. Und zwar die Art Silberfaden (hm es scheint auch andere Arten zu geben, ich muss da mal weiter nachforschen) welche einen Vertrauten an seinen Meister bindet.
      Die Zecken suchen diese Wirte auf und verhalten sich dann eigentlich so wie normale Zecken auch: sie suchen einen Ort wo es warm und dunkel ist und fangen an Blut zu saugen. Doch - neben dem Blut - saugen sie auch Magie.
      Die Beschreibung ist nicht genau. Doch auf der letzten Seite macht sich der Schreibe recht lustig darüber was dem Betroffenen alles an Leid wiederfahren kann.
      Weitere Fragmente sind nicht überliefert, ich habe jedoch eine zerbrochene Phiole gefunden in welcher tatsächlich einige, beim Zerbrechen wohl gestorbener Zecken enthalten waren.
       
       
    • Guest Unicum
      By Guest Unicum
      Was passiert wenn sich ein verärgerter Seemeister, ein Vampir und ein Dämon zusammentun?
       
      Nichts Gutes.
       
      Wir schreiben die Jahre kurz vor dem Krieg der Magiere. Das Paktieren mit Dämonen wurde zwar schon hier und da ausprobiert aber war eigentlich noch nicht gut gelitten.
       
      Wie wir uns erinnern gab es schon in den Jahren zuvor Spannungen und Kriege an den Grenzen des Valianischen Reiches. Es ist davon auszugehen das es sich eher an der Westlichen Grenze, Richtung Nahuatlan selbiges abspielte. Doch das ist nur eine Vermutung. Seemeister gab es überall, Dämonen ebenso und nun ja auch Vampire sind zwar manchmal in ihrer Beweglichkeit eingeschränkt aber auch da gibt es Mittel und Wege.
       
      Der Name des Seemeisters um den es hierbei geht ist leider nicht mehr überliefert. Die wenigen Dokumente die erhalten geblieben sind lassen nichts über seinen Namen aus.
       
      Die wenigen Fragmente die der Bestandteil dieser Forschung sind beginnen, nach einer eigenen chronologischen Einordnung, damit das der Seemeister im Krieg mit "irgendwelchen Wilden Eingeborenen" eine Schlappe einstecken musste. Ein ganzes Expeditionskorps war vernichtet worden - von dummen eingeborenen unter Ausnutzung einiger Örtlichen Begebenheiten.
       
      An dieser Stelle muss man einschieben das "irgendwelche wilden Eingeborene" - schlichtweg jedes nicht-vallianische Volk gewesen sein kann.
       
      Der Seemeister verlor einen signifikanten Anteil seines Heeres und musste sich in eine Festungsanlage zurückziehen. Er überlegte sich woran es gelegen haben konnte und witterte Verrat. Akribisch genau untersuchte er wer alles von der Expedition gewusst haben konnte.
       
      Er untersuchte auch genau den Ort des Überfalles.
       
      Genauere Details sind dabei nicht überliefert, die Fragmente lassen darauf schließen das sich der Seemeister der Reise in die Zeit bediente um herauszubekommen das die Vorbereitungen zum Überfall kurz nach dem festlegen der Marschroute begangen wurden. Zu diesem Zeitpunkt wussten aber nur 3 Leute über die Route Bescheid: Der Proviantmeister der Expedition, der Anführer der Expedition und der Seemeister selbst. Die ersten beiden starben aber bei dem Überfall und auch eine Befragung der Seelen von beiden brachte zunächst nichts. Sie schienen auch keine Fehler gemacht zu haben.
       
      Woher wusste also der Feind von der Route?
       
      Ein magisches Ausspähen war relativ unmöglich schrieb der Seemeister. Zwar gab es keinen heimstein, aber anderer magischer Schutz wie "Deckmantel" war immer aktiv bei den wenigen Besprechungen.
       
      Es fehlen hier in den Dokumenten einige Passagen doch verschwunden sind.
       
      Es geht weiter in Thalassa - oder zumindest in Chandranor. Jedenfalls schreibt der Verfasser dass er wieder 'in der Zivilisation' und sich sicher ist von einem Vertrauten belauscht worden zu sein. Zugestanden war er recht erbost über diese Sache und beschloss deswegen etwas gegen Vertraute im Allgemeinen und gegen katzenartige Vertraute im Besondern zu unternehmen.
       
      Wieder fehlen sicher einige wesentliche Dokumente. Es ist immer noch davon auszugehen das sich dies alles vor dem Krieg der Magiere zugezogen hat.
       
      Er schreibt das er einen Pakt mit zwei anderen. Genauer einem Dämon und einem Vampir geschlossen hatte und das aus diesem Resultat etwas geboren wurde das es ihm ermöglichte, sich zumindest etwas zu rächen.
       
      In dem, leider nur in Fragmenten überlieferten Dokument, wird ein magisches Ritual beschrieben zu dessen Vorbereitung man einige Ortsübliche Zecken braucht. Am besten abgelesen von einem Straßen-Hund, -Katze oder -Ratte doch auch Zecken an Eidechsen oder auch von Menschen eignen sich dafür. Dann braucht man etwas Blut einer Person mit einem hohen Zaubertallent - es steht leider nicht dabei was der Schreiber genau mit 'hoch' meint - könnte es auch sein das er sein eigenes Blut dazu genommen hat? Wie dem auch sei – des Weiteren brauchte er einen Tropfen Dämonenblut und einen Tropfen Vampirblut.
       
      Diese drei Blutsorten dienten dazu die Zecken zu verändern. Sie sollten sich an hohe Magie gewöhnen und süchtig danach werden. - So verstehe ich es jedenfalls.
       
      Die Zecken sollen in einer Glasphiole lange Jahre sich noch lebensfähig halten. Ich vermute aufgrund der Blutmahlzeit solch potenter Spender.
       
      Doch kommen wir zum Resultat:
       
      Die Zecken kennen, wenn sie denn freigelassen werden eigentlich nur noch eine einzige Wirtsform: Wesen aus denen ein Silberfaden kommt. Und zwar die Art Silberfaden (hm es scheint auch andere Arten zu geben, ich muss da mal weiter nachforschen) welche einen Vertrauten an seinen Meister bindet.
      Die Zecken suchen diese Wirte auf und verhalten sich dann eigentlich so wie normale Zecken auch: sie suchen einen Ort wo es warm und dunkel ist und fangen an Blut zu saugen. Doch - neben dem Blut - saugen sie auch Magie.
      Die Beschreibung ist nicht genau. Doch auf der letzten Seite macht sich der Schreibe recht lustig darüber was dem Betroffenen alles an Leid wiederfahren kann.
      Weitere Fragmente sind nicht überliefert, ich habe jedoch eine zerbrochene Phiole gefunden in welcher tatsächlich einige, beim Zerbrechen wohl gestorbener Zecken enthalten waren.

      Spoiler : Normalerweise bleibt eine Zecke recht unentdeckt bis sie sich voll und fett gesogen hat. Diese Zecken saugen jedoch hauptsächlich Magie und nehmen deswegen an Volumen nicht sehr zu. Deswegen werden sie auch schwerer entdeckt als normale Zecken.
      Die Wirkung ist das der Zauberwurf für Binden des Vertrauten kumulativ jeden Monat um 2 Punkte erschwert wird.
      Bei einem Kritischen Fehler beim Zaubern gelingt es der Zecke die Verbindung zu kappen, mit den normalen Konsequenzen die der Verlust eines Vertrauten auf den Zauberer hat.
      Gleiches passiert wenn der Zauberer 3 x in Folge beim Zaubern versagt hat auch dann bricht die Verbindung schlagartig zusammen.
      In beiden Fällen saugt die Zecke sich in den folgenden Tagen am Blut des nun Ex-Vertrauten satt, lässt sich abfallen und bringt wieder neue Zecken zur Welt. Der Vertraute geht in der Regel einige Tage später an dem Gift das die Zecke in ihm hinterlassen hat zu Grunde. Alternativ – verwandelt sich der Ex-Vertraute in einen (kleinen) Vampir. (Und stirbt wohl dann an Unterernährung, am Sonnenlicht oder sonst an etwas das er nicht wusste)

       
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    • By Ronin
      Hallo!
       
      Nach dem verrückten Labyrinth (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/24097-das-verrückte-labyrinth/) ist das mein zweites Abenteuer. Als Vorlage diente das Videospiel Resident Evil von Capcom.
       
      MFG
       
      28.5.2015: Geänderte Version angehängt
      29.5.2015: Triade auf Trideade, und alle Thaumagrale durch Thaumagramme ersetzt
      Villa des Bösen.pdf
    • By Arenimo
      An dieser Stelle habe ich die Behauptung aufgestellt, Ghule könnten (als Untote) nicht verhungern. Sayahs Zweifel daran ließen mich dann mal etwas genauer im Bestiarium bzw. MdS (ab S. 84) nachsehen... und irgendwie haben mir die klaren Aussagen dazu etwas gefehlt.
       
      Was ich bisher gefunden habe: Untote sind gegen die meisten gewaltlosen Todesursachen (wie Krankheit, Vergiftung, natürlicher Tod) immun, atmen müssen sie auch nicht (MdS, S. 88 rechts oben).
       
      Bei höheren Untoten (z.B. Vampiren oder eben auch Ghulen) steht allerdings, dass die durch Nahrungs wieder LP regenerieren können. Ob sie diese Nahrung auch brauchen, um überhaupt am Leben zu bleiben, steht nicht dabei.
      Bei Vampiren steht im BEST ziemlich viel zu ihrer Ernährung: Sie müssen insofern Blut trinken, als dass sie sonst keine LP regenerieren können. Ob sie nach einer langen Durststrecke (entschuldigt, ich konnte nicht widerstehen) auch LP verlieren, steht allerdings nicht dabei.
      Was man allerdings findet ist, dass Vampire "Hunger" haben und dass sich Ghule am liebsten in der Nähe ohrer "Nahrungsquellen" aufhalten. Ob diese Untoten vernichtet werden, wenn sie keine Nahrung erhalten steht nicht dabei.
       
      Bei niederen Untoten (Zombies, Skeletten etc.) bin ich mir sehr sicher, dass sie nicht verhungern können. Sonst würde man sie ja nicht in all den uralten Dungeons finden, wo sie ja seit Jahrhunderten nichts gegessen haben können. Außerdem wird bei ihnen auch nichts über eine Ernährung geschrieben.
       
      Bei höheren Untoten (z.B. eben den genannten Ghulen oder Vampiren) bin ich zwar auch tendentiell der Ansicht, dass sie nicht verhundern können.
      Weitere Meinungen dazu fände ich aber höchst interessant (deswegen auch der Strang).
       
      Grüße,
      Arenimo
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